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文檔簡介
1、原畫設(shè)計原畫設(shè)計課程教學(xué)講義目錄: 第一章 原畫概念1動畫概論1.1 動畫制作流程1.2 流程各部門與原畫的關(guān)系2原畫概念2.1 原畫的定義、職能與原理2.2 原畫的組成 (原畫、小原畫、關(guān)鍵幀與中間畫;軌目;攝影表 )2.3 創(chuàng)作步驟2.4 如何學(xué)習(xí) 第二章 運(yùn)動規(guī)律1運(yùn)動的時間和空間1.1 運(yùn)動的時間點(diǎn)1.2 運(yùn)動的空間幅度 2運(yùn)動規(guī)律2.1 運(yùn)動規(guī)律的定義2.2 運(yùn)動規(guī)律的依據(jù) (動作力學(xué)原理 )2.3 前期動作和強(qiáng)調(diào)動作2.4 對制作的優(yōu)化 第三章 原畫繪制1動作分析2動作設(shè)計 (脊椎運(yùn)動、節(jié)奏與空間幅度 )3繪制的注意事項第四章 常規(guī)運(yùn)動的原畫設(shè)計1人物常規(guī)動作 (行走、跑、跳、軀干
2、動作、表情口型 )2動物常規(guī)動作 (四肢類、鳥類、魚類 )3自然現(xiàn)象 (水、火、風(fēng)、雷電等 ) 4特技 5其他第五章 融會貫通 1分鏡與構(gòu)圖 2原畫創(chuàng)作 3注意事項第一章 原畫的概念1 動畫概論1.1 動畫的制作流程動畫是一種集體創(chuàng)作形式, 每一個創(chuàng)作部門都不可能單獨(dú)存 在,所以在了解什么是原畫并學(xué)習(xí)原畫設(shè)計之前, 必須要對動畫 制作流程以及流程中各部門之間的相互協(xié)作有一定程度的認(rèn)知。動畫制作流程基本分為三個階段: 前期策劃階段、 中期制作 階段以及后期合成階段。前期策劃階段: 文字劇本:它決定著體現(xiàn)什么主題,塑造什么樣的人物,描 寫什么樣的內(nèi)容以及給觀眾留下什么樣的視覺感受。設(shè)定:包括人物設(shè)
3、定 (人物造型、表情、動態(tài)、各角色比例 )、 場景設(shè)定 (場景構(gòu)造、色彩氛圍 )以及道具設(shè)定。分鏡頭臺本:將文字劇本圖像化,對劇情進(jìn)展、角色表演以 及鏡頭運(yùn)動做詳細(xì)的攝影指示以及文字說明。中期制作階段:在分鏡頭臺本以及人物、 場景等設(shè)定完成之后就可以開始中 期制作了。設(shè)計稿: 對分鏡進(jìn)行詳細(xì)設(shè)計和放大, 將分鏡忽略的畫面細(xì) 節(jié)具體設(shè)計出來, 使分鏡中設(shè)定的鏡頭運(yùn)動或畫面運(yùn)動合理并可 實現(xiàn),使整體效果更具表現(xiàn)性。 設(shè)計稿是動畫生產(chǎn)中期工作的總 體藍(lán)圖, 當(dāng)設(shè)計稿通過導(dǎo)演的審定后, 原動畫和繪景人員就可據(jù) 此進(jìn)行具體的影片繪制工作。原畫:根據(jù)分鏡和設(shè)計稿將設(shè)計好的鏡頭影像繪制成精細(xì)的 線條稿。修型
4、:從形態(tài)和動作表現(xiàn)兩方面對原畫錯誤之處進(jìn)行修正, 不足之處進(jìn)行補(bǔ)完。動畫:添補(bǔ)原畫之間的中間張, 是動態(tài)的表演更加流暢完善。 場景:依照設(shè)計稿繪制角色所處表演空間。后期合成階段:填色:將完成的動畫掃描, 采用 animo 等電腦軟件進(jìn)行上色。 配音:由專業(yè)聲優(yōu)進(jìn)行配音,可劃在動畫片子制作之外。 合成:用 AE 等電腦軟件將上色完成的動畫串幀,并與完成 的場景合成,制作特效,完成整部影片的制作。1.2 流程各部門與原畫的關(guān)系 動畫制作的所有部門都不是單純的環(huán)環(huán)相扣,而是多鏈接 的。每一個部門對原畫都有影響,也都會為原畫所影響,這在產(chǎn) 量型動畫制作中尤為明顯。例如,在進(jìn)行分鏡創(chuàng)作時, 分鏡設(shè)計的動
5、作直接對將來原畫 繪制產(chǎn)生影響。 是否滿足了劇本與導(dǎo)演的要求?在繪制時是否具 有可操作性?【舉例: 1.難度過大的動作,原畫無法繪制; 2.過 于簡單的原畫,無法體現(xiàn)劇本與導(dǎo)演的要求】同樣的,在設(shè)定方面,是否便于原畫繪制,而原畫又應(yīng)該由 設(shè)定做怎樣的表演; 在設(shè)計稿方面, 是否已經(jīng)為原畫的表演確定了正確的位置以及預(yù)留了足夠的空間, 原畫怎樣依照設(shè)計稿的空 間進(jìn)行正確比例與空間感的表演; 在場景部門, 怎樣確保場景空 間與原畫動態(tài)的吻合這些都是相輔相成的。2 原畫的概念2.1 原畫的定義、職能與基本原理 原畫是指物體在運(yùn)動過程中的關(guān)鍵動作, 是相對于動畫而言 的一個概念。 原畫不是生來就有的一些
6、風(fēng)格較獨(dú)特的藝術(shù)動 畫片種(例如沙土動畫,黏土動畫,剪紙動畫等定格動畫)就不 存在原畫概念 ,它只是在大規(guī)模的動畫片制作生產(chǎn)中應(yīng)運(yùn)而生, 為了便于工業(yè)化生產(chǎn)從而獨(dú)立出來的一項重要工作, 其目的就是 為了提高影片質(zhì)量加快生產(chǎn)周期。無論是動畫作品還是真人電影, 動作是影視藝術(shù)的生命。 在 真人電影中,動作表演者被稱為演員,而動畫片中,動作設(shè)計者 我們稱為原畫師,廣義上講,兩者是相通的,原畫師就是演員。 原畫師通過姿態(tài)和動作讓角色活起來,賦予它性格和行為習(xí)慣, 表達(dá)出虛擬人物的意志和情感。也因此,創(chuàng)造動作的原畫,作為 一個為觀眾留下直觀印象的部門, 它的好壞直接影響了動畫的品 質(zhì)。因此,對原畫設(shè)計進(jìn)
7、行系統(tǒng)的學(xué)習(xí),也尤為重要。原畫的基本原理:視覺殘留: 動畫是通過連續(xù)播放一系列畫面, 給視覺造成連 續(xù)變化的圖畫。 它的基本原理與電影、 電視一樣, 都是視覺原理。 人類具有“視覺暫留”的特性,就是說人的眼睛看到一幅畫或一 個物體后,在 1/24 秒內(nèi)不會消失。利用這一原理,在一幅畫還 沒有消失前播放出下一幅畫, 就會給人造成一種流暢的視覺變化 效果。因此,電影采用了每秒 24 幅畫面的速度拍攝播放,電視 采用了每秒 25幅( PAL 制) (中央電視臺的動畫就是 PAL 制)或 30 幅( NSTC 制)畫面的速度拍攝播放。如果以每秒低于 24 幅 畫面的速度拍攝播放,就會出現(xiàn)停頓現(xiàn)象。幀的
