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游戲世界的經(jīng)濟(jì)體系研究轉(zhuǎn)載游戲世界的經(jīng)濟(jì)體系研究作者:kkmiss3000 一、用經(jīng)濟(jì)的眼光看游戲經(jīng)濟(jì)體系在很多類型的游戲中都存在并扮演著非常重要的角色。如即時(shí)戰(zhàn)略游戲、回合制的策略游戲、模擬經(jīng)營(yíng)類游戲、多人在線角色扮演游戲。本文主要針對(duì)時(shí)下流行的大型多人在線角色扮演游戲而寫。用政治經(jīng)濟(jì)學(xué)的基本觀點(diǎn)來(lái)看待MMORPG游戲世界,可以把它的經(jīng)濟(jì)形態(tài)分為自然經(jīng)濟(jì)(游戲世界運(yùn)行的初期)和商品經(jīng)濟(jì)(游戲世界運(yùn)行的中后期);政治經(jīng)濟(jì)學(xué)中關(guān)于生產(chǎn)的基本三要素、生產(chǎn)關(guān)系、產(chǎn)品分配形式、社會(huì)形態(tài)等各方面的論述都可以引用到對(duì)游戲世界的分析中來(lái)。但是這種分析理論性過(guò)強(qiáng)而實(shí)用性不足,故本文在此不贅述。下面本文主要借用西方經(jīng)濟(jì)學(xué)中的一些理論、分析方法和研究思路,結(jié)合游戲世界的特殊情況對(duì)游戲世界的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)做一定的分析和思考。在時(shí)下流行的MMORPG游戲中,由于設(shè)計(jì)者在游戲設(shè)計(jì)之時(shí)對(duì)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的考慮欠周全,尤其是缺乏長(zhǎng)期、動(dòng)態(tài)的考慮,導(dǎo)致其經(jīng)濟(jì)的運(yùn)行不能達(dá)到長(zhǎng)期的均衡,在游戲運(yùn)行一段時(shí)間后,各種問(wèn)題就開始顯現(xiàn)出來(lái)。其中,在已經(jīng)運(yùn)營(yíng)的眾多MMORPG游戲中出現(xiàn)得最多也是最嚴(yán)重的問(wèn)題,就是財(cái)富剩余和通貨膨脹。(一)財(cái)富剩余問(wèn)題分析財(cái)富剩余會(huì)導(dǎo)致游戲中虛擬財(cái)物的價(jià)值下降,玩家利益受損。此問(wèn)題產(chǎn)生根本的原因應(yīng)從游戲世界的設(shè)計(jì)規(guī)則方面來(lái)看,主要是:1、產(chǎn)出得不到控制。物品的生產(chǎn)機(jī)制不合理,游戲設(shè)計(jì)者沒(méi)能給玩家主動(dòng)決定物品生產(chǎn)與否的權(quán)利,玩家進(jìn)行的生產(chǎn)是被動(dòng)生產(chǎn),即使玩家不需要某樣?xùn)|西,他們也不能主動(dòng)的停止生產(chǎn)(如打怪升級(jí)的游戲方式,打怪會(huì)掉落裝備,而玩家要升級(jí)必須打怪,這樣即使沒(méi)有裝備的需求裝備也會(huì)被動(dòng)的生產(chǎn)出來(lái)),這導(dǎo)致了生產(chǎn)過(guò)剩。2、累積得不到消耗。游戲世界中的物品不會(huì)自動(dòng)磨損消失,產(chǎn)出越來(lái)越多而游戲中的人口不增加,當(dāng)所有玩家的對(duì)物品的需求都達(dá)到飽和后再生產(chǎn)出來(lái)的物品就成了剩余,這種剩余只會(huì)增加而不會(huì)減少(除非玩家將剩余無(wú)用的物品都拿來(lái)與系統(tǒng)兌換貨幣,但這可能會(huì)引起通貨膨脹)。所以,從游戲世界設(shè)計(jì)規(guī)則入手改變當(dāng)前游戲中財(cái)富剩余問(wèn)題的方法有:1、給予玩家生產(chǎn)的主動(dòng)控制權(quán),盡量減少融生產(chǎn)于練級(jí)的生產(chǎn)范圍,增加獨(dú)立可控的生產(chǎn)體系(如打造系統(tǒng))的生產(chǎn)范圍。