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文檔簡介

手游商務、運營、產品經理培訓教程精華版,游戲開發(fā)商:完成產品設計(核心) 游戲渠道:如何得到目標注冊用戶及產品宣傳 支付提供商:用戶如何付錢?-提供支付手段 游戲運營商:通過運營如何實現(xiàn)商業(yè)目的及數(shù)據管理,1.如何理解運營? 2.如何理解所運營的游戲產品? 3.如何用戶如何付款? 4.如何測試? 5.如何分析數(shù)據? 6.如何進行活動營銷策劃? 7.如何理解用戶消費心理?,產品策劃與開發(fā) 產品包裝與宣傳 產品定價(收費道具設計、定價、按時收費等) 產品版本維護與控制 渠道推廣與市場宣傳 活動營銷策劃 數(shù)據挖掘與分析 客戶服務,游戲是什么 游戲的本質在于在一定規(guī)則下,滿足和實現(xiàn)人的自我需求。 比如在虛擬世界自己的社會地位和角色,根據規(guī)則獲得自我肯定的勝利 游戲在一定程度上滿足人的本身愿望,獲得在現(xiàn)實生活當中的精神與娛樂上 的享受,是一種精神世界地娛樂活動。 我們從小玩的捉迷藏,丟沙包,老鷹抓小雞等,都是一種游戲。到后來承載在電子平臺,例如,電腦,街機,PSP等,就更加有了豐富地虛擬內涵。極大地刺激了人的精神世界,同時支配著人改造世界地意念和愿望。游戲由于人主動地參與,也表現(xiàn)出了人的真實的動作行為,如手指操作,身體動作等。游戲正在隨著計算機和手機的普及,影響著越來越多地用戶,并成為廣大用戶日益接受的大眾娛樂方式。如今,我們討論游戲,其實跟我們討論今天下班后去哪個KTV唱歌,去哪個電影院看哪部電影,去哪里喝茶聊天一樣,已經在深入我們的生活,成為一種主要的休閑娛樂的方式。今天我們說的游戲,在這里主要是指由互聯(lián)網高速發(fā)展,給人帶來的這種虛擬地互動娛樂體驗,它可能是強調人在虛擬世界當中的一種精神滿足感,參與感和成就感! 游戲是在虛擬環(huán)境當中,在一定規(guī)則條件下,對人性需求的一種滿足。 關鍵詞:規(guī)則,需求 人 主體 主動與被動,游戲用戶特性 探索-成長-競爭-交互(網絡游戲的四大基本屬性) A:游戲玩家希望在游戲當中完成挑戰(zhàn),并獲得某種成就感。 B:游戲玩家希望在游戲當中渴望社交。 (結婚,聊天,師徒關系,擺灘交易拍賣,組隊等行為) C:游戲玩家在游戲當中有探索的愿望,并希望成長 某個游戲的新地圖一開,肯定會影響很多人去玩,比如說幻想I 時代,開了個新的地圖,很多人,去看,或者某個副本出里個大的BOSS任務,愿意去組隊嘗試 D:玩家希望游戲服務響應速度很快,希望游戲規(guī)則公平,能快速滿足他們的需求。 E:玩家在游戲當中具有融入感, 比如我們經??吹酵婕以谕嫱暧螒蚝筮€寫一些游戲相關的文章,這些都是玩家在角色當中的融入 F:玩家在游戲當中希望不被卡死,不被系統(tǒng)意外終止或跳出當前程序! 問題:游戲本質是什么?你應該在玩游戲過程當中思考哪些問題? 游戲與電影有哪些相同點和不同點,你如何理解? 在你玩過的游戲當中,你認為哪些游戲好玩,哪些游戲不好玩?