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文檔簡介
1、Unity粒子系統(tǒng)基本介紹及應(yīng)用粒子系統(tǒng)介紹:在我們的游戲經(jīng)常需要一些很炫麗的場景來是游戲更加豐滿,比如煙霧、爆炸、火焰等。這些效果的實(shí)現(xiàn)用通常的模型是很難實(shí)現(xiàn)或者即使實(shí)現(xiàn)也很牽強(qiáng),做不到很逼真,整個(gè)游戲的質(zhì)量自然也就大打折扣。然而這些工作正是我們的粒子系統(tǒng)所擅長的。Unity最新的粒子系統(tǒng)被命名為Shuriken,即忍者飛鏢。Unity中我們可以通過Compentent-Effects-Particle System找到它。但我們用到的更多的還是舊版的粒子系統(tǒng)(Legacy particles),我們可以通過Compentent-Effects-Legacy particles找到它?,F(xiàn)在我
2、們開始介紹舊版粒子系統(tǒng)。舊版粒子系統(tǒng):舊版粒子系統(tǒng)中一個(gè)完整的粒子特效是由三個(gè)組件共同作用完成的:-粒子發(fā)射器(Particle Emitter)用于產(chǎn)生粒子,控制粒子的生命周期、速度、以及范圍-粒子動(dòng)畫(Particle Animator)用于定義粒子在其生命周期內(nèi)的行為-粒子渲染(Particle Renderer)控制粒子渲染的各項(xiàng)屬性下面我們就來詳細(xì)介紹下這三個(gè)組件:粒子發(fā)射器:Unity中有兩種粒子發(fā)射器,分別是橢圓粒子發(fā)射器(Ellipsoid Particle Emitter)和網(wǎng)格粒子發(fā)射器(Mesh Particle Emitter)。橢圓粒子發(fā)射器通常用于灰塵、煙霧以及其他
3、環(huán)境因素。之所以稱其為橢圓粒子發(fā)射器是因?yàn)樗辉谝粋€(gè)橢圓空間內(nèi)產(chǎn)生粒子。網(wǎng)格粒子發(fā)射器是直接綁定在一個(gè)3D網(wǎng)格上的,可以隨著網(wǎng)格的動(dòng)畫而改變。粒子動(dòng)畫:為了表現(xiàn)持續(xù)的動(dòng)態(tài)的粒子特效,粒子都有一個(gè)生命周期,生命完成后粒子將自動(dòng)銷毀。我們還可以在粒子動(dòng)畫師中設(shè)置粒子在其生命周期內(nèi)的顏色漸變,這使得粒子特效更加逼真。粒子渲染:粒子渲染器定義了單個(gè)粒子的視覺外觀。粒子其實(shí)是平面的精靈,是一張2D的圖片,Unity通過billboarding技術(shù)是其永遠(yuǎn)面向攝像機(jī)渲染,所以呈現(xiàn)在我們面前的是個(gè)3D的效果。一個(gè)完整的粒子系統(tǒng)的Inspector界面以及每個(gè)屬性的中文解釋如下:通過改變這些參數(shù)以及添加合適的
4、Material就可以做出理想的粒子特效。接下來我們介紹粒子系統(tǒng)的一個(gè)非常重要的應(yīng)用爆炸。爆炸粒子特效:爆炸在游戲中的作用無需多說,是非常重要的。好的爆炸效果可以給游戲增色不少。我現(xiàn)在介紹的是Detonator插件,其中包含很多個(gè)爆炸特效,當(dāng)然我們也可以改變起參數(shù)使其成為我們自己特有的爆炸特效。我們可以新建一個(gè)工程,然后導(dǎo)入我們的Detonator.unitypackage,打開Detonator-TestWall,開始游戲就可以點(diǎn)擊鼠標(biāo)就可以在相對(duì)應(yīng)的位置上產(chǎn)生爆炸。我們可以點(diǎn)擊Detonator-Insanity來切換不同的爆炸效果,Rebuild Wall可以重建墻,Camera Far
5、和Camera Near可以切換攝像機(jī)位置,Time Scale可以控制爆炸持續(xù)的時(shí)間標(biāo)度,Detail Level可以控制爆炸的視覺規(guī)模。下面是一個(gè)爆炸的一個(gè)截圖。接下來我們來研究爆炸的具體實(shí)現(xiàn)。在Detonator中,每個(gè)爆炸都是由若干個(gè)獨(dú)立的粒子特效組成,他們分別表現(xiàn)出不同的效果,有的是火球,有的是煙霧,有的是的聲音等等。比如Detonator-TestWall中的Detonator-MushroomCloud,在Project中Detonator-Prefab Example目錄下點(diǎn)擊Detonator-MushroomCloud,Inspector中即顯示其結(jié)構(gòu)如下圖:其中Deton
