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文檔簡介

1、電子游戲拓展管理論文 摘要在高度發(fā)達的科技時代,游戲不可避免地穿上了科技的外衣。本文提出當前電子游戲與大眾媒介相結合引起的影視越來越游戲化,而游戲越來越影視化現(xiàn)象,并提出這種游戲與媒介交織的大眾狂歡所引發(fā)的新的社會群體分化以及由此產(chǎn)生的邊緣地帶。 關鍵詞電子游戲;狂歡;大眾媒介;群體分化 約翰赫伊津哈和弗里德里希格奧爾格容格爾在游戲的人(1938年)和玩游戲(1959年)這兩本書中指出,“游戲(Game)”是指:“沒有明確意圖、純粹以娛樂為目的的所有活動?!倍F(xiàn)代無限發(fā)展的科技使得電子游戲逐漸取代了傳統(tǒng)的游戲(如跳舞、堆雪人、踢毽子、玩沙包等),在全球范圍內(nèi)興盛起來。電子游戲按照游戲程序設計可

2、以分為單機游戲和網(wǎng)絡游戲兩類。單機游戲是指長度固定、容量固定,有一些分支劇情,結局開放但實際上只是機械地重復某一行為的游戲;而以互聯(lián)網(wǎng)為載體、多人參與的、情節(jié)靠每一位玩家推動、設計師只負責為玩家提供一個活動的場地的游戲被稱為網(wǎng)絡游戲。網(wǎng)絡游戲按照運行平臺進行分類,可以分為PC網(wǎng)絡游戲、視頻控制臺的網(wǎng)絡游戲、掌上網(wǎng)絡游戲、交互電視(iTV)網(wǎng)絡游戲等;按照內(nèi)容架構進行分類,網(wǎng)絡游戲可以分為角色扮演類(MMORPG)、策略類或戰(zhàn)略類(MMOSLG)、動作類(MMOACT)、冒險類(MMOAVG)、模擬類游戲(MMOSG)、棋牌休閑類、運動類(MMOSPT)、賽車類(MMORCG)等。從理論上講,如

3、果技術有保證且能夠吸引到足夠多的玩家的話,網(wǎng)絡游戲就有能力在玩家之間產(chǎn)生出足夠復雜的互動,變幻出足夠豐富的故事,使之趨近于現(xiàn)實的生活世界。 電子游戲與大眾媒介的結合 不可否認,科技的發(fā)展帶來的社會變革是巨大的,自從美國未來學家A托夫勒在1980年正式提出著名的“第三次浪潮”以來,人們已普遍注意到科技以及計算機、網(wǎng)絡等媒介技術的迅猛發(fā)展以及由此帶來的人們文化生活及觀念的改變。我們知道,自從人類古老時代起一直流傳至今的游戲,也許是人的一種本能。在高度發(fā)達的科技時代,游戲?qū)⒉豢杀苊獾卮┥峡萍嫉耐庖?,并滲透到人們的觀念當中,影響人們生活的各個方面。當前,電子游戲拓展了電影的發(fā)展空間,電影越來越游戲化;

4、而游戲借助電視連續(xù)劇的敘事特征,又使得游戲越來越電視劇化。 “電影品質(zhì)”的游戲畫面和音效是游戲的重要賣點之一,而用電子游戲的理念、畫面和音效合成的電影,將是游戲產(chǎn)業(yè)另一個發(fā)展模式。如今的游戲引擎已經(jīng)具備了構建一個虛擬世界的所有條件,導演擁有無限的虛擬攝像機機位,他們可以隨意移動機位、改變視角,作許多大膽的嘗試,把現(xiàn)實中無法實現(xiàn)的效果展示在屏幕上,而不必擔心現(xiàn)實中存在的許多問題。電影導演們發(fā)現(xiàn)了它的獨特規(guī)律和能力,通過剪輯產(chǎn)生時空的跳躍,用遠景、近景、特寫甚至環(huán)繞一周等變換交替的景別來表達或強化某種意識。如黑客帝國中崔妮蒂空中躍起360度旋轉(zhuǎn)的鏡頭、莫菲斯與尼奧在虛擬場景中自如打斗的鏡頭;再如羅