8、概念:在計算動畫的一個鏡頭或一個動作的時間 (長度) 時,除了以秒為單位外,還要精確到以“幀”為單位。1秒=24幀,相當(dāng)于把一秒鐘切分成了 24 等份。動畫播放圖片的速度速 度為每秒 24 格畫面,動畫時間的掌握由此固定的播放速度來計 算。2.2 原畫的組成 (原畫、小原畫、 關(guān)鍵幀與中間畫; 軌目;攝影表 ) 在進(jìn)行具體原畫創(chuàng)作之前, 我們需要對原畫的組成部分以及 一些概念做一定的了解?!纠龍D,一張原畫,包含:繪畫部分原畫;軌目】 首先有四個概念需要梳理: 原畫、小原畫、關(guān)鍵幀與中間畫。 一般來說,關(guān)鍵的畫或起始、結(jié)束位置被稱為 原畫 ,而原畫 與原畫之間的那些畫被稱為 中間畫 。【例圖 T
9、ASK P48】在原畫與原畫之間, 常常會有對動作的正確完成產(chǎn)生影響的 非常重要的中間位置, 在 20 世紀(jì) 30 年代這個中間位置被稱為兩 個原畫之間的“ 小原畫 ”或“ 過渡位置 ”。【例圖 TASK P48-49】 那么什么又是關(guān)鍵幀呢?關(guān)鍵幀 是交代發(fā)生在一個鏡頭里的故事的一張或者多張畫。 【例圖 TASK P50 】【舉例,撿東西遞給別人:關(guān)鍵幀是三個接觸點(diǎn)(走入,撿,遞)】由此可以看出, 關(guān)鍵幀是原畫中最應(yīng)該把握住的, 最能交代 故事的動作點(diǎn), 而小原畫是關(guān)鍵幀之間需要原畫師繪制的對故事 表達(dá)有重要輔助作用的節(jié)點(diǎn)。 而中間畫, 相當(dāng)于動畫部門對原畫 的補(bǔ)幀,使動作更加流暢完美。【回
10、到原畫例圖】 明確概念后,我們接下來介紹軌目。軌目又稱標(biāo)尺, 是用于提示動畫人員在中割時的標(biāo)識, 上面 標(biāo)注有關(guān)鍵幀、幀數(shù)目和動畫中對象運(yùn)動的速度【圖示之】 ,動 畫人員依據(jù)標(biāo)識畫出中間畫。軌目表明了動作的空間幅度。在完成了原畫動作的繪制之后,原畫師需要填寫 攝影表(X-sheet)?!纠龍D(USA、JP、CN)】 攝影表是一張原畫師用來記錄一個場景或鏡頭內(nèi)的動作和 對白(或音樂節(jié)拍) 、再加上攝影要求的簡單有效的圖表。它是 動畫后期合成的依據(jù)。其他 在原畫創(chuàng)作中還會遇到分層概念,以及一些專業(yè)術(shù)語。 分層安全框、TR、BD (breakdown 小原畫)2.3 原畫的創(chuàng)作步驟 1對鏡頭所示內(nèi)容
11、進(jìn)行創(chuàng)作構(gòu)思,研究畫面設(shè)計稿 原畫師拿到分鏡臺本和設(shè)計稿, 要認(rèn)真領(lǐng)會分鏡的意思, 對整段動作要有一個完整的設(shè)計, 要結(jié)合設(shè)計稿中人物和背景的關(guān) 系,確定人物活動的范圍, 估算動作節(jié)點(diǎn)與時間, 并設(shè)計好分層。2進(jìn)行動作分析,著手原畫繪制抓住動作的關(guān)鍵幀(關(guān)鍵 Pose),用藍(lán)鉛繪制草圖,檢查動 作是否合理并進(jìn)行調(diào)整,然后清稿(亦可讓二原部門協(xié)助) ,必 要時繪制 BD 張,特殊情況要對動作標(biāo)示運(yùn)動軌跡。3寫軌目 軌目的寫法,對節(jié)奏與空間幅度的調(diào)整作用。嘴型、眨眼等 標(biāo)注。4填寫律表2.4 如何學(xué)習(xí)原畫設(shè)計動畫是一門操作性很強(qiáng)的學(xué)科, 只有長篇的理論, 沒有實際 的制作演練是絕對行不通的。 而原
12、畫, 作為動畫制作中的重要環(huán) 節(jié),更是需要長久的實踐。只有多學(xué)多練多揣摩,才能積累到足 夠的知識,以及豐富多樣且具感染力的動態(tài)表現(xiàn)。 【舉例 TASK 中提到的動畫師】而具體到實踐中,需要做到的有 3 點(diǎn):1測試測試再測試!動畫師比爾地特拉說“如果你做一個動畫,把它來回地進(jìn) 行試拍,你肯定能發(fā)現(xiàn)不對的地方。 ”初學(xué)原畫, 常常面臨經(jīng)驗不足的狀況, 甚至是原畫操作很長 時間的老手, 也不是百分百完美的, 這時候?qū)ψ约旱脑嬤M(jìn)行測 試是非常重要的。 測試能反映出我們的錯誤, 而我們會在塑造角 色時不斷改正錯誤,取得進(jìn)步。2學(xué)習(xí)模仿 大家常常對優(yōu)秀動畫作品中的炫目動態(tài)進(jìn)行毫不吝嗇的感 嘆與膜拜。 但
13、作為一個原畫設(shè)計的學(xué)習(xí)者, 單純的欣賞與崇拜是 遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,你要善于使用“拿來主義” ,對其進(jìn)行分析學(xué)習(xí)與 模仿,使之變成自身的設(shè)計能力。優(yōu)秀的動畫作品好似良師,對 原畫設(shè)計的學(xué)習(xí)百利而無一害。3注意平時的修煉不止是原畫繪制時, 平時也因多觀察多做速寫練習(xí), 以增強(qiáng) 對動態(tài)的理解并積累經(jīng)驗。必要時,也可自己表演。第二章 運(yùn)動規(guī)律1 運(yùn)動的時間和空間1.1 時間點(diǎn)【例 TASK P36 上】用彈跳的球做例子。 球體落地, 撞擊地面發(fā)出聲響并彈跳起 來,反復(fù)幾次,停下。在這之中,球體碰撞發(fā)出的乓乓聲就是時 間點(diǎn),即,球撞擊地面的點(diǎn)就是動作的時間點(diǎn),也稱事件發(fā)生的 節(jié)奏、重音或節(jié)拍。書面的定義為:動