(具體舉例:升級(jí)打怪不掉落成品只掉落原材料,成品是玩家通過(guò)打造系統(tǒng)用原材料打造出來(lái)的。這樣,裝備武器等成品的生產(chǎn)產(chǎn)量由被玩家主動(dòng)控制,玩家通過(guò)市場(chǎng)需求、價(jià)格決定是否進(jìn)行生產(chǎn)及生產(chǎn)多少數(shù)量。)2、游戲中的物品按一定規(guī)律磨損消失。另外,在不考慮上述兩個(gè)規(guī)則問(wèn)題的情況之下,可從游戲世界的經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)方面著手解決財(cái)富剩余的問(wèn)題。下面是一個(gè)簡(jiǎn)單的游戲宏觀經(jīng)濟(jì)循環(huán)模型:在該模型中,產(chǎn)出指游戲中玩家經(jīng)過(guò)生產(chǎn)所得到的虛擬財(cái)物的收獲;生產(chǎn)消耗指生產(chǎn)中必須的直接的消耗(如打怪使用的藍(lán)紅藥水,打造物品使用的原材料,修理裝備使用的貨幣和原材料等);儲(chǔ)蓄指產(chǎn)出中未馬上轉(zhuǎn)化為生產(chǎn)耗費(fèi)的部分,其中包括準(zhǔn)備積累起來(lái)日后進(jìn)行投資的部分和投資完以后再無(wú)利用價(jià)值的部分(即剩余財(cái)富);投資可分為生產(chǎn)性投資和非生產(chǎn)性投資。生產(chǎn)性投資是玩家投入生產(chǎn)的固定資本(如裝備、武器等),非生產(chǎn)性投資則是指不參與生產(chǎn)的為滿足玩家炫耀心理或其他方面需求的投資(如某些游戲中可為角色換發(fā)型發(fā)色,建造房屋,為行會(huì)戰(zhàn)爭(zhēng)而修筑城堡等)。各部分的關(guān)系用公式表述如下:1、產(chǎn)出=儲(chǔ)蓄+生產(chǎn)耗費(fèi)表示產(chǎn)出被轉(zhuǎn)化為儲(chǔ)蓄與生產(chǎn)耗費(fèi)兩部分。2、儲(chǔ)蓄=投資+剩余財(cái)富表示儲(chǔ)蓄一部分轉(zhuǎn)化為投資,另一部分留存下來(lái)成為剩余財(cái)富。3、投資=生產(chǎn)性投資+非生產(chǎn)性投資表示投資包含生產(chǎn)性投資和非生產(chǎn)性投資兩個(gè)部分。4、產(chǎn)出=f(消耗、生產(chǎn)性投資)表示消耗和生產(chǎn)性投資決定產(chǎn)出量的大小。更詳細(xì)一點(diǎn),此式可寫成:(1)消耗*生產(chǎn)水平=產(chǎn)出(2)生產(chǎn)水平=f(生產(chǎn)性投資、生產(chǎn)經(jīng)驗(yàn))從以上公式中我們可以看出,從經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)方面著手,減少生產(chǎn)過(guò)剩以降低剩余財(cái)富有三個(gè)辦法:一是使生產(chǎn)中的耗費(fèi)部分增加從而間接減少財(cái)富剩余;二是使儲(chǔ)蓄轉(zhuǎn)化為投資部分增加(具體包括:1、投資中的生產(chǎn)性投資增加;2、投資中的非生產(chǎn)性投資部分增加)。PS:從基本規(guī)則方面著手解決財(cái)富剩余問(wèn)題是治本,而從經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)方面著手解決財(cái)富剩余問(wèn)題是治標(biāo)。在游戲具體設(shè)計(jì)時(shí)要真正解決財(cái)富剩余問(wèn)題應(yīng)只有標(biāo)本兼治方能有效。(二)通貨膨脹問(wèn)題的分析1、通貨膨脹的危害一般來(lái)說(shuō),通貨膨脹的發(fā)展是從溫和向劇烈變化的。溫和通貨膨脹時(shí)期并不會(huì)有很大危害,但當(dāng)其逐漸轉(zhuǎn)化為劇烈時(shí),危害就開始明顯了。