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文檔簡介
1、 基于用戶體驗下的全球電子競技行業(yè)發(fā)展研究 王宇璠摘 要:近年來,電子競技這一行業(yè)已被廣大群眾所認(rèn)知,大眾對于電競的了解也越來越深。鑒于電競高度對抗性和觀賞性的特點,各大電競直播平臺在近兩年也在逐步發(fā)展。目前,電子競技行業(yè)不斷進(jìn)行自我調(diào)整和改善,內(nèi)容逐漸豐富,朝多元娛樂化方向前進(jìn)。本文通過分析電子競技于我國的發(fā)展歷程,基于電競用戶的體驗以及世界從事電競行業(yè)人數(shù)比例,深入研究電競行業(yè)的未來發(fā)展。關(guān)鍵詞:電子競技;網(wǎng)絡(luò)直播;電競賽事;用戶體驗2017年10月31日在中國鳥巢成功舉辦league of legends s7全球總決賽,現(xiàn)場觀眾人數(shù)達(dá)
2、到4萬人,而在線直播觀看的用戶則突破上億。隨著時代發(fā)展和信息技術(shù)的進(jìn)步,電子競技行業(yè)發(fā)展迅速,作為一種能鍛煉人的反應(yīng)能力,身體協(xié)調(diào)能力和團(tuán)隊配合精神的一種正式體育項目,其已經(jīng)成為亞運會的比賽項目。電子競技作為電子游戲中的競技比賽,有職業(yè)電竟運動員代表各個賽區(qū)參賽,在各個賽區(qū)內(nèi)也有眾多職業(yè)戰(zhàn)隊進(jìn)行競爭。不管是pubg(2017年至2018年全球pc端電子游戲熱門排行榜第一)還是lol,電子競技已經(jīng)深入我們的生活,引發(fā)了社會上的一股潮流。本文章研究基于電競體驗用戶角度的全球電競行業(yè)的發(fā)展,能夠更好地對電競行業(yè)進(jìn)行深一步的了解和分析,預(yù)測其發(fā)展態(tài)勢和未來前景、未來收入,可對未來新一代群眾進(jìn)行職業(yè)選擇
3、提供參考借鑒的依據(jù),并可為欲向電競投資的投資者提供可選擇的方案。一、文獻(xiàn)綜述李少康(2017年)在其文獻(xiàn)中指出我國電競行業(yè)近階段的發(fā)展?fàn)顟B(tài),并且分析研究了電子競技這一行業(yè)對我國經(jīng)濟(jì)的影響。以上海艾瑞市場公司和vcsaas公司提供的數(shù)據(jù)為基準(zhǔn),分析電競發(fā)展時,以1998年至2002年登陸我國的星際爭霸和反恐精英為例,象征我國電競行業(yè)進(jìn)入起步階段,后又列舉英雄聯(lián)盟和dota2為代表的新一階段,再到如今pc端和mob端齊頭并進(jìn),發(fā)展迅速形勢火熱,伴隨著這些電競行業(yè)的發(fā)展,一些直播平臺也逐漸興起,又加之電競官方舉辦職業(yè)聯(lián)賽,促使我國電競行業(yè)進(jìn)入火熱狀態(tài)。文章還通過分析參與此行業(yè)的用戶數(shù)據(jù),發(fā)現(xiàn)每年注冊
4、(在線)用戶正成倍增長,且數(shù)量龐大,對用戶信息的調(diào)查研究發(fā)現(xiàn),國家體育總局將電子競技列為正式體育項目且又在學(xué)校內(nèi)開設(shè)了電競專業(yè)。文獻(xiàn)通過對電子競技的不同方面性質(zhì)分析其優(yōu)劣點,有針對與其相的直播、開發(fā)等方面進(jìn)行研究,創(chuàng)新之處在于對電子競技的分析較為全面,也相應(yīng)地分析了其周邊效應(yīng)行業(yè),數(shù)據(jù)郊游說服力,能為讀者提供更準(zhǔn)確的對于電競行業(yè)的報告。丁文佳(2016年)對我國電子競技直播平臺的發(fā)展模式進(jìn)行深度分析,分別通過研究文獻(xiàn)和將各個直播平臺進(jìn)行分析對比,發(fā)現(xiàn)了電子競技直播平臺的發(fā)展現(xiàn)狀,且總結(jié)了未來的平臺發(fā)展趨勢并結(jié)合典型案例對此研究,將我國電子競技行業(yè)的發(fā)展歷史分為四大部分,概括指出每個部分電競行業(yè)
5、的情況,又介紹了電競直播平臺的歷史,二者結(jié)合,得出我國電競直播平臺的特點,且總結(jié)了未來發(fā)展趨勢:一為與廠家進(jìn)行商業(yè)合作,舉辦大型賽事;二為與職業(yè)俱樂部簽訂條約,開展賽事合作,加大平臺知名度;三為改變平臺以往方式,向多元娛樂化方向進(jìn)行。但文獻(xiàn)對于未來行業(yè)發(fā)展趨勢的描述相對粗糙,也缺乏對實際案例的調(diào)查和分析,使結(jié)論稍有偏差。二、電競市場概況電子競技游戲主要分為五大類,moba類,fps類,rts類,pe類,以及其他游戲,其中moba和fps與其他類別相比,較為受歡迎。moba類典型代表pc端為lol和dota2,mob端為王者榮耀;fps類主要集中于cross fire和pubg。根據(jù)騰訊公司20