14、畫時間:即動畫片中物體(包括生物和非生物)完成一個 動作所需的時間長度, 表現(xiàn)為此動作所占膠片的長度 (幀數(shù)的多 少)。這一動作所需的時間長,其所占幀數(shù)就多;動作所需的時 間短,其所占的幀數(shù)就少。1.2 空間幅度空間幅度是這樣的:【例 TASK P36 下】彈球的運(yùn)動產(chǎn)生一個弧線軌跡, 在弧線中較慢的地方彈球相 互重疊,而在彈球加速運(yùn)動時,沒有重疊或重疊較少,這就是空 間幅度, 即連串影像之間的疏密變化。 空間幅度是一個很微妙的 概念,好的空間幅度非常難得。而時間點(diǎn)與空間幅度,就是原畫所要表達(dá)的信息的本質(zhì)了。根據(jù)時間和空間的調(diào)配, 原畫師可以創(chuàng)造出多種不同速度節(jié)奏的動作。2 運(yùn)動規(guī)律2.1 運(yùn)
15、動規(guī)律的定義動畫運(yùn)動規(guī)律,是研究時間、空間、張數(shù)、速度的概念及彼 此之間的相互關(guān)系,從而處理好動畫中動作的節(jié)奏的規(guī)律。簡單說來,運(yùn)動規(guī)律就是一個是你設(shè)計的動作更加合理的依 據(jù)。2.1 運(yùn)動規(guī)律的依據(jù)物體的運(yùn)動都遵循一定的規(guī)律, 原畫運(yùn)動規(guī)律的依據(jù)依然是 運(yùn)動力學(xué)原理,但并不是單純地對力學(xué)原理進(jìn)行復(fù)制操作。為什么說不是只要按照規(guī)律一張一張畫下來就好呢?我們 先將真人影視與動畫做一個比較。真人電影和二維動畫都是利用了視覺殘留的原理來進(jìn)行制 作的。 電影通過高速播放一幀幀畫面來形成動態(tài)影像, 而二維動 畫則是通過繪制和播放大量的畫來實現(xiàn)對動態(tài)的藝術(shù)化模擬。 它 們的區(qū)別在于電影是如實的用膠片 直接拍
16、攝客觀物體 的運(yùn)動,相 當(dāng)于是 對真實運(yùn)動的一種復(fù)制 【例圖, 逐幀定格拍攝的運(yùn)動,這 是將實拍的動作進(jìn)行逐幀截取之后得到的定格圖像】 ;而動畫是 根據(jù)基本規(guī)律,對運(yùn)動對象進(jìn)行分解之后,重新組織次序、安排 時間、調(diào)整形態(tài),用動畫片的表現(xiàn)手法(主要是夸張、強(qiáng)調(diào)動作 過中的某些方面) ,一張張地畫出來,一格格地拍出來,然后連 續(xù)放映,使之在銀幕上活動起來【例圖,原畫,外加動畫截屏的 動作】。如果簡單的認(rèn)為, 只要為一個物象畫出兩個不同的位置, 并在兩者之間插入若干中間畫, 這樣就叫原畫, 那就大錯特錯了。 通過播放連續(xù)的畫面的確能在熒屏上產(chǎn)生動作, 然而這并不是創(chuàng) 造性地還原了運(yùn)動現(xiàn)象。 創(chuàng)造性的
17、理解運(yùn)動規(guī)律, 這當(dāng)中蘊(yùn)含了 原畫師對客觀物體運(yùn)動的觀察、分析、研究、 (重要的是 )解構(gòu)和 加工,因為動畫的特色, 就在于能夠夸張真人實拍做不到的動態(tài) 與效果。 因此,動畫表現(xiàn)物體的運(yùn)動規(guī)律既要以客觀物體的運(yùn)動 規(guī)律為基礎(chǔ),但又要保持它自已的特色,并不是簡單的模擬。 【插入卓別林的話:1告訴他們你要做什么。2然后去做。3 告訴他們你已經(jīng)做完。查理卓別林】按照運(yùn)動力學(xué)原理, 一個動作的開始到結(jié)束, 主要經(jīng)由了這 樣幾個階段: 動作開始狀態(tài)預(yù)備動作動作過程過極 動作結(jié)束動作狀態(tài)。 【圖例, 將一個動作分解為這幾個階段】 動作開始狀態(tài), 是動作即將開始的一個狀態(tài), 他可以是一個 靜止的狀態(tài) (靜接
18、動 ),也可以是一個運(yùn)動中的狀態(tài) (動接動 )。這 個狀態(tài)通常是可以給觀眾留下感官印象的畫面。預(yù)備動作,就是指角色在朝著某一設(shè)定的動作方向運(yùn)動之前 所呈現(xiàn)的一個反方向的動作, 它是為一個動作所做的準(zhǔn)備, 是一 個蓄力的過程。動作過程,就是完成這個動作的過程,是動作的主體部分。過極動作, 就是一個動作在結(jié)束之前, 由于慣性會達(dá)到的一 個極致狀態(tài),它暗示著動作將趨于平靜。結(jié)束動作狀態(tài), 即是一個動作的結(jié)束, 他和動作開始狀態(tài)一 起,容易給觀眾留下感官印象?!九e例,出拳、扔鉛球等,列出每一個階段】2.3 預(yù)備動作 (前期動作 )和過極動作 (強(qiáng)調(diào)動作 )在一個動作中, 預(yù)備與過極有時因不明顯容易被忽
19、略, 因為 就算是動畫片,也不是每一個動作都要做到極致夸張。但是,正 是預(yù)備動作和過極動作常常能對原畫設(shè)計起到畫龍點(diǎn)睛的作用。2.3.1 預(yù)備動作法國滑稽演員馬塞爾馬修說:“使用大幅度的預(yù)備動作?!?為什么?因為預(yù)備動作傳遞將要發(fā)生什么的訊息。 【圖例 TASK P280 打人的預(yù)備】觀眾看到預(yù)備動作就知道將要發(fā)生什么,他 們便和動畫一起來預(yù)備。 預(yù)備發(fā)生在幾乎每一個動作中, 當(dāng)然更 發(fā)生在每一個 大的動作中, 即想要設(shè)計漂亮的大幅度動作, 一定 要考慮預(yù)備動作的設(shè)計。預(yù)備動作與主要動作方向相反, 這樣可以作為先期動作增強(qiáng) 動作的力度?!纠龍D TASK P275 積蓄全身力量的感覺】通常預(yù)備動
20、作較慢, 比動作本身幅度小一些, 之后再是連接 快速動作本身,動作的節(jié)奏也由此創(chuàng)造而出。 【圖例 TASK P275 起跑、擲球】大動作含有大的預(yù)備動作【圖例 TASK P277 芭蕾舞起跳、 跳板 P276 用力向前指】,微小的動作也有適度的預(yù)備動作【圖 例 TASK P276 柔弱的指、 從座椅上普通速度的起來、 P278 在紙 上書寫】??梢哉f預(yù)備動作是對將要發(fā)生的動作的一個預(yù)期。 在一個動 作實際發(fā)生之前, 觀眾已有預(yù)期。 如果最后發(fā)生的動作與觀眾認(rèn) 知的預(yù)期效果大不相同時,動作就得到了驚異的效果。【圖例 TASK P282 】 當(dāng)然,大多數(shù)的動作都是比較微小的。不過只要可能,我們 就
