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1、自適應(yīng)降級(jí)啟用 漸進(jìn)式顯示 / 自適應(yīng)降級(jí) 時(shí), 3ds Max 可以更改其顯示對(duì)象的方法,以便 能夠與當(dāng)前操作保持同步。 例如, 當(dāng)您縮放視口時(shí), 在縮放操作過程中一些對(duì)象 可能會(huì)從明暗處理變?yōu)檫吔缈?,然后在完成縮放后再切換回明暗處理顯示?!耙?口配置”對(duì)話框的“自適應(yīng)降級(jí)”面板上的設(shè)置控制自適應(yīng)降級(jí)發(fā)生的方式。 “自適應(yīng)降級(jí)”禁用后,視口將始終保持其顯示設(shè)置,但是如果執(zhí)行像放大或動(dòng)畫 播放這樣的操作時(shí), 會(huì)造成屏幕刷新速率變慢。 在這種情況下, 動(dòng)畫播放可能必 須拖動(dòng)幀才能保持實(shí)時(shí)播放。您可以設(shè)置控制平衡顯示質(zhì)量和顯示速度的參數(shù)。激活的級(jí)別決定了 3ds Max 在不能維持所需的顯示速度時(shí)
2、, 會(huì)回落至哪些渲染級(jí)別。 您可以選擇任意多個(gè)級(jí) 別,但是為達(dá)到最佳效果,請(qǐng)只選擇一個(gè)或兩個(gè)級(jí)別。增加的不透明度 增加過程可以將兩個(gè)值添加在一起,如兩種顏色。在 3ds Max 中添加顏色時(shí), 結(jié)果是比兩種原始顏色都要亮。增加的不透明度在右側(cè)的球體使用增加的不透明度。 增加的不透明度通過將材料的顏色添加到背景顏色中,使材料后面的顏色變亮。 增加的不透明度對(duì)于特殊效果非常有用,如光束或煙霧。您可以在“擴(kuò)展參數(shù)”卷 展欄上指定使用增加的不透明度。增加的不透明度和 Alpha 通道 默認(rèn)情況下, 增加的不透明度并不會(huì)生成 alpha 值。也就是說, alpha 值為零,video表示不透明。從而可以
3、在渲染時(shí)提供正確的背景效果,但是如果要使用post 或合成程序?qū)?duì)象合成增加的不透明度,則可能要擁有帶有透明度的增加 的不透明度渲染器。為此,請(qǐng)向 3dsmax.ini 文件的 渲染器 部分添加以下行, 然后重新啟動(dòng) 3ds Max :AlphaOutOnAdditive=1要還原 為渲 染增 加的 不透 明 度的默認(rèn)方法 ,在 3dsmax.ini 文 件中 ,將AlphaOutOnAdditive 改回 0(零),然后重新啟動(dòng) 3ds Max。調(diào)整特色姿態(tài)如果使用運(yùn)動(dòng)捕捉生成 biped 的動(dòng)畫效果,那么在加載標(biāo)記文件之后,可以使 用“調(diào)整特征姿勢(shì)”來更正biped相對(duì)于運(yùn)動(dòng)捕捉標(biāo)記的位置
4、。將 biped的肢體 與標(biāo)記對(duì)齊,然后單擊“調(diào)整特色姿態(tài)”即可計(jì)算所有加載的標(biāo)記數(shù)據(jù)的這種偏移。 該按鈕位于“運(yùn)動(dòng)捕獲”卷展欄仿射變換 像移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)或縮放這樣的幾何體變換, 可以更改點(diǎn)之間或線條之間角度的距離, 但是保留直線和平行線之間的平行關(guān)系。變換操作就是仿射變換。 NURBS 在仿 射變換下是不變的。懸空周期在 足跡動(dòng)畫,“彈道步法”定義為一個(gè)腳不在地面上的步法圖案 , 因此 biped 變 得懸空或彈道。例如 ,跑、跑跳、跳是懸空期的彈道步法 鋸齒 / 抗鋸齒 當(dāng)在由方形和矩形像素組成的光柵顯示上繪制對(duì)角線或彎曲線條或邊框時(shí)出現(xiàn) 的樓梯效果時(shí),使用鋸齒可以產(chǎn)生該效果。 四棱錐會(huì)在左側(cè)