物品價(jià)格持續(xù)上漲,人們會(huì)盡快使貨幣脫手,從而大大增加貨幣的流通速度,結(jié)果貨幣完全失去信任,貨幣購(gòu)買力猛降,各種正常的經(jīng)濟(jì)聯(lián)系遭到破壞,以至貨幣體系和價(jià)格體系最后完全崩潰。通貨膨脹的程度通常用通貨膨脹率來(lái)衡量。通貨膨脹率被定義為從一個(gè)時(shí)期到另一個(gè)時(shí)期一般價(jià)格水平變動(dòng)的百分比。游戲中,一般價(jià)格水平是指衡量貨幣購(gòu)買力或貨幣所能購(gòu)買的物品的指標(biāo)。具體計(jì)算是用同一組物品在各時(shí)期的價(jià)格同它在某一基時(shí)期的價(jià)格相除所得的比率。2、通貨膨脹產(chǎn)生的原因當(dāng)前大多數(shù)MMORPG游戲運(yùn)營(yíng)到中后期的都產(chǎn)生了通貨膨脹問(wèn)題。此問(wèn)題通俗來(lái)講就是貨幣太多了,這種多包括兩個(gè)方面:一是貨幣絕對(duì)數(shù)量過(guò)多;二是貨幣相對(duì)數(shù)量過(guò)多。(1)貨幣絕對(duì)數(shù)量過(guò)多的原因是:游戲中貨幣的發(fā)行不受限制。(例如打怪會(huì)掉錢,這樣,怪物就成了貨幣的發(fā)行者,如果怪物掉錢的幾率和數(shù)量不能隨貨幣的需求變化而變化,那么怪物這個(gè)貨幣發(fā)行者是極不負(fù)責(zé)任的;物品賣給NPC可以換取貨幣,則NPC也是貨幣發(fā)行者)貨幣的消耗量(主要是生產(chǎn)耗費(fèi),如紅藍(lán),打造、合成的費(fèi)用等)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及其發(fā)行增加量,這樣就使貨幣不斷快速地累積增多。(2)貨幣相對(duì)數(shù)量過(guò)多的原因是:某類物品數(shù)量不斷增多,當(dāng)這種增多到一定程度,一般來(lái)說(shuō)是這類物品完全滿足了玩家的需要之后,就不再具有其價(jià)值。這類物品退出市場(chǎng),不會(huì)再拿來(lái)交易,即不再需要使用貨幣購(gòu)買。那么,相對(duì)貨幣來(lái)說(shuō),市場(chǎng)上對(duì)應(yīng)的有價(jià)值的物品減少了;相對(duì)市場(chǎng)上有價(jià)值的物品來(lái)說(shuō),則是貨幣數(shù)量增加了。同時(shí),由于游戲中玩家整體級(jí)別提升等原因,其對(duì)物品的需求檔次不斷提高,導(dǎo)致了相對(duì)低檔次、無(wú)購(gòu)買價(jià)值的物品越來(lái)越多,而有購(gòu)買價(jià)值、可在市場(chǎng)上進(jìn)行買賣的物品越來(lái)越少。用一定量的貨幣對(duì)應(yīng)市場(chǎng)上越來(lái)越少的物品,換種說(shuō)法就是市場(chǎng)上物品價(jià)格在不斷上揚(yáng),物品價(jià)格不斷上揚(yáng)就是通貨膨脹的表現(xiàn)。游戲世界的通貨膨脹就是這樣隨著運(yùn)營(yíng)時(shí)間一步步加劇起來(lái)。物品退出市場(chǎng)后,雖然其市場(chǎng)價(jià)值幾乎為零,不能從其他玩家處換取貨幣,但如果賣給NPC的價(jià)格是固定不變的,那么玩家就會(huì)將它賣給NPC以換取貨幣,導(dǎo)致貨幣絕對(duì)數(shù)量進(jìn)一步增加,通貨膨脹進(jìn)一步加劇。3、通貨膨脹的解決辦法要解決通貨膨脹問(wèn)題,主要是要控制貨幣的發(fā)行,貨幣的發(fā)行者發(fā)行貨幣的數(shù)量應(yīng)該隨貨幣需求量的變化而變化。如果要從根本上控制貨幣的發(fā)行使貨幣數(shù)量隨貨幣需求的變化而變化,則必須改變貨幣的發(fā)行方式,因?yàn)楝F(xiàn)有的掉寶式的貨幣發(fā)行方式是不合理的,而人為的靜態(tài)的控制非常麻煩且沒(méi)有長(zhǎng)期效果。其次,可以通過(guò)不斷增加新的有市場(chǎng)價(jià)值的物品來(lái)補(bǔ)充退出市場(chǎng)的無(wú)價(jià)值物品所帶來(lái)的貨幣缺口。