5、拉快跑中游戲人物形象的羅拉的死而復生和重新的20分鐘的“攻關”。 電影游戲化的同時,游戲也更影視化。游戲更加趨于成為一種藝術形式,例如歐美早期萌芽的代表作黑島的輻射系列,它講述了一個發(fā)生在全球核戰(zhàn)后的故事,制作精美。劇本中人物對話精彩、人物性格鮮明。隨后的輻射2,博得之門系列更加重了游戲藝術化特征。而異域驚魂曲則將這個趨勢發(fā)展到了一個波峰,它講述了一個生與死的故事,精美程度超過了輻射系列。在該作品中,善惡不再被絕對化,它帶給人的不僅僅是一次娛樂,它讓人深深地思考,玩者感覺象是看了一部經(jīng)典的電影。同時,游戲連續(xù)劇則帶給玩家更多揣測和期待的樂趣。傳統(tǒng)的電視連續(xù)劇總是有很多集或者系列,電視頻道每天放

6、映一集或幾集,總會留給受眾一個不斷揣測劇情的時間去參與故事的講述并“填空”。與傳統(tǒng)的電視連續(xù)劇不同的是,游戲連續(xù)劇在秉承這種優(yōu)勢的同時,玩家可以通過自己在游戲中的行為影響情節(jié)的走向,不同的玩家能夠創(chuàng)造出不同的故事。只要內(nèi)容有趣,觀眾愿意,疑問和期待本身就會給玩家?guī)順啡?。比如QuanticDream公司制作的一部游戲連續(xù)劇華氏(Fahrenheit),這部連續(xù)劇講述的是兩名偵探協(xié)手破案的過程,每一集獨立成章,但風格和敘事模式都有比較固定的套路,只是游戲中的人物、地點、線索可能會隨著情節(jié)的發(fā)展而發(fā)生徹底的改變。這樣,無論玩家是否玩過前面的內(nèi)容,任意進入其中一集后都能輕松地融入進去。 不難看出,游

7、戲與電影、電視的交織正變得越來越緊密。電子游戲為電影、電視提供了新的拍攝視角和制作理念;電影和電視也為電子游戲拓展了新的意義空間。影視化的游戲與游戲化的影視互相促進,共同為游戲業(yè)的繁榮奠定了基礎。游戲化的電影也帶來了不同于傳統(tǒng)的觀影體驗,坐在影院的觀眾可以遙控選擇自己中意的結局以及結局的結局欣賞電影。這就要求電影制作者盡一切能事想象一切可能的情節(jié)發(fā)展情況并將它搬上銀幕以適應不同的觀眾要求。如此,電影情節(jié)的設計過程就是一個游戲的過程,而游戲本身的情節(jié)被拍成電視連續(xù)劇,這種可能也即將成為現(xiàn)實。不可避免地,游戲與大眾媒介的結合大大地拓展了游戲的傳播范圍、增加了玩家數(shù)量,這將使游戲滲透人們生活的各個方

8、面,并使大眾一起參與到這種空前的狂歡之中。 網(wǎng)絡游戲:虛擬世界中大眾的狂歡 從1969年第一款真正意義上的網(wǎng)絡游戲太空大戰(zhàn)(SPACEWAR)研發(fā)至今的三十多年中,游戲依托網(wǎng)絡獲得了極大的發(fā)展。網(wǎng)絡游戲由剛開始時的無法模擬持續(xù)發(fā)展的世界、機器重啟后游戲的相關信息丟失、游戲只能在同一服務器/終端機系統(tǒng)內(nèi)部執(zhí)行發(fā)展為如今的規(guī)模龐大的“大型網(wǎng)絡游戲”(MMOG)網(wǎng)絡游戲不再依托于單一的服務商和服務平臺而存在,而是直接接入互聯(lián)網(wǎng),在全球范圍內(nèi)形成了大的統(tǒng)一的游戲網(wǎng)絡。每年,網(wǎng)絡游戲玩家的數(shù)量隨著上網(wǎng)人數(shù)的增加而增加,尤其是20世紀90年代以來網(wǎng)絡技術的空前發(fā)展和網(wǎng)絡用戶人數(shù)的直線上升使得游戲真正成為大

9、眾向共通的意義空間延伸的介質(zhì)。網(wǎng)絡游戲為實時的大眾狂歡提供了條件。 胡伊青加在人,游戲者中說,“游戲”(GAME)是:“一種自愿的活動或消遣,這種活動或消遣是在某一固定的時空范圍內(nèi)進行的。其規(guī)則是游戲者自由接受的,但又有絕對的約束力。游戲以自身為目的而又伴有一種緊張的、愉快的情感以及對它不同于日常生活的意識?!彪娮佑螒蛱峁┑膴蕵坊顒优c傳統(tǒng)的娛樂活動最大的不同是它打破了傳統(tǒng)娛樂活動的個體性和不可重復性,它使眾多的彼此或認識、或陌生的玩家在相同的時間參與相同的游戲,盡管他們處在不同的甚至相隔很遠的地理位置;它使玩家們可以不用顧及各自的社會角色與身份,忘情地游戲、交流,盡管他們在現(xiàn)實的生活中是如何地

