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1、優(yōu)秀論文 未經(jīng)允許 審核通過(guò) 切勿外傳知識(shí)不僅是指課本的內(nèi)容,還包括社會(huì)經(jīng)驗(yàn)、 文明文化、時(shí)代精神等整體要素,才有競(jìng)爭(zhēng)力,知識(shí)是新時(shí)代的資本,五六十年代人靠勤勞可以成事;今天的香港要搶知識(shí),要以知識(shí)取勝大連民族學(xué)院本科畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)基于安卓的”經(jīng)營(yíng)冷飲店”游戲設(shè)計(jì)摘要隨著社會(huì)與科技的發(fā)展 人們?cè)絹?lái)越注重移動(dòng)、便攜與方便 而隨著這股潮流的發(fā)展 手機(jī)應(yīng)用游戲應(yīng)運(yùn)而生 安卓系統(tǒng)作為一個(gè)市場(chǎng)占有超過(guò) 50%的手機(jī)平臺(tái) 其應(yīng)用游戲的發(fā)展非常迅猛本論文提出一款基于安卓系統(tǒng)的 經(jīng)營(yíng)冷飲店 游戲設(shè)計(jì) 并對(duì)其具體開發(fā)與實(shí)現(xiàn)進(jìn)行了剖析 在游戲制作過(guò)程中 實(shí)現(xiàn)了用戶與手機(jī)之間的良好的人機(jī)交互 使用戶更好的參與到游
2、戲中去此款游戲?yàn)槟M經(jīng)營(yíng)類游戲 其內(nèi)容主要包含 游戲開始 選擇游戲難度 玩家進(jìn)貨、定價(jià) 游戲主畫面 游戲結(jié)束 這 5 個(gè)模塊主要介紹了每個(gè)模塊的功能 設(shè)計(jì)方法模塊和模塊之間的邏輯結(jié)構(gòu)和數(shù)據(jù)處理本論文主要對(duì)此款游戲的總體設(shè)計(jì) 需求分析和內(nèi)部數(shù)據(jù)的具體處理和計(jì)算進(jìn)行了詳細(xì)的闡述 并對(duì)游戲的具體設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)進(jìn)行了簡(jiǎn)要的說(shuō)明 在一定安卓理論的基礎(chǔ)上介紹了部分關(guān)鍵代碼與關(guān)鍵函數(shù)的應(yīng)用 對(duì)游戲中應(yīng)用到的相關(guān)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)實(shí)現(xiàn)應(yīng)用動(dòng)畫的過(guò)程做了具體介紹最后展示成果截圖并對(duì)其進(jìn)行簡(jiǎn)單介紹 然后論文進(jìn)行整體總結(jié)與歸納關(guān)鍵詞:游戲;安卓;人機(jī)交互The Subject of Undergraduate Graduat
3、ion Project (Thesis) of DLNU AbstractWith the development of society and technologygrowing emphasis as a market share over 50% of the mobile phone system the application of Android(1)現(xiàn)在第幾天NowdateNum1總資金sum_money1000甜甜圈售價(jià)donut_money0糖(庫(kù)存) sugar_num 0 面粉(庫(kù)存) flour_num 0 配料(庫(kù)存) other_num 0糖(食譜) sugar_c
4、ook_num 1 面粉(食譜) flour_cook_num 1 配料(食譜) other_cook_num 1 天氣 weather(2) 聲譽(yù)reputation 0 飲料數(shù)量 drinking_num 0 飲料定價(jià) drinking_value 0 當(dāng)前已售甜甜圈 sold_donut 0 當(dāng)前已售飲料 sold_drink 02)中天氣的初值表 4.1 中( 1)處玩家選擇天數(shù)初值需要在玩家選擇時(shí)賦值; 是游戲每次隨機(jī)產(chǎn)生的4.2.2 玩家進(jìn)貨價(jià)格生成在玩家進(jìn)貨、定價(jià)管理界面 系統(tǒng)會(huì)隨機(jī)產(chǎn)生不同商品的當(dāng)前進(jìn)貨物價(jià) 每種商品物價(jià)范圍基本一致 其前三天價(jià)格初始化都是 1到 6 之間 但隨