具體辦法是不斷進(jìn)行游戲版本升級(jí),開發(fā)新的道具物品。(三)游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的均衡游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)中的均衡主要包括兩個(gè)方面內(nèi)容:一是物品供求關(guān)系的平衡,二是貨幣供求關(guān)系的平衡。1、物品供求關(guān)系平衡(1)獨(dú)立生產(chǎn)體系的生產(chǎn)形式及生產(chǎn)函數(shù)某些物品,當(dāng)其供應(yīng)需求(供應(yīng)需求非獨(dú)立生產(chǎn)體系的生產(chǎn)函數(shù)為:產(chǎn)量=Q(怪物掉寶率、玩家人數(shù)、玩家總殺怪時(shí)間/總殺怪?jǐn)?shù)量),怪物掉寶率=F(玩家人數(shù)、殺怪時(shí)間、殺怪?jǐn)?shù)量)合理的掉寶率設(shè)計(jì)是此種生產(chǎn)體系下一定時(shí)期內(nèi)控制產(chǎn)量主要方法,這里說(shuō)的一定時(shí)期越接近游戲運(yùn)營(yíng)壽命(現(xiàn)在流行的MMORPG游戲壽命一般都是2-3年)越好,當(dāng)然如果游戲壽命很長(zhǎng),那么要完全用這種辦法來(lái)控制產(chǎn)量是不現(xiàn)實(shí)的。(3)游戲中整體性的物品總需求函數(shù)我們這里所說(shuō)的需求指是完全滿足玩家需要的需求。另外,在價(jià)格均衡的條件下可用貨幣量來(lái)衡量具體物品的需求量。總需求函數(shù)的公式為:總需求量=總生產(chǎn)耗費(fèi)量+總投資需求量;其中:總投資需求量=生產(chǎn)性投資總需求量+非生產(chǎn)性投資總需求量總生產(chǎn)耗費(fèi)量就是所有玩家在生產(chǎn)過(guò)程中直接耗費(fèi)的物品價(jià)值。生產(chǎn)性投資總需求量就是所有處于不同條件(如等級(jí))范圍內(nèi)玩家所能使用的相應(yīng)最高檔次的物品價(jià)值的總和。舉例如:某游戲中開始只有三個(gè)一級(jí)玩家,玩家一級(jí)時(shí)只能使用一把一級(jí)短刀,則這時(shí)候生產(chǎn)性投資總需求量=三把一級(jí)短刀,如果此時(shí)價(jià)格是均衡的,那么生產(chǎn)性投資總需求量=三把一級(jí)短刀的在NPC處對(duì)應(yīng)的貨幣量。如果這三個(gè)玩家通過(guò)打怪練級(jí)的生產(chǎn)獲得的總產(chǎn)值減去必要的生產(chǎn)耗費(fèi)后等于三把短刀的價(jià)值,那就意味著玩家的生產(chǎn)性投資需求部分了滿足;如果一段時(shí)間后,三玩家中一個(gè)還是1級(jí),一個(gè)升到2級(jí),一個(gè)升到3級(jí),1級(jí)玩家已經(jīng)在配備了1級(jí)短刀,2級(jí)玩家可以使用2級(jí)以內(nèi)的短刀但現(xiàn)在仍在使用1級(jí)的,3級(jí)玩家可以使用3級(jí)以內(nèi)的短刀和一件1級(jí)盔甲但現(xiàn)在還在使用2級(jí)短刀也沒(méi)有盔甲可穿,那么生產(chǎn)性投資總需求量=一把2級(jí)短刀+一把3級(jí)短刀+一件1級(jí)盔甲所對(duì)應(yīng)的物品價(jià)值。非生產(chǎn)性投資總需求量就是指不參與生產(chǎn)的能完全滿足所有玩家炫耀心理或其他方面需求的所有可投資方面的價(jià)值總值。舉例如:某游戲中可以建造房屋,房屋是該游戲中唯一的不參與生產(chǎn)的投資。游戲中只有三個(gè)玩家,都還沒(méi)有自己的房屋,那么這個(gè)游戲中的非生產(chǎn)性投資需求總量就是建造三棟房屋所需要的耗費(fèi)的材料的價(jià)值總值。(4)物品總供給與總需求的平衡物品供求關(guān)系達(dá)到平衡的表現(xiàn)是:供應(yīng)=需求。對(duì)單種物品的供求是如此,對(duì)游戲中所有物品整體的供求也是如此。