21、盡力找到做動作之前的一個或多個預(yù)備動作, 這樣是原畫設(shè)計 的動作更具有表現(xiàn)力。2.3.2 過極動作預(yù)備動作是與原本動作方向相反的一個蓄力動作, 而過極動 作即是動作復(fù)位前由于慣性所做的一個同方向極限動作。【圖例 TASK P285 吃驚】如果可以, 我們也能在預(yù)備與過極動作中加入許多變化 【圖 例 TASK P292 】,這樣使得動作更為豐富而吸引人。另外,劇烈的過極動作還會產(chǎn)生 反彈 ,而柔和的過極動作亦 可存在延續(xù)。【圖例 TASK P295 】其他例子,鐵錘錘桌子,小錘子錘釘子】綜合運(yùn)用按階段分析動作,熟悉預(yù)備動作與過極動作。1轉(zhuǎn)身、甩袖子2射弓箭【圖 TASK P274 】3拍球4灌籃
22、【圖 灌籃高手】2.4 對制作的優(yōu)化2.4.1 對運(yùn)動規(guī)律的合理應(yīng)用對運(yùn)動規(guī)律的合理運(yùn)用, 首要就是把握好根據(jù)力學(xué)原理得出 的運(yùn)動的五個階段: 動作開始狀態(tài)預(yù)備動作動作過程 過極動作結(jié)束動作狀態(tài)。 使其成為一個原畫繪制的基本構(gòu) 架。首先,動作開始狀態(tài)與結(jié)束狀態(tài), 這是最直接給予觀眾感官 感受的畫面 【例如上下擺動手, 下方的手和最后移到上方的手是 觀眾腦內(nèi)印象最長久的, 中途如何移動的有多種發(fā)揮余地, 并且 運(yùn)動中視覺是不容易捕捉的。還有揮拳、投擲等】 。這兩個畫面 中人物的形態(tài)與動作 Pose 一定要把握好。其次,要構(gòu)思好預(yù)備和過極動作。 最后在運(yùn)動過程中創(chuàng)作出符合運(yùn)動規(guī)律以及富含動畫獨(dú)有
23、趣味性的動作。有了這樣統(tǒng)領(lǐng)的、 最基本的制作構(gòu)架, 再在其之上進(jìn)行效果的加減,能夠?qū)赢嬛谱魃a(chǎn)起到優(yōu)化的作用2.4.2 彈性運(yùn)動、慣性運(yùn)動與曲線運(yùn)動 在運(yùn)動的創(chuàng)作中,有三種基本的動畫運(yùn)動方式彈性運(yùn) 動、慣性運(yùn)動以及曲線運(yùn)動?;钣眠@三種運(yùn)動方式,對原畫創(chuàng)作 是必要的。彈性運(yùn)動物體的形變 力的反作用 質(zhì)地的影響【圖例 TASK P39 】慣性運(yùn)動 物體具有維持靜止或運(yùn)動狀態(tài)的性質(zhì),慣性與質(zhì)量成正比。曲線運(yùn)動 運(yùn)動軌跡變化、隨動 1弧線曲線運(yùn)動運(yùn)動軌跡呈拋物線的運(yùn)動。重點(diǎn)在于 掌握加速與減速階段以及運(yùn)動軌跡和空間感。 【圖 TASK P91 手 臂擺動、 TASK P90 射箭 直線運(yùn)動強(qiáng)調(diào)力量
24、弧線運(yùn)動強(qiáng)調(diào)柔 美】2波形曲線運(yùn)動較輕柔的物體受力,運(yùn)動軌跡呈波形 的運(yùn)動。類似于物理學(xué)中的光波的傳播方式。 【舉例 浪、緞帶、 旗幟等】波形運(yùn)動要順著力的方向,一波一波地順序推進(jìn),注意 營造出一種節(jié)奏感。 【尋找圖例】3 S 形曲線運(yùn)動曲線運(yùn)動中運(yùn)動幅度最大、最為復(fù)雜的運(yùn)動。其具備兩大特點(diǎn):物體運(yùn)動的整體形為 S 形;尾端質(zhì)點(diǎn)的運(yùn)動軌跡也呈 S 形。長尾動物的尾巴甩動是最典型的 S 形曲線運(yùn)動,例如狐、猴、 馬、貓等,長尾動物的尾巴來回甩動,寓示著兩個正反 S 形循環(huán) 過程?!緦ふ覉D例 TASK P261 飄落】第三章 原畫繪制有了第一章的概念理解以及第二章的運(yùn)動規(guī)律參照, 我們接 下來將進(jìn)
25、行原畫具體繪制的學(xué)習(xí)。1 動作分析從動畫制作流程我們知道, 原畫直接對接設(shè)計稿部門, 并在 繪制時參照分鏡對動作、鏡頭的要求。俗話說: “三思而后行” , 當(dāng)原畫師拿到分鏡與設(shè)計稿時,也不應(yīng)該立刻就“埋頭苦干” , 而是應(yīng)先對動作進(jìn)行整體分析。在一個鏡頭中, 并不是所用動作都要花同等的力氣與時間去 完成,一定要分清主次。對于主要動作,即分鏡要表達(dá)的關(guān)鍵動 作,原畫應(yīng)對其進(jìn)行突出、詳細(xì)的設(shè)計;對于次要動作,應(yīng)進(jìn)行 過渡處理。不要每個動作都花大力氣做足噱頭,造成主次不分、 重點(diǎn)遺失、畫面混亂,反而讓觀眾分不清你究竟要表達(dá)什么意思, 這樣的原畫設(shè)計是非常失敗的。具體分析動作,依然是以運(yùn)動規(guī)律中的五個
26、階段作為基準(zhǔn)。 【要求同學(xué)進(jìn)行回憶】般來說,起始動作與結(jié)束動作是最為重點(diǎn)的關(guān)鍵pose(出入鏡等例外 ),結(jié)合第二章知識點(diǎn)來看,他們能夠表達(dá)出故事, 屬于關(guān)鍵張范疇, 需要原畫師準(zhǔn)確的把握住想要表現(xiàn)的形態(tài)與動 態(tài)。其次構(gòu)想整個動作,分析出預(yù)備動作與過極動作,最后對運(yùn) 動過程進(jìn)行規(guī)劃分析,這其中,較為重要的“過渡位置”即小原 畫,應(yīng)由原畫繪制,其余中間畫就可以交由動畫來補(bǔ)完。以上是分析的基礎(chǔ), 當(dāng)然在具體操作中需要具體問題具體分 析?!緦ふ野咐堪凑辗治觯覀儊砜偨Y(jié)哪些是需要原畫師重點(diǎn)設(shè)計的: 1動作極點(diǎn),即起始與結(jié)束點(diǎn),通常是交代故事的關(guān)鍵張; 2根據(jù)節(jié)奏會停留較長時間,為觀眾留下視覺印象的點(diǎn)