5、出現(xiàn)鋸齒,而在右側(cè)是抗鋸齒的。 抗鋸齒可通過平滑此種內(nèi)部圖像的邊來提高圖像質(zhì)量。 抗鋸齒既可打開, 也可以 關(guān)閉。只有當(dāng)您渲染測(cè)試圖像, 并想加快速度時(shí)才將其關(guān)閉。 在其他情況下始終 保持打開狀態(tài)。您還可以針對(duì)材質(zhì)編輯器示例窗將抗鋸齒關(guān)閉, 以加快示例對(duì)象的重畫速度。 單 擊材質(zhì)編輯中的“選項(xiàng)”按鈕,并打開“材質(zhì)編輯器選項(xiàng)”對(duì)話框上的“抗鋸齒切換”。 默認(rèn)設(shè)置為禁用狀態(tài)。提示要控制背景圖像是否受渲染器的抗鋸齒過濾器的影響, 請(qǐng)轉(zhuǎn)到“自定義”“首選 項(xiàng)”“渲染”,然后在“背景”組中切換“過濾背景”。Alpha 通道Alpha 是出現(xiàn)在 32 位位圖文件中的一類數(shù)據(jù), 用于向圖像中的像素指定透明度
6、。 Alpha 通道以黑色顯示在右側(cè)24位真彩文件包含三種顏色信息通道:紅色、綠色和藍(lán)色或RGB。每個(gè)通道在各個(gè)像素上都擁有具體的強(qiáng)度或值。每個(gè)通道的強(qiáng)度決定圖像中像素的顏色。 通過添加第四種 alpha 通道,文件可以指定每個(gè)像素的透明度或不透明度。 alpha 的值為 0 表示透明, alpha 的值為 255 則表示不透明,在此范圍之間的 值表示半透明。透明度對(duì)于合成操作是至關(guān)重要的,如在 Video Post 中,位于 各個(gè)層中的幾個(gè)圖像將混合在一起。alpha 通道特別有用對(duì)于所渲染圖像中對(duì)象的鋸齒邊緣周圍部分透明的像素, 這些像素用于合成。 如果生成 alpha 通道,并且與圖像一
7、同保存, 那么類似于上 述形式的圖像可以平滑地合成到不同的背景中。真彩位圖文件的每個(gè)通道都定義為 8 位,可以提供 256 個(gè)級(jí)別的強(qiáng)度。因此, 一個(gè)RGB文件是24位的,具有256個(gè)級(jí)別(都帶有紅、綠和藍(lán))。RGBA文 件(紅、綠、藍(lán)、alpha)是32位的,具有額外的8位alpha,可以提供256 個(gè)級(jí)別的透明度。3ds Max 可以在渲染時(shí)自動(dòng)創(chuàng)建 alpha 通道。渲染圖像中的所有背景像素都是 完全透明的, 且 alpha 通道也可以說明通過材質(zhì)和貼圖創(chuàng)建的任何其他透明度。 通過單擊工具欄上的“顯示 Alpha 通道”按鈕,可以在渲染幀窗口中看到這種情 況:在生成的顯示中,黑色像素是完
8、全透明的,白色像素是不透明的,而灰色像 素則顯示透明度。要返回到常規(guī)顯示,再次單擊“顯示 Alpha 通道”即可。 要輸出帶有 alpha 的渲染圖像,請(qǐng)保存為兼容 alpha 的格式,如 TIFF 或 Targa 如果使用Targa,默認(rèn)設(shè)置包含保存 alpha;如果使用TIFF,請(qǐng)確保啟用“存儲(chǔ) Alpha 通道”復(fù)選框。環(huán)境光顏色 環(huán)境光顏色是處于陰影中的對(duì)象的顏色。 當(dāng)由環(huán)境光而不是直接光照明時(shí), 這種 顏色就是對(duì)象反射的顏色。場(chǎng)景中的環(huán)境光顏色區(qū)域不會(huì)比環(huán)境光設(shè)置暗。您可以將材質(zhì)的環(huán)境光顏色鎖定為其漫反射顏色, 以便更改一種顏色時(shí)會(huì)自動(dòng)更 改另一種顏色環(huán)境光環(huán)境光是照亮整個(gè)場(chǎng)景的常規(guī)光線。 這種光具有均勻的強(qiáng)度,并且屬于均質(zhì)漫反 射。它不具有可辨別的光源和方向。左圖:無(wú)環(huán)境光中圖:低環(huán)境光右圖:用戶可調(diào)的環(huán)境光默認(rèn)情況下,場(chǎng)景中沒有環(huán)境光。如果您在帶有默認(rèn)環(huán)境光設(shè)置的模型上檢查最 黑色的陰影,無(wú)法辨別出曲面,因?yàn)樗从扇魏螣艄庹樟?。?chǎng)景中的陰影不會(huì)比 環(huán)境光顏色暗,這就是您通常要將環(huán)境光設(shè)
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