10、不平等或不自由。它提供了一個與現(xiàn)實世界完全不同的、可以做“不同于日常生活”中的事的虛擬世界。在這個世界里,“熱衷于信息娛樂、沉迷于信息紊流之中的人們同樣體驗到了一種個別性消解的狂歡狀態(tài)?!痹谶@種“無我”的狂歡中,個人整個地化解成了信息的符號的存在。它用符號化、隱語化了的社會關系取代了實在的相互聯(lián)系與沖突。比如作為在線游戲的重要分支之一的MUD游戲,即俗稱的“泥巴”(多用戶網(wǎng)絡游戲,MUD是英文MULTIUSERDUNGEON的縮寫),不受時間、人數(shù)、環(huán)境的限制,在模擬的社會中,可以群居,也可以獨處;可以創(chuàng)造,也可以破壞;可以四處探險,也可以閉門修煉“在MUD中所接觸到的,是一個由電腦構造出的廣

11、闊的虛擬世界,在這個世界中的每一個游戲角色背后,都有一個現(xiàn)實中的人在操作”。網(wǎng)絡游戲通過計算機技術為傳統(tǒng)意義上的道具和規(guī)則拓展出了一個全新的緯度,玩者并不直接參與游戲,而是借助人機界面對游戲進行操控,這一特點往往使玩者產(chǎn)生“控制”游戲而非傳統(tǒng)意義上的“玩”游戲的感覺,玩的過程中經(jīng)歷著種種恐怖或者尷尬,但都不是本人真實的面對。在電子游戲的虛擬世界中,玩家殺人可以不犯罪反而得到獎賞和種種其它好處,也可以被人殺死而再生,總之是按照游戲的召喚和誘惑去取得更高的分數(shù)。例如魔法門英雄無敵4中,總共有11種起始職業(yè),這些職業(yè)決定了英雄對游戲中主要能力的掌握。隨著等級和某些技能的精通程度的提高,英雄可以成為3

12、7種高級職業(yè)之一。勝利者可以選擇如何處理對手的英雄,一個選擇是當場處死。但對手可以找回死去英雄的尸體并在城鎮(zhèn)中將他們復活。玩家通過游戲獲得了傳統(tǒng)游戲無法帶來的肉體上的快感與忘我的狂歡以及心理壓力的釋放。這是電子游戲之所以興盛的重要原因之一。游戲的設計者(或者電影、電視的編導)只是設計游戲或節(jié)目的程序,玩家或觀眾,即“現(xiàn)實中的人”的行為很大程度上影響著故事情節(jié)的發(fā)展。顯而易見,在游戲與大眾傳媒提供的這個虛擬世界的背后,是大眾的狂歡。 “狂歡式的生活是脫離了常規(guī)的生活,在某種程度上是翻了個的生活,是反面的生活?!闭驗樗姆浅R?guī)性,使得它受到現(xiàn)代人的青睞。人們帶著不同的面具模仿著現(xiàn)實中不易達到的不

13、同的角色?!霸谠S多重要的事情上,我們是模仿禽獸,作禽獸的小學生的,從蜘蛛我們學會了織布和縫補;從燕子學會了造房子;從天鵝和黃鶯等歌唱的鳥學會了唱歌?!?五花八門的電子游戲其實都是對各種生存活動中的競爭行為的模仿,無論這種模仿是智力的、肉體的或物質(zhì)條件上的較量。例如游戲工業(yè)大亨II中,玩家可以扮演企業(yè)家白手起家,通過資金運營、企業(yè)規(guī)劃、管理員工等等一系列仿真的自身的努力來完成現(xiàn)實世界無法實現(xiàn)的夢想。而目前流行的另一種類型的游戲則是充滿了殺戮和血腥的,這是另一種“脫離了常規(guī)生活”的扮演?!肮帕_馬人不需要幻覺。對他們來說,拼死角斗所滿足的嗜血的渴望是一件實實在在的事,因為每個人不是角斗士就是現(xiàn)場的觀