27、; 3運(yùn)動軌跡中重要的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。關(guān)鍵姿勢不僅處于一個動作的起止點(diǎn), 而且還處于其運(yùn)動軌 跡的每一個轉(zhuǎn)折點(diǎn)。細(xì)節(jié)處的轉(zhuǎn)折和變化的點(diǎn)也都應(yīng)是關(guān)鍵姿 勢。一組比較復(fù)雜的動作,必然會有幾個重要的轉(zhuǎn)折點(diǎn),雖然它 沒有表明動作開始,結(jié)束的關(guān)鍵張那樣明顯和重要,但是,它表 現(xiàn)了動作的變換和轉(zhuǎn)折,少了它,動作就會顯得單調(diào)和不順暢。 【例 TASK P235 大體的動作,和細(xì)節(jié)手部的變化】2、3 兩點(diǎn)即是第二章中提到的重要的小原畫,或稱過渡位 置。對以上做重點(diǎn)把握, 并在其基礎(chǔ)上進(jìn)行新嘗試, 設(shè)計出的原 畫才能精彩。1 動作設(shè)計 (脊椎運(yùn)動、節(jié)奏與空間幅度 )分析出動作后,就可以開始原畫的設(shè)計了。 進(jìn)行原畫的設(shè)計
28、有幾個切入點(diǎn)。脊椎運(yùn)動運(yùn)動中常常會出現(xiàn)運(yùn)動角色的重心改變。 例如, 正常的走路 過程中, 重心從一只腳移到另一只腳。 重心的改變會如實反映在 角色的形體變化上。用人體舉例,在運(yùn)動時,最明顯可反映運(yùn)動 的就是人體的“肩關(guān)節(jié)脊椎結(jié)構(gòu)胯關(guān)節(jié)”結(jié)構(gòu)系統(tǒng)(兩橫一 豎)?!九e例 人走路,肩和腰線變化最明顯;扔?xùn)|西,搬重物, 脊椎變化最明顯】【圖例 TASK P146、 147;脊椎的 P257】 【練習(xí),讓同學(xué)們分析案例: 1跑步突然停下滑動一段繼續(xù)向前,但是換為走; 分析圖見 P2642叉干草拋出的動作; P266 3以前考試過的搬重物、拍桌子等】 節(jié)奏造成節(jié)奏感的主要因素是速度的變化,即 “快速”、“
29、慢速 ”以 及“停頓”的交替使用,不同的速度變化會產(chǎn)生不同的節(jié)奏感,例 如:A 停止 慢速 快速,或快速 慢速 停止, 這種漸快或漸慢的速度變化造成動作的節(jié)奏感比較柔和。B. 快速一一突然停止,或快速 一一突然停止一一快速, 這種突然性的速度變化造成動作的節(jié)奏感比較強(qiáng)烈。C. 慢速一一快速一一突然停止,這種由慢漸快而又突然 停止的速度變化可以造成一種 “突然性 ”的節(jié)奏感。原畫設(shè)計的動作節(jié)奏受時間、距離和原畫張數(shù)影響。 【考慮時間上的快、慢安排;營造怎樣的距離感;以及為了 表現(xiàn)時間與空間而設(shè)定的原畫張數(shù)】空間幅度 (透視 )表現(xiàn)運(yùn)動的空間幅度, 要注意透視的運(yùn)用。 透視體現(xiàn)空間感。 常用透視為
30、一點(diǎn)透視與兩點(diǎn)透視。 三點(diǎn)透視除了特殊需要一 般比較少用。【具體的透視講解】3. 繪制的注意事項軌目: 動畫是否流暢有時取決于上一張動畫和下一張動畫影像重 疊部分的大小。 每兩張的重疊部分大. 意味著完成動作需要繪制 的張數(shù)多, 那么整個動作就較為柔和, 人眼感知的視覺殘留較為 充足,對動作的認(rèn)知就很流暢;反之,重疊部分比較小,則視覺 殘留影像相應(yīng)就小,動作看上去就會斷續(xù)一些,有時甚至頻閃。 而軌目的設(shè)計就要依據(jù)對動作流暢度的要求來進(jìn)行設(shè)置。 另外值 得注意的是, 動畫之間距離如果超過 2 厘米,面面就會出現(xiàn)閃跳 現(xiàn)象, 會產(chǎn)生視覺上的不適感。 由此設(shè)計兩張原畫時它們之間加 入動畫的距離不應(yīng)超
31、過 1 厘米。攝影表:攝影表是整個動畫生產(chǎn)流程的控制表, 其中記錄了全過程的 所有資訊,如原畫的層次,安全框的大小、動作指示、對白、攝 影指示、特效、背景、兼用景、片集卡號等內(nèi)容。它跟隨著動畫 制作的各個階段,直至影片完成。將原畫用數(shù)字形式加以排列組合填寫在書面上, 以表達(dá)原畫 的創(chuàng)作意圖的方式, 這就是攝影表。 就好像在電影劇本中用文字 去講述演員的表演。 攝影表是給攝影師看的, 最后動畫片的制作 過程中, 最主要環(huán)節(jié)就是影片的拍攝過程, 而拍攝的依據(jù)便是攝 影表。在攝影表的層數(shù)排列上有以 A、B、C、D分層。也有以甲、 乙、丙、丁分層,我們所采用的是 A、B、C、D。一般來講, A 層放在
32、最低層, D 層為最上層。在原畫的分層填寫時,根據(jù)設(shè) 計稿,被遮擋的放在最下面其余的根據(jù)實際情況分層?!痉艌D,工作室攝影表掃描】下面對攝影表進(jìn)行一些說明。1 動作指示欄律表左邊是依據(jù)腳本情節(jié)做做的動作提示, 它在一定范圍內(nèi)規(guī)定了:此鏡頭中表演者如何運(yùn)動, 動作的起承轉(zhuǎn)合如何銜接, 畫面中的各個物體如何配合動作等, 原畫在導(dǎo)演已經(jīng)設(shè)定好的 表演范圍內(nèi),可以加上自己的想象去發(fā)揮, 做出符合腳本原意, 又具有表現(xiàn)張力的活動圖像來。2 對白欄這部分填寫的是關(guān)于這個鏡頭的對白, 一般會標(biāo)示這是何人 在說話。3 口型欄 這里填寫的就是對白的具體分析口型,口型表中最多的有10個左右,從 A、B、C、D到E、
33、F、G、H、丨,根據(jù)片子的等 級,可以取用其中的部分做常規(guī)口型,比如A 級片它的口型劃分很細(xì),完全模擬真人口型表達(dá),可以達(dá)到10 個以上,乃至更多(比如說 D 口型與 E 口型之間還會有中割口型等等) ;而在要 求較簡單的動畫片中,有時只要 A、 B、 C 三個口型就可以,只 要能代表畫面中這人人物在說話就行了。 通常在一景中有兩個人 以上有口型時, 導(dǎo)演就會用幾種色筆分別標(biāo)示人物的拆口型, 這 時就需要原畫仔細(xì)核對作畫了。4 原畫層次填寫欄這部分無疑是律表中最重要的, 它是原畫根據(jù)自己的原畫稿 軌目層次, 為表演對象連貫性動作填上各個部門都能看懂的畫面 節(jié)奏表達(dá)形式,根據(jù)這些數(shù)字,后期制作人
