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文檔簡介
1、 淺析任天堂的產(chǎn)品戰(zhàn)略 以wii平臺和gameboy系列為主 摘要:“任天堂”緣出于成語“謀事在人,成事在天”,是電子游戲的開拓者,也是游戲業(yè)的常青樹。目前,隨著計算機網(wǎng)絡技術的快速進展,使任天堂得到了更進一步的進展,同時也受到了更多同行給予的壓力。所以本文以wii平臺和gameboy系列為主,對任天堂的產(chǎn)品戰(zhàn)略給予一定的分析,首先分析了游戲行業(yè)和任天堂的進展現(xiàn)狀。之后,在與世嘉,索尼等同行的游戲產(chǎn)品進行一定的比較之后,更進一步的分析了任天堂產(chǎn)品的進展戰(zhàn)略,主要是通過差異化競爭戰(zhàn)略和讓顧客忠誠度兩方面的戰(zhàn)略給予詳細的分析,由此可以看出,任天堂的輝煌與其產(chǎn)品戰(zhàn)略密不可分。同時也期望通過本文的分析
2、在一定程度上更促進任天堂的進展。關鍵詞:任天堂 wii gameboy 產(chǎn)品戰(zhàn)略 據(jù)fami通的情報,從2021年12月28日-2021年6月27日日本國內(nèi)家用游戲市場的數(shù)據(jù)來看,日本游戲市場規(guī)模硬件與軟件的總和已經(jīng)達到2283億6000萬日圓(約合人民幣175億元左右),是去年的104.3%,連續(xù)三年呈增長態(tài)勢。其中2021年上半年的硬件市場規(guī)模為875億日圓,軟件市場規(guī)模為1408億6000萬日圓。電子游戲市場所蘊含的價值可以用“恐懼”二字形容,任天堂作為其中的佼佼者,研究它的成功之處期望借此對我國各行業(yè)制定和修改產(chǎn)品戰(zhàn)略以啟發(fā)是我寫這篇論文的初衷。但由于我國的游戲業(yè)才開始起步不久,加上我
3、國對此行業(yè)的一些限制,導致研究此行業(yè)以及其中一些經(jīng)典企業(yè)的學者較少,所以資料收集難度較大,本文所能收集到的資料截至2021年六月左右。本文所選兩個案例,gameboy是任天堂目前開發(fā)的產(chǎn)品中最成功的一款,wii則是任天堂實現(xiàn)復興的功臣,特此說明。第一章 序論: 1.1目的 聽到任天堂(nintendo)的名字,相信80年代的人一定不會陌生,尤其是在20世紀80年代,任天堂公司憑借其8位游戲平臺family computer(俗稱紅白機)在世界范圍內(nèi)刮起一場旋風,席卷全球,受到越來越多人的關注和歡迎?,F(xiàn)在對于大多數(shù)80后來說,任天堂旗下的“超級瑪麗”“大金剛”等一系列經(jīng)典游戲形象仍留有不可磨滅的
4、印象。任天堂是歷史上最長壽的電視游戲平臺公司,以及最有影響和有名的游戲平臺生產(chǎn)商,更是便攜游戲平臺的領導者。在其進展歷程中一直并持續(xù)的成為這個行業(yè)的佼佼者,本文試通過研究任天堂在與世嘉,索尼,微軟競爭中所體現(xiàn)出的產(chǎn)品戰(zhàn)略,并以wii和gb為例,探究了成功的原因。1.2先行研究到目前為止研究任天堂公司的學者,大多以研究其經(jīng)營的理念,如日本日經(jīng)電腦記者井上里所著任天堂快活創(chuàng)意方程式中詳述了其營銷策略,并指出任天堂執(zhí)著地奉行創(chuàng)意先行、快活至上的理念,用新穎的創(chuàng)意貫徹娛樂產(chǎn)業(yè)的精神,不斷推出超乎想象、令人無限驚喜的產(chǎn)品,帶給人們前所未有的體驗,在上百年進展歷程中制造了一個又一個奇跡,所以才會使任天堂得