在游戲經(jīng)濟(jì)體系中,總供給應(yīng)該是等于總產(chǎn)出的,故以上平衡公式相應(yīng)為:總產(chǎn)出=總需求。統(tǒng)計(jì)游戲中現(xiàn)有物品的總量可知總產(chǎn)出量,再根據(jù)游戲設(shè)計(jì)時(shí)對(duì)各不同條件下玩家能使用的各種最高檔次的物品的設(shè)定結(jié)合現(xiàn)在游戲中各不同條件下玩家的人數(shù)可計(jì)算出總需求量,比較二者可知游戲中經(jīng)濟(jì)體系的總供求關(guān)系是否平衡。如果不平衡,應(yīng)合理調(diào)整各物品的產(chǎn)出率或怪物掉寶率。當(dāng)然,這種調(diào)整只是來(lái)自游戲世界之外的人為的靜態(tài)的調(diào)整,調(diào)整后所達(dá)到的效果是短期的,可靠性不強(qiáng),而且在具體實(shí)施時(shí)可能會(huì)有一定的難度。要從根本上解決供求平衡問(wèn)題,讓經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)自身能自發(fā)地進(jìn)行調(diào)整以達(dá)到長(zhǎng)期的平衡,必須建立一個(gè)合理的經(jīng)濟(jì)體系。合理經(jīng)濟(jì)體系被假定為所有的生產(chǎn)都是獨(dú)立的,由玩家主動(dòng)控制的。非獨(dú)立生產(chǎn)體系也被獨(dú)立化,即玩家殺怪是純?yōu)樯a(chǎn)而進(jìn)行的-所謂的打?qū)?。(?dāng)然,這種假定并不現(xiàn)實(shí),根據(jù)馬斯洛的需求層次理論來(lái)分析,MMORPG游戲中的玩家是追求自我價(jià)值實(shí)現(xiàn)和社會(huì)地位的人而非純粹的經(jīng)濟(jì)人,他們一般都是為了受人尊重、與人交流、成就感等心理需求的滿足而進(jìn)行游戲,經(jīng)濟(jì)只是這種類需求中的一小部分。)在合理的經(jīng)濟(jì)體系中,生產(chǎn)能夠通過(guò)市場(chǎng)機(jī)制進(jìn)行自發(fā)的調(diào)節(jié)。(市場(chǎng)機(jī)制是指市場(chǎng)上價(jià)格關(guān)系和物品供求關(guān)系互相作用的過(guò)程。當(dāng)物品供大于求時(shí),物品價(jià)格會(huì)下跌,生產(chǎn)者獲得的收益下降就會(huì)主動(dòng)減少物品的生產(chǎn),當(dāng)物品的產(chǎn)量減少了,物品的價(jià)格又會(huì)逐漸提升,由于利益的驅(qū)使,生產(chǎn)者又會(huì)增加物品的生產(chǎn)。通過(guò)這樣的過(guò)程,使得經(jīng)濟(jì)體系自動(dòng)保持動(dòng)態(tài)的平衡,不會(huì)造成巨大的偏差。)(5)NPC定價(jià)一般現(xiàn)在游戲中買賣道具物品的NPC都被定義為商品生產(chǎn)與商品流通部門的集合體。其生產(chǎn)被假定為是無(wú)限的,而物品買賣價(jià)格通常都是固定的,不會(huì)因供求關(guān)系變化而變化。凡NPC出售的物品都不可能在市場(chǎng)上被玩家拿來(lái)交易,而且游戲中所有物品的最低價(jià)格都等于其賣給NPC的價(jià)格而不可能再低,這種情況我們可以稱之為NPC壟斷。NPC壟斷造成物品價(jià)格一定程度上不能反映真實(shí)的供求關(guān)系,供求關(guān)系對(duì)物品價(jià)格的影響受到了一定的限制,這樣就會(huì)擾亂整個(gè)經(jīng)濟(jì)體系的平衡。尤其是到了游戲中后期,這個(gè)問(wèn)題就特別明顯起來(lái)。(可以說(shuō),在某些游戲中,除了游戲設(shè)計(jì)者,NPC就是導(dǎo)致游戲經(jīng)濟(jì)體系混亂的罪魁禍?zhǔn)?。)為保證經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的長(zhǎng)期均衡,在給NPC買賣物品的定價(jià)時(shí)應(yīng)該盡量避免NPC壟斷,使NPC買賣物品的價(jià)格反映真實(shí)的供求關(guān)系。