34、員把畫稿攝入電腦, 合成后就能準(zhǔn)確地看到畫面的動作節(jié)奏了,一般律表從右往左填。5 背景拉動指示欄通常填寫此景中 BG、OL 、 OL/UL 、UL 等場景移動。如此 景中,背景固定,只有人物在做動作,那么這欄就不用填。如果 該景中背景及前景、中景、后景分別有移動時,因為在視覺表現(xiàn) 上,它們具有的透視關(guān)系,決定了它們有不同的移動速度,所以 要把它們的速度分別填出, 以使最后合層的圖像中給人的感覺更 有立體感。6 攝影指示欄這里填寫的是具體的攝影指示, 比如導(dǎo)演所填寫的關(guān)于鏡頭 特技(如推、拉、搖、移、畫面震動、溶景、淡入、淡出等)的 指示, 也有原畫對該鏡頭所作的一些補(bǔ)充指示, 也有原畫對該鏡
35、頭所作的一些補(bǔ)充指示, 在這欄的右上角填寫該景的安全框、 BG 景號,如有前景、 中景等都要填寫, 如有兼用的景需要紅筆標(biāo)出。在一拍二的情況下第一張畫稿一般停拍 8 格,停拍 8 格是視 覺上比較適應(yīng),二是提供剪輯量。 一拍二的停格規(guī)律為 2、4、 8。 一拍三為 3、 6、9、 11。這樣主要便于計算和掌握其規(guī)律。 后期剪輯的時候也可以比較方便的查找剪輯點(diǎn)。一個優(yōu)秀的原畫師, 如果他所設(shè)計的原畫已經(jīng)達(dá)到無可挑剔 的地步, 那么可以這樣說, 他單純的手繪畫面效果的技術(shù)含量只 達(dá)到 40。但他所填寫攝影表所包含的技術(shù)含量卻可以達(dá)到 60!由此可見,攝影表對于原畫的重要程度。簡化制作:在商業(yè)片中,
36、我們還應(yīng)考慮到以下幾個問題:循環(huán)動作:在原畫設(shè)計時,循環(huán)的設(shè)計是我們經(jīng)常要遇到的, 循環(huán)是做為原畫的一種取巧的方法。在原畫中,除了風(fēng)、雨、雷、電、雪等自然類運(yùn)動需要多 次循環(huán)之外,像以人物為主體的動畫循環(huán)不應(yīng)超過三次.三次之后易產(chǎn)生視覺記憶。原畫中的循環(huán)不只是循環(huán)跑、循環(huán)走,是多 方面的,例如,主觀鏡頭的循環(huán),背景的循環(huán)等等。一些特殊的動作也可做成循環(huán),例如砸東西、吃飯,即是 將日常中能夠得到大眾視覺認(rèn)同的動作來做循環(huán)。循環(huán)跑時位置的確定以骨盆為主,以骨盆中心上下移動來確定位置。 還有一種 循環(huán)即飛行,在畫面中心不變動位置而移動背景。兼用姿勢:有些原動主體可能同時出現(xiàn)在其他場景中,為了節(jié)省和取
37、巧,可以采用兼用的方式,可以避免不必要的重復(fù)勞動, 但原畫必須在攝影表中標(biāo)明借用的場景號和層數(shù),方便后期人員尋找。另外,有一些出現(xiàn)頻率很高的運(yùn)動主體,比如主角的半身 說話鏡頭、側(cè)面走路鏡頭、馬車的奔跑,火焰燃燒等等可以 考慮建庫,這樣以后再遇到同樣或者相似的鏡頭和機(jī)位時,可以直接取用庫中現(xiàn)成的資料, 而不用重新再去畫,這樣的方法適合 大規(guī)模的動畫集數(shù)生產(chǎn), 可以省去很多不必要的重復(fù)勞動,節(jié)約成本。分層:可以在身體一旦停照時,將頭、眼睛、手臂分層,做 出更有趣的動作。主次分明: 就如素描一樣, 我們在開始制作動畫的時候要把 握大感覺,大關(guān)系。在常規(guī)情況下,一些動作細(xì)節(jié)是非??焖俣?微弱的,人們根
38、本不會注意到,所以我們在制作的時候,不要盲 目的追求細(xì)節(jié), 而忽略了動畫整體感的表現(xiàn)。 當(dāng)然這并不是在暗 示大家,動畫的細(xì)節(jié)并不重要,而是應(yīng)當(dāng)分清主次,先要抓住整 體感覺,這樣在后期的細(xì)節(jié)刻畫上也有章可循,張弛有度。同時,要細(xì)致設(shè)計主要角色的動作,相對的,作為背景存在 的次要角色,不要做過多的動作,以免搶戲。第一章 常規(guī)運(yùn)動的原畫設(shè)計1 人物常規(guī)動作【講解參考 TASK 】在動畫中表現(xiàn)最多的是人物的動作, 雖然日常生活中, 各種 動作有年齡、 性別、體型等方面的差異, 但基本的規(guī)律是相同的。 所以,研究和掌握人物動作的基本規(guī)律也就十分重要。1.1 人的走路動作左右兩腳交替向前, 帶動軀干朝前運(yùn)
39、動。 為了保持身體的平 衡,配合兩條腿的屈伸、跨步,上肢的雙臂就需要前后擺動。人 在走路時為了保持重心,總是一腿支撐,另一腿才能提起跨步。因此,在走路動作的過程中,頭頂?shù)母叩捅厝怀刹ɡ藸睢.?dāng)邁出 步子雙腳著地時, 頭頂就略低, 當(dāng)一腳支地另一只腳抬起朝前彎 曲時,頭頂就略高。還有,走路動作的過程中,跨步的那條腿, 從離地到超前伸展落地, 中間的膝關(guān)節(jié)必然成彎曲狀, 腳踝與地 面成弧形運(yùn)動線。 這條弧形運(yùn)動線的高低幅度, 與走路時的神態(tài) 和情緒有很大關(guān)系。還要注意一下腳與地面的關(guān)系。1.2 人的奔跑動作人奔跑時身體的重心向前傾,兩手自然握拳,手臂略成彎曲 狀。奔跑時兩臂配合雙腳的跨步前后擺動。
40、雙腳跨步的幅度較大, 膝關(guān)節(jié)屈伸的角度大于走路動作,腳抬得較高,跨步時,頭頂?shù)?高低的波形運(yùn)動線也比走路時的運(yùn)動線明顯。 在奔跑時, 雙腳幾 乎沒有同時著地的過程, 而是完全依靠單腳支撐軀干的重量。 一 頂要有騰空的動作。 有些跨大步的奔跑動作, 雙腳騰空的動作在 時間上可以停更長一點(diǎn)。1.3 人的跳躍運(yùn)動 人的跳躍運(yùn)動,是由身體屈縮、蹬腿、騰空、著地、還原等 幾個動作姿態(tài)所組成的。 人在跳起之前身體的屈縮, 表示動作的 準(zhǔn)備和力量的積蓄,接著,一股爆發(fā)力單腿或雙腿蹦起,使整個 身體騰空向前,落下時,雙腳先后或同時落地,由于自身的重量 和調(diào)整身體的平衡,必然產(chǎn)生動作的緩沖,之后恢復(fù)原狀。跳躍
