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文檔簡(jiǎn)介
1、2013年我國游戲行業(yè)分析 游戲行業(yè),在中國是一個(gè)“被網(wǎng)癮”、“被電擊”、“被誤解”的行業(yè)。但誰也無法否認(rèn),中國的游戲行業(yè)頂著輿論的壓力正在蓬勃發(fā)展,在短短十幾年中,實(shí)現(xiàn)了從無到有、產(chǎn)業(yè)規(guī)模遠(yuǎn)超電影動(dòng)漫、年產(chǎn)值幾百億的重大發(fā)展。然而游戲行業(yè)在中國真正發(fā)展只有10來年時(shí)間,但發(fā)展速度和市場(chǎng)潛力卻非常驚人。休閑游戲行業(yè)市場(chǎng)調(diào)查分析報(bào)告數(shù)據(jù)顯示:2009年中國網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嶋H銷售收入為256.2億元,比2008年增長了39.4%,為相關(guān)產(chǎn)業(yè)帶來的直接收入達(dá)555億元。以下是對(duì)2013年我國游戲行業(yè)分析:一、我國游戲行業(yè)現(xiàn)狀1.中國網(wǎng)絡(luò)游戲增速驚人中國網(wǎng)頁游戲發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告表明,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)基本面強(qiáng)
2、勁,到2013年網(wǎng)絡(luò)游戲的收入將增長一倍以上。網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)已經(jīng)成為中國游戲產(chǎn)業(yè)中最有活力的部分。互聯(lián)網(wǎng)和寬帶的進(jìn)一步普及,加快了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品開發(fā)速度和商業(yè)化進(jìn)程,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶呈現(xiàn)兩位數(shù)的增長速度。中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)趨勢(shì)觀察研究預(yù)測(cè)報(bào)告顯示,2008年中國網(wǎng)游市場(chǎng)總收入超過180億元人民幣(約26.5億美元),相比2002年,同比增長約1700%,國內(nèi)企業(yè)占據(jù)了中國大多數(shù)的網(wǎng)游市場(chǎng)。這些本土公司與國外同行相比,總收入方面保持了快速增長。在2008年,國內(nèi)企業(yè)產(chǎn)生的收入增長將近60%,接近于國外公司的 65%,2009年第1季度中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)收入規(guī)模達(dá)55.14億。2.網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)逆襲在全球金融危
3、機(jī)的沖擊下,不少企業(yè)被迫降薪,甚至裁員,以求縮減開支、勉強(qiáng)過冬。而我國網(wǎng)游行業(yè)的發(fā)展勢(shì)頭依舊強(qiáng)勁、全線飄紅,據(jù)悉,在實(shí)體產(chǎn)業(yè)出口普遍吃緊的情勢(shì)下,去年一年中國共有15家網(wǎng)絡(luò)游戲公司的33款自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入北美、歐洲、日韓、東南亞等40多個(gè)國家,年銷售收入超過1億元。經(jīng)濟(jì)形式嚴(yán)峻的時(shí)候反而是游戲行業(yè)出現(xiàn)飛躍的時(shí)機(jī),甚至高歌猛進(jìn)逆勢(shì)增長,成為經(jīng)濟(jì)蕭條的避風(fēng)港,為什么?原因其實(shí)很容易理解:全球經(jīng)濟(jì)衰退,消費(fèi)者購買力下降,固然對(duì)于大宗貨物,例如房產(chǎn),汽車的銷售大有影響,對(duì)單次消費(fèi)比較高的服務(wù)產(chǎn)品打擊也很大。而游戲?qū)儆谙鄬?duì)廉價(jià)的娛樂方式,消費(fèi)者對(duì)其價(jià)格的敏感程度并不高,因而受經(jīng)濟(jì)蕭條的影響不大?,F(xiàn)