14、眾。當代人越來越失去了過去的人們所擁有的那種野獸的實在性:血淋淋的殺戮、赤裸裸的占有、不可與逾越的親疏尊卑等級等等,這些都被現(xiàn)代文明否定了。當代人喜歡體驗恐懼,因為在這種心理狀態(tài)下,人可以暫時地擺脫麻木不仁的精神狀態(tài),重新激發(fā)起對自身處境的感覺,特別是安全感。”也許,這就是電子游戲之所以興盛的原因。 “狂歡式的生活和藝術活動都是對心靈自由的追求。”正是因為游戲提供給人們現(xiàn)實世界無法實現(xiàn)的自由、平等、任意、忘我的體驗,所以才會有越來越多的人卷入其中。以網(wǎng)絡游戲為例,網(wǎng)絡游戲已成為各大網(wǎng)站不可或缺的一個組成部分,美國在線(AOL)和雅虎(YAHOO)等門戶網(wǎng)站紛紛開通相關的網(wǎng)絡游戲頻道,玩家付費后

15、即可在這些頻道內(nèi)與其他玩家一起游戲。而網(wǎng)絡游戲的中國市場也是巨大的。根據(jù)國際數(shù)據(jù)公司(IDCCHINA)2002年12月16日的中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)研究報告,我國目前國內(nèi)網(wǎng)絡游戲運營商近90家,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品近110種。我國2002年互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)達到了4411.8萬,比2001年增長47.6%。其中網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)達到了807.4萬,比2001年增長103.1%。雖然未來幾年預測網(wǎng)絡游戲市場增長率不會持續(xù)如此大幅度增長,但總的游戲人數(shù)還是一個龐大的數(shù)字(見下表)。 2001 2002 2003 2004 2005 2006 中國網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)(萬) 397.5 807.4 1495.3 2347.7

16、3310.2 4490.6 中國網(wǎng)絡游戲付費用戶數(shù)(萬) 168.1 401.3 767.1 1190.3 1631.9 2227.3 網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)增長速度 103.1% 85.2% 57.0% 41.0% 35.7% 網(wǎng)絡游戲付費用戶數(shù)增長速度 138.7% 91.2% 55.2% 37.1% 36.5% 付費/總網(wǎng)絡游戲用戶數(shù) 42.3% 49.7% 51.3% 50.7% 49.3% 49.6% page_break 數(shù)據(jù)來源:中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)研究報告,國際數(shù)據(jù)公司(IDCChina)2002年12月16日 總之,游戲與大眾媒介的結合更進一步地為大眾的狂歡提供了場所,也打開了便捷之門。

17、早在20世紀20年代,李普曼就提出了“擬態(tài)環(huán)境”的概念。他認為在交往無限擴大的現(xiàn)代社會里,由于人們接觸的實際范圍和自身的精力有限,從而對客觀世界的感知不是來源于親身體驗,而是來源于各種傳播媒介對現(xiàn)實事件和信息重新加工以后向人們提示的環(huán)境。相應地,人們采取行動的參照不是現(xiàn)實世界,而是“擬態(tài)環(huán)境”,即“二次世界”或稱“虛擬世界”。這樣,現(xiàn)實世界順理成章地屈居第二世界,而虛擬世界反倒成為人們感受中的真實世界。目前電子游戲與網(wǎng)絡、電視、電影等大眾媒體的結合將深刻地影響人們的觀念和生活。虛擬世界正越來越先入為主地取代著現(xiàn)實世界的時候,社會群體分化及人們之間的社會關系必然發(fā)生大的改變。 新的群體分化與邊緣

18、地帶 如果說廣播、電視等傳統(tǒng)大眾媒體的受眾還可以按傳統(tǒng)的社會學方法被分類的話,那么如今的網(wǎng)絡游戲玩家已不可能被如此分類。原因很簡單,當游戲玩家進入一個虛擬的游戲社會空間,他的角色將在新的場景中被重新定位,他可以是任何人,除了自己。這樣,隨著游戲玩家數(shù)量的增多,越來越多的大眾進入虛擬的游戲世界,新的群體分化隨之產(chǎn)生。 首先,玩游戲與不玩游戲的人之間產(chǎn)生分化。游戲的互動性使玩家對游戲所提供的虛擬世界做出程序允許范圍內(nèi)的修改,并查看這個虛擬世界所做出的反應。游戲在技術上帶來了競技、刺激、趣味和速度等等,這是在傳統(tǒng)的單向灌輸式文化無法帶來的快感。另一方面,游戲所提供的文化內(nèi)涵同樣是交互性的,它能夠通過