41、時的運(yùn)動線呈拋物線狀, 這個拋物線的幅度, 根據(jù)用力的大小來 決定幅度的高低。原地跳時,蹬腿跳起騰空,然后原地緩沖、落 下,人的身體和雙腳,只是上下運(yùn)動,不產(chǎn)生拋物線。人的感情極其豐富,在高興、悲傷、憤怒等等情緒影響下所 表現(xiàn)出的動作也是千變?nèi)f化。 但所有發(fā)散出來的動作離不開基本 規(guī)律。所以我們首先要熟練掌握基本規(guī)律,然后多觀察生活,多 體驗動作,這樣我們的動畫人物才能更具有生命力。2 動物常規(guī)動作動物動畫原理與人體動畫原則是相同的。 四條腿的動物走路 時就像兩個人合起來走, 其中一個稍微在另一個的前面, 兩組腿 稍稍不對稱地走。 【圖例 TASK + 原設(shè)】走路 獸類的大部分均屬于四條腿走路
42、的“趾行”或“蹄 行”動物(即用腳趾部位走路) 。它的走的基本動作規(guī)律,可以 分解成以下五點(diǎn) :1四條腿兩分、兩合,左右交替成一個完步(俗稱后腳踢 前腳)2前腳抬起時,腕關(guān)節(jié)向后彎曲;后腿抬起時踝關(guān)節(jié)超前 彎曲。3走步時由于腳關(guān)節(jié)的屈伸運(yùn)動,身體稍有高低起伏。 4走步時,為了配合腳步的運(yùn)動、保持身體中心的平衡, 頭部會上下略有點(diǎn)動, 一般是在跨出的前腳即將落地時, 頭開始朝下點(diǎn)5獸類動物走路動作的運(yùn)動過程中,因注意腳趾落地、離 地時所產(chǎn)生的高低弧度。跑快速奔跑運(yùn)動的基本規(guī)律可以分解成以下三點(diǎn): 1動物奔跑動作基本規(guī)律與走步時四條腿的交替分合相似。 但是,跑的越快四條腿的交替分合就越不明顯。 有
43、時會變成前后 各兩條腿同時屈伸。2奔跑過程中身體的伸展和收縮姿態(tài)變化明顯。 (尤其是爪 類動物)3在快速奔跑過程中,四條腿有時呈騰空跳躍狀態(tài),身體 上下起伏的弧度較大。 但在極度快速奔跑的情況下, 身體起伏的 弧度又會減小。跳和撲 獸類動物跳躍和撲跳動作的運(yùn)動規(guī)律, 基本上和 奔跑動作相似,不同之處是:在撲跳前一般有個準(zhǔn)備階段,身體 和四肢緊縮,頭和頸部壓低或貼近地面,兩眼盯住目標(biāo)物體。躍 起時爆發(fā)力強(qiáng),速度快,身體和四肢迅速伸展、騰空,呈弧形拋 物線撲向獵物。 前足著地時身體及后肢產(chǎn)生一股向前沖力, 后腳 著地的位置有時會超過前腳的位置。 如連續(xù)撲跳, 身體又再次形 成緊縮,既而有是一次快速
44、伸展、撲跳動作。禽類動作為了方便掌握禽類運(yùn)動規(guī)律, 這里我們把它分為家禽類 (以 走為主)和飛禽類(以飛為主)(1)家禽 :這里以雞、鴨、鵝來作為范例 雞的走路動作規(guī)律:1 雙腳前后交替運(yùn)動,走路時身體向左右搖擺。2 走步時,為了保持身體的平衡,頭和腳互相配合運(yùn)動。 一般是: 當(dāng)一只腳抬起時頭開始向后收縮; 抬起的那只腳超前之 中間位置時,頭收到最后面;當(dāng)腳向前落地時,頭也隨著超前伸 到頂點(diǎn)。3 要注意的是腳部關(guān)節(jié)運(yùn)動的變化。 腳爪離地抬起向前伸 展時,趾關(guān)節(jié)的彎曲同地面必然呈弧形運(yùn)動。鴨、鵝劃水運(yùn)動規(guī)律:1雙腳前后交替劃水,動作柔和。2左腳逆水向后劃水時,腳蹼張開,形成外弧線運(yùn)動,動 作有力
45、。右腳同時向上回收, 腳蹼緊縮,成內(nèi)弧線形, 動作柔和, 以減小水的阻力。3身體的尾部隨著腳在水中后劃和前收的運(yùn)動會略向左右 擺動。2)飛禽 :按翅膀長短,分為闊翼類和雀類闊翼類: 如鷹、雁等這類飛禽,一般是翅膀長而寬,頸部較 長而且靈活,它們的動作特點(diǎn)是:1 以飛翔為主飛翔時翅膀上下扇動變化較多,動作柔和。2 由于翅膀大,飛行時空氣對翅膀產(chǎn)生升力和推力(也有 阻力),托起身體上升和前進(jìn)。扇動翅膀時,動作一般比較緩慢, 翅膀扇下時展的略開,動作有力,抬起時比較收攏,動作柔和。3 飛行過程中,當(dāng)飛到一定高度后,用力扇動幾下翅膀, 就可以利用上升的氣流展翅滑翔。4 闊翼鳥的動作都是偏慢,走路的動作
46、與家禽相似,涉禽 類(如:鶴)腿腳細(xì)長,提腿胯步的屈伸動作,幅度大而明顯。雀類:如麻雀,他們身體一般短小, 翅翼不大, 嘴小脖子短, 動作輕盈靈活,飛行速度快。他們的動作特點(diǎn)是 :1 動作快而急促,常伴有短暫的停頓,瑣碎而不穩(wěn)定。2 飛行速度快,翅膀扇動的頻率較高,往往看不清動作, (我們可以減少闊翼鳥的飛行動作張數(shù)來實現(xiàn)這個動作特點(diǎn)) 飛 行中形體變化少。3 雀類由于體形小,飛行時一般不是展翅滑翔,而是夾翅 飛竄。有的還可以在空中停留,這時翅膀扇動奇快。4 雀類很少用雙腳交替行走,一般都是用雙腳跳躍前進(jìn)。魚類動作魚類生活在水中, 他們的動作住要是運(yùn)用魚鰭推動流線型的 身體,在水中向前游動。
47、魚身擺動時的各種變化成曲線運(yùn)動狀態(tài)。為了方便掌握魚類運(yùn)動規(guī)律, 可以分為大魚、 小魚和長尾魚。 大魚:如鯨魚,與德身體較大較長,魚鰭相對較小,他們的 運(yùn)動特點(diǎn)是:在游動時,身體擺動的曲線弧度較大,緩慢而穩(wěn)定。停留原 地時,魚鰭緩劃,魚尾輕擺。小魚: 身體小而狹長。動作特點(diǎn)是:快而靈活, 變化較多。 動作節(jié)奏短促, 常有停頓或突然竄游。 游動時曲線弧度不大。長尾魚: 如金魚,魚尾寬大,質(zhì)地輕柔。動作特點(diǎn)是:柔和緩慢,在水中身體的形態(tài)變化不大,隨著身體的擺動, 大而長魚鰭和魚尾作跟隨運(yùn)動。爬行類和兩棲類爬行類可以分為有足和無足兩類 有足類運(yùn)動規(guī)律是: 爬行時四肢前后交替運(yùn)動, 有尾巴的隨著身體的運(yùn)
48、動左右搖 擺,保持平衡無足類運(yùn)動規(guī)律是:以蛇為例, 超前運(yùn)動時, 身體向兩旁作 S 型曲線運(yùn)動。頭部 微微離地抬起, 左右擺動幅度較小, 隨著動力的增大并向后面?zhèn)鬟f。越到尾部擺動的幅度越大。兩棲類:以青蛙為例,運(yùn)動特點(diǎn)是:陸地上以跳躍為主, 水中時,以后腿的屈蹬作為前進(jìn)的動力, 注意腳蹼的變化和續(xù)力的時間掌握。昆蟲類昆蟲種類繁多, 已移動方式來分可以分為: 飛行類、爬行類、 跳躍類飛行類 的運(yùn)動特點(diǎn)是:掌握它們的運(yùn)動軌跡, 因為基本上昆蟲的翅膀都是上下抖動 或震動, 區(qū)別他們的是他們的運(yùn)動軌跡。 如蜜蜂的運(yùn)動軌跡是規(guī) 則的,呈8型、0型等。藏穎的運(yùn)動軌跡則是混亂的。蝴蝶的運(yùn) 動軌跡是柔和輕盈的
