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1、2913D 游戲設(shè)計(jì) 專業(yè)教程 -游戲圖像藝術(shù)設(shè)計(jì) 北京匯眾益智科技有限公司 292第5、6課 (第2章) 3ds max基礎(chǔ)知識 概述:講述三維動畫的概念,動畫的原理與關(guān)鍵幀的概念.三維運(yùn)用中的動畫種類。后面將涉及3ds max界面與視圖的操作講解。 第2章重點(diǎn)重點(diǎn):三維動畫的概念,動畫的原理與關(guān)鍵幀的概念。難點(diǎn)難點(diǎn):動畫的原理與關(guān)鍵幀的概念,3ds max的視圖操作。目的目的:掌握動畫的基礎(chǔ)知識與關(guān)鍵幀的概念。2932.5 三維理論 2.5.1 動畫概念 差別在于靜態(tài)圖像與動態(tài)圖像。 第2章2942.5.1 動畫概念 動畫的廣度三維中動畫的模擬,在三維軟件中大多數(shù)的參數(shù)都可設(shè)置為動畫。 第
2、2章2952.5.1 動畫概念動畫原理 將許多靜止的連續(xù)畫面快速的播放產(chǎn)生的效果。 第2章2962.5.1 動畫概念關(guān)鍵幀概念 關(guān)鍵運(yùn)動位置的記錄點(diǎn),傳統(tǒng)動畫制作的延續(xù)。 第2章2972.5.1 動畫概念動畫的時(shí)間 影響最終運(yùn)動真實(shí)性的因素之一。 第2章2982.5.1 動畫概念 動畫的實(shí)現(xiàn)三維軟件解決方案眾多,有多種實(shí)現(xiàn)動畫的方法。 第2章2992.5.1 動畫概念動畫種類 形變動畫、路徑動畫、粒子動畫、動力學(xué)模擬動畫和角色動畫。第2章29102.5.1 動畫概念骨骼 連接層次把一個(gè)對象和另一個(gè)對象連接或鏈接在一起,在移動其中一個(gè)對象時(shí),與之鏈接的另一個(gè)對象也會發(fā)生變換。 第2章29112.
3、5.1 動畫概念蒙皮 可控制局部表皮模型的運(yùn)動范圍。 第2章29122.5.1 動畫概念層級的概念 Max使用了幾個(gè)術(shù)語來描述對象之間的關(guān)系。父對象控制任何鏈接到它的子對象。 第2章29132.5.1 動畫概念正向動力學(xué) 在擁有正向動力學(xué)關(guān)系的整個(gè)關(guān)節(jié)之中,對頂層以下的任何部位進(jìn)行的旋轉(zhuǎn)操作就將不會傳導(dǎo)當(dāng)前層級的上一層,這正是正向動力學(xué)所遵循的原則。 第2章29142.5.1 動畫概念反向動力學(xué) 它確定的是系統(tǒng)中層次鏈里最后一個(gè)對象發(fā)生移動時(shí)所有對象的運(yùn)動方式,利用IK反向動力學(xué)可通過移動系統(tǒng)中最后一個(gè)對象來實(shí)現(xiàn)整個(gè)對象系統(tǒng)的動畫顯示。 第2章29152.5.1 動畫概念I(lǐng)K原理 反向動力學(xué)(
4、Inverse Kinematics,簡稱IK),正向運(yùn)動是鏈接結(jié)構(gòu)底部的對象隨父對象一起移動,反向運(yùn)動可以使子對象控制其父對象,系統(tǒng)中其他部分都會隨之移動。 第2章29162.5.1 動畫概念輔助物體 層級動畫中不可取代的重要性。 第2章29172.5.1 動畫概念父子概念 子對象鏈接到一個(gè)父對象,并且受其控制。父對象可以有許多子對象,但一個(gè)子對象只能有一個(gè)父對象。一個(gè)對象可以同時(shí)既是父對象又是子對象。 第2章29182.5.1 動畫概念綁定骨骼與模型之間需要通過綁定功能來實(shí)現(xiàn)貼身移動的目的。第2章29192.5.1 動畫概念動畫控制器 控制器用于設(shè)置動畫順序關(guān)鍵點(diǎn),以動畫形式顯示的每一個(gè)對
5、象和參數(shù)都分配了一個(gè)控制器,每一個(gè)控制器都有相應(yīng)的參數(shù)控制。 第2章29202.5.1 動畫概念對象 在三維中所有的操作目標(biāo)都可以被稱之為對象。 第2章2921、2.6 認(rèn)識3ds max界面及面板2.6.1 3ds max 5.0主界面 第2章29222.6 認(rèn)識3ds max界面及面板2.6.3 靈活的參數(shù)面板拉出編輯面板,減少搜尋系統(tǒng)參數(shù)的時(shí)間; 第2章29232.6 認(rèn)識3ds max界面及面板2.6.4自定義視圖設(shè)置 Viewport Configuration對話框中的Layout面板提供的幾種布局,可替換視窗默認(rèn)布局。 第2章29242.6 認(rèn)識3ds max界面及面板 案例1:
6、進(jìn)行視窗操作練習(xí),了解視圖設(shè)置的基本技巧及轉(zhuǎn)換操作視圖的方法。 案例2:學(xué)習(xí)如何使用快捷鍵及鼠標(biāo)右鍵來改變視圖類型。 案例3:使用右鍵菜單改變視圖轉(zhuǎn)換為Shape view(圖形視圖)。 案例4:學(xué)習(xí)如何使用鼠標(biāo)右鍵在視圖菜單中改變模型的顯示模式。 第2章2925小結(jié): 本節(jié)重點(diǎn)介紹旨在形成動畫的概念,對動畫的理念和制作方法有一個(gè)初步的認(rèn)識。后面開始接觸3ds max界面。第2章2926小結(jié):本課學(xué)習(xí)了如下內(nèi)容: 1. 動畫概念2. 動畫原理3. 關(guān)鍵幀概念4. 動畫的實(shí)現(xiàn)5. 動畫種類6. 骨骼7. 正向動力學(xué)8. 反向動力學(xué)9. 父子概念10. 認(rèn)識3dsmax界面及面板 第2章2927上機(jī):第5、6課 (第2章) 3dsmax基礎(chǔ)知識 課后練習(xí)(實(shí)例):1 . 打 開 課 上 所 講 的 模 型 文 件 ( P o s e r d o g i n viewports.max),觀察不同動畫類型。2. 啟動Max,觀察熟悉工具欄名稱與命令的分類。3. 打開范例文件,對模型文件進(jìn)行移動、縮放、旋轉(zhuǎn)控制練習(xí)。4. 對右側(cè)的參數(shù)面板進(jìn)行拖拉控制。5. 熟練掌握快捷鍵切換試圖的操作。6. 熟悉右鍵切換的各視窗類型。
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