6、17年第一季度的財務(wù)報表,公司于第一季度通過電競行業(yè)收入值達(dá)495.52億元,而網(wǎng)絡(luò)游戲的所提供的收入增長則占據(jù)34%,此增長的主要來源為新款熱門手機(jī)游戲王者榮耀龍之谷cf槍戰(zhàn)王者以及一度熱門的pc端游戲英雄聯(lián)盟(league of legends)和dnf(地下城與勇士)。作為2017年最火熱的手機(jī)游戲王者榮耀,其在線注冊用戶已經(jīng)過億,而帶來的收入在一個季度內(nèi)高達(dá)120億元。僅看中國市場,其收入相比于以往5年,增長率高達(dá)89%,移動端游戲收入已經(jīng)是往年的十倍。從此可以看出中國以至全球電競行業(yè)火熱,高速發(fā)展,從目前來看,未來的發(fā)展態(tài)勢很好且規(guī)模將廣大。電子游戲近年來用戶數(shù)量不斷增加,如圖1、2
7、017年最熱門的pc端游戲playerunknown's betterground注冊用戶在一年之內(nèi)即破億。電競粉絲數(shù)量由2014年的0.8億人增長至2018年的約2.8億人。隨著電競的發(fā)展,游戲運營商從其中獲取高額商業(yè)利潤,據(jù)圖2顯示,預(yù)計在2020年全球電子競技行業(yè)的收入將會達(dá)到15億美元。游戲運營商以向游戲里投入可購買的裝備或一定特權(quán)來使消費者在游戲中進(jìn)行消費。游戲消費可大致分為兩類,一是游戲里虛擬道具購買,二是游戲道具實物購買。前者典型例子則為lol中的英雄裝扮(皮膚)或cross fire中的cf點購買,后者則包括了游戲官方推出的一系列真實游戲道具及服裝,或者對于游戲職業(yè)賽事
8、的門票等購買。電子競技的職業(yè)比賽在近年來受觀眾喜愛程度逐步增強(qiáng),越來越多的游戲包括mob端也相應(yīng)舉辦了職業(yè)比賽。據(jù)數(shù)據(jù)調(diào)查,有近61%的電競游戲用戶會選擇觀看電子競技職業(yè)聯(lián)盟舉辦的比賽,部分運營商也通過對電競職業(yè)比賽的精心包裝來獲得游戲用戶對電子游戲的喜愛。三、電競用戶職業(yè)類別據(jù)圖3顯示,電競用戶中近80%的用戶在家中進(jìn)行電競活動,在我國2017的1.7億電競用戶中,24%為學(xué)生,遠(yuǎn)超其他職業(yè)類別。順網(wǎng)科技在2016年向公眾推出火馬電競-一哭款跨平臺結(jié)合多游戲的綜合電子競技及體育賽事競技平臺,助推全民電競夢,順應(yīng)了學(xué)生和網(wǎng)吧業(yè)余玩家心聲,由此獲得年度好評。四、電競行業(yè)發(fā)展趨勢電子競技行業(yè)主要分
9、為三大板塊:游戲運營、賽事運營、游戲媒體。其中游戲媒體包括游戲直播平臺、媒體娛樂活動等,游戲直播平臺如斗魚,虎牙,熊貓,全民,從用戶觀看職業(yè)選手或知名主播的動機(jī)來看,37%的用戶是為了學(xué)習(xí)高級的競技技巧,50%的用戶則是注重于游戲觀看享受。游戲業(yè)務(wù)的基本模式以游戲內(nèi)容為中心,多元化地發(fā)展,通過舉辦線上線下的娛樂活動,建立廣泛的娛樂布局。從2016年10月國務(wù)院發(fā)布的有關(guān)電競的最新政策看出,國家也在逐步接受電競的發(fā)展,材料中提出要推動電子競技項目的健康發(fā)展,并建立相關(guān)專業(yè)培訓(xùn)市場,國家出臺政策鼓勵電子競技的發(fā)展。國家發(fā)改委于2016年4月也發(fā)布關(guān)于電競賽事的通知,明確指出在做好對知識產(chǎn)權(quán)的保護(hù)和
10、正確引導(dǎo)青少年的基礎(chǔ)上,增強(qiáng)組織的協(xié)調(diào)和監(jiān)督管理能力,舉辦全國性或國際性的電子競技比賽活動,國家扶持電子競技相關(guān)賽事的發(fā)展,并為一些大型的國際賽事提供場地。在成功舉辦國際賽事增強(qiáng)國際知名度的基礎(chǔ)上又加以宣傳國家形象及特點,并借此對外傳播優(yōu)秀文化,加強(qiáng)國際間友好往來和文化交流。從這一方面來看,我國電子競技行業(yè)的發(fā)展前景樂觀,有國家政策的大力扶持以及企業(yè)和資本家對電競行業(yè)的投入,我國電競行業(yè)將會高速發(fā)展。五、結(jié)語隨著我國乃至世界電子競技行業(yè)的高速發(fā)展,未來也將為此行業(yè)設(shè)立更多的職業(yè),從我國2014年至2018年的電競粉絲數(shù)量遞增和全球從事電競?cè)藬?shù)遞增也可看出電子競技行業(yè)正在飛速發(fā)展且逐漸獲得大眾認(rèn)可并成為一門可賺取大量收入的熱門行業(yè)。本文從電子競技的概念入手,分析了近幾年全球電子競技行業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r,也相應(yīng)地介紹了與其共同成為熱門的電競直播平臺。同樣地,研究了其發(fā)展原因及
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