5、著時(shí)間的推移 物價(jià)的波動(dòng)會(huì)略微上調(diào)其計(jì)算方法如下:首先生成一個(gè) 1-6 的隨機(jī)價(jià)格 money判斷天數(shù)如果是 3 天后那么(4.1)money = money + money * ( nowDays Days )其中nowDays 為當(dāng)前天數(shù)Days 為玩家選擇的總天數(shù)4.2.3 商品腐敗值計(jì)算方法商品的腐敗值每隔一天計(jì)算一次封裝在 donuts 類和 soft_drink 類里每過(guò)一天商品腐敗值會(huì)根據(jù)前一天天氣狀況來(lái)進(jìn)行計(jì)算如果前一天天氣是晴天則腐敗值 donut_decay 或者 drink_decay 增加 100 如果前一天天氣下雨或者陰天則腐敗值 donut_decay 或者 dri
6、nk_decay 增加 50 如果前一天天氣為雪天則腐敗值 donut_decay 或者 drink_decay 增加 30 而當(dāng)腐敗值大于等于 100 的商品 則從庫(kù)存里面刪除4.2.4 商店聲譽(yù)計(jì)算方法影響商店聲譽(yù)的主要是商品價(jià)格當(dāng)商品為甜甜圈的時(shí)候 商品配料也同樣影響商品的聲譽(yù)在生成顧客 Person 類的初始化中 每個(gè)顧客類都會(huì)根據(jù)當(dāng)天天氣狀況隨機(jī)生成需要購(gòu)買的商品之后隨機(jī)生成最優(yōu)商品價(jià)格和可以忍受的最貴商品價(jià)格如果商品時(shí)甜甜圈則還需要隨機(jī)生成最優(yōu)配料數(shù)和可以忍受的最低配料數(shù)在這里配料數(shù)是指玩家在開始售貨之前設(shè)定的食譜中糖、面粉和配料數(shù)的總和隨機(jī)生成的商品最優(yōu)價(jià)格和可以忍受的最貴商品價(jià)
7、格是在一定范圍內(nèi)生成的 而這個(gè)范圍是根據(jù)當(dāng)前第幾天來(lái)設(shè)定的各種數(shù)據(jù)生成的計(jì)算公式如下:首先隨機(jī)生成數(shù) n數(shù) n 的范圍在 8-15 之間其次計(jì)算商品配料數(shù) m:4.2 )Days )m = sugar + flour + other公式( 4.2 )中 sugar 代表食譜中的糖flour 代表食譜中的面粉other 代表食譜中的配料(1)飲料的最優(yōu)價(jià)格計(jì)算公式: drinkminMoney = n + n * ( nowDays(4.3)(2)飲料的可以忍受最貴價(jià)格計(jì)算公式:drinkmaxMoneydrinkminMoney1.5(4.4)(3) 甜甜圈最優(yōu)價(jià)格計(jì)算公式:4.5 )donu
8、tminMoney = n * m+ n * ( nowDays Days ) 公式( 4.5 )中因?yàn)樘鹛鹑κ?3 種材料綜合生成 所以計(jì)算價(jià)格需要 n*m(4) 甜甜圈可以忍受最貴價(jià)格計(jì)算公式:* 1.5donutmaxMoney = donutminMoney(4.6)規(guī)定生成甜甜圈最佳配料數(shù)為 13-25生成甜甜圈最低配料數(shù)為 5-12 之間則當(dāng)此顧客準(zhǔn)備購(gòu)買飲料時(shí) 需要先判斷用戶定價(jià)是否低于顧客預(yù)期可忍受的最貴價(jià)格 如果價(jià)格不能忍受則商店聲譽(yù)度 reputation = reputation - 1 并且顧客放棄購(gòu)買此商品 若低于顧客預(yù)期可忍受的最貴價(jià)格 則判斷是否低于或等于顧客預(yù)期
9、的最優(yōu)價(jià)格 如果低于或等于最優(yōu)價(jià)格 則 reputation = reputation + 1若顧客購(gòu)買甜甜圈則分 5 中情況討論:1) 難吃:商品價(jià)格在顧客預(yù)期最優(yōu)價(jià)格之內(nèi) 但是甜甜圈配料數(shù)低于最低配料數(shù) 此時(shí) 聲譽(yù)減 12) 生氣:商品價(jià)格在顧客可以忍受價(jià)格之間 并且甜甜圈配料數(shù)低于最低配料數(shù) 此時(shí)聲譽(yù)減 23) 太貴:顧客購(gòu)買前 判斷商品在其預(yù)期價(jià)格可以忍受價(jià)格之上 則顧客放棄購(gòu)買聲譽(yù)減 14) 高興:商品價(jià)格在顧客預(yù)期最優(yōu)價(jià)格之內(nèi) 并且商品配料在顧客預(yù)期最佳配料之上 則商店聲譽(yù)加 15) 普通:不屬于以上情況的即普通 商店聲譽(yù)不改變4.2.5 顧客購(gòu)買率計(jì)算方法 顧客購(gòu)買率主要根據(jù)商店