6、ator(Script)是基本的爆炸,接下來的4個(gè)Detonator Fireball(Script)是爆炸時(shí)的火球,Detonator Shockwave(Script)是爆炸時(shí)的沖擊波,Detonator Spark(Script)是爆炸時(shí)的火花,Detonator Glow(Script)是爆炸時(shí)的灼熱效果,Detonator Smoke(Script)是爆炸時(shí)的煙霧,Detonator Cloud Ring(Script)是爆炸時(shí)的云環(huán),Detonator Force(Script)是爆炸對(duì)外界產(chǎn)生的力。這些Script都控制一個(gè)粒子特效,具體實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)可以參閱其源代碼,這里不多介紹了。
7、接下來我們?cè)敿?xì)介紹這幾個(gè)Script的效果以及其各個(gè)參數(shù)的意義。Detonator各參數(shù)意義如下:Size: 爆炸范圍的大小Color:爆炸的顏色Duration:爆炸持續(xù)的時(shí)間Detail:不詳U(kuò)pwards Bias:向上偏量Destroy Time:摧毀時(shí)間Use World Space:是否使用世界空間Direction:不詳*Material:各種材質(zhì)(如果不添加會(huì)在運(yùn)行時(shí)自動(dòng)添加默認(rèn)Material)Auto Create Fireball: 是否自動(dòng)創(chuàng)建火球Auto Create Sparks: 是否自動(dòng)創(chuàng)建火星Auto Create Shockwave: 是否自動(dòng)創(chuàng)建沖擊波Au
8、to Create Smoke: 是否自動(dòng)創(chuàng)建煙霧Auto Create Glow: 是否自動(dòng)創(chuàng)建灼熱效果Auto Create Light: 是否自動(dòng)創(chuàng)建燈光Auto Create Force: 是否使爆炸對(duì)外有作用力Auto Create Heatwave: 是否自動(dòng)創(chuàng)建熱浪Detonator其實(shí)就是一個(gè)最基本的爆炸,通過自動(dòng)創(chuàng)建火球煙霧等粒子特效來表現(xiàn)爆炸,如果我們不勾選全部Auto Create選項(xiàng),那么它自生沒有任何效果。當(dāng)然我們也可以通過添加腳本來取代Auto Create,如果需要,你可以添加多個(gè)腳本,比如多個(gè)火球,多個(gè)燈光來達(dá)到你所期待的效果。DetonatorBurstEmi
9、tter為Detonator的每個(gè)組件創(chuàng)建粒子發(fā)射其、粒子動(dòng)畫、粒子渲染。它是每個(gè)Detonator組件運(yùn)行的基礎(chǔ)。DetonatorCloudRing各參數(shù)的意義:On: Detonator組件中定義的參數(shù),表示是否使此組件起作用(默認(rèn)為true)。Detonator Controlled: Detonator組件中定義的參數(shù),是否接受Detonator的控制(默認(rèn)為true)。Size:云環(huán)的大小Explode Delay Min: Detonator組件中定義的參數(shù),爆炸最小延遲值(默認(rèn)為0,無延遲)。Explode Delay Max: Detonator組件中定義的參數(shù),爆炸最大延遲