為什么?,內測 公測 BUG 新服 私服 外掛 IDC NPC 客戶端(client) 服務器(client/server) 經驗值 破解 組隊 呢稱(角色) 生命值 級別 練級 MUD PK 付費服務 PvP(玩家對戰(zhàn)) 刷屏 出怪 官網 官方 版本控制 游戲公告 游戲新聞 新手指南 客服幫助 游戲活動 游戲維護 停機 虛擬貨幣 道具收費 時間收費 游戲生命周期 引入期 成長期 穩(wěn)定期 衰退期 停止運營,內測 游戲剛剛開發(fā)完成后,邀請玩家進行前期測試階段:主要目的,檢查,內測帳號發(fā)放一般通過論壇、活動等方式,發(fā)放帳號在左右,有些廠商進行內測帳號保留,有些可能不進行保留 公測 經歷過內測后,容許玩家自由注冊,并登陸游戲,相對較少,但還會存在,廠商回保留玩家?guī)ぬ枺⒖赡艹霈F(xiàn)收費道具部分功能。任何一個游戲都會經過內測公測收費“三個階段。 : 游戲中存在地漏洞,比如聯(lián)網,支持版本不對,登陸問題,裝備丟失、回檔等問題。 新服:由于游戲開始運營后,注冊會員猛增,宣傳擴大,服務器無法承受玩家數(shù)量,為了進行游戲更好地體驗,必須架設新地服務器。 私服:指非官方、由私人架設地服務器。目前手機網游還沒看到。 外掛:游戲程序之外地一種附加程序,可以改變游戲實際效果,影響游戲平衡性。 : internet Data Center :對入駐企業(yè),商業(yè)或網戰(zhàn)服務器群提供托管的場所:帶寬托管費用,(Non-Player-Control Character) 非玩家控制角色:比如提供給玩家?guī)椭?,比如提供任務,劇情等幫助的角?客戶端服務器 玩家在機器上運行的程序,可以通過下載安裝得到 服務器:提供網絡游戲多人在線必須地交互硬件平臺 呢稱:玩家在游戲中使用的稱號和別稱,在游戲中表現(xiàn)為角色名稱: 帳號:玩家在網絡游戲過程中注冊登陸所必須的通行證,一個帳號可以創(chuàng)建多個角色名稱(呢稱) 經驗值:玩家必須通過在游戲世界當中,通過游戲操作按照游戲規(guī)則讓經驗值上升,證明其改造虛擬世界能力的象征 組隊:網絡游戲當中并非為社交目的而聯(lián)合其他玩家的行為:表現(xiàn)為練級或。 級別:角色能力地等級 練級:為了提升經驗值、級別、技能而采取地行動。殺怪 :多人用戶角色扮演游戲(ULTI-USER-DUNGEON),PK(player-killing) 付費服務(Premium Service) 僅為付費用戶提供地服務,表現(xiàn)用戶愿意為游戲支付額外地服務以換取高質量地客服、游戲體驗、更快地升級或者其他好處 PvP 玩家與玩家之間對戰(zhàn)地縮寫,表示玩家之間在游戲內容與機制支持下的戰(zhàn)斗 刷屏:指不斷重復地同一行為,直到侵犯周圍所有玩家利益為止。通常表現(xiàn)重復發(fā)消息,官網 游戲運營公司為其玩家用戶提供客戶端下載,游戲資料瀏覽、重要公告、新聞發(fā)布等地唯一正式網站平臺 官方:游戲用戶對游戲運營商地稱呼 游戲公告:為玩家提供包括活動、系統(tǒng)更新等信息發(fā)布的游戲宣傳聲明 游戲新聞:游戲媒介宣傳資料 新手指南:為剛進入游戲地玩家提供幫助指導資料 客服幫助;為游戲玩家提供地各種服務幫助 游戲活動:在游戲運營過程當中,涉及到增強玩家體驗、營銷等進行策劃地一系列活動,游戲維護:是指為了保證運營過程正常穩(wěn)定開展,而進行一系列地包括軟件技術、硬件維護措施。 停機:指由于特殊原因,在運營過程當中必須要關閉服務器。 版本控制:在游戲運營過程,為了達到運營目的,滿足玩家需求,而制定地游戲內容更新開發(fā)(包括新功能,新副本任務等) 虛擬貨幣:在游戲運營過程當中,根據游戲設計開發(fā)需求,為了滿足游戲世界中虛擬交換經濟需求而指定地虛擬世界貨幣。