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文檔簡介

一 游戲類型:選擇了目前大行其道的rpg類型,原因很簡單,第一:受眾面廣,大家以后更有可能用得上,第二:個人認(rèn)為rpg游戲的數(shù)值整體來說比fps,戰(zhàn)略,以及即時等類型的游戲容錯率更高,這樣也可使得我那淺薄的能力不至于在接下來的不自量力的賣弄中落下太多詬病。二 職業(yè):我一共設(shè)計了5個職業(yè),為了大家理解上能直觀一些,我借用魔獸世界的職業(yè)術(shù)語,將這5個職業(yè)稱為防御戰(zhàn)士,法師,牧師,武器戰(zhàn)士,獵人。并將各個職業(yè)的定位設(shè)計如下:職業(yè)一:防御戰(zhàn)士,近程物理傷害職業(yè),天生的坦克,擁有極高的hp,極低的mp,極高的物理防御,中等的魔法防御,沒有恢復(fù)能力,輸出能力較差,在pk中被遠(yuǎn)程高傷害的法師完全克制,只能僥幸戰(zhàn)勝幾乎沒有什么輸出能力的牧師,非要硬碰硬的傻瓜武器戰(zhàn)士以及不知道拉開距離的笨蛋獵人。總結(jié):防御戰(zhàn)士的pk能力很弱,練級速度較低,但是副本需求度卻非常高。職業(yè)二:法師,遠(yuǎn)程法術(shù)傷害職業(yè),天生的打手,擁有極低的hp,極高的mp,極低的物理防御,極高的魔法防御,沒有恢復(fù)能力,輸出能力是所有職業(yè)里最強(qiáng)的,他能夠輕松戰(zhàn)勝戰(zhàn)士和牧師,如果能不被近身,他還能夠戰(zhàn)勝武器戰(zhàn)士,但在獵人面前,法師卻沒有什么優(yōu)勢??偨Y(jié):法師的pk能力很強(qiáng),練級速度極高,輸出能力也極高。職業(yè)三:牧師,遠(yuǎn)程法術(shù)治療職業(yè),擁有較低的hp,極高的mp,較低的物理防御,很高的魔法防御,他擁有獨一無二的恢復(fù)能力,輸出能力卻是所有職業(yè)里最弱的,他幾乎在pk中誰都打不過??偨Y(jié):牧師的pk能力極弱,練級速度也極低,但卻是副本里必備的寵兒。職業(yè)四:武器戰(zhàn)士,近程物理傷害職業(yè),我們進(jìn)行職業(yè)設(shè)計的基準(zhǔn)職業(yè),這個職業(yè)有著中等的hp與mp,中等的物理防御魔法防御,沒有恢復(fù)能力,輸出能力也處于中流,在pk中,他對牧師有一定的優(yōu)勢,如果能夠近身,他或許還可能戰(zhàn)勝法師和獵人,但是他在皮糙肉厚的防御戰(zhàn)士面前卻處于劣勢??偨Y(jié):武器戰(zhàn)士就是一個不上不下的職業(yè),無論pk,練級還是輸出,什么都居于中等水平。職業(yè)五:獵人,遠(yuǎn)程物理傷害職業(yè),這個職業(yè)和武器戰(zhàn)士一樣幾乎什么能力都處于中等狀態(tài),他們最大的區(qū)別就在于獵人是一個遠(yuǎn)程職業(yè),在pk中,獵人對其他職業(yè)都有所畏懼的法師卻有著一定的優(yōu)勢,實際上,這個職業(yè)就是被設(shè)計來克制法師的??偨Y(jié):獵人的pk能力不差,練級速度也不慢,副本里也還算受歡迎。三 等級上限:鑒于現(xiàn)在的流行趨勢最高等級動輒七八十級起價,似乎大家都認(rèn)為等級設(shè)計得太少是設(shè)計者無能的表現(xiàn),所以我也只能無奈的跟風(fēng),將游戲的等級上限設(shè)計為80級。四 角色屬性:1 人物屬性:為了簡單直觀起見,也為了和自己以前做過的mmo客戶端項目有所區(qū)別,我取消了人物諸如力量,耐力,敏捷之類的屬性,直接以攻擊力,防御力,生命值等屬性予以替代。事實上,我很喜歡這種簡單直觀的設(shè)計,包括現(xiàn)在正在做的網(wǎng)頁rpg項目,也是這樣做的。2 傷害類型:分為物理和魔法兩類傷害,與此對應(yīng),防御也分為物理和魔法兩種。3 天賦點和屬性點:參造目前的流行設(shè)計,當(dāng)角色達(dá)到一定等級之后,每升一級都有屬性點和天賦點可以點加。4 寵物與坐騎:出于簡單設(shè)計的考慮,沒有設(shè)計。五 裝備:1 裝備部件:分為頭,肩,胸甲,褲子,鞋子,項鏈,戒指,披風(fēng),武器,盾牌十個部件,不過,盾牌只有防御戰(zhàn)士才需要,也只有這個職業(yè)的裝備是十件全套,其他四個職業(yè)都是除開盾牌外的其余九件為一套。2 裝備的等級更替:玩家前期每隔十五級換一次裝備,后期每隔十級換一次裝備,即在1,15,30,45,60,70,80級時換裝。3 裝備的職業(yè)限制:,每種職業(yè)只能穿戴對應(yīng)的職業(yè)裝備,這樣做主要是為了避免同一裝備附加的定額屬性值,在不同職業(yè)身上會體現(xiàn)出不同的價值。4 裝備的強(qiáng)化:強(qiáng)化上限定為12次,即裝備擁有從強(qiáng)化0到強(qiáng)化12一共十三個檔次。對于裝備的強(qiáng)化狀態(tài),初步設(shè)計為從本階段換裝開始,到下階段換新裝備時,正常玩家能夠?qū)⒈咎籽b備強(qiáng)化到7,至于強(qiáng)化7以上的空間,則是為付費玩家設(shè)計的。同時,上一級裝備強(qiáng)7對等下一級裝備強(qiáng)0,這也是裝備等級跨度上的基本設(shè)定。對于15級換裝區(qū)間的套裝,玩家大約每升2級就能將裝備的強(qiáng)化狀態(tài)提升1,對于10級換裝區(qū)間的套裝,這個間隔相應(yīng)縮小。5 裝備的鑲嵌:參造目前的流行設(shè)計,裝備能依靠鑲嵌寶石等物品提升能力。六 技能:分為戰(zhàn)斗技能和生活技能。1 戰(zhàn)斗技能:較為簡單,并沒有在特效方面對技能做深入設(shè)計,只是進(jìn)行了數(shù)值方面的簡單計算。