49、這里要的一點(diǎn)是, 像蝴蝶這樣的昆蟲的翅膀 扇動要比其他昆蟲慢, 而且不是總上下扇動, 偶爾有雙翅合攏狀, 不可千篇一律。爬行類 的運(yùn)動特點(diǎn)是:靠身體下面的足, 交替運(yùn)動向前爬行, 有翅膀的會偶爾振翅。跳躍類 的運(yùn)動特點(diǎn):以跳躍為主, 需要注意的是細(xì)節(jié)的處理, 如觸須的曲線運(yùn)動 等。3 自然現(xiàn)象煙、云、霧的運(yùn)動規(guī)律一、煙 大多數(shù)情況下, 因火而生煙。 畫煙時需要注意, 煙和空氣的質(zhì)量不同, 和空氣不相融, 所以煙的邊緣是比較清晰 的,它只是慢慢擴(kuò)散在空氣中,這一點(diǎn)和水蒸氣截然不同,水蒸 氣融于空氣中要比煙擴(kuò)散快得多 。煙是一種有形氣體, 由天受到外界 (風(fēng)、 空氣阻力) 的干擾, 會產(chǎn)生一種搖動
50、。輕煙、濃煙差異很大,表與手法也截然不同。1、 輕 煙 由于輕煙較薄,受外界影響大,因此形態(tài)變化也大,并且輕 上升過程會漸漸消失。 在繪制輕煙過程中, 應(yīng)注意其速度緩慢、 動態(tài)的柔韌。2、 濃 煙 濃煙厚重變化少,不易消失。其運(yùn)動方式是流動式的。繪制 時,可以把它看成是大小不一的球狀。二、云云的性質(zhì)是水蒸氣組成的, 一方在離地心引力較遠(yuǎn), 但還未 擺脫地心引力; 另一方面, 高空中沒有足夠的氧氣使其融于空氣 中,于是便懸浮于高空中,由于距離較遠(yuǎn),看上去它的邊緣還是很清晰的。云的形狀是很不規(guī)則的,千變?nèi)f化,當(dāng)水分子融為一 體,越聚越多,地心引力吸落下來,便形成了雨,所以云在高空 中形狀不斷的發(fā)生
51、著變化。三、霧霧的基本屬性是水蒸氣, 受地面低氣壓的影響, 空氣中分布 密度很大的水分子,心地面為準(zhǔn),懸浮在半空中。一般晴雨天出 現(xiàn),隨著風(fēng)起或太陽的出現(xiàn),水蒸氣就會徹底的融解在空氣中。 霧是沒有形狀的, 一般原畫很少碰到, 多在計算機(jī)合成和拍攝時 用半曝光的手段來實現(xiàn)。閃電和爆炸的運(yùn)動規(guī)律一、閃電 閃電一般有兩種方法: 有形閃電和無形閃電。(1)有形閃電:包括樹枝形和圖案形兩種。樹枝形: 樹枝形從無到有再到消失, 全過程大約 7 張圖。如: 除第 7 張拍兩格外,其余的都拍一格。圖案形: 這類閃電類型因圖案而得名。 圖案形除了在閃電的 造型上與樹枝形有所不同,繪制拍法一樣。(2)無形閃電:不
52、直接描繪閃電光帶,只表現(xiàn)閃電急劇變 化的光線對某物的影響。 這種鏡頭拍攝方法是在拍攝表上填上閃 電效果,在拍攝時做技巧處理。這種拍法要求必須有 4 張畫面, 即夜景、曰景、白紙、黑紙。無形閃電的一個過程大致為: 夜景曰景白紙曰景黑紙曰景夜 景二、爆 炸爆炸的繪制的方法大致為: 先畫爆炸時發(fā)出的強(qiáng)光及飛散出 來的碎片, 接著畫出爆炸產(chǎn)生的濃煙及其消散過程, 整個過程大 約需要 22z 張原動畫,這樣運(yùn)動起來較生動?;鸬倪\(yùn)動規(guī)律在動畫片中, 表現(xiàn)火的主要是描繪火焰的運(yùn)動。 火焰運(yùn)動形 態(tài)隨著燃燒的過程發(fā)生變化, 由于受到氣流強(qiáng)弱的影響, 從而出現(xiàn)不規(guī)則的曲線 運(yùn)動。這種運(yùn)動變化多端的,但大體上,火
53、焰的運(yùn)動可歸納為七 種基本形態(tài):擴(kuò)張、聚集、搖晃、上升、下收、分離、消失。當(dāng)空氣中的高溫達(dá)到一定程度時, 便會產(chǎn)生燃燒, 實際上是 一種火焰運(yùn)動?;鸬娜紵仨氂醒鯕猓跊]有氧氣的情況下,火 不會發(fā)生?;鸨仨氂幸粋€載體,和空氣融合。在原畫設(shè)計時,火 的處理隨意一些,而且火不是平面的,是一個團(tuán)體,應(yīng)分幾層來一、火的表現(xiàn)方法 小火動作瑣碎,跳躍,變化多。表現(xiàn)小火焰運(yùn)動時,可以由 原畫一張張直接畫??梢圆患觿赢?,一般畫 10 至 15 張,做不規(guī) 則的循環(huán)拍攝。例如油燈、蠟燭等。二、較大火焰的表現(xiàn)方法可用分層來畫變化動態(tài), 上層表現(xiàn)火焰的搖晃動作, 后層表 現(xiàn)上升分離動作。如柴火、爐火等就是幾個小火進(jìn)
54、行組合,可以 畫 10 張左右原畫。每張原圖之間加 1 至 3 張動畫,即可循環(huán)使 用。住意,每一張中間畫都應(yīng)當(dāng)符合肥市曲線運(yùn)動的規(guī)律。三、大火的表現(xiàn)方法一堆熊熊烈火,火勢很大,火苗很多,形態(tài)結(jié)構(gòu)看起來比較 復(fù)雜,其實,它們的運(yùn)動規(guī)律和小火一樣,不同之處在于它們既 有整體的動勢,又有許多小火互相碰撞、分合動作,因而顯得變 化多端。設(shè)計大火的支作時,應(yīng)當(dāng)注意:(1)大火整體運(yùn)動必須略慢一些;(2)每張原畫、中間畫都應(yīng)該符合曲線運(yùn)動規(guī)律;(3)為 了表現(xiàn)大火的層次和立體感,按照不同造型可做 成 2 至 3 種顏色。 火的內(nèi)焰可用較明亮的黃色或橙色, 中焰用橙 紅或紅色,外焰用深紅或暗紅;(4)除了整體動作以外, 還應(yīng)注意許多小火苗相互之間的 碰撞、火苗之間的分分合合;(5)動作設(shè)計一定要流暢自然,輪廓清晰生動。水的運(yùn)動規(guī)律7 種水的基本形態(tài)一、 水的基本形態(tài)水在生活中隨處可見, 它的動態(tài)很豐富, 從一滴水珠到滾滾 波濤,變化無窮。水是一種液體,它和運(yùn)動隨不同的環(huán)境和情景 而變化,水往低處流是它最基本的運(yùn)動規(guī)律。水是隨意性和可變性很大液體, 在動畫中表現(xiàn)水的運(yùn)動, 可 以歸納面七種基本形態(tài):聚合、分離、推
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