5、到快速的進展;又如楊宇良120年打造游戲帝國,描述了任天堂如何進展百年,從任天堂的產(chǎn)品定位、研發(fā)能力、合作伙伴、市場預期、定價策略及企業(yè)理念等方面剖析這個游戲帝國的原始動力,希冀給相關企業(yè)提供些許啟發(fā);再如日本學者藏琢也在其論文任天堂的成功與失敗中,論述了任天堂在公司進展過程中各主要產(chǎn)品的成功與失敗之處。但無人從其成功中著重分析該公司的產(chǎn)品戰(zhàn)略。1.3本論的構成本論文除序論外,具體分三部分,第一部分介紹電子游戲行業(yè)現(xiàn)狀,這是本論的寫作的一些背景知識以及進展歷程,第二部分是本論的重點,詳細比較任天堂與競爭對手的產(chǎn)品技術戰(zhàn)略,主要選取了任天堂在進展過程中各階段所遇競爭對手,比較其代表產(chǎn)品,從中直觀
6、體現(xiàn)了任天堂產(chǎn)品的戰(zhàn)略優(yōu)勢。第三部分在第二部分的基礎上,具體總結出了任天堂產(chǎn)品贏得市場的技術戰(zhàn)略,加以分析論述。第二章 .電子游戲行業(yè)現(xiàn)狀電子游戲本質是虛擬現(xiàn)實virtual reality,是科技進展到相當高度后誕生的新娛樂形式。其核心在于通過一定的軟硬件實現(xiàn)人和電腦程序的互動interaction, 在這個虛擬的過程中體會到精神上的快感。因為這種互動方式能給予人享受,所以提供這種娛樂的商家就能夠從中獲利,電子游戲產(chǎn)業(yè)從今誕生。另外,電子游戲滿足了人們對競爭和對抗的渴望,它總是給予競爭者以新的難題。同時,它還能為成功者提供嶄新的畫面和音樂享受。由此可以看出,游戲機行業(yè)的快速進展以及游戲機的存
7、在是非常必要的。任天堂的核心業(yè)務為家用機和掌機以及相關軟件的開發(fā)銷售。家用主機進展歷史雖然不長,但卻經(jīng)歷了多個階段。世界上第一家將家用主機商業(yè)化的公司為雅達利 雅達利(atari)是美國諾蘭 布什內(nèi)爾在1972年成立的電腦公司,街機、家用電子游戲機和家用電腦的早起拓荒者。不少諸如碰碰彈字臺、爆破彗星等的經(jīng)典早起電腦游戲的發(fā)行,使雅達利在電子游戲歷史上舉足輕重。經(jīng)典游戲機為1977年發(fā)行的atari2600。,成立于1972年。憑借其經(jīng)典游戲機2600曾風光一時,可就在1983年因未經(jīng)決策的重大失誤,公司僅一年就破產(chǎn)。雅達利開創(chuàng)的游戲機市場方興未艾,為后來的繼任者提供了行業(yè)經(jīng)驗和研究案例。任天堂
8、和世嘉是其后最早出現(xiàn)在市場上的繼任者。任天堂,于1899年11月6日在京東成立,起初只是一個小作坊,加工和銷售一種叫做“花扎”的紙牌?!叭翁焯谩遍L期制作販賣撲克一類的x器具,在難登大雅之堂的行當中茍延殘喘了百余年,傳到山內(nèi)溥手中,他才冒著危險投入巨資,把主要業(yè)務定位于電視游戲機。后來,任天堂領導者又通過建立了完善的營銷體系后,又聯(lián)絡了一些玩具業(yè),為任天堂進入游戲產(chǎn)業(yè)起到了極大推進作用。隨著任天堂的快速進展,任天堂招聘了一大批專業(yè)人員,從而使任天堂開始著手初級電子玩具產(chǎn)品的研發(fā),從而更進一步促進任天堂插入游戲產(chǎn)業(yè)的進展。在1977年任天堂與三菱合作,他們聯(lián)合推出了自己的電視游戲平臺color t
