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文檔簡介
常規(guī)游戲項目開發(fā)流程概述常規(guī)游戲指一般的具備網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器端的客戶端游戲、頁游、手游。開發(fā)這類游戲,一般會分以下四個階段:1.籌備階段:籌建團隊,確定項目的基本方向。2.原型階段:實現(xiàn)一個游戲原型,發(fā)布Alpha測試版,以驗證和調(diào)整預定的方向。3.發(fā)布階段:發(fā)布游戲的Beta測試版本,供內(nèi)部封閉測試,做上線前最后的準備。4.迭代階段:完成對Beta測試版的修改,上線后按迭代周期,持續(xù)開發(fā)和調(diào)優(yōu)產(chǎn)品。在這些階段中,我們都必須注意開發(fā)流程中的一些重要因數(shù): 角色:定義一些角色,規(guī)定其工作權(quán)力和責任,避免過度討論或盲進 交付物件標準:每個角色都必須按照一定標準來交付工作成果,避免在長長的工作鏈條中出現(xiàn)很多誤差。 工作方法細節(jié):由于游戲開發(fā)是一個涉及多個專業(yè)的復雜過程,所以這個過程中有一些工作方法,是必須要遵守的,否則將會嚴重降低開發(fā)效率。作為一個完整的游戲開發(fā)團隊(不包含運營團隊),整體的結(jié)構(gòu)應(yīng)該大致如下: 籌備階段角色定義 投資人:根據(jù)市場狀況和投資預期,提出商業(yè)目標和項目邀約,和制作人討論并審核確定產(chǎn)品方向,制作投資計劃,按計劃安排資金投放,并承擔投資后果。 制作人:根據(jù)投資人的商業(yè)目標,整理和組織市場調(diào)查數(shù)據(jù)和競品資料,制訂產(chǎn)品方向。根據(jù)投資計劃組建核心團隊。在某些項目里,投資人和制作人是同一個人。 核心團隊:一般由制作人和主程,主策,主美組成,有些時候還包括項目經(jīng)理。在某項項目里,制作人可能由核心團隊里的任何一個人兼任。 項目經(jīng)理:負責制訂工作計劃,監(jiān)督進度,安排各種資源。初期可能會有很多秘書工作需要擔任。在某些項目里,項目經(jīng)理可能由核心團隊中任何一個人兼任。交付物件 投資計劃:由時間、金額、項目進度檢查標準,這三列組成的一個表格。需要附帶上修改日志和完成記錄。 產(chǎn)品方向:一個具體的文檔,記錄了產(chǎn)品概念所依據(jù)的市場狀況(數(shù)據(jù))、競品的情況(數(shù)據(jù));也記錄了項目產(chǎn)品的基本情況:游戲的題材、游戲的玩法、游戲收費方法的基本概念,以及市場推廣、運營的基本思路。 競品資料:羅列所有主要的競爭對手產(chǎn)品的情況,包括產(chǎn)品市場數(shù)據(jù),開發(fā)方案(如能搜集到),評測資料,用戶反饋等。需要由制作人持續(xù)更新關(guān)注,隨時整理添加。重點注意產(chǎn)品概念討論方法 針對用戶特性:游戲產(chǎn)品形態(tài)非常豐富,細節(jié)也很多,所以在討論任何設(shè)計的時候,都必須按照既定的用戶畫像來做標準判斷,避免大而全或者鉆牛角尖。在各種“調(diào)查報告”無效的情況下,邀請幾個目標用戶作直接溝通,往往能獲得最真實、最有效的情報,不用過于擔心“代表性”不夠,因為共性往往是比較明確的部分。 針對競品:在用戶、市場情報不夠充分的時候,競爭對手能提供最直接的產(chǎn)品信息。通過分析競爭對手的產(chǎn)品,特別是跟蹤競爭產(chǎn)品的變化,就能猜出用戶和市場的反饋。就算本產(chǎn)品的競爭對手不多,方向相似度不高,只要是目標用戶群體接近,也可以通過競爭產(chǎn)品的用戶感受來了解用戶心理。切記閉門造車,不接觸市場風潮。 不應(yīng)該深入的部分:在籌備階段,容易陷入頭腦風暴,所以我們不應(yīng)該深入討論產(chǎn)品的開發(fā)過程、開發(fā)工具、開發(fā)人員。對于產(chǎn)品的細節(jié),也不宜過細,但應(yīng)該找出一些簡單明確的概念來代替,如“經(jīng)過XX修改的競品A”這樣就很好。團隊缺人對策 招聘渠道:首選熟人朋友圈,其次畢業(yè)生和培訓機構(gòu),最后是網(wǎng)上投遞簡歷。