19、游戲者對虛擬世界的不同修改來持續(xù)反饋某種思想或思想的對象。以星際爭霸為例,該游戲提供了各種不同性能的兵種、技術、建筑及它們的戰(zhàn)場,玩家在對其進行研究的基礎上與別人對抗,以此來獲得娛樂。該游戲要求對戰(zhàn)略、戰(zhàn)術、戰(zhàn)藝等有一定的研究和了解,內(nèi)涵達到了一定的程度,所以出現(xiàn)了戰(zhàn)隊組織。戰(zhàn)隊的出現(xiàn)使玩家之間有了組織性。這樣,經(jīng)常有玩家自己組織的帶有商業(yè)性質(zhì)的比賽等活動。這樣,游戲就不再只是一種純粹的娛樂方式,而有了它獨特的社會地位和價值。梅羅維茨在消失的地域-電子媒介對社會行為的影響一書中說:“一個群體是由其所具有的特殊的東西聯(lián)系在一起的,這個特殊性是由群體成員共同擁有的,且不與其它群體的成員分享的信息所

20、構成?!边@就是說,游戲體驗將會把游戲玩家與那些從未玩過游戲的人分開,游戲玩家有了一種共同身份的感覺,他們的游戲語言為他們所獨享。即便某種游戲思想被研究并被傳播,不玩游戲的人也才能得以了解十之一、二。如果在一定時期內(nèi)有一個固定的不玩游戲的人群和一個相對穩(wěn)定的玩游戲的人群同時存在,那么這兩類人之間的“信息溝”將越來越不可逾越。 其次,游戲玩家的社會地位在游戲世界中被重置,新的群體分化出現(xiàn)。實時的網(wǎng)絡傳播使得場景分離不再重要,人們的生活場景已經(jīng)不能局限他們的行為,游戲?qū)⒛行院团?、兒童和成人、以及其它的種種不同的社會群體包含進了單一的信息場景和虛擬環(huán)境。而且,這種公開、同時的進入使得玩家們接收到了相

21、似的信息。他們消費同種類型的游戲,并以此來界定自己的身份。正如波德里亞將消費物品系統(tǒng)和以廣告為基礎的溝通系統(tǒng)看作是一種正在形成的意義符碼一樣,我們也可以將不同的網(wǎng)絡游戲看作不同的“符碼”。當玩家消費游戲時,他們就是在消費符號?!巴ㄟ^各種物品,每個個體和每個群體都在尋找著他或她自己在一種秩序中的位置,始終在嘗試著根據(jù)一個人的生活軌跡競爭這種秩序。通過各種物品,一種分層化的社會開口說話為了將每個人都保持在一個確定的位置里”(Baudrillard,1972年/1981年:38)“在對某些物品進行消費時,我們就是在表明(雖然是無意識的)我們與那些消費著同樣物品的人是類似的,而與那些消費著其它物品的人

22、之間是不同的。”玩家在游戲世界中按照相似的身份進行新的群體分化。在此種情況下,玩家真實的社會地位變得沒有意義,他們的身份將靠他們的選擇和“玩”的能力重新詮釋。例如模擬城市4(SimCity4,由模擬城市系列的2D轉(zhuǎn)為了3D,并作了一些有益的,但并不是突破性的改變),它主要有三種模式:上帝模式、市長模式和市民模式。上帝模式可以造山挖湖、植樹造林、繁殖動物,鼠標點擊時間的長短可以決定山的高度和山谷的深度,玩家可以隨意地改變地形,有上帝的感覺。上帝模式在城市建立后就會受到限制,不能再隨意改變地形,不過對日夜的設定隨時可以改變;市長模式可以方便地規(guī)劃住宅區(qū)等三種區(qū)域、建造水廠電廠等各種設施、建造學校、

23、警察局等。另外,在查詢各種建筑時還可以根據(jù)情況調(diào)整它們的預算。新加入的市民模式比較簡單,玩家在一個城市里最多可以加入五個模擬市民,并安排他們在城市中居住,察看他們的資料、了解他們的生活,了解自己的施政給他們生活帶來的影響。玩家在該游戲中的地位可以是上帝,也可以是市長或者自己“創(chuàng)建”的市民,這與他們的現(xiàn)實生活中的身份無關。玩家大部分精力都投入到了游戲中的角色,無暇關注真實社會中發(fā)生的事情,甚至身邊人的事情。正如梅羅維茨所說的:“電子媒介交往的結果,場景和行為的界定不再取決于物質(zhì)位置。身體與某人單獨在一起,并不表示在社會上也一定是單獨在一起。當電話,或收音機,或電視中有其他人在那里時,親密的交往就發(fā)生了變化?!比穗H交往在現(xiàn)實世界中減少了,而在虛擬世界中卻似乎增多了。只是,虛擬世界中的個人身份也是虛擬的。這樣,游戲世界中有了新的角色和社會身份,玩家們關注著自己的游戲身份,并且認同游戲世界里的角色定位,他們在游戲世界里與別的玩家聊天、共

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