9、v game 6,收藏著6個簡潔版本的網(wǎng)球游戲,賣出了數(shù)百萬部。1980年任天堂的第一款名叫game & watch的掌上游戲機,但游戲是固化在掌機上的。1983年7月15日,任天堂公布了最經(jīng)典的一款游戲主機,就是上文提到的紅白機,任天堂憑借此游戲主機在80年代成為日本家用游戲機的霸主,累計銷售1億臺以上。從1983年開始,任天堂推出了一系列的游戲機,game boy、sfc、任天堂64(nintendo 64)、ds以及如今的wii,幾乎每一款游戲機系列都獲得了巨大的成功。目前,隨著計算機網(wǎng)絡技術的快速進展,游戲越來越受到廣大人民的歡迎,而任天堂推出的每一款游戲機都受到很多人的熱愛,
10、同時也引起了其他同行的激烈競爭。比如,1983年擁有許多專利技術產(chǎn)品和世界頂尖的游戲軟硬件制作技術的世嘉進入家用游戲機市場,這在一定時期內(nèi)給任天堂的進展帶來了沖擊。但由于自身存在的不足以及任天堂、索尼等同行的強大實力使世嘉在很短的時間內(nèi)就慘敗,不得不退出硬件界轉為純軟件商。從而使任天堂少了一個競爭對手,并且隨著任天堂所出品的紅白任天堂主機(fc)的成功,更加使任天堂威望更大,給索尼的進展帶來的很大的壓力,從而也促使了任天堂和索尼的合作,共同開發(fā)了超級任天堂(sfc)用cd-rom主機。但是隨著任天堂的快速進展,其獨霸一方的野心使任天堂和索尼在1992年5月合作破局。而索尼并未放棄,在1993年
11、成立了子公司sce, 并打算代號ps-x開發(fā)新一代的cd-rom游戲主機,全力對抗任天堂所主導的游戲市場,索尼至此加入家用主機競爭行列。在隨著后來微軟的進展,使家用主機市場三足鼎立的局面形成。下面我將在下文中分析任天堂的三款成功產(chǎn)品。到目前為止,任天堂生產(chǎn)的很多游戲受到了很多人的歡迎,比如說wii、gameboy、fc、nds等都得到了很好的進展,在眾多的競爭產(chǎn)品中也占據(jù)了一定的地位,從而更進一步的促進了任天堂的進展。據(jù)了解,在2021年12月,3ds一共售出了1,492,931 臺,成為了自enterbrain于1997年開始統(tǒng)計后,單月銷量最高的游戲主機。而任天堂之所以取得如此大的成功,這
12、和任天堂的開發(fā)體制的變遷有著非常緊密的關系,同時也和任天堂所制定的產(chǎn)品戰(zhàn)略也有很大的關聯(lián)。 第三章 任天堂的游戲平臺和其競爭者 3.1任天堂的gameboy和世嘉的gamegear3.1.1 gameboy的概述 早在一九九四年初,芝加哥論壇報的資深評論員就宣稱:“gameboy這種陳舊的貨色已經(jīng)不合時宜,應該被無情的扔進垃圾桶!”時至今日預言成了笑柄, gb系列產(chǎn)品在今年六月第四季度順利達成了全球出荷一億兩千萬臺的輝煌記錄,目前gb家族的新成員三十二位元掌機gameboyadvance正在全球范圍引發(fā)搶購風潮。面對著目前游戲業(yè)界的微妙格局,小小的gb將有足夠能量去改變未來! “謀事在人,命運
13、任天”游戲業(yè)界的種種世像證明白任天堂社名所蘊涵寓意之深遠! 任天堂肯定沒有料到挽社運危亡于既倒的,并非號稱將改變游戲的n64主機,卻是那個早年出于產(chǎn)品類別過于單一考慮而設計出的小玩意兒。 索尼也不曾料到,作為未來戰(zhàn)略重要一環(huán)的ps2主機在其稱霸道路上最大的絆腳石將是在技術含量上相距千里的gb掌機! 橫井軍平的在天之靈恐怕也會無奈的嘆息,他生前精心開發(fā)的美麗天鵝(ws)竟會在他自己最初研制的丑小鴨面前黯然折翼。 gb的成功和索尼的walkman一樣屬于偶然產(chǎn)生的必定!任天堂的技術三杰之一橫井軍平從七十年代初game&watch流行時就一直期望能制造出一種輕松隨意的游戲方式,這種縈繞不去的
