大班數(shù)學(xué)詳案教案及教學(xué)反思《誰是猜拳高手》_第1頁
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文檔簡介

1、大班數(shù)學(xué)詳案教案及教學(xué)反思誰是猜拳高手設(shè)計思路1、活動來源真實生活情境大班幼兒好勝心強,喜歡競賽性游戲,但常會為了贏輸而起爭執(zhí),原因之一是統(tǒng)計方法不合理,記不清輸贏。本次活動通過“誰是猜拳高手”的游戲,讓幼兒在實際的游戲過程中探索統(tǒng)計方法,既滿足他們的游戲需求,又解決了生活中的問題。2、活動定位概括提升原有經(jīng)驗梳理、歸納、概括是集體教學(xué)活動的主要任務(wù),本活動以經(jīng)驗呈現(xiàn)概括提升鞏固運用為主線,通過實踐操作和交流分享引導(dǎo)幼兒主動建構(gòu)經(jīng)驗,感受統(tǒng)計的重要和有趣。3、教材價值培養(yǎng)統(tǒng)計意識,發(fā)展數(shù)學(xué)思維統(tǒng)計是探究性實踐活動的一種形式,包括收集信息、處理信息和得出結(jié)論的過程。本活動不僅發(fā)展幼兒的計數(shù)、比較

2、數(shù)量等數(shù)學(xué)技能,更重要的是在辯析的過程中學(xué)習(xí)統(tǒng)計記錄的方法,有助于培養(yǎng)統(tǒng)計意識,形成科學(xué)的思維能力。活動目標1、在游戲情境中萌發(fā)對統(tǒng)計的興趣,感知統(tǒng)計的作用。2、經(