表現(xiàn)為兩種形態(tài):特殊虛擬貨幣(需要通過現(xiàn)實貨幣購買兌換得到)和普通虛擬貨幣(存在于游戲既定地設計當中,可以通過,打怪交易得到) 道具收費:是指在游戲過程當中,為了獲得更好地游戲體驗,而必須采用特殊虛擬貨幣購買得到地道具。通常在游戲系統(tǒng)中表現(xiàn)為商城道具(特殊道具),特殊道具具備收費地行為。 時間收費:是指游戲按照時間方式進行收費 游戲生命周期:一個游戲從正式運營到商業(yè)價值衰退,用戶大量流失地時間。分為:引入期、成長期、穩(wěn)定期、衰退期 幾個階段。 停止運營:游戲服務器關閉,不在具備商業(yè)價值。,游戲生命周期 引入期: 游戲進入公測階段后,通過市場/媒介/渠道宣傳,快速積累注冊用戶的階段 成長期: 通過宣傳手段,平均在線,注冊用戶數(shù)穩(wěn)步上升 穩(wěn)定期: 注冊用戶,平均在線,流失用戶在一個相對穩(wěn)定地階段: 衰退期: 游戲用戶逐漸流失,平均在線逐漸減少,收入也逐漸下滑,“世界并不是公平的!”- 控腦:營銷就是思維的布局作者:陳辰 虛擬世界中的營銷對象-用戶角色也是不平等、不公平的 -(Tommy) 消費者不是上帝-營銷是一場由你主宰的必勝的游戲-營銷是掌握并運用消費者心理從而在消費者心中創(chuàng)造某種感受并引導其接受的過程 控腦:營銷就是思維的布局作者:陳辰 在虛擬世界中用戶角色的消費行為,是可以通過運營服務、產品改進等手段,非常容易被引導的,并且是完全可控的。因為你直接引導地是人的精神消費需求。(TOMMY) 網絡游戲運營最重要是用戶營銷環(huán)節(jié): 是在虛擬世界當中,通過對目標用戶群實施精神、感官刺激,掌握并運用消費者心理從而在虛擬角色當中創(chuàng)造感受并引導其接受的過程。(TOMMY) 虛擬道具地銷售與購買是營銷收入創(chuàng)造利潤地工具。如何引導,需要打造完整地營銷信息鏈條,內部與外部的感官定位(劇情、文字,任務、提示,包裝等,這些都是無成本的) 無所不能的促銷運營手段揭秘成功促銷的四大法則,虛擬物品是沒有成本的,回答運營的目的 幫助解決運營當中的實際問題 實現(xiàn)運營目標 考核運營團隊 考核渠道推廣 考核運營策劃 其他作用,1.用戶數(shù)基礎數(shù)據統(tǒng)計大類: 新增注冊用戶數(shù) 登陸用戶數(shù) 登陸用戶次數(shù) 付費用戶數(shù) 平均在線(用戶數(shù)) 峰值在線(用戶數(shù)) 活躍用戶數(shù) 付費用戶ARPU 平均在線ARPU,總累計付費用戶數(shù),總累計注冊用戶數(shù) 登陸付費用戶轉化率,總累計付費用轉化率 新增注冊用戶轉化率 2.營銷數(shù)據統(tǒng)計大類: 銷售金額 消費金額 消耗金額 支付類型統(tǒng)計 :神州行、銀行卡、聯(lián)通、盛大卡,駿網一卡通 3.產品內玩家用戶管理數(shù)據大類: 玩家職業(yè)級別統(tǒng)計 玩家角色級別統(tǒng)計 玩家金錢統(tǒng)計 玩家公會管理統(tǒng)計 玩家?guī)熗焦芾斫y(tǒng)計 付費玩家管理統(tǒng)計 4.產品內商城統(tǒng)計數(shù)據管理類: 道具進、出貨數(shù)據統(tǒng)計、道具銷售報表統(tǒng)計 道具單價-銷售數(shù)量-消耗數(shù)量,手機游戲盡在當樂網,注冊用戶數(shù): 定義:用戶利用游戲客戶端或其他形式通過網絡連接游戲服務器端而在游戲數(shù)據庫服務器產生存儲地用戶帳號信息的記錄數(shù)。 特點:數(shù)據庫只存儲用戶帳號,而且該用戶帳號是唯一性,跟角色數(shù)不一樣。 