14、執(zhí)念直到一九八八年初才得到了實現(xiàn)。原出身夏普的上村雅之無意間向橫井提起了夏普新近開發(fā)成功一種性能優(yōu)越且價格低廉黑白液晶的事情,加上當時索尼walkman的風行使得橫井一下子受到了啟發(fā),他向社長山內(nèi)溥提出了開發(fā)可更換卡帶掌機的建議。由于當時任天堂的唯一主力產(chǎn)品fc因為遭到nec的pc-e的強大沖擊和市場飽和等緣故漸走下坡路,當年曾親自參加開發(fā)game&watch軟件的山內(nèi)社長也敏感覺察到打算的可行性,為了擺脫產(chǎn)品單一的局面又為遲遲未能定案的后續(xù)主力商品(sfc)贏得時間,任天堂組成了橫井軍平、上村雅之為首的開發(fā)團隊?!癵ameboy”的名字據(jù)說最初來源于系井重里(日本聞名作家、大作rpg
15、mother系列策劃,山內(nèi)溥密友),極具時代感的名字!八九年四月gb最終盛大上市,得益于任天堂富好玩味性的廣告宣傳和首發(fā)軟件馬里奧的號召力主機很快就突破了百萬。軟件廠商發(fā)覺gb開發(fā)軟件成本低利潤豐厚的優(yōu)點趨之若騖,gb的成功也給競爭對手世嘉、nec等極大壓力,紛紛采取應對措施3.1.2 gameboy和gamegear在技術方面的比較 gameboy正式發(fā)售時間是x年4月21日。時隔半年左右,也就是1990年10月6日世嘉發(fā)售gamegea,開始于任天堂爭奪掌機市場。首先我們先將兩款產(chǎn)品的大致做一對比,為了直觀請看下面圖片,圖片兩端處為對比機型。 從圖中可以看出,gamegear的性能大大優(yōu)于
16、gameboy。任天堂采納了老式的單色黑白屏幕,而世嘉則采納了最新的彩色液晶技術。除此之外任天堂在gameboy中加入了紅外線聯(lián)機互動這一功能。圖1 gameboy發(fā)表后,即使任天堂公司內(nèi)部很多人也認為世嘉等一些公司其后發(fā)表的采納最新彩色液晶技術的便攜游戲主機會使得gameboy徹底失敗。但結果恰好相反,這場戰(zhàn)役以任天堂的完勝告終。根據(jù)深入的調查,在gameboy上市20周年時,它的全球銷量已突破兩億臺大關。而gamegear由于過早的被市場拋棄,加之世嘉公司退出游戲硬件市場造成其銷量無法統(tǒng)計。導致這個結果的瑣碎原因很多,但最大的原因當屬游戲軟件和彩色液晶為世嘉最大的敗因。的確gamegear
17、的性能超出了gameboy很多,采納了彩色液晶,但是,由于當時技術尚未成熟,因此造成了耗電過大、不利于攜帶這兩個對于掌機來說的致命缺點。gameboy則沒有這樣的致命缺陷。雖然采納的單色液晶屏幕,也并不是一層不變的采納過時的老套技術,gameboy在開發(fā)之初采納了夏普的tn液晶單色顯示屏,但考慮到大部分玩家的習慣,玩家一般會手握機體下部,而由于gameboy是縱向的長方形,玩家的視線和屏幕是垂直的,這時由于陽光、燈光在屏幕上的反射等諸多原因影響,畫面會變得陰暗、看不清,任天堂馬上終止了開發(fā),直到后來同夏普公司一起開發(fā)了stn液晶屏才解決了這一問題。四色的畫面雖然單調,但顯示非常清楚,而世嘉采納
18、的彩色液晶屏,在陽光下根本看不清。3.1.3 gameboy和gamegear在價格方面的比較任天堂采納單色黑白屏,也使gameboy的使用時間長大35小時,同時成本也大幅下降。世嘉采納彩色液晶使得本機成本很高,硬件定價也隨之飆升,結果就是大大影響了軟件的普及。離開軟件支持的主機,就像離開水的魚,失敗已然注定。而任天堂乘勢推出的“俄羅斯方塊”這款堪稱核心級的游戲,使消費者對gameboy更有購買欲望,這款游戲的銷量截止2021年已累計銷售2800萬套。值得一提的還有成就了gameboy的另一款游戲。就是到了今天仍然在出新作于1996年2月27日發(fā)售的口袋妖怪??诖殖晒Φ淖畲笤蚓褪峭瑫r發(fā)售