10、值(默認(rèn)為0,無延遲)。Duration: Detonator組件中定義的參數(shù),持續(xù)時(shí)間。Detail:Detonator組件中定義的參數(shù),不詳。Color: Detonator組件中定義的參數(shù),粒子顏色。Local Position: Detonator組件中定義的參數(shù),局部位置,3圍向量,默認(rèn)為0。Force: Detonator組件中定義的參數(shù),產(chǎn)生的力,3圍向量,默認(rèn)為0。Velocity: Detonator組件中定義的參數(shù),粒子的速度,3圍向量,默認(rèn)為0。Detail Threshold: Detonator組件中定義的參數(shù),Detail臨界值。以上參數(shù)都是在Detonator組件
11、中定義,所有Detonator組件都有這些參數(shù),意義也都一樣。所有其他組件也都是在有Detonator的前提下才能正常工作的。所以每個(gè)組件的源代碼都會(huì)有這一句。接下來我們值介紹每個(gè)組件特殊的部分。DetonatorFireball各參數(shù)的意義:Fireball AMaterial: 火球A的材質(zhì)。Fireball BMaterial: 火球B的材質(zhì)。FireShadow Material: 火球陰影的材質(zhì)。Draw FireballA: 是否描繪火球A。Draw FireballB: 是否描繪火球B。Draw Fire Shadow: 是否描繪火球影音。火球材質(zhì)如果沒有自定義添加則會(huì)自動(dòng)添加默
12、認(rèn)材質(zhì),fireShadowMaterial則會(huì)隨機(jī)從smokeAMaterial和smokeBMaterial中選擇一個(gè)添加。DetonatorForce參數(shù)意義:Radius:爆炸力作用的半徑。Power:爆炸能量的大小。Fire Object:點(diǎn)燃的對(duì)象。Fire Object Life:點(diǎn)燃對(duì)象的持續(xù)時(shí)間。爆炸力的大小是以爆炸點(diǎn)為球心,Radius為半徑的一個(gè)球內(nèi)作用,作用力隨著與球心距離的增加而減少,可以形象的變現(xiàn)出爆炸的破壞性。增加或減少Radius可以控制爆炸的范圍。Power控制爆炸的能量,可以表現(xiàn)不同規(guī)模的爆炸效果。DetonatorGlowDetonatorGlow主要用于
13、表現(xiàn)爆炸時(shí)灼熱的景象,即爆炸周圍紅色的區(qū)域。其參數(shù)與Cloudring基本相同。DetonatorHeatwave參數(shù)意義:Zoffset:相對(duì)爆炸位置在Z軸上的位移。值越大,熱浪位置的Z值越大。Distortion:變形量。Heatwave Material:熱浪材質(zhì)。Light參數(shù)意義:Intensity: 亮度。Light組件主要用于控制爆炸時(shí)的亮度。DetonatorShockwave參數(shù)意義:Shockwave Material :沖擊波材質(zhì)。Render Mode: 渲染模式。默認(rèn)為Billboard。Shockwave 和Heatwave 類似。DetonatorSmoke參數(shù)意
14、義:Smoke AMaterial:煙霧A的材質(zhì)。Smoke AMaterial:煙霧B的材質(zhì)。Draw SmokeA:是否描繪煙霧A。Draw SmokeB:是否描繪煙霧B。如果沒有自定義煙霧材質(zhì)則自動(dòng)添加默認(rèn)材質(zhì)。DetonatorSound參數(shù)意義:Near Sounds:近距離音效,點(diǎn)擊輸入size的大小,然后把聲音資源分別拖入。Far Sounds: 遠(yuǎn)距離音效,點(diǎn)擊輸入size的大小,然后把聲音資源分別拖入。Distance Threshold:距離臨界值,大于此值則聽不到聲音。Min Volume:最小音量。Max Volume:最大音量。Rolloff Factor:不詳。好的音效可以使爆炸效果更加逼真。注意:Near Sounds和Far Sounds的Size不能為0,每個(gè)音效都必須被分配,否則會(huì)報(bào)錯(cuò)。DetonatorSparks通過為力量和速度賦值,是變現(xiàn)出火星四濺的效果。DetonatorSpraySpray Object:噴射的對(duì)象。Country:噴射對(duì)象的數(shù)目。Starting
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