10、聲譽(yù)來(lái)計(jì)算的每天生成的顧客數(shù)量基本一致約為 360 人左右聲譽(yù)最大值為 100最小值為 0當(dāng)聲譽(yù)小于 10 時(shí)10%的顧客會(huì)購(gòu)買商品當(dāng)聲譽(yù)大于等于 10 小于 20 時(shí)20%的顧客會(huì)購(gòu)買商品當(dāng)聲譽(yù)大于等于 20 小于 40 時(shí)30%的顧客會(huì)購(gòu)買商品當(dāng)聲譽(yù)大于等于 40 小于 60 時(shí)40%的顧客會(huì)購(gòu)買商品 當(dāng)聲譽(yù)大于等于 60 小于 80 時(shí)50%的顧客會(huì)購(gòu)買商品當(dāng)聲譽(yù)大于等于 80 時(shí)60%的顧客會(huì)購(gòu)買商品5 游戲具體設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)5.1 游戲各 Activity 功能Android 應(yīng)用最重要、最常見的組成單元為 ActivityActivity 對(duì)于An droid相當(dāng)于 Servlet 對(duì)
11、于 Web應(yīng)用的作用 Activity 可以看做一個(gè)畫面當(dāng)建立一個(gè)新的 Activity 的時(shí)候 其實(shí)相當(dāng)于建立一個(gè)全新的畫面 這個(gè)畫面有自己的生存周期 統(tǒng)一由 ActivityManager 進(jìn)行管理Activity 的管理方式類似于棧最先啟動(dòng)的 Activity最后關(guān)閉最后啟動(dòng)的 Activity最先關(guān)閉5.1.1 開始 Activity開始 Activity 類名為 Start_Activity其布局在布局文件中加載有一個(gè)按鈕點(diǎn)擊進(jìn)入新 Activity-選擇 Activity在開始 Activity 中 背景音樂(lè)開啟 一直持續(xù)到游戲結(jié)束 音樂(lè)大小用戶可以用手機(jī)自帶的音量調(diào)節(jié)鍵調(diào)節(jié)5.1
12、.2 選擇 Activity選擇 Activity 類名為 Choose_Activity 由布局文件夾 Layout 下布局的 xml 文件進(jìn)行布局 主要功能為用戶選擇開店游戲天數(shù)SharedPreferences 也在此 Activity 中進(jìn)行初始化 并存儲(chǔ)在其中數(shù)據(jù)也在此處進(jìn)行初始化5.1.3 準(zhǔn)備 Activity準(zhǔn)備 Activity 的類名為 preActivity 此類主要是用戶進(jìn)貨、定價(jià)操作界面 本類中也使用布局文件夾 Layout 下布局的 xml 文件進(jìn)行布局 在類里添加監(jiān)聽器和處理此類運(yùn)用 Android 中 TabHost 進(jìn)行分頁(yè)設(shè)置 把一個(gè) Activity 分成
13、兩部分 一部分為甜甜圈 一部分為冷飲在甜甜圈和冷飲部分上方都可看到當(dāng)前資本與游戲當(dāng)天天數(shù)和開業(yè)后天氣情況 用戶可以選擇需要進(jìn)貨的商品選擇完畢之后選擇開業(yè)按鈕即可 如果選擇錯(cuò)誤想要重新選擇 則可以點(diǎn)擊重置按鈕 則游戲會(huì)重置到之前沒(méi)有選擇時(shí)的狀態(tài)甜甜圈和冷飲部分?jǐn)?shù)據(jù)分別為甜甜圈類 Donuts 和冷飲類 Soft_drink 分類暫存數(shù) 當(dāng)用戶選擇 開業(yè) 按鈕時(shí)則之前用戶選擇的數(shù)據(jù)會(huì)提交到 SharedPreferences 的存儲(chǔ)文件中去 使得數(shù)據(jù)不會(huì)丟失5.1.4 游戲進(jìn)行 Activity游戲進(jìn)行 Activity 的類名為 GamingActivity 此類可以說(shuō)是整個(gè)游戲的最重要部分 此