19、了利用紅外線通信機來聯(lián)動的2個版本。現(xiàn)在來說同一個游戲分不同版本來賣已經(jīng)司空見慣,不過就當時而言,一個游戲分兩個版本來賣,口袋妖怪的確是開創(chuàng)了先河??诖指鶕?jù)版本的不同,登場的怪物也不相同,單憑一個版本是無法完成圖鑒的。為了完成圖鑒,沒有的怪物就需要利用通信機能和不同版本來交換補足。而且,還可以用自己培育的怪物通過通信機能和朋友對戰(zhàn),所以口袋妖怪在小孩子之間廣受歡迎,從而引發(fā)了熱潮。這樣,巧妙利用通信機能的口袋妖怪初代,僅僅紅綠兩個版本就賣出了1000萬。與世嘉gamegear相比,任天堂的gameboy的主要優(yōu)勢便攜性和價格等方面,在便攜性上,世嘉gamegear等掌機雖然都采納了彩色液晶
20、,但由于當時技術尚未過關造成了耗電過大不利于攜帶,而gb可連續(xù)工作二十小時以上;在價格方面,由于任天堂和夏普建立的長期協(xié)作關系使得零部件成本大為降低,選擇黑白液晶也是明智之舉,gb的價格優(yōu)勢給對手造成了極大被動。另外,gameboy在屏幕的選擇上根據(jù)用戶的使用習慣,采納了當時最成熟的技術,并加以改進,最大限度滿足了消費者的需要,體現(xiàn)了其人性化的設計理念,在軟件開發(fā)方面開創(chuàng)了一個游戲兩個不同版本,并且可以通過紅外線聯(lián)機的先河,滿足了消費者的體驗需求,最終獲得巨大成功。3.2 任天堂的nds和索尼psp 3.2.1 psp的概述 2021年3月24日,是psp登陸北美三周年,所以會有這么一篇文章來
21、簡潔地回憶一下psp的歷史。2021年e3大展首次亮相,雖然psp今年只有六歲,但我們在八年前就已經(jīng)聽說過了。2021年的e3大展,psp首度登臺。雖然沒有實物出現(xiàn),但眾玩家已經(jīng)開始期望它的降臨。索尼認為,這將是“下一代隨身聽”,高分辨率的寬屏顯示、高容量的umd支持,psp不僅僅是游戲機。 2021年的12月,也就是概念圖問世一年之后,psp最終登陸日本市場。初始售價為兩萬四千八百日元,約合人民幣一千七百元。成千上萬的粉絲聚集在商店門口,期望能夠在發(fā)售當天買到。最終,psp主機第一天的銷量為200000部。對,二十萬部。3.2.2 psp與nds在外觀方面的比較 psp作為索尼與任天堂繼ps
22、后爭奪掌機市場份額的重大發(fā)表無疑勝nds一籌。psp在性能上的強大毋庸置疑, 單從其核心cpu一項就可看出它的性能是nds的數(shù)倍以上,索尼的psp(這里所說的為psp-1000型)采納了mips32bit 內(nèi)核 r4000×2,頻率在1333mhz,而任天堂的nds雖說采納了主副雙芯片(nds為雙屏幕)的設計但其cpu為arm946e-s 67mhz + arm7tdmi 33mhz,其他方面psp加入了、可以媲美專業(yè)多媒體播放器的視頻/音頻/圖片等播放功能;屏幕尺寸、亮度、色彩、可視角度遠勝于nds的顯示屏(nds為3英吋(對角線)附有背光的tft彩色液晶顯示器 ;分辨率256x1
23、92,顏色數(shù)26萬色。psp為4.3英寸 寬屏幕tft液晶,480×272 像素(16:9)、1,677萬色);用光盤為游戲介質,單碟容量1.8gb,任天堂卻依舊采納的卡帶為游戲儲存介質。可性能超前的psp在銷量上遠不及nds。下面是nds與psp的銷售比較。如圖(數(shù)據(jù)截止2021年12月底的全球累計銷量統(tǒng)計。nds的數(shù)量是售出數(shù)量;psp的數(shù)量是截至2021年3月的上市數(shù)量和之后售出數(shù)量總和。) 3.2.3 psp與nds在銷售方面的比較 psp為何在銷售上不如技術落后的nds,其原因簡潔的說psp的超前性能已經(jīng)不能將它單純的歸為游戲機,可以說它是一款杰出的數(shù)碼產(chǎn)品,而nds雖說加