2、貨幣供求關(guān)系平衡(1)貨幣的總供給游戲世界中貨幣的總供給量等于貨幣的總產(chǎn)出量。一般現(xiàn)在的游戲中,貨幣的發(fā)行者被假定為怪物NPC和道具買賣NPC。對(duì)應(yīng)怪物NPC,貨幣的產(chǎn)量公式為:貨幣產(chǎn)出量=怪物XX一次掉錢量*怪物XX掉錢率*怪物XX被殺數(shù)量+怪物YY一次掉錢量*怪物YY掉錢率*怪物YY被殺數(shù)量+對(duì)應(yīng)道具買賣NPC,貨幣的產(chǎn)量公式為:貨幣產(chǎn)出量=玩家將物品賣給NPC換取的貨幣數(shù)量。(在這里,玩家賣給NPC的物品直接被NPC回收了或者被NPC以一個(gè)的不切實(shí)際的價(jià)格再出售。)當(dāng)然,這兩個(gè)公式只是表示貨幣的產(chǎn)生方式,并非用來(lái)計(jì)算貨幣量,要知道現(xiàn)有貨幣的總量只要統(tǒng)計(jì)一下數(shù)據(jù)庫(kù)中的貨幣量即可。從這個(gè)公式表示的貨幣產(chǎn)生方式來(lái)看,這類游戲中的貨幣并非天生就是表示物品價(jià)值的一般等價(jià)物,因?yàn)樗旧聿](méi)有任何價(jià)值;它也不是象現(xiàn)實(shí)中的紙幣一樣的貨幣符號(hào),因?yàn)樗仟?dú)立生產(chǎn)出來(lái)的而不是根據(jù)經(jīng)濟(jì)需要發(fā)行的,它的總數(shù)量的多少也不能反映游戲中總的物品價(jià)值??梢哉f(shuō)它和游戲中的物品間并沒(méi)有貨幣和實(shí)物之間的對(duì)應(yīng)關(guān)系,不是真正的貨幣,它之所以能被稱為貨幣并發(fā)揮貨幣的部分作用只是因?yàn)橛螒蛟O(shè)計(jì)者的硬性規(guī)定。正是這種原因,導(dǎo)致了這類游戲中通貨膨脹產(chǎn)生的必然性。(2)貨幣的總需求貨幣的總需求主要是由游戲中物品的總價(jià)值決定的,在保證整體價(jià)格相對(duì)不變的前提下,游戲中物品增多就需要更多的貨幣來(lái)表示。另外,游戲中一些必須的消耗也造成了一定的貨幣需求,這種消耗的一般表現(xiàn)是由系統(tǒng)直接對(duì)貨幣進(jìn)行回收,貨幣被回收后就消失了(例如:使用貨幣從NPC處購(gòu)買藥水、使用貨幣修理裝備等)。(3)貨幣總供給與總需求的平衡游戲世界中貨幣供求關(guān)系平衡就是指貨幣總供給與總需求之間的平衡。要求得這種平衡,貨幣的總產(chǎn)出量在減去其消耗量之后的部分應(yīng)該對(duì)應(yīng)于物品總的增加量,這里說(shuō)的物品總的增加量不是指物品總數(shù)增加而是指其總價(jià)值的增加。(例如:某一游戲中有兩種寶石,寶石A用處小價(jià)值低,寶石B用處大價(jià)值高,那么,增加兩個(gè)寶石A一個(gè)寶石B與增加一個(gè)寶石A兩個(gè)寶石B雖然在數(shù)量上都是增加了三個(gè),但后者的價(jià)值增加量明顯大于前者。)如果游戲中一定時(shí)期內(nèi)的貨幣量對(duì)于游戲中的物品來(lái)說(shuō)比以前多了導(dǎo)致物品整體價(jià)格上漲,那就是通貨膨脹,貨幣量增加越快,通貨膨脹就越劇烈;如果貨幣量對(duì)于物品來(lái)說(shuō)比以前少了導(dǎo)致物品整體價(jià)格下降,那就是發(fā)生了通貨緊縮。如果游戲中貨幣的產(chǎn)生方式不合理(如前文所述的由怪物NPC和道具買賣NPC獨(dú)立發(fā)行貨幣),要尋求貨幣供求的長(zhǎng)期平衡是不大可能的。要解決這個(gè)問(wèn)題,必須從貨幣的產(chǎn)生方式著手,使游戲中貨幣的數(shù)量直接與物品的整體價(jià)值掛鉤。二、關(guān)于游戲經(jīng)濟(jì)體系的一些構(gòu)想1、物品產(chǎn)生規(guī)則(盡量增大獨(dú)立生產(chǎn)體系的產(chǎn)出在所有物品生產(chǎn)中所占的比重,降低非獨(dú)立生產(chǎn)體系的產(chǎn)出范圍,保證玩家對(duì)生產(chǎn)的主動(dòng)控制,使得市場(chǎng)調(diào)節(jié)成為可能。)