14、 Activity 主要加載了一個(gè) SurfaceView 的類 整個(gè)繪畫背景天氣顧客購(gòu)買的動(dòng)畫和部分用戶操作都封裝在繼承了 SurfaceView 的 GamingSurfaceView 中SurfaceView 是 Android 中 View 類的子類View 是一個(gè)超類幾乎包含了所有屏幕類型每個(gè) View 類都有一個(gè)繪畫的畫布SurfaceView 主要用于刷新較頻繁的動(dòng)畫、游戲繪圖 它是一個(gè)新起的單獨(dú)線程而 View 則必須在 UI 主線程中更新畫面在 GamingSurfaceView 中首先建立一個(gè)線程以定時(shí)刷新畫面在刷新過(guò)程中每次調(diào)用 Draw 方法和 logic 方法 在 D
15、raw 方法中處理畫圖 從背景開、建筑物、商店到顧客購(gòu)買時(shí)間等顧客和背景的畫圖是把畫筆和畫筆當(dāng)做參數(shù)傳到 Person 類和 Background 類中 在這兩個(gè)類中分別都設(shè)置 draw 方法和 logic 方法 這樣使得畫圖的分工更加明確邏輯性更強(qiáng)在這個(gè)類中 用戶主要會(huì)觀察顧客購(gòu)買情況 為了增加用戶的互動(dòng)性 用戶可以隨時(shí)調(diào)整甜甜圈和飲料的出售價(jià)格 同時(shí)用戶可以點(diǎn)擊調(diào)整速度按鈕 控制游戲速度的快慢以便于觀察游戲中顧客的購(gòu)買情況或者免于浪費(fèi)更多的時(shí)間5.2 游戲中動(dòng)畫原理實(shí)現(xiàn)5.2.1 圖片的加載Android 中位圖的渲染和操作主要是基于 Bitmap 的圖形類來(lái)進(jìn)行An droid支持的圖片
16、格式有 pn g、jpg、bmp等其中尤以 png 格式 的圖片更加方便可以通過(guò)修改圖片調(diào)整圖片的透明度Android 的圖片加載主要通過(guò)畫布類 Canvas 來(lái)進(jìn)行的Canvas 有一系列的方法可以進(jìn)行繪制圖片本游戲中圖片都是通過(guò) Canvas.drawBitmap ()方法進(jìn)行繪制的 當(dāng)圖片過(guò)大或者過(guò)小時(shí)Canvas 提供了一個(gè)縮放位圖的函數(shù) 對(duì)指定大小的矩形在畫布指定位置上進(jìn)行縮放 但在操作前后需要加入 save ()和 restore ()兩個(gè)方法 分別用于保存當(dāng)前畫布狀態(tài)和恢復(fù)上次保存畫布的狀態(tài)5.2.2 顧客的走動(dòng)和購(gòu)買的實(shí)現(xiàn)顧客走動(dòng)圖片是一張包含顧客向右走動(dòng)的所有動(dòng)作幀每幀的大小
17、相同顧客不同動(dòng)作之間間距相同且除了顧客本身以外其他部分都為透明的 png 格式圖片該圖片如圖 5.1 所示:圖 5.1首先參數(shù) m_walkCurrentFrame 記錄顧客當(dāng)前走路是哪一幀 順序應(yīng)該為 0、1、2、1、 0、2、1、0、 2然后獲得圖片的寬 width則小人其中一幀的寬即為 framew = width 3再用 Canvas 方法 scale ()函數(shù)修改顧客的大小并用 Canvas 方法 clipRect ()設(shè)置一個(gè)寬高跟小人相同大小的可視區(qū)域 畫圖的時(shí)候按照設(shè)置的可視區(qū)域畫則顧客的另外 2 幀的圖片部分就被屏蔽了然后用 drawBitmap 方法進(jìn)行繪制其中注意要根據(jù)當(dāng)
18、前 m_walkCurrentFrame 是多少來(lái)繪制例如當(dāng) m_walkCurrentFrame 為 1 的時(shí)候即要顯示中間那幀不能直接使用需要顯示圖片的 x y 坐標(biāo) 要使中間的圖片的左上角坐標(biāo)為 x y 則要從 x- framew y 處開始繪制這樣由于之前已經(jīng)剪切了一個(gè)可視區(qū)域 則圖片橫坐標(biāo) x- framew 到 x 處圖片是看不到的 x+framew 到 x+framew*2 是看不到的5 幀動(dòng)作幀圖片同理 顧客購(gòu)買物品的時(shí)候也是使用了一個(gè)包含顧客購(gòu)買動(dòng)作的 在此不再介紹5.2.3 下雨、下雪的背景實(shí)現(xiàn)下雨背景的實(shí)現(xiàn) 相當(dāng)于滾動(dòng)背景的實(shí)現(xiàn) 模擬雨水的圖片為一張 png 的用白色畫筆