4、在,國家在政策方面給予游戲行業(yè)以極大的支持鼓勵(lì),相信行業(yè)前景是不可限量的!而從行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r來說,從最初的紅白機(jī)到現(xiàn)在的次世代游戲,行業(yè)發(fā)展日新月異,受眾群體也越來越大,現(xiàn)在美國有55%的男性和50%的女性是游戲的消費(fèi)者,美國市場(chǎng)總規(guī)模是110億美元,相對(duì)2億人口來說,他們的游戲人均消費(fèi)額是我們的28倍多??上攵l(fā)展空間是多么廣闊。在網(wǎng)民選出的排名前十位最受歡迎網(wǎng)絡(luò)游戲中,自主研發(fā)的網(wǎng)游占了6席,中國網(wǎng)絡(luò)游戲原創(chuàng)力量正在穩(wěn)步發(fā)展。中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)深度調(diào)研及投資前景預(yù)測(cè)報(bào)告顯示,2008年我國網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)公司達(dá)131家,自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲總數(shù)達(dá)286款,實(shí)際銷售收入達(dá)110億元人民幣,占中國網(wǎng)絡(luò)游
5、戲市場(chǎng)總收入的近六成,主導(dǎo)地位和市場(chǎng)價(jià)值日益凸現(xiàn)。3.中國網(wǎng)絡(luò)游戲增勢(shì)不減、市場(chǎng)巨大在中國,每年新增網(wǎng)民超過5000萬,市場(chǎng)巨大。網(wǎng)絡(luò)游戲定位于大眾化娛樂,收費(fèi)低廉,內(nèi)容豐富,有利于緩解人們因工作學(xué)習(xí)緊張或經(jīng)濟(jì)不景氣造成的心理壓力。另外,我國主要網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)多是上市公司或擬上市公司,現(xiàn)金流充足,從財(cái)務(wù)報(bào)表和服務(wù)器端數(shù)來看,全國主要網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)增長態(tài)勢(shì)未減。未來幾年,網(wǎng)游行業(yè)仍將保持良好的發(fā)展勢(shì)頭,在2012年前,網(wǎng)游業(yè)每年的增長率將保持在20以上,到2012年,網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的收入將達(dá)到686億元。4.中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲呈現(xiàn)出強(qiáng)有力的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)當(dāng)前中國網(wǎng)絡(luò)游戲出版產(chǎn)業(yè)正面臨著難得的發(fā)展機(jī)遇。網(wǎng)絡(luò)游戲出版
6、已經(jīng)被納入了國家文化建設(shè)的總體規(guī)劃當(dāng)中,網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的宏觀環(huán)境也在不斷改善,這些都將為中國游戲產(chǎn)業(yè)注入新的活力。更令人欣喜的是中國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的原創(chuàng)能力迅速增強(qiáng)。網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)供需分析及投資策略研究報(bào)告指出,中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)連續(xù)三年占國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲60%以上的份額,呈現(xiàn)出強(qiáng)有力的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),從根本上扭轉(zhuǎn)了國外網(wǎng)絡(luò)游戲在中國市場(chǎng)一統(tǒng)天下的局面。迄今已將20多款中國網(wǎng)絡(luò)游戲銷往全球的20多個(gè)國家和地區(qū),增長幅度達(dá)到175%。二、我國游戲行業(yè)現(xiàn)存問題1.同質(zhì)化素材嚴(yán)重同質(zhì)化最明顯的特征就是三國題材游戲的泛濫。僅以三國再加上一些前后綴命名的游戲就數(shù)不勝數(shù)。而一些相似類型的游戲,諸如目前火爆的尋仙游戲
