基于沉浸體驗(yàn)和場(chǎng)景理論的粵語(yǔ)童謠APP交互設(shè)計(jì)研究_第1頁(yè)
基于沉浸體驗(yàn)和場(chǎng)景理論的粵語(yǔ)童謠APP交互設(shè)計(jì)研究_第2頁(yè)
基于沉浸體驗(yàn)和場(chǎng)景理論的粵語(yǔ)童謠APP交互設(shè)計(jì)研究_第3頁(yè)
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文檔簡(jiǎn)介

1、    基于沉浸體驗(yàn)和場(chǎng)景理論的粵語(yǔ)童謠app交互設(shè)計(jì)研究    王千摘 要:在音樂(lè)學(xué)習(xí)過(guò)程中,用戶通過(guò)沉浸式的體驗(yàn)獲得身心的愉悅,在互聯(lián)網(wǎng)快速發(fā)展的當(dāng)下,交互式的設(shè)計(jì)使用戶在場(chǎng)景變換的過(guò)程中得到友好的溝通。文章提出了一套基于沉浸體驗(yàn)的用戶場(chǎng)景理論的交互設(shè)計(jì)框架,為交互設(shè)計(jì)提供新的思路和方法。關(guān)鍵詞:沉浸體驗(yàn);交互設(shè)計(jì);場(chǎng)景理論在用戶體驗(yàn)領(lǐng)域,設(shè)計(jì)體驗(yàn)實(shí)質(zhì)就是文化的體驗(yàn)和傳播過(guò)程,它由場(chǎng)景和服務(wù)構(gòu)成,通過(guò)互動(dòng)以用戶的精神情感形成的主觀印象為結(jié)果。沉浸式體驗(yàn)就是讓人在專注的情境下感到愉悅和滿足,而忘記真實(shí)世界。設(shè)計(jì)師期望用戶在產(chǎn)品使用過(guò)程中能長(zhǎng)期建立這種精

2、神上的滿足感和愉悅感,然而人們對(duì)于快速更新迭代的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品卻難以維持這種情感體驗(yàn)?;诖?,在整個(gè)產(chǎn)品研發(fā)、制作和評(píng)估過(guò)程中關(guān)注于情感的愉悅、滿足和持久性,成為研究的主要趨勢(shì)。一、交互設(shè)計(jì)中場(chǎng)景理論研究移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,人們?cè)诓粩辔灰频倪^(guò)程中順利進(jìn)行無(wú)阻礙的溝通和交流,從一個(gè)場(chǎng)景跳躍進(jìn)另一場(chǎng)景展開(kāi)活動(dòng),這種打破日常物理空間場(chǎng)景的隔斷使我們的工作生活形態(tài)被割裂成無(wú)數(shù)碎片,引發(fā)傳統(tǒng)設(shè)計(jì)思維的位移。因此,場(chǎng)景因素越來(lái)越凸顯出來(lái)。那么究竟什么是場(chǎng)景?場(chǎng)景,亦稱為情境,在影視中通常是指故事發(fā)生的環(huán)境,以及人物活動(dòng)的場(chǎng)所,它給人提供一個(gè)空間概念。在人機(jī)交互領(lǐng)域,場(chǎng)景化思維是一種設(shè)計(jì)方法,更是一種思維方式或理念

3、。場(chǎng)景化設(shè)計(jì)強(qiáng)調(diào)將工作焦點(diǎn)放在描述目標(biāo)用戶在真實(shí)場(chǎng)景中使用該系統(tǒng)的任務(wù)流程,而不是定義系統(tǒng)自身的行為。簡(jiǎn)言之,場(chǎng)景設(shè)計(jì)是面向用戶的實(shí)際使用場(chǎng)景,通過(guò)某種體驗(yàn)來(lái)促成以平衡設(shè)計(jì)主客體價(jià)值關(guān)系的事件。設(shè)計(jì)以人為本,設(shè)計(jì)師用故事版的形式來(lái)描述目標(biāo)用戶場(chǎng)景,即在何時(shí)、何地發(fā)生了什么事,目標(biāo)用戶產(chǎn)生了某種需求以及用何種方式滿足這種需求,滿足需求最后產(chǎn)生的結(jié)果。結(jié)合場(chǎng)景作用和互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品項(xiàng)目開(kāi)發(fā)的工作流程來(lái)看,可將場(chǎng)景分為客觀場(chǎng)景、目標(biāo)場(chǎng)景和測(cè)試場(chǎng)景。(一)客觀場(chǎng)景客觀場(chǎng)景通常也稱為問(wèn)題場(chǎng)景,是用戶的需求分析階段,強(qiáng)調(diào)用戶在具體的現(xiàn)實(shí)客觀環(huán)境下所存在的基本問(wèn)題和需求。下面以“游粵園”粵語(yǔ)童謠app展開(kāi)的設(shè)計(jì)為