19、畫出長(zhǎng)短不一線段 其他地方都是透明的圖片然后生成 2 個(gè) Bitmap 對(duì)象 圖片都加載雨水的圖片第一張圖片隨著時(shí)間推移向下移動(dòng) 5 個(gè)單位 第二張圖片在屏幕正上方緊接著第一張 每次也移動(dòng) 5 個(gè)單位 當(dāng)任意一張圖片移動(dòng)到屏幕之外 把該張圖片位置放到屏幕正上方 繼續(xù)向下移動(dòng) 5 個(gè)單位下雪背景的與下雨背景的實(shí)現(xiàn)基本相同僅僅是圖片不同在此不作具體描述6 游戲?qū)崿F(xiàn)及效果如圖 6.1 為游戲開始界面點(diǎn)擊圖中 開始游戲按鈕 進(jìn)入選擇游戲天數(shù)界面圖 6.1如圖 6.2 所示為用戶選擇天氣界面其中有 5 個(gè)選項(xiàng)可供選擇用戶可按照自己意愿選擇游戲天數(shù)點(diǎn)擊按鈕后進(jìn)入游戲準(zhǔn)備界面圖 6.2如圖 6.3 與圖 6
20、.4 所示在游戲準(zhǔn)備界面中用戶可以選擇冷飲或者甜甜圈選項(xiàng)卡在甜甜圈和冷飲選項(xiàng)卡中用戶可以根據(jù)第二天天氣情況決定進(jìn)貨數(shù)量和食譜想要增加數(shù)量點(diǎn)擊+ 按鈕即可如果用戶想要重新選擇則選擇 重置 按鈕則可恢復(fù)當(dāng)前界面中的選擇到原始狀態(tài)最后點(diǎn)擊 開業(yè) 按鈕進(jìn)入游戲主邏輯畫面圖 6.3圖 6.4如圖 6.5 所示為游戲主邏輯畫面圖 6.5結(jié)論經(jīng)過(guò)幾個(gè)月時(shí)間終于完成了 Android 系統(tǒng)的 經(jīng)營(yíng)冷飲店 游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)經(jīng)過(guò)多次測(cè)試運(yùn)行效果良好基本能滿足用戶聊天和休閑娛樂(lè)的需求在設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)此款游戲過(guò)程中設(shè)計(jì)游戲內(nèi)容熟悉 Android 平臺(tái)開發(fā)令我話費(fèi)較多時(shí)間和精力在開始編碼程序前期設(shè)計(jì)整體游戲框架結(jié)構(gòu)給每個(gè)
21、模塊明確分工以面向?qū)ο蟮乃枷敕治龊徒鉀Q問(wèn)題的過(guò)程令我的編程思想有了較大的提升在編碼程序中期根據(jù)所準(zhǔn)備的需求進(jìn)行具體編寫代碼和功能實(shí)現(xiàn)遇到了較多的問(wèn)題例如 Dialog 的監(jiān)聽包和 view 的監(jiān)聽包不能同時(shí)導(dǎo)入只能導(dǎo)入其中一個(gè)那么在這個(gè) Activity 里面需要同時(shí)監(jiān)聽這兩種不同組件的解決方法; 由于 Activity 是棧式管理先打開的 Activity 最后關(guān)閉那么如果在任意一個(gè) Activity 中隨意的關(guān)閉整個(gè)程序等等 手機(jī)內(nèi)存空間有限 這就要求程序員進(jìn)行優(yōu)化處理自身程序 在構(gòu)建顧客對(duì)象過(guò)程中每天一般需要刷新 360 個(gè)顧客對(duì)象如果在初期直接創(chuàng)建 360 個(gè)對(duì)象 用戶等待時(shí)間會(huì)相當(dāng)長(zhǎng) 并且非常耗費(fèi)內(nèi)存資源 一般手機(jī)負(fù)荷不了 因此在創(chuàng)建顧客對(duì)象時(shí)分別創(chuàng)建了 2 組對(duì)象每組 10 人 當(dāng)?shù)谝唤M最后一個(gè)顧客從左側(cè)走入屏幕后 第二組緊接著第一組最后一名顧客向右走 當(dāng)?shù)谝唤M最后一名從屏幕右側(cè)走出屏幕 重新初始化第一組對(duì)象數(shù)據(jù) 等待第二組最后一名對(duì)象從左走入屏幕 第一組
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