數(shù)據統(tǒng)計內容:日新增注冊用戶數(shù)/月新增注冊用戶數(shù)/累計總注冊用戶數(shù) 作用:注冊用戶數(shù)是游戲運營工作開展當中重要地統(tǒng)計數(shù)據,是衡量游戲渠道/市場部門工作開展地重要指標,同時也是開展運營收費重要地鋪墊。 影響因素:渠道/市場營銷售推廣地有效性以及產品設計地合理性制約 登陸用戶數(shù) 定義:已經注冊地用戶通過游戲客戶端登陸到游戲服務器地獨立記錄數(shù). 特點:只記錄已經注冊的用戶帳號數(shù)量,判定某個時期類已經注冊用戶的用戶活躍程度 數(shù)據統(tǒng)計內容:日登陸用戶數(shù)/月登陸用戶數(shù)/累計總登陸用戶數(shù) 影響因素:游戲產品本身特性,游戲運營周期不同階段和策略,活動運營策劃 登陸用戶次數(shù) 定義:登陸用戶在某個時期內登陸到游戲服務器地累計次數(shù),作為記錄數(shù): 特點:記錄登陸用戶在某個時期的登陸次數(shù),判定產品對用戶地吸引力 數(shù)據統(tǒng)計內容:日登陸用戶次數(shù)/月登陸用戶次數(shù)/累計登陸用戶次數(shù) 影響因素:游戲產品本身特性,游戲運營周期不同階段和策略,活動運營策劃,付費用戶數(shù) 定義:已經注冊的游戲用戶中產生充值/付費的用戶數(shù): 特點:通過各種支付渠道以及支付手段,成功向游戲進行付費的用戶數(shù) 數(shù)據統(tǒng)計內容:日獨立付費用戶數(shù) /月新增付費用戶數(shù)/累計付費用戶數(shù) 作用:衡量游戲運營商業(yè)價值重要數(shù)據指標 影響因素:游戲營銷產品設計/注冊用戶數(shù)/活動營銷等其他手段 付費次數(shù) 定義:付費用戶在某個時間使用各個支付手段產生地付費行為次數(shù) 特點:付費行為在某個帳戶上面發(fā)生次次數(shù) 數(shù)據統(tǒng)計內容:日付費次數(shù)/月付費次數(shù)/累計付費次數(shù) 作用:衡量付費玩家地購買行為 影響因素:游戲產品內經濟平衡系統(tǒng)付費用戶行為。 付費用戶ARPU 定義:銷售金額/付費用戶數(shù)(付費一次) 特點:衡量付費用戶在某個時期地購買力 數(shù)據統(tǒng)計內容:日付費用戶ARPU/月付費用戶ARPU/累計付費用戶ARPU 作用:衡量付費用戶購買力 影響因素:游戲產品設計/付費用戶消費心理/游戲運營手段,平均在線: 定義:取樣時間在一天24或48統(tǒng)計點,精確到S,即時地所有游戲服務區(qū)同時在線用戶數(shù)平均值 特點:以秒為單位,24小時每個小時即刻時間點或每天半小時(48個點)作為統(tǒng)計點地平均值 作用:分析當日產品運營在線用戶情況: 統(tǒng)計數(shù)據內容:日平均在線/月平均在線 影響因素:注冊用戶,登陸用戶,運營策劃,產品本身設計。 峰值在線(最高在線) 定義: 取樣時間在一天24或48統(tǒng)計點,精確到S,即時地所有游戲服務區(qū)同時在線用戶數(shù)最高值 特點:以秒為單位,24小時每個小時即刻時間點或每天半小時(48個點)作為統(tǒng)計點 作用:分析日產品運營在線用戶情況 統(tǒng)計數(shù)據內容:日峰值在線/月峰值在線/最高 影響因素:登陸用戶,運營策劃,產品本身設計 平均在線ARPU 定義:=銷售金額/平均在線 統(tǒng)計數(shù)據內容:日平均在線ARPU/月平均在線ARPU 影響因素:平均在線,銷售金額,運營手段,充卡金額(元) 用戶通過各種支付渠道購買游戲虛擬貨幣產生地實際銷售RMB收入 消費金額(單位:元 或虛擬貨幣) 用戶通過所購買得來的虛擬貨幣購買游戲虛擬道具或時間所花費虛擬貨幣或折算成實際的金額 消耗金額(單位:元 或虛擬貨幣) 用戶通過使用虛擬道具折算成實際虛擬貨幣數(shù)量或折算成實際產生的金額。 