怪物只會(huì)掉落最基本的原材料。成品、半成品由玩家通過(guò)原材料制造出來(lái)。低級(jí)的或基本的物品的需求可以自給自足(或直接從NPC處購(gòu)買);中高級(jí)物品的生產(chǎn)需要進(jìn)行社會(huì)分工。例如游戲角色的生產(chǎn)技能只能偏重于某一方面。2、物品損耗規(guī)則(解決財(cái)富的無(wú)限累積問(wèn)題,可通過(guò)系統(tǒng)對(duì)物品進(jìn)行一定的回收以減少財(cái)富剩余的辦法保證游戲中物品的整體價(jià)值。)首先,我們把物品的磨損狀態(tài)分成兩個(gè)方面:1、新與舊,2、完整與破損。物品的磨損狀態(tài)可以組合起來(lái)表述的。例如,開始某一全新的物品的耐久值為100,經(jīng)過(guò)一段時(shí)間的使用后,當(dāng)前物品的耐久值降為50,如果對(duì)它進(jìn)行修理,耐久值會(huì)上升,但無(wú)法恢復(fù)至100只能恢復(fù)至99,即每需進(jìn)行一次修理,最大耐久值就下降1。在這里,100為物品的總最大耐久值,99為物品的當(dāng)前最大耐久值,50為物品的當(dāng)前耐久值,1為物品最大耐久值下降系數(shù),99/100稱為新舊度,50/99稱為完整度。新舊度的基本公式為:新舊度=當(dāng)前最大耐久值/總最大耐久值=(總最大耐久值-修理次數(shù)*最大耐久值下降系數(shù)-時(shí)間磨損值)/總最大耐久度;時(shí)間磨損值=物品存在時(shí)間*時(shí)間磨損系數(shù)。完整度的基本公式為:完整度=當(dāng)前耐久值/當(dāng)前最大耐久值=當(dāng)前耐久值/(總最大耐久值-修理次數(shù)*最大耐久值下降系數(shù)-時(shí)間磨損值)物品的時(shí)間磨損是指物品的新舊度隨其在游戲中存在的時(shí)間增加而降低,不論該物品是否被使用都會(huì)有一定的時(shí)間磨損,用以保證閑置物品的消耗。某一物品的時(shí)間磨損系數(shù)要與游戲中該物品的總數(shù)量掛鉤,根據(jù)物品數(shù)量的變化而變化。例如游戲中某一高級(jí)物品剛開始非常稀少,它的時(shí)間磨損系數(shù)也非常小,當(dāng)一段時(shí)間后它的數(shù)量多起來(lái),其時(shí)間磨損系數(shù)也就相應(yīng)地變大。通過(guò)這種做法,使游戲中某種物品緊俏時(shí)損耗不至于消耗太快也使得其累積數(shù)量太多時(shí)能得到快速的消耗,對(duì)物品供求關(guān)系的平衡能起到一定的作用。當(dāng)物品新舊度為零時(shí),物品消失(被系統(tǒng)回收)。另外,在物品的耐久值中設(shè)置一個(gè)損耗加劇點(diǎn)。如果當(dāng)前耐久值位于損耗加劇點(diǎn)之下時(shí),物品最大耐久值的下降數(shù)值會(huì)比當(dāng)前耐久值位于損耗加劇點(diǎn)之上時(shí)的最大耐久值下降數(shù)要大。這可以理解為當(dāng)物品破損到一定程度的時(shí)候就應(yīng)該拿去修理,否則物品就會(huì)更難恢復(fù)如新,即使用壽命加劇縮短。3、物品交易市場(chǎng)這里說(shuō)的物品交易市場(chǎng)是指一個(gè)由系統(tǒng)管理的專門的物品交易機(jī)構(gòu)。其基本作用是:1、方便玩家進(jìn)行交易,方便玩家了解物品價(jià)格等信息;2、使游戲中的經(jīng)濟(jì)信息便于統(tǒng)計(jì),如某種物品的供給量、需求量、平均價(jià)格、價(jià)格趨勢(shì)等。為其他經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù)的調(diào)整提供依據(jù)。物品交易市場(chǎng)的具體運(yùn)作方式和規(guī)則:(1)物品出售者填寫出售單,求購(gòu)者填寫求購(gòu)單。