7、、魔幻游戲或在博弈領(lǐng)域擁有大量愛好者的農(nóng)牧場(chǎng)游戲、城建游戲、餐廳游戲以及捕魚類型游戲,同質(zhì)競(jìng)爭(zhēng)充斥著玩家市場(chǎng),有些開發(fā)者并不介意在單一平臺(tái)上有數(shù)款與自己類型相似的游戲,諸如熱酷的夢(mèng)幻海底和捕魚假日。同質(zhì)化最潛在的風(fēng)險(xiǎn)是挑戰(zhàn)了玩家的新鮮感,如果不能夠在玩法或游戲節(jié)奏上包括游戲畫面風(fēng)格以及聲效推陳出新的話,很容易失去競(jìng)爭(zhēng)力。2.微型化在客戶端游戲形勢(shì)不明朗,而網(wǎng)頁游戲的競(jìng)爭(zhēng)又趨于慘烈的情況下,社交游戲和手機(jī)游戲以相對(duì)低門檻介入,吸引了大量開發(fā)者在看似藍(lán)海的市場(chǎng)上放肆地角逐,不管是實(shí)力游戲公司對(duì)新市場(chǎng)的強(qiáng)勢(shì)卡位還是新晉研發(fā)公司對(duì)新市場(chǎng)的放手一搏,都將游戲的微型化帶向了新的規(guī)模高度。盡管社交游戲在國內(nèi)
8、的營收困局,手機(jī)游戲的海外突圍戰(zhàn)困局都讓國內(nèi)的開發(fā)者在迷茫失意,但隨著休閑、移動(dòng)和關(guān)聯(lián)三大理念在用戶群和開發(fā)者層面的滲透,社交游戲和手機(jī)游戲看起來會(huì)是被定義為順“勢(shì)”產(chǎn)業(yè)。3.廣告依賴癥我們?cè)J(rèn)為一個(gè)合理的產(chǎn)業(yè)鏈除了研發(fā)商、運(yùn)營平臺(tái)和用戶之外,中間的環(huán)節(jié)服務(wù)商將成為另外一股不可或缺的力量,而實(shí)際上,無論是網(wǎng)頁游戲、社交游戲還是手機(jī)游戲,在游戲數(shù)量快速膨脹的情況下,中間廣告行銷服務(wù)商都正在崛起。事實(shí)上,大量的游戲效益都在各種廣告循環(huán)中成為行銷商的營收,要么處于籠絡(luò)用戶的廣告投放,要么在游戲達(dá)到一定高度后為了維系游戲的用戶群水準(zhǔn)而不斷執(zhí)行廣告支出。4.跨平臺(tái)蘋果和app store改變了整體的游戲
9、生態(tài)環(huán)境,而接下來跨平臺(tái)的游戲追求將會(huì)更具意義。未來最大的趨勢(shì)就是游戲的跨平臺(tái)運(yùn)作,特別是pc端和手機(jī)端的游戲移植。有專家認(rèn)為未來的游戲形態(tài)應(yīng)該是:用戶能夠隨時(shí)在有游戲意愿的情況下在能就近獲取的設(shè)備上進(jìn)行游戲。5.海外市場(chǎng)盡管海外市場(chǎng)是更為陌生的商業(yè)環(huán)境,而且隨時(shí)面臨當(dāng)?shù)氐恼弑O(jiān)管以及本土游戲的強(qiáng)勢(shì)阻擊,但這一切對(duì)于迫切需要拓展市場(chǎng)以獲得營收空間的開發(fā)者而言并不算太嚴(yán)峻的障礙,特別是在目前的國內(nèi)游戲商業(yè)環(huán)境下。除了文化理念更為相近的東南亞市場(chǎng),隨著新游戲的崛起和發(fā)行環(huán)境的改善,新區(qū)域正在形成新的發(fā)行環(huán)境,包括以社交網(wǎng)絡(luò)為表征的區(qū)域發(fā)行市場(chǎng)和app store、google play為表征的全球發(fā)行市場(chǎng)。6.監(jiān)管綜合征國內(nèi)游戲除了定向用戶市場(chǎng)的困惑,另外一層不可避免的壓力來自政策監(jiān)管。但事實(shí)上,讓開發(fā)者更困惑的是監(jiān)管的無序和人為彈性,以至于
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