支付類型 神州行 盛大 駿網 短信 Q幣 其他 合計匯總報表,玩家角色職業(yè)統(tǒng)計類 統(tǒng)計目標:職業(yè)等級1-封頂級別,角色數(shù),并可以查看角色詳細信息 角色數(shù)統(tǒng)計 在線標志,封號標志 付費標志 帳號信息 服務區(qū),所在區(qū)域 最后登陸時間 玩家角色級別統(tǒng)計類 基礎數(shù)據信息: 服務器 服務區(qū) 帳號 角色 級別 在線標志 付費標志 封號標志 最后登陸時間 玩家金錢(財富)統(tǒng)計類 基礎數(shù)據信息: 服務器 服務區(qū) 帳號 角色 級別 金錢 在線標志 封號標志 付費標志 最后登陸時間 統(tǒng)計選項:日排行前100名 月排行前100名 累計排行 玩家公會系統(tǒng)統(tǒng)計類 玩家?guī)熗疥P系管理類 師父排行,徒弟數(shù) 基礎數(shù)據信息:師傅角色名: 徒弟數(shù) 付費玩家關系管理類 基礎數(shù)據:日期, 付費次數(shù),付費累計金額 角色名,帳號 付費類型 等,道具品種數(shù)量/單價/用途 道具銷售報表數(shù)據: 總體道具購買數(shù)量 、總體道具銷售金額 總體道具使用消耗量,總體道具銷售金額 日,月 累計總量: 作用:用于查看整體游戲道具商品地設計合理性 道具銷售日明細數(shù)據 日期 道具名稱 單價 銷售數(shù)量 銷售金額 消耗數(shù)量 銷售金額 某個道具:月銷售匯總明細: 作用:用于道具設計改進和運營方式,支付基本概念: 市場目標用戶在商品交換過程當中發(fā)生購買行為而使用的某種交換方式.其主要目的是通過支付行為獲得商品的使用價值.所有的支付承載的介質背后必須具備與用戶現(xiàn)金掛鉤,才能表現(xiàn). 通常表現(xiàn)形式主要分為: 現(xiàn)金支付 刷卡支付 電子支付 兌換支付 實/虛卡支付 其他介質支付,手機游戲盡在當樂網,電子銀行轉帳支付 支付寶 神州行卡 聯(lián)通卡 短信 WAP代收費 虛/實物卡(盛大/駿網) 其他介質支付,現(xiàn)金到虛擬貨幣(點數(shù))支付交換方式 1.卡密方式 消費者先通過現(xiàn)金或其他代表現(xiàn)金的介質購買獲得卡號和密碼后,再利用卡號和密碼在運營商平臺上輸入自己的帳號或選擇服務區(qū),進行兌換其所代表的價值: 比如:短信購買卡密等: 2.直充方式 消費者直接利用現(xiàn)金或其他代表現(xiàn)金的介質在運營商平臺上輸入自己的帳號或選擇服務區(qū),進行兌換其所現(xiàn)金代表的價值: 神州行充值,聯(lián)通卡充值,盛大點卡,駿網一卡通 實列講解:,銀行直接匯款:利潤最高,不需要手續(xù)費用 神州行/聯(lián)通卡:一般支付公司收20%左右手續(xù)費用 盛大卡:收25%手續(xù)費用 駿網一卡通:收30%手續(xù)費用 短信:移動提供:15%手續(xù)費用,SP20%手續(xù)費用,壞帳約在13%左右 . WAP代收費:移動15%,SP10%,壞帳在10%左右,直充方式一般都會讓支付通道提供技術接口文檔,游戲運營商根據這個文檔做接口測試,判定用戶是否支付成功,從而決定兌換 一般接口參數(shù):商戶號,定單號,金額,用戶ID,密鑰,加密等. 