出售單的內(nèi)容包括:物品名稱、出售數(shù)量、最低出售價(jià)格(注:最低出售價(jià)格可用浮動(dòng)最低出售價(jià)格或固定最低出售價(jià)格。)求購(gòu)單的內(nèi)容包括:物品名稱、求購(gòu)數(shù)量、求購(gòu)價(jià)格。(2)系統(tǒng)自動(dòng)將所有出售單按物品名稱分類,同一物品按價(jià)格高低排序形成物品出售單價(jià)格序列。當(dāng)系統(tǒng)收到求購(gòu)者提交的求購(gòu)單后,將其求購(gòu)價(jià)格與對(duì)應(yīng)的物品出售單價(jià)格序列中的各單最低出售價(jià)格進(jìn)行對(duì)照比較,選取最低出售價(jià)格與求購(gòu)價(jià)格相等或最低出售價(jià)格小于但最接近于求購(gòu)價(jià)格的出售單,確定此項(xiàng)交易。(如果求購(gòu)價(jià)格低于所有出售單價(jià)格,則不進(jìn)行交易,玩家的求購(gòu)失敗。)(3)系統(tǒng)將一段時(shí)間內(nèi)成功交易的某種物品的成交價(jià)格、成交數(shù)量等信息進(jìn)行統(tǒng)計(jì)處理,可得出這段時(shí)間內(nèi)的該物品的市場(chǎng)平均指導(dǎo)價(jià)格(這個(gè)市場(chǎng)平均指導(dǎo)價(jià)格可作為以浮動(dòng)最低出售價(jià)格的具體值)。市場(chǎng)平均指導(dǎo)價(jià)格可以提供給玩家作為其進(jìn)行交易時(shí)的信息參考,根據(jù)市場(chǎng)平均指導(dǎo)價(jià)格的變動(dòng)還可以知道物品的價(jià)格趨勢(shì)和供求關(guān)系;同時(shí),市場(chǎng)平均指導(dǎo)價(jià)格可以提供給NPC作為其買賣物品的價(jià)格參考,各物品在不同時(shí)期的市場(chǎng)平均指導(dǎo)價(jià)格可以用來(lái)計(jì)算游戲中的通貨膨脹率。物品交易市場(chǎng)可能出現(xiàn)的問(wèn)題:物品交易市場(chǎng)使游戲中的物品交易在此集中,雖然給玩家的交易帶來(lái)很大便利,但同時(shí)也給某些玩家投機(jī)行為帶來(lái)了便利。投機(jī)者可以在這里通過(guò)高價(jià)賣然后自己再高價(jià)買回的方式哄抬物價(jià)或以低價(jià)賣再低價(jià)買回的方式來(lái)壓低物價(jià)從而造成市場(chǎng)指導(dǎo)價(jià)格失效。這個(gè)問(wèn)題只能通過(guò)對(duì)物品出售價(jià)格與一次出售數(shù)量的限制來(lái)解決。4、NPC定價(jià)策略(1)玩家賣給NPC的物品會(huì)被系統(tǒng)以浮動(dòng)最低出售價(jià)再放到物品交易市場(chǎng)上等待出售,這樣能避免游戲中物品減少而貨幣增加的情況發(fā)生。NPC在這里不是貨幣的發(fā)行部門而只能算是一個(gè)商品流通部門。游戲中的玩家不能將貨幣生產(chǎn)出來(lái),只能通過(guò)生產(chǎn)物品再將物品賣給NPC獲得。(2)NPC只能出售一些特殊物品和在經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)中影響微乎其微的初級(jí)物品,這類物品的出售價(jià)格可以是固定值。(3)游戲中的主要物品賣給NPC時(shí)的價(jià)格等于該類物品的市場(chǎng)平均指導(dǎo)價(jià)格*(1-通貨膨脹率)。這樣,當(dāng)通貨緊縮發(fā)生時(shí),即游戲中的貨幣量太少時(shí),通貨膨脹率為負(fù)值,物品賣給NPC的價(jià)格比市場(chǎng)平均指導(dǎo)價(jià)要高,人們會(huì)選擇將物品賣給NPC而不會(huì)再拿到市場(chǎng)上去賣。物品賣給NPC后會(huì)增加游戲中的貨幣量,通貨緊縮就慢慢得到緩解;當(dāng)
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