由于現(xiàn)在的培訓機構(gòu)一般都需要簽就業(yè)協(xié)議,所以對于創(chuàng)業(yè)團隊,小型公司來說可以作為一個比較穩(wěn)定的人員來源。大型公司最好就是各種高校的招聘會了。獵頭也可以考慮,但是對候選人需要仔細甄別。 選擇簡單的工作方法:缺人的情況下,往往是缺牛人。所以一定要選擇簡單的工作方法,各種高大上的流程,一定要在有IT技術(shù)保障下實施,不要直接推行而不顧實際情況,這些可能有問題的方法包括:定期匯報制度、全自動化項目管理、沒有足夠儲備的技術(shù)開發(fā)方案等等。 培訓準備:根據(jù)初期可能到職的人員,進行基礎(chǔ)能力的培訓,比如SVN的使用,BUG跟蹤系統(tǒng)的使用,基礎(chǔ)的開發(fā)技術(shù)、美術(shù)、策劃文檔標準。這些培訓都是需要多次進行,所以應(yīng)該先準備好培訓資料,避免新成員入職措手不及。時間控制 會議:籌備階段大概有一半的時間是在做溝通,因此會議時間需要特別控制。要嚴格遵守議題議程。如果有遺留問題,應(yīng)該有專人搜集整理并且跟進,而不是在會上去解決。因為會上提的方案,往往沒有自己在認真思考的環(huán)境更完善。另外就是避免“挨個報告”那種沒有明確議題的會議。這種溝通了解放到其他時間,少部分人溝通會更清楚。 招聘期限:根據(jù)經(jīng)驗,核心團隊具備的情況下,要組建到項目正式啟動的團隊,基本需要3個月左右。假如接近3個月都沒有什么進展,應(yīng)該和投資人反映,并研究解決方法。一般最簡單的就是提高工資和雇傭獵頭。原型(Alpha)階段角色定義 主策:提出產(chǎn)品原型的概念,交付項目總體設(shè)計,并協(xié)助原型開發(fā),突出產(chǎn)品特點。 主程:選擇技術(shù)方案,定義美術(shù)、策劃資源的技術(shù)標準。搭建開發(fā)環(huán)境,編寫產(chǎn)品原型。在客戶端開發(fā)方面,和美術(shù)同事合作,調(diào)整原型效果以達到測試的目的。 主美:選擇美術(shù)風格,在策劃和技術(shù)的共同討論下,確定各美術(shù)組件的基本技術(shù)標準,如大小、尺寸、容量。并且確定美術(shù)資源的格式。 項目經(jīng)理:有些團隊由制作人、或者主策兼任。此階段在明確游戲原型后,產(chǎn)品、技術(shù)、美術(shù)人員都會需要各自開發(fā)一些內(nèi)容,然后再整合到一起。因此項目經(jīng)理應(yīng)該負責組織大家共享這些信息,一起討論和評審各階段產(chǎn)品,確保各環(huán)節(jié)不脫節(jié)。交付物件 項目總體設(shè)計:規(guī)定了游戲的題材、玩法、收費模式。確定游戲的重點樂趣和表現(xiàn)特點。列出游戲的長期開發(fā)計劃所需要的系統(tǒng)、關(guān)卡、內(nèi)容綱要。作為后續(xù)策劃工作的總需求列表。 美術(shù)風格指導:以實例原畫圖來規(guī)定整體美術(shù)風格。 美術(shù)資源格式標準:對游戲原型的美術(shù)資源格式,做出標準規(guī)定,包括美術(shù)文件的格式、尺寸、精度標準、命名、SVN路徑規(guī)則等。 開發(fā)環(huán)境:SVN服務(wù)器地址、BUG跟蹤系統(tǒng)地址、IDE選擇產(chǎn)品和版本、開發(fā)和測試的內(nèi)網(wǎng)服務(wù)器、演示用外網(wǎng)服務(wù)器。 技術(shù)方案選型方案:開發(fā)游戲所用的客戶端和服務(wù)器端引擎、框架版本;程序的基本模塊代碼結(jié)構(gòu);項目文件目錄規(guī)范;測試和CI方案;技術(shù)難點的預設(shè)解決方案。 可運行的原型產(chǎn)品(DEMO):突出表現(xiàn)游戲核心玩法和美術(shù)風格的一個程序,可以是一個單獨的游戲關(guān)卡。重點注意原型開發(fā)階段,主要目的是驗證產(chǎn)品的基本面問題:題材和玩法的融合是否合適,美術(shù)風格和技術(shù)實現(xiàn)是否能達到策劃的初始目標,有沒有一些難以解決的基本障礙。需要特別注意的,開發(fā)原型所需要耗費的資源制作和邏輯編寫時間,因為這反應(yīng)了后期游戲持續(xù)更新所需要消耗的成本。