結算:將以商戶號,定單號進行區(qū)分 實際樣列:.,回答如何把握用戶心理營銷 回答活動策劃運營如何做 回答如何實現(xiàn)營銷的目的,一、網絡游戲用戶消費心理需求 二、網絡游戲用戶消費動機 三、網絡游戲用戶消費行為 四、營銷活動方案策劃與設計,安全需求 成長需求 探索需求 交互需求 審美需求 尊重需求 自我實現(xiàn)需求,馬斯洛五層人類需求理論,1.安全是角色在游戲虛擬世界當中,由于游戲本身PK系統(tǒng)、帳號安全等設計所衍生出來的客觀需求。 PK是網絡游戲系統(tǒng)重要功能,表現(xiàn)為角色與角色,角色與怪物(系統(tǒng))的PK 帳號安全:表現(xiàn)為角色希望自己的所獲得虛擬價值得到保護。 玩家總是期望能得到系統(tǒng)、角色環(huán)境、自身的保護,確保安全,以期望順利地進入游戲過程,實現(xiàn)成長。 2.安全需求具體表現(xiàn)在玩家會選擇個人角色成長相關的輔助道具、任務等來實現(xiàn)自我成長,以抵抗各種“危險”因素。 3.安全需求是玩家最基本的一個需求。,1.成長是角色在游戲虛擬世界當中的客觀行為現(xiàn)象,成長一般表現(xiàn)為等級的提升、裝備、個人屬性等提升。 2.玩家總是期望自己由低級狀態(tài)向高級狀態(tài)實現(xiàn)成長 3.玩家總是希望縮短成長的時間,以便完成個人自我實現(xiàn)。 4.玩家成長一般通過自身地探索、動作、任務、行為等游戲系統(tǒng)規(guī)則實現(xiàn)。比如打怪,做任務,購買輔助成長道具等方式實現(xiàn),1.探索是角色進入虛擬世界當中一種客觀反映。方面角色進行成長并滿足自我實現(xiàn) 2.探索表現(xiàn)為進入游戲場景,提示、尋路、副本任務場景,新功能新系統(tǒng)嘗試與體驗,操作等等 3.玩家總希望自己能夠了解虛擬世界的全貌,并獲取更多新的知識和技能,列入查看游戲攻略,嘗試飛行系統(tǒng)、新地圖查看,建筑物屬性,任務模式,NPC對話等。 4.玩家希望能夠盡快了解和熟悉虛擬世界當中的各種屬性,以便完成成長與個人實現(xiàn)。,1.人本身是一種社會關系性動物,角色作為人的客觀存在自然也會有社會關系性的特征。 2.虛擬世界的交互實現(xiàn)是以角色為基本單元對象進行 3. 交互表現(xiàn)為對話、交友、聊天、組隊、公會、幫派、結婚等行為動作。 4.玩家期望與世界、玩家、系統(tǒng)之間實現(xiàn)交流和溝通,并有具備社會現(xiàn)實屬性 5.交互是玩家實現(xiàn)個人成長、自我實現(xiàn)的重要途徑,1.審美是人類一種基本追求 2.虛擬世界審美感表現(xiàn)在:場景,物品,裝飾,稱呼,榮譽、形象等 3. 玩家期望在游戲里保持自己獨特的個性美感。 4.玩家期望在游戲里釋放自己的個性 5.審美是玩家自我實現(xiàn)的一種客觀反映,1.尊重需求是指玩家希望在虛擬世界當中,取得社會地位、榮譽等,從而獲得世界的認可。 2.尊重需求表現(xiàn)形式:等級排行,財富排行,貢獻排行,公會會長,組隊首領,特殊物品,道具,AVTAR裝飾羨慕感等 3. 玩家希望在游戲里獲得地位,并受到到尊敬,1.玩家在游戲里通過個人融入,情感滿足與宣泄,目標實現(xiàn),精神意念等方式表現(xiàn)為自我實現(xiàn)。 2. 