4、例描述用戶的客觀場(chǎng)景。小明今年跟父母剛從湖北老家轉(zhuǎn)入廣州讀書(shū)。課間活動(dòng)同學(xué)們都唱起了粵語(yǔ)童謠,小明剛來(lái)廣州并不懂粵語(yǔ),因此感覺(jué)很難融入校園課外活動(dòng)。問(wèn)起身邊的同學(xué),也有跟他一樣不是本地人。小明回家后跟父母說(shuō):“我想學(xué)習(xí)粵語(yǔ),想跟同學(xué)一樣能唱粵語(yǔ)歌?!毙∶鞯母改敢埠芸鄲溃骸拔乙膊欢浾Z(yǔ),更不會(huì)唱兒歌呀?!毙∶鞲改笓?dān)心小明因?yàn)椴欢浾Z(yǔ),不會(huì)唱粵語(yǔ)歌無(wú)法融入校園生活,而被孤立。小明父母想:“用什么方法教孩子唱粵語(yǔ)童謠呢?”客觀場(chǎng)景還原了用戶在現(xiàn)實(shí)生活中最自然的交互狀態(tài),它挖掘出了用戶的痛點(diǎn)并以此作為設(shè)計(jì)的出發(fā)方向,以滿足用戶對(duì)產(chǎn)品的核心需求,并在此基礎(chǔ)上分析和判斷,找出機(jī)會(huì)點(diǎn)。(二)目標(biāo)場(chǎng)景目標(biāo)場(chǎng)景

5、也是設(shè)計(jì)師進(jìn)行設(shè)計(jì)的重要階段,目標(biāo)場(chǎng)景的構(gòu)建需要反映出用戶對(duì)產(chǎn)品的功能訴求,滿足用戶在使用過(guò)程中遇到的問(wèn)題,并進(jìn)一步提出解決方案來(lái)完善產(chǎn)品。這個(gè)過(guò)程也會(huì)隨著時(shí)間的推移和用戶體驗(yàn)需求的增加進(jìn)行迭代設(shè)計(jì)。此階段將場(chǎng)景設(shè)計(jì)細(xì)分為活動(dòng)場(chǎng)景、信息場(chǎng)景和交互場(chǎng)景?;顒?dòng)場(chǎng)景是指用戶使用產(chǎn)品的具體外在行為和對(duì)產(chǎn)品提出的新要求。它建立在客觀場(chǎng)景上,通過(guò)對(duì)目標(biāo)用戶的研究,將問(wèn)題轉(zhuǎn)化成設(shè)計(jì)點(diǎn)?;顒?dòng)場(chǎng)景描述事件由某種因素的出現(xiàn)得到了解決,它不涉及具體的細(xì)節(jié)。因此運(yùn)用故事版的形式來(lái)描述活動(dòng)場(chǎng)景是比較直觀的,且便于理解和后續(xù)的深度挖掘。信息場(chǎng)景是指體現(xiàn)場(chǎng)景信息的結(jié)構(gòu)化與視覺(jué)化,它旨在了解用戶如何感知、解釋和理解信息,在環(huán)

6、境更為復(fù)雜時(shí)體現(xiàn)更多的設(shè)計(jì)思考細(xì)節(jié)。交互場(chǎng)景描述的則是用戶與設(shè)備之間的互動(dòng)過(guò)程。在設(shè)計(jì)過(guò)程中設(shè)計(jì)師需要了解為完成任務(wù)目標(biāo)和需求所執(zhí)行的物理操作,以及設(shè)備給出的系統(tǒng)反饋。以“游粵園”為例,游戲設(shè)計(jì)分為三步,每一步作為獨(dú)立單元展開(kāi)。進(jìn)入到聽(tīng)歌識(shí)曲小游戲界面后,由于判斷正誤系統(tǒng)會(huì)提示闖關(guān)失敗或成功,因此設(shè)計(jì)師提供可繼續(xù)演唱,也可以退出操作的選擇。在演唱過(guò)程中用戶會(huì)常忘記旋律和歌詞,而停下演唱,系統(tǒng)自動(dòng)提示可點(diǎn)開(kāi)原聲伴奏或歌詞提示。用戶學(xué)會(huì)歌曲演唱后通常想跟好友和家人合唱或分享自己的演唱,系統(tǒng)設(shè)計(jì)添加有獨(dú)唱或合唱功能。用戶熟悉旋律后激發(fā)創(chuàng)作,希望將自編并演唱的歌曲希望保存下來(lái),實(shí)時(shí)查看和趣味分享,系統(tǒng)