24、入了視頻功能,但它以僅僅單純的為一款游戲機,并且任天堂為了滿足用戶的需要,使其兼容了上一代掌機,也就是gameboy的游戲,任天堂的簡潔和樸實贏得了玩家的青睞。這也更好的證明白任天堂的人性化策略,psp雖然強大,可發(fā)售的游戲作品都有一定難度,平常玩家很難上手。任天堂制造性的在nds的操作上帶給了玩家不一樣的體驗,nds上有了其他掌機沒有的雙屏幕,可以用傳統(tǒng)的按鍵玩,還可以在副屏幕上進行觸控操作,玩家極易上手。如圖(數(shù)據(jù)截止2021年12月底的全球累計銷量統(tǒng)計。nds的數(shù)量是售出數(shù)量;psp的數(shù)量是截至2021年3月的上市數(shù)量和之后售出數(shù)量總和。)下圖(來至任天堂快活創(chuàng)意方程式)3.2.4 ps
25、p與nds在操作方面的比較nds簡潔的操作,又吸引了索尼所沒有關注到得潛在消費人群,老年人和大量的女性玩家,來不斷擴大玩家的隊伍。nds發(fā)售后任天堂推出的“成人的nds腦鍛煉”, 游戲由十余個迷你游戲構成,比如“計算20”,玩家要在盡可能短的時間內(nèi)完成20道四則運算,等等。這款游戲截至2021年12月,在全球累計售出3009萬套。任天堂一直努力宣傳這款游戲對于精神障礙的恢復和預防有很好的效果,所以很多人選擇它送給老人。另一款比腦鍛煉銷售還要好的游戲軟件是2021年4月發(fā)售的“任天狗”,這款只能牽強算一款游戲的的游戲,就是通過觸摸屏和麥克風照看游戲里的寵物狗,截至2021年12月,累計銷售216
26、7萬套,其中海外市場占九成以上。psp上雖然大作不斷,但其游戲難度讓一部分消費者望而卻步,nds卻反其道而行,抓住了消費者最根本的需求,從簡潔且娛樂性高的游戲中獲的快活,提供了跟直接,簡潔的人性化操作。任天堂依靠創(chuàng)意所以開發(fā)的nds提供觸摸、語音等“直觀感覺”和緊抓人們心理的游戲軟件取得了成功。3.3任天堂的wii和微軟xbox360 2021年11月,微軟公布了“xbox360”,揭開了“次時代”的游戲機混戰(zhàn)大幕。次時代的家用游戲主機都打出了高清畫質和高性能這兩張牌。但是任天堂卻是次時代主機中唯一一款不具備高清畫質的機型,性能更無法與其他產(chǎn)品抗衡。想要成為市場的主流,占據(jù)大眾消費市場份額,產(chǎn)
27、品的新穎性和游戲軟件的豐富,成本價格都將是商家競爭力相互角逐的主要方面。xbox是微軟在與索尼的ps2對抗失敗后,投資20億美元開發(fā)的重量級產(chǎn)品;wii的開發(fā)成本約為其三分之一左右,在成本上任天堂有了很大優(yōu)勢,價格必定隨之下降。xbox360雖然具有的高性能和高畫質,但沒有用從根本上改變游戲的操作方式,依舊是由玩家坐在顯示器前通過手柄向機器發(fā)出指令來完成游戲,購買者大部分為游戲忠實的愛好者,而wii從nds那里繼承了其成功的經(jīng)驗,極易上手的游戲和不一樣的操作方式,來擴大玩家的隊伍。wii的用戶群中有很多是原本不碰游戲機的人。下圖是xbox、wii以及ps3所占的市場份額分析:在wii面前有一個
28、尚未被開發(fā)的潛在市場,“藍海”的潛力非常巨大。wii采納了wii控制器,控制器呈棒狀,外形酷似遙控器,玩家在游戲時一定握住控制器做出相應的動作才能游戲,比如在玩釣魚游戲時,它就變成了釣魚竿;在玩網(wǎng)球游戲時,它就變成網(wǎng)球拍等等。這種新的游戲方式任天堂稱為體感游戲。新時代的主機競爭開始后,任天堂基于擴大玩家隊伍的需要,重新定位了目標消費群體,加上nds成功的經(jīng)驗,女性玩家和老年人成為對象之一。過去任天堂一直把青少年當做主要市場,但青少年的購買決定權掌握在母親手中,當母親這個概念出來后,整體目標豁然開朗。任天堂開發(fā)的產(chǎn)品一定要讓全部家庭成員都喜愛,母親無疑為其中重點。wii上一些設計很快獲得“母親”