心情,文章,取得特殊物品,獲得地位,獨特裝飾等來獲得自我實現(xiàn)。 3. 自我實現(xiàn)是玩家融入游戲的最高需求,以安全為需求的消費動機 以成長為需求的消費動機 以探索為需求的消費動機 以交互為需求的消費動機 以尊重為需求的消費動機 以審美為需求的消費動機 以個人實現(xiàn)為需求的消費動機 以現(xiàn)實需求的消費動機 以綜合需要的消費動機,需求動機刺激點: 1.帳號安全類: 帳號綁定、密碼安全、游戲內系統(tǒng)、操作、裝備、形象等安全鎖,其他安全類道具 2.PK動作類: 自由PK開關(系統(tǒng)), 自動攻擊、自動回血、回魔、回藍、精力恢復、生命、精力藥水(低,中,高) 復活類、逃跑類、PK時保鏢類 防備類:吸引或逃避怪物道具( 吸妖石、引妖石) PK保護卡:保護PK死亡次數(shù) 3.組隊PK動作類 角色與寵物聯(lián)合PK親密度: PK時防止自身裝備掉落道具:乾坤鎖(魔力) 4.安全需求禮包: 組合以上所有的【安全需求】銷售包 比如1個包涵蓋1種以上的需求道具,需求動機刺激點: 1.等級類: 人物經驗卡:雙倍經驗,3倍經驗卡,多倍經驗卡 升級禮包,經驗儲值,離線經驗,在線經驗卡 寵物經驗卡:雙倍經驗,3倍經驗,多倍經驗卡 升級禮包 經驗儲值,離線經驗,在線經驗卡等 2.裝備類: 角色或寵物包裹擴充類 、提升武器合成、特殊合成材質 等 3.職業(yè)類: 角色轉職卡 職業(yè)清洗卡 4.寵物類: 寵物糧食,召喚寵物幾率,特殊寵物或獲得特殊寵物的道具 寵物喂養(yǎng),寵物經驗,寵物裝備,寵物進化 5.綜合:角色特殊級別禮包等,需求動機刺激點: 1.傳送類: 回城,隨身傳送 2. 副本場景類: 副本通行證 3.探索助手類: 奴隸卡,向導卡 隨身向導,需求動機刺激點: 1.聊天類 大喇叭: 置頂廣播 特殊表情 2. 公會類: 擴充卡、公會升級、公會股東充值,抽獎券 師徒卡等 3.結婚類: 效果道具,幸福甜蜜度,煙火、禮花等 4.查看類: 魔障卡,望遠鏡,千里眼等 5.綜合類,需求動機刺激點: 1.裝飾類(AVTAR) 坐騎 、服飾,項鏈等 2.其他類,需求動機刺激點: 等級排行榜,財富排行榜,在線時間排行榜 展示臺,公會關系,查找優(yōu)先顯示,師徒關系等,需求動機刺激點: 等級方面:等級排行 挑戰(zhàn):副本BOSS,征服 融入感:征文,小說,融入范圍 付費方面:充值,消耗,排名 公會:數(shù)量,好友,師徒,結婚,統(tǒng)領 動作行為:占領,進攻,PK,組隊,幫派戰(zhàn),需求動機刺激點: 銷卡促銷手段: 優(yōu)惠方式 1.購卡充值優(yōu)惠:返券 2.購卡贈送物品 3.虛擬物品購買優(yōu)惠 4.折扣率,需求動機刺激點: 1.銷卡優(yōu)惠 2.禮包銷售(寶箱) 3.虛擬物品打折 4.提升在線時間 5.經驗贈送 6.新虛擬物品銷售 7.裝備領取 8.新地圖 9.新功能系統(tǒng) 10.新區(qū)開放 11.其他方式,1.手機客戶端網游用戶消費行為 2.手機頁面網游用戶消費行為,1.消費人群: 現(xiàn)實消費人群: 民工、個體經營者、軍人、白領,學生 潛在消費人群:學生 2.付費方式: 神州行充值卡(70%),短信(30%) 3.月付費金額:33元-50元 4.月平均在線ARPU:100-150元 5.消費虛擬物品:寶箱、經驗類,裝備類 ,禮包類,返點類,其他類 6.平均付費周期:3-4個月,平均每月付費10-20元左右 7.在線時間:晚上11點,中午12-2點是高峰 8.