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Flash廣告游戲的合作與發(fā)展前景 基于Flash技術(shù)發(fā)展出來(lái)的Flash廣告游戲是為品牌量身打造的互動(dòng)游戲形式的廣告,品牌信息巧妙嵌入游戲中,通過受眾娛樂的過程完成信息的傳達(dá)。因其獨(dú)有的特性和傳播優(yōu)勢(shì),理應(yīng)成為未來(lái)互聯(lián)網(wǎng)廣告的主要形式之一。 廣告游戲是一種以游戲?yàn)檩d體進(jìn)行廣告宣傳的模式,游戲的外表下隱藏著廣告的內(nèi)核,充分利用人們與生俱來(lái)的娛樂特性,使廣告信息的傳達(dá)以更新鮮的方式、更順暢的流程成功完成,輕易消除受眾對(duì)廣告的抵觸和反感情緒??梢哉f(shuō),F(xiàn)lash廣告游戲是對(duì)傳統(tǒng)廣告形式的一種顛覆,受眾的接收行為由被動(dòng)轉(zhuǎn)為主動(dòng),由此可以極大提升廣告的傳播效果。 Flash廣告因其體積小、傳播速度快、跨媒體性強(qiáng)、成本低、交互性強(qiáng)等特征而成為互聯(lián)網(wǎng)廣告的主導(dǎo)形式,F(xiàn)lash廣告游戲在繼承Flash本身優(yōu)點(diǎn)的基礎(chǔ)上,成功嫁接了游戲的長(zhǎng)處,強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合打造出了這一更為有效的廣告模式。 今天,我們已經(jīng)不能忽視“玩”的力量,“玩經(jīng)濟(jì)”或者說(shuō)“娛樂經(jīng)濟(jì)”正在成為現(xiàn)實(shí)?!敖陙?lái),游戲產(chǎn)業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)中的核心產(chǎn)業(yè)發(fā)展十分迅速,并正以其持續(xù)高漲的成長(zhǎng)率和附加價(jià)值引領(lǐng)其他文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。Flash廣告游戲就是這一背景下的產(chǎn)物。較之其他Flash形式的廣告,F(xiàn)lash廣告游戲具有以下特性:1、親和力強(qiáng)。廣告不再是乏味的說(shuō)教,不再是單向強(qiáng)壓式傳播,而是讓受眾參與其中,在娛樂的過程中不知不覺接受信息。這種通過受眾參與完成廣告過程的方式充分拉進(jìn)了廣告和受眾的距離,成為目前網(wǎng)絡(luò)廣告最受推崇的優(yōu)勢(shì)之一。就像酷6網(wǎng)獨(dú)創(chuàng)的得到業(yè)內(nèi)高度認(rèn)可的UGA模式(User Generate Advertising,用戶產(chǎn)生廣告)就是如此,讓廣大網(wǎng)友參與制作廣告,把客戶的產(chǎn)品理念和品牌內(nèi)涵與網(wǎng)友的原創(chuàng)充分融合在一起,這種模式達(dá)到了視頻網(wǎng)站、作者、廣告主三方共贏的結(jié)果,“有錢一起賺”和“創(chuàng)意大家做” 就是對(duì)UGA模式的最好詮釋。這樣的參與提供了一個(gè)平臺(tái),帶領(lǐng)受眾一起玩,是最具親和力的廣告形式, 2、把交互發(fā)揚(yáng)到極致。從網(wǎng)絡(luò)廣告誕生開始就高舉著“交互”的大旗,并把這一特征作為和傳統(tǒng)媒體廣告抗衡的核心優(yōu)勢(shì)。但絕大多數(shù)的交互無(wú)非是在廣告中加入一個(gè)超級(jí)鏈接,通過受眾點(diǎn)擊鼠標(biāo)鏈接到另一頁(yè)面,嚴(yán)格來(lái)說(shuō),這只是一種“響應(yīng)”而非真正意義的“交互”。Flash廣告游戲則是根據(jù)用戶的不同指令做出相應(yīng)的反應(yīng),這些反應(yīng)因指令而有差異,反應(yīng)的速度和方式都因人而異,屬于一對(duì)一的、個(gè)性化的交流。