7、則添加自定義設(shè)計(jì)的明信片和賀卡,將編寫(xiě)的歌詞自動(dòng)填寫(xiě)在明信片上寄送出去。當(dāng)然在操作過(guò)程中也能將聲音捕捉下來(lái)作為動(dòng)態(tài)畫(huà)面配上音樂(lè)做成電子賀卡或者是實(shí)體卡片,這種交互場(chǎng)景可依次羅列出來(lái)分清主次關(guān)系來(lái)進(jìn)行確認(rèn)下一步設(shè)計(jì)。目標(biāo)場(chǎng)景中的活動(dòng)場(chǎng)景、信息場(chǎng)景和交互場(chǎng)景的構(gòu)建幫助設(shè)計(jì)師通過(guò)產(chǎn)品的功能實(shí)現(xiàn)、用戶漸進(jìn)的體驗(yàn)過(guò)程以及信息整體框架來(lái)完成設(shè)計(jì)的具體方案。(三)測(cè)試場(chǎng)景移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的測(cè)試場(chǎng)景通常也是用于后期的評(píng)估測(cè)試,主要是以虛擬場(chǎng)景測(cè)試和實(shí)際場(chǎng)景測(cè)試為主。虛擬場(chǎng)景測(cè)試主要是在產(chǎn)品完成開(kāi)發(fā)后,對(duì)產(chǎn)品的整個(gè)任務(wù)流程進(jìn)行重新的梳理,找出邏輯漏洞。實(shí)際場(chǎng)景測(cè)試,在完成開(kāi)發(fā)后,將用戶放在自然的現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中測(cè)試使用

8、,發(fā)現(xiàn)用戶在使用過(guò)程中存在的問(wèn)題,并做好紀(jì)錄,將反映的問(wèn)題分類處理,進(jìn)一步發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品的不足之處,同時(shí)也能對(duì)用戶產(chǎn)品的體驗(yàn)感做出初步的評(píng)價(jià)。測(cè)試場(chǎng)景的搭建不需要在完成產(chǎn)品后實(shí)施,它在產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)過(guò)程中同時(shí)進(jìn)行,可分區(qū)域、單元或模塊一一展開(kāi)。二、沉浸體驗(yàn)與交互設(shè)計(jì)場(chǎng)景理論的結(jié)合美國(guó)心理學(xué)家csikszentmihaiyi在1975年首次提出沉浸體驗(yàn)(flow experience,亦叫流暢體驗(yàn)或心流體驗(yàn))。沉浸體驗(yàn)是挑戰(zhàn)與技能平衡時(shí)人們完全投入活動(dòng)中的一種愉悅狀態(tài),在此種狀態(tài)下人們產(chǎn)生無(wú)意識(shí)感,好像其它事情都顯得不重要,并且特別享受這種感覺(jué)。(一)沉浸體驗(yàn)理論沉浸體驗(yàn)理論產(chǎn)生于心理學(xué)領(lǐng)域,在體育和音樂(lè)

9、和繪畫(huà)等方面研究應(yīng)用相對(duì)較多。對(duì)該理論的概念界定多是以csikszentmihaiyi為基礎(chǔ),并指出其具有自覺(jué)體驗(yàn)、清楚的目標(biāo)、挑戰(zhàn)技能平衡、專注任務(wù)、潛在的控制感、明確的反饋、行動(dòng)意識(shí)融合、時(shí)間感扭曲、失去自我意識(shí)9個(gè)維度。這9個(gè)要素分為前提/事前、經(jīng)驗(yàn)/特性和經(jīng)驗(yàn)的結(jié)果/效果三個(gè)群組。在事前階段為用戶設(shè)立明晰的挑戰(zhàn)目標(biāo),提供精準(zhǔn)的反饋信息,平衡應(yīng)對(duì)挑戰(zhàn)的能力與技能;在經(jīng)驗(yàn)階段需要用戶行為和意識(shí)相融合,全身心投入把握主控感;在效果階段用戶失去自我意識(shí)使體驗(yàn)具有目的性。(二)沉浸模型在場(chǎng)景理論中的應(yīng)用影響沉浸體驗(yàn)生成的因素主要包括兩個(gè)方面,一是個(gè)體因素,例如性格、經(jīng)驗(yàn)、心理狀態(tài)等人格特征;二是