獨立付費用戶與獨立注冊用戶轉化率=10%左右 9.,1.活動方案的目的 2.活動方案把握當前用戶消費需求 3.活動方案針對的用戶消費動機分析與評估 3.活動方案需要達到效果 4.活動方案策劃與執(zhí)行 5.活動方案的總結,1.提高總體銷售收入? 2.提高平均在線或用戶在線時長,ACU/PCU的拉動? 3.提高注冊用戶數(shù)? 4.提高付費用戶ARPU? 5.提高注冊用戶到付費用戶轉化率? 6.提高登陸用戶數(shù)? 7.提高付費用戶的虛擬貨幣消耗? 8.提高某個虛擬物品的充卡或消耗? 9.提高產品的品牌和用戶口碑? 10.提高當前等級的用戶向某個級別運動? 11.其他目的 分析方法: 評估運營支撐數(shù)據,查看當前產品注冊,付費,轉化,銷售,道具銷售與消耗情況,運營目標等做決定,1.分析:在目前條件下分析用戶消費需求,并把握重點。 安全?成長?審美?尊重?交互?自我實現(xiàn) 2.目標營銷對象:分析當前用戶消費需求重點的現(xiàn)實消費用戶群與潛在消費用戶處于的等級狀態(tài) 3.制定用戶消費需求列表,1.鎖定目標用戶消費群體: 分析方法:(支撐平臺數(shù)據涉及到鎖定的用戶目標群體,查看其狀態(tài)) 2.制定和研究刺激用戶消費需求的各種動機 3.列出刺激用戶消費動機的措施,量化活動的目標: 收入? 注冊? 付費? 轉化率? 影響力?,1.匯總活動的目的 2.活動針對的用戶消費對象 3.活動達到的效果 4.匯總活動刺激需求的動機 5.詳細描述各種產生動機的方案 6.活動消息的發(fā)布渠道、市場投入 7.活動執(zhí)行工作崗位的分配 8.活動時間、活動結束后的評估,總結活動目的實現(xiàn) 總結活動效果與執(zhí)行 總結活動用戶消費把握 總結活動對用戶消費動機把握是否準確 總結活動投入與產出率 總結活動管理執(zhí)行經驗 其他方面總結,回答如何實現(xiàn)運營目標的組織架構,手機游戲盡在當樂網,一、PC網絡游戲運營常見職能部門組織結構圖 (以:完美世紀公司為列),運營中心 產品部門 市場部門 渠道部門 銷售部門 客服部門 技術部門,工作職責:總體負責公司整體業(yè)務產品線運營計劃,執(zhí)行公司總體戰(zhàn)略決策,管理各職能部門順利開展工作,協(xié)調解決實際運營過程中遇到地問題,是網游運營最高職能機構。 職位組成:運營總監(jiān) 產品總監(jiān) 市場總監(jiān) 渠道營銷總監(jiān) 銷售總監(jiān) 客服經理,工作職責:確定產品版本控制計劃,制定產品運營計劃、完善產品服務,產品測試,產品線上活動策劃、產品數(shù)據統(tǒng)計分析等,并協(xié)調市場/渠道/客服部門工作,承擔銷售收入指標。 職位組成:產品總監(jiān)、產品經理 地位:處于網游運營各部門當中核心職能部門,工作職責:根據產品部門制定地產品版本控制計劃以及運營計劃、產品活動策劃等制定相關媒介宣傳,廣告投放、并負責網站官網建設與宣傳,包括新聞撰寫,媒體發(fā)布,投放效果檢測、跟蹤,確定媒體合作關系,聯(lián)系媒體渠道、廣告投放以及宣傳等工作。 職位:市場總監(jiān) 市場經理 媒介專員 文案 官方網站部主管,工作職責:開拓渠道宣傳,維護渠道關系,為產品帶來引入新增用戶,分析渠道成本,承擔注冊用戶數(shù)指標 職位組成:渠道總監(jiān) 渠道經理,工作職責:承擔產品客戶服務工作,反饋產品問題,并

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