比如伊利和QQ都曾經(jīng)利用互聯(lián)網(wǎng)上非常流行的連連看小游戲,為自己的品牌量身定做了廣告游戲。伊利把自己的多種產(chǎn)品作為核心元素,QQ則把自己的各種頭像圖標(biāo)放入其中,通過用戶的連接指令作相應(yīng)的消除反應(yīng)。對(duì)于廣告而言,這樣的交互可以說(shuō)是達(dá)到受眾與廣告作品交互的極限了,由此我們認(rèn)為,F(xiàn)lash廣告游戲極大發(fā)揚(yáng)了Flash的核心優(yōu)勢(shì),將成為生命力非常持久的一種廣告形式。3、主動(dòng)接收。傳統(tǒng)媒體上的廣告信息是夾雜在節(jié)目、新聞、文章中間的,受眾觀看、收聽、閱讀媒體的目的都不是廣告,特別是在視聽媒體上,廣告經(jīng)常被視作一種強(qiáng)行的干擾和入侵,平面媒體大量的廣告也被看成是增加了受眾的經(jīng)濟(jì)和閱讀負(fù)擔(dān)。就是到了互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,網(wǎng)頁(yè)大量的廣告拖慢了頁(yè)面打開的速度,不時(shí)跳出的廣告干擾了受眾的正常使用,所以廣告經(jīng)常處于不受歡迎的境地。強(qiáng)制容易引發(fā)人們的抵觸心理,對(duì)于廣告?zhèn)鞑ザ砸矔?huì)成為順利傳播的障礙。Flash廣告游戲利用的是受眾的主動(dòng)行為,不像傳統(tǒng)媒體的廣告那樣具備強(qiáng)制性,也不像互聯(lián)網(wǎng)彈出式廣告那樣容易引起人們的反感。陳格雷在談到百度唐伯虎篇廣告作品的時(shí)候曾經(jīng)說(shuō)過:“今天的創(chuàng)意主要是為了讓消費(fèi)者記住信息,而明天的創(chuàng)意則主要是為了讓消費(fèi)者愿意主動(dòng)傳播,這就是創(chuàng)意本身的最大變化?!?Flash廣告游戲相對(duì)于“主動(dòng)傳播”,又有了進(jìn)一步的發(fā)展,能夠引發(fā)受眾主動(dòng)參與和主動(dòng)接收的行為,這要?dú)w功于Flash游戲廣告極強(qiáng)的參與性和娛樂性,而主動(dòng)接收也使得廣告?zhèn)鞑バЧ靡源蠓忍嵘?、受眾 “黏著性”強(qiáng)。一般的廣告形式只能讓受眾停留非常短暫的時(shí)間,僅僅是在閱讀、觀看的過程中留住受眾,并且很多時(shí)候受眾處于無(wú)意識(shí)的狀態(tài)。Flash廣告游戲借助了游戲能夠留住受眾的特征,只要?jiǎng)?chuàng)意獨(dú)特就能夠“粘住”受眾,使其對(duì)游戲產(chǎn)生極大興趣,甚至上癮。和一般的游戲一樣,為了提高技能和獲得更好的成績(jī),受眾會(huì)不停地重復(fù)游戲,因此,廣告游戲是最具備“黏著性”的廣告形式。在大幅度緩解受眾對(duì)廣告抵觸心理的基礎(chǔ)上,用“黏著性”延長(zhǎng)受眾停留的時(shí)間,從而進(jìn)一步鞏固廣告的效果。 基于以上的特性,F(xiàn)lash廣告游戲表現(xiàn)出了其獨(dú)特的傳播優(yōu)勢(shì):1、娛樂中接收信息?!皧蕵纷鳛?1世紀(jì)人類生活的決定性概念”,正無(wú)孔不入地滲透進(jìn)人們生活的各個(gè)角落,娛樂的因子也充分滲入廣告中,帶領(lǐng)廣告以全新的面貌呈現(xiàn)在受眾面前。“廣告的娛樂化是進(jìn)行廣告信息發(fā)布的同時(shí),還帶有強(qiáng)烈的娛樂色彩和娛樂功能,受眾在接受這樣的廣告信息的時(shí)候,通常沒有意識(shí)到這是廣告,而是以完全輕松和開放的心態(tài)、在被娛樂的狀態(tài)中接受了廣告信息,不會(huì)產(chǎn)生抵觸心理和反感情緒,甚至?xí)a(chǎn)生反復(fù)閱聽或主動(dòng)尋覓廣告的欲望?!眾蕵窋y帶著廣告長(zhǎng)驅(qū)直入受眾內(nèi)心,成為提高傳播效果無(wú)往不勝的法寶。Flash廣告游戲抓住了“玩=記憶、玩=興趣、玩=宣傳”的機(jī)遇,以?shī)蕵坊陌b讓信息接受過程更加順暢。