另外,由于游戲原型的制作,也帶出了個制作環(huán)節(jié)的溝通問題,所以必須注意從一開始就積累和訂立各工序的交付標準,如策劃案應(yīng)該包含圖量表、測試方案;需要預先溝通美術(shù)草圖并簽名;美術(shù)資源格式需要確定;游戲原型的測試環(huán)境設(shè)置。這些標準和接口往往會變動,但是需要預先明確這些接口流程。發(fā)布(Beta)階段角色定義技術(shù)開發(fā)團隊: 客戶端開發(fā):開發(fā)和優(yōu)化客戶端代碼和單元測試用例、文檔,完善客戶端程序打包、發(fā)布的CI流程 服務(wù)器端開發(fā):開發(fā)服務(wù)器端代碼和單元測試用例、文檔,維護項目數(shù)據(jù)庫,安裝部署測試環(huán)境 測試開發(fā):維護和管理CI系統(tǒng),監(jiān)督運行單元測試用例,開發(fā)專項測試如性能測試、自動化冒煙測試。交付物件 策劃需求文檔:重點說明要達到的產(chǎn)品目標,使用的主要設(shè)計手段 策劃案:產(chǎn)品使用流程圖,GUI草圖,須配置的游戲數(shù)據(jù)項目,美術(shù)圖量表以及風格參考 草圖:美術(shù)風格參考,UI構(gòu)圖 技術(shù)設(shè)計方案:代碼模塊命名以及職責,代碼結(jié)構(gòu)模式及關(guān)系,重點技術(shù)問題解決方法 美術(shù)資源格式:文件名和路徑規(guī)則、文件格式、精度、尺寸或其他更細節(jié)內(nèi)容 游戲數(shù)據(jù)格式:庫名、表名、字段解析、字段內(nèi)容結(jié)構(gòu) Bug報告單:策劃案ID、重現(xiàn)步驟、現(xiàn)象重點注意此階段是建立穩(wěn)定完整的版本開發(fā)流程最重要的階段。關(guān)鍵點是各交付件標準的嚴格遵守和流程監(jiān)控。項目經(jīng)理須組織對于流程、標準的討論和確定,并且監(jiān)督這些規(guī)定的執(zhí)行。由于每個游戲都不一樣,所以這些流程和標準都會有所差異,項目經(jīng)理要隨時應(yīng)對不同的策劃案,即時組織大家建立流程標準。另外需要準備發(fā)布的工作,包括宣傳資料,測試環(huán)境,運維工具等工作,也需要花時間準備。在發(fā)布前至少安排一周時間來做發(fā)布前的準備,和運營、運維、客服人員做好溝通和交接準備。迭代階段角色定義1)開發(fā)團隊:依照迭代標準開發(fā)迭代所需內(nèi)容。2)運維團隊: 運營人員:負責推廣、發(fā)行工作,提供技術(shù)資料給運維人員做產(chǎn)品部署,關(guān)注產(chǎn)品數(shù)據(jù)和運營情況。反饋意見給開發(fā)團隊。 客服人員:輔助游戲推廣,提供玩家咨詢、故障報告、投訴處理、事故安撫等工作,需要運營人員和開發(fā)團隊進行持續(xù)的信息共享。 運維人員:提供游戲的部署和監(jiān)控工作,開發(fā)管理運維部署工具。準備硬件資源和運行環(huán)境。有些運維工作由開發(fā)團隊中的服務(wù)器端程序員一起分擔。 運營開發(fā)人員:開發(fā)“GM系統(tǒng)”給客服人員使用;開發(fā)“數(shù)據(jù)統(tǒng)計報表”和“活動系統(tǒng)”、“官網(wǎng)”等系統(tǒng)給運營人員使用;某些游戲團隊由服務(wù)器端程序員兼任。交付物件 版本發(fā)布計劃:每個版本開始開發(fā)前,都需要編寫此計劃,列明本版本內(nèi)需要開發(fā)的內(nèi)容,預計時間,以及開發(fā)設(shè)計人員名單。此計劃需要提交給運營人員,提早準備運營計劃中的推廣活動和安排推廣資源。 版本發(fā)布說明:每個版本進入內(nèi)測后,由開發(fā)團隊編寫后,提供給運營人員,包含本版本的所有在產(chǎn)品上的變更細節(jié)。以及這些版本內(nèi)容的開發(fā)成員。供運營人員培訓客服掌握,以及運營人員自己做測試,用以作為運營計劃的材料。 運營計劃:根據(jù)每個版本,運營人員提交此文檔,包括運營活動內(nèi)容和所需的推廣資源和資金支持。以及需要包括此次運營預計要達到的商業(yè)效果和衡量手段。 產(chǎn)品部署、升級方案:由開發(fā)人員提供給運維人員的技術(shù)部署方案。包括如何部署安裝進程,設(shè)置CDN或DNS,運行S
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