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文檔簡介
1、魔獸世界模型帶動作導(dǎo)入unity3D教程 -KK-Borg文檔信息版本號日期定制人內(nèi)容備注V1.02014.05.09KK-Borg文檔創(chuàng)建只寫到保存FBX文檔工具準(zhǔn)備:1、 Unity3D 4.3.4f1【不解釋】2、 AutoDesk.3DS.Max2012【不解釋】3、 WOW客戶端5.4.7(18019)【不解釋】4、 WOWModelview_0706【用于將模型及動作從wow中提取出來保存為M3文件和貼圖文件】5、 FBX_Multi_Take_(3DS_Max)【一個商業(yè)插件,可以讓動作文件形成分段】6、 M3_Plugins_v2.2_robot修正版【老崔修改過的版本,主要將
2、M3文件導(dǎo)入3dsmax中同時生成分段信息】7、 一顆怎么虐也虐不死的心【最重要的工具】整體思路:1、 通過WOWModelview查看并配置需要導(dǎo)出的角色信息及效果。2、 將內(nèi)容保存為M3格式的文件配上貼圖3、 將M3文件通過插件導(dǎo)入至3DSmax中4、 進(jìn)行貼圖處理5、 合并散件6、 切割動作文件7、 保存FBX文件8、 將FBX文件導(dǎo)入至Unity中并進(jìn)行細(xì)化處理詳細(xì)操作事例:1、 開啟WOWModelview后會進(jìn)行下wow客戶端目錄指定以及文件加載,稍等一會兒就可以了。這一次我們主要是以導(dǎo)出一個人物來舉例子2、 我們配置了一個矮人3、 然后在file->Export Model
3、->Model Export Options中對M3配置一下4、 為了方便講解,我們這次只選擇部分導(dǎo)出5、 通過查看動作記下對應(yīng)的動作名稱,然后再去配置?!具@里有一個點需要注意,有部分模型存在識別問題不能用來導(dǎo)出,大家可以自己在模型觀察窗口中觀察,完全變形的那些動作把名字記錄下來,勾選的時候千萬不要勾選!切記,Borg可是在這里被坑了好長時間?!?、 配置完成后,回到主界面,選擇file->Export Model->M3.進(jìn)行導(dǎo)出。導(dǎo)出后將生成.m3文件和.tga文件。其中.m3中包含了模型和動作以及分段信息,.tga是貼圖文件。【這里需要注意一下,通過WMV導(dǎo)出的模型是不
4、帶肩膀、頭盔、武器的,這些部件的模型需要單獨導(dǎo)出合并使用,具體怎么操作我們后續(xù)再講解。】7、 打開3DsMax,實用程序->MAXScript->運行腳本->m3_import_v0.30.ms。8、 腳本運行后通過選擇欄開啟m3import和m3sequences兩個腳本形成如下圖所示樣式9、 重點來了,先點擊open按鈕找到我們之前導(dǎo)出的M3文件,然后一定要把FPS的內(nèi)容改為30【這里說下為什么要改成30,因為unity默認(rèn)的動畫幀數(shù)是30幀,為了保證動作的時間軸是對齊的,在3dsmax中一定要改變幀率?!?OK。點擊Import按鈕開始導(dǎo)入。導(dǎo)入過程中會有這樣一個提示這
5、個提示沒關(guān)系,是告訴你貼圖文件問題,不用管他,后續(xù)我們將手動解決,點擊“是”。10、 導(dǎo)入過程時間長短取決于你選擇動作的多少,稍微耐心等待下程序自動運行,出現(xiàn)這個提示就OK啦。11、 點擊確定后就會看到模型和動作都導(dǎo)進(jìn)來了。不過會是這個樣子,很搓!這是因為沒有貼圖導(dǎo)致的,那么,我們開始解決貼圖問題。具體怎么每個貼圖,就不寫了,視頻里說說就OK 是基本只是,我們暫時只用標(biāo)準(zhǔn)格式漫反射貼下位圖。貼完的效果:12、 然后通過m3sequences腳本工具來各個動作瀏覽下。13、 通過ExportFbx生成一下分段文檔14、 生成之后就可以看到對應(yīng)的動作分段列表了15、 在更多中找到FBX Multi Take工具16、 將各個分段信息填好保存就可以導(dǎo)出啦
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