2、參與基礎(chǔ)上的深度傳播。游戲本身具備很高的參與度,廣告游戲讓受眾在參與中達(dá)到深度傳播的效果。比如有一則舒蕾小天使廣告游戲,要求受眾用鼠標(biāo)控制小天使,接空中下落的雙護(hù)因子、冰涼薄荷、去油均衡,30秒鐘內(nèi)接住20個(gè),就可以成為清涼天使。在游戲的過程中,雙護(hù)因子、冰涼薄荷、去油均衡幾個(gè)關(guān)鍵詞用形象可愛的圖片形式出現(xiàn)在游戲中,作為游戲的主要道具,在玩家點(diǎn)擊鼠標(biāo)的過程中能夠給他們留下很深的印象,這是傳統(tǒng)廣告形式望塵莫及的。3、有利于增強(qiáng)受眾的品牌體驗(yàn)。在你點(diǎn)擊鼠標(biāo)移動(dòng)可口可樂瓶子接冰塊的過程中,不禁會(huì)感嘆百年老牌魅力常青;在你玩滑板游戲的同時(shí),能充分體驗(yàn)麥當(dāng)勞“我就喜歡”的主張游戲的過程本身就是一個(gè)娛樂體驗(yàn)的過程,在游戲的過程中可以獲得有關(guān)品牌感性、情感方面的很多信息,這對(duì)于品牌的塑造才是至關(guān)重要的?!拔覀儸F(xiàn)在對(duì)品牌的思維方式太實(shí)了,故事和印象都是虛的東西,而這些恰恰是品牌的精髓?!斌w驗(yàn)本身就是一種全方位的感知,F(xiàn)lash廣告游戲以聲畫并茂、深度參與的形式很好地營(yíng)造了受眾體驗(yàn)的氛圍,使得受眾更全面地感知品牌,從而容易和品牌產(chǎn)生密切的情感聯(lián)系。我們認(rèn)為每一款FLASH游戲廣告都要有其針對(duì)性,針對(duì)不同的品牌產(chǎn)品的產(chǎn)品特點(diǎn),產(chǎn)品的消費(fèi)層去制作一系列符合產(chǎn)品推廣的FLASH游戲,選擇新的突破口為產(chǎn)品提高認(rèn)知度,達(dá)到廣而告之的目的。雖然08年就已經(jīng)出現(xiàn)flash廣告的這種形式,但是因?yàn)楫?dāng)時(shí)的硬環(huán)境和軟環(huán)境的影響,加上網(wǎng)民的對(duì)flash這種新的AIR表現(xiàn)形式的認(rèn)知度的補(bǔ)不足,這個(gè)行業(yè)并沒有能發(fā)展flash這種媒介的發(fā)展,當(dāng)今人們對(duì)flash游戲的認(rèn)知度越來(lái)越高,加之硬件水平的不斷提升,特別是網(wǎng)速的提升使得flashgame這種微客戶端的小游戲更得到網(wǎng)絡(luò)的肯定。并且隨著技術(shù)的不斷創(chuàng)新,交互式的廣告形式必然成為未來(lái)廣告的主要形式。我們團(tuán)隊(duì)在總結(jié)了前人的失敗和對(duì)未來(lái)的分析,認(rèn)為我們現(xiàn)在開始致力于廣告游戲的開發(fā)已經(jīng)達(dá)到基本要求,總結(jié)以下幾點(diǎn):1) 現(xiàn)在國(guó)內(nèi)的廣告游戲市場(chǎng)還剛剛起步,魚龍混雜,沒有專業(yè)的游戲人從事這個(gè)行業(yè),還停留在抄代碼,替換美術(shù)資源的原始形態(tài)。2) 我們制作過成型的webgame,對(duì)游戲市場(chǎng)和游戲制作方面有深入的了解,并且能夠根據(jù)產(chǎn)品的需要提出對(duì)應(yīng)的吸引群眾眼光的游戲,從設(shè)計(jì)角度上我們可以超越現(xiàn)有的市場(chǎng)對(duì)手。3) 我們依托于學(xué)院的美術(shù)人力資源基礎(chǔ),在藝術(shù)表現(xiàn)上更能符合大眾的審美觀點(diǎn),從藝術(shù)表現(xiàn)形式上可以做到市場(chǎng)前沿水平。4) 從技術(shù)的角度上,flash游戲的腳本邏輯簡(jiǎn)單,易于實(shí)現(xiàn),并且我們有開發(fā)flash游戲的經(jīng)驗(yàn),因此我們?cè)诩夹g(shù)層面上達(dá)到了制作游
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