29、的認可,因為wii體積小,沒用多余的連接線,可以輕松塞進客廳的“縫隙”當中,打掃起來很輕松。下圖是wii的銷售趨勢表:wii還提供了了一個“wii留言板的功能”,它可以記錄孩子的游戲時間,以便媽媽來控制。wii的設計從媽媽最擔憂的角度出發(fā),人性化的解決了其最痛疼的問題。當然如果wii所提供的游戲無聊的話,任何人也不會為了它掏腰包。任天堂開發(fā)了一款wii fit的以健康治理的游戲軟件。wii fit可以感知體重和玩家的重心位置,除了稱體重,還可以玩滑雪,嘩啦圈等游戲。這款游戲在2021年7月-9月全球游戲軟件銷量第二。wii的外形設計和獨具匠心的特有功能設計,人性的解決了游戲機的“天敵”母親最頭
30、疼的問題,并且開發(fā)出了以健康治理的游戲軟件,人性的為消費者免除了因游戲帶來的健康問題的后顧之憂。加之在業(yè)界中最先推出體感游戲這一劃時代的創(chuàng)意,這樣wii在新一輪的主機大戰(zhàn)中拔得了頭籌。第四章 任天堂技術產(chǎn)品戰(zhàn)略分析4.1差異化的競爭戰(zhàn)略 所謂差異化即生產(chǎn)者向市場提供獨特利益,并取得競爭勢的產(chǎn)品及結果。這一點是任天堂所開發(fā)的每一款產(chǎn)品所獨具的創(chuàng)意的集中體現(xiàn)。首先,從gameboy的紅外線聯(lián)機互動到nds的雙屏觸摸再到wii的體感游戲,任天堂的每一款產(chǎn)品都與同類的競爭產(chǎn)品有明顯的區(qū)別,這些創(chuàng)意所衍生的產(chǎn)品在于其競爭的同類產(chǎn)品上肯定是對方所不具備的,而正是因為任天堂所具有的這種格外的戰(zhàn)略,才會使受到
31、消費者的獨特需求。同時,也正是因為這種差異化的戰(zhàn)略,使任天堂在眾多同行中提高力自身的競爭力,比如說,微軟,索尼兩家研發(fā)經(jīng)費足夠的超級企業(yè)在游戲機硬件方面展開激烈競爭時,任天堂wii通過體感游戲這一劃時代的創(chuàng)意有效回避了自己研發(fā)經(jīng)費不如其他兩家企業(yè)的尷尬,并有效的控制了成本,提高了自己產(chǎn)品的競爭力,低成本加體感游戲這一殺手锏造就了wii的強勢崛起。其次,wii這一劃時代的創(chuàng)意,減弱了消費者手上的購買權利,想要體驗體感游戲,市場上唯一能做到的就只有wii。做到這一點的任天堂產(chǎn)品還有nds,nds的出現(xiàn)帶給消費者雙屏幕觸摸游戲的體驗,這一差異化從而促使任天堂的進展走向了又一個頂峰。再次任天堂的差異化競爭,培養(yǎng)了消費者對其品牌的忠誠度,在每一輪新的游戲主機大戰(zhàn)中,消費者為了體驗與其他產(chǎn)品不同的感覺,先入為主的會首先考慮到任天堂的產(chǎn)品,任天堂的產(chǎn)品在消費者眼中“創(chuàng)新”的代表。從而也使創(chuàng)新成為了任天堂差異化競爭的核心。 4.2讓顧客中意的戰(zhàn)略顧客中意戰(zhàn)略要站在顧客的立場上考慮和解決問題,要把顧客的需要和滿足放在一切考慮的因素之首。而它又是建立在顧客讓渡價值體系的基礎之上的。這個體系可以分為價值和成本兩大塊。首先在成本方面任天堂的產(chǎn)品都采納了時下最成熟的技術,建立消費者的需求上
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