10、情境因素,例如參與項(xiàng)目或類型、個(gè)人或集體參與項(xiàng)目等因素。用戶在使用互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品時(shí)的沉浸狀態(tài)很大程度上影響到用戶的任務(wù)完成度,設(shè)計(jì)師在場(chǎng)景觀察時(shí),通過(guò)用戶的沉浸體驗(yàn)會(huì)發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品的不足之處。設(shè)計(jì)師可以通過(guò)沉浸理論來(lái)解決。沉浸理論的作用對(duì)象是人本身,因此設(shè)計(jì)產(chǎn)品以沉浸理論為基準(zhǔn)的粵語(yǔ)童謠“游粵園”app從三個(gè)階段挑戰(zhàn)體驗(yàn)、專注體驗(yàn)、自覺(jué)體驗(yàn),由被動(dòng)到主動(dòng)使用戶處于積極狀態(tài),以保證與產(chǎn)品的無(wú)障礙交流。以“游粵園”為例對(duì)交互設(shè)計(jì)的設(shè)計(jì)方法進(jìn)行說(shuō)明,通過(guò)以上三種場(chǎng)景的搭建,一個(gè)比較完整的產(chǎn)品得以形成?!坝位泩@”app作為泛娛樂(lè)文化下的產(chǎn)品,針對(duì)其場(chǎng)景設(shè)計(jì)是不停迭代和更新的,以此基礎(chǔ)上引入一個(gè)新的實(shí)際測(cè)試場(chǎng)景,

11、具體描述如下:小明回家后練習(xí)唱粵語(yǔ)童謠,通過(guò)“游粵園”app的搜索找到了自己近期參賽要唱的歌曲,但是發(fā)現(xiàn)歌曲的歌詞很長(zhǎng),個(gè)別發(fā)音并不清晰;小明信心不足想去尋找簡(jiǎn)單一點(diǎn)的歌,唱的過(guò)程中粵語(yǔ)字的個(gè)別發(fā)音發(fā)不準(zhǔn),很難集中注意力在旋律上,節(jié)奏總是不對(duì),最后小明看著同桌發(fā)來(lái)合唱的邀請(qǐng)默默地拒絕了。通過(guò)上面的場(chǎng)景描述,設(shè)計(jì)中可以發(fā)現(xiàn)用戶新的關(guān)注點(diǎn)和訴求,這些需求都可以通過(guò)沉浸體驗(yàn)理論來(lái)解決。在實(shí)際測(cè)試場(chǎng)景描述里面所表達(dá)的核心需求是歌曲的難易程度以及粵語(yǔ)字的發(fā)音和識(shí)別是用戶難以入門(mén)的關(guān)鍵。導(dǎo)致這種情況有多種原因。一是在進(jìn)入粵語(yǔ)童謠學(xué)習(xí)過(guò)程中讓用戶先進(jìn)入到挑戰(zhàn)體驗(yàn)階段,在app的設(shè)置選項(xiàng)中添加入門(mén)歌曲、晉級(jí)歌

12、曲和明星歌曲,歌曲由簡(jiǎn)單到復(fù)雜可以進(jìn)行難度挑戰(zhàn)。二是小明好不容易找到了簡(jiǎn)單的歌曲練習(xí),發(fā)現(xiàn)有個(gè)別字發(fā)音不準(zhǔn)也不懂什么含義,針對(duì)這一情況,對(duì)常見(jiàn)粵語(yǔ)字的上方設(shè)計(jì)拼音和語(yǔ)音發(fā)音以及解釋字意。這是對(duì)專注體驗(yàn)的利用:將不熟悉的發(fā)音和字進(jìn)行標(biāo)注,不用在唱的過(guò)程中分心和停頓,可以在唱歌過(guò)程中清楚了解相關(guān)信息。三是由于對(duì)自己能力的不自信,拒絕了同桌合唱的邀請(qǐng),設(shè)計(jì)中設(shè)置級(jí)別和積分狀態(tài),可以根據(jù)自己的唱歌成績(jī)和比賽來(lái)看看自己的水平并能與同級(jí)別的人進(jìn)行比賽或合唱,這是對(duì)自覺(jué)體驗(yàn)的利用。自覺(jué)體驗(yàn)本質(zhì)上是有收獲感的體驗(yàn)使人通過(guò)這種游戲娛樂(lè)在競(jìng)爭(zhēng)和比賽合作中建立自信心,能為自己的渴望而并非只是出于學(xué)校的要求或是獎(jiǎng)勵(lì)的期望努力做事情,最終達(dá)到使人真正喜歡粵語(yǔ)童謠,熱愛(ài)廣府文化的目的。三、結(jié)語(yǔ)場(chǎng)景理論與沉浸體驗(yàn)的融合關(guān)注人的心理、行為和環(huán)境,著重關(guān)注人與物、人與環(huán)境之間的互動(dòng)以及情感需求。在參與交互的過(guò)程中用戶的奇想、領(lǐng)悟、發(fā)現(xiàn)和創(chuàng)新本身促進(jìn)了設(shè)計(jì)觀念表達(dá)的完整性。在信息傳播發(fā)展迅速的今天,文化認(rèn)同以及跨文化交流的人文主義精神越發(fā)重要,沉浸體驗(yàn)和場(chǎng)景理論的結(jié)合可能是對(duì)這種人文主義精神的一次大膽實(shí)踐。參考文獻(xiàn):1carroll j m.f

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