2 生活技能:參造目前的流行設(shè)計,引入了寶石打造,藥水制造,和裝備制造三種生活技能,設(shè)計較為簡單。七 設(shè)計表正文:在完成了項目的框架設(shè)計之后,接下來就應(yīng)該進(jìn)行具體的數(shù)值設(shè)計了,各位可以打開本文附帶的excel表格。在這里,我要提醒一句,設(shè)計文檔中所有紅色的數(shù)值,都是可以隨意調(diào)節(jié)的,至少理論上是如此。一 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu):我相信,對于初學(xué)者和未學(xué)者來說,數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)這道門檻是至關(guān)重要的,只有理解了數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)在數(shù)值設(shè)計工作中的基礎(chǔ)性與決定性的地位,才能說是入了數(shù)值策劃的門。那么?什么是數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)?按照我的膚淺理解,數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),就是使游戲中所有數(shù)據(jù)按照預(yù)定的設(shè)計進(jìn)行計算并使之達(dá)成預(yù)期結(jié)果的規(guī)范。要知道,即便是世界上最龐大的機(jī)器,也是由一個個細(xì)小的部件構(gòu)成的,而游戲中大部分的數(shù)據(jù),比如一個人物在某一等級穿上某套裝備時的生命值該是多少,一個魔法發(fā)出去后能對對方造成多少最終傷害等等,雖然看起來就一個簡單的數(shù),但是卻都是由很多更基礎(chǔ)的數(shù)據(jù)經(jīng)多次計算后所得到的。如果把那些最終表現(xiàn)出的數(shù)值看成是一臺又一臺機(jī)器,把參與計算的基礎(chǔ)數(shù)據(jù)看成是一個個零件,那么,數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)便是決定這些機(jī)器該由哪些零件由哪種方式組合而成的根本藍(lán)圖。計算生命值時該用到哪些基礎(chǔ)數(shù)據(jù)?除了人物裸體生命值和裝備附加的生命值外還需要什么?這些數(shù)據(jù)是該相加還是該相乘,一切的一切,都必須嚴(yán)格按照我們在數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)中定下的運算方式進(jìn)行,而正因為游戲中的一切計算都是按照我們的設(shè)計在進(jìn)行著,我們才能對游戲的結(jié)果有著雖不絕對但是卻有相當(dāng)把握的預(yù)期,規(guī)律下的預(yù)期,正是數(shù)值策劃或者說游戲平衡這個職位賴以生存的基石,優(yōu)異的規(guī)律設(shè)計,將使我們的游戲運行起來猶如一列聽話的列車,永遠(yuǎn)行駛在軌道之上,而糟糕的設(shè)計,將使這趟列車意料之外的一次次脫軌。那么,我們又該怎樣設(shè)計一個游戲的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)呢?出于篇幅的原因,我略去了做數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的思考部分,直接給出了數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的最終結(jié)果,各位可以查看設(shè)計文檔的“數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)”標(biāo)簽,至于設(shè)計的準(zhǔn)則,簡單點說就是:項目需要怎樣我們就設(shè)計成怎樣。在數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)里的所有公式中,我只懇請大家關(guān)注2個公式(其實可以看成1個公式),(物理受傷值=總物理攻擊力*物理受傷比),(魔法受傷值=總魔法攻擊力*魔法受傷比),如果我們帶入防御值對受傷比的影響,就能夠?qū)⑽覀兊膫奖磉_(dá)成(受傷值=k*攻擊力/防御值),這是典型的乘除法公式模式,和類似于(受傷值=k1*攻擊力-k2*防御值)的加減法公式是完全不同的。我之所以要讓大家著重注意加減法和乘除法的區(qū)別,是因為這兩者有著本質(zhì)的差異,如果我們使用的是加減法而非乘除法公式的話,我們將會改變幾乎全部的數(shù)值設(shè)計理念,進(jìn)而影響到整個數(shù)值體系里的絕大部分的數(shù)值。注:我曾經(jīng)參加過多次和同行們的爭論,爭論傷害公式究竟是加減法好還是乘除法好,坦率的說,這種單純的以“好”與“壞”來做結(jié)論的爭論是不科學(xué)的,因為加減法和乘除法各有優(yōu)勢。加減法的優(yōu)勢在于會出現(xiàn)等比不等價的情況,可以在小的數(shù)值變化范圍內(nèi)做出大的實際結(jié)果差異,為復(fù)雜精彩的設(shè)計留下了更大的發(fā)揮空間,比如攻30防10生命值100,攻擊增加一倍,會從挨5下變?yōu)榘?下。而乘除法的優(yōu)勢在于一切都是線性的,同比同價,攻擊增加一倍,致死次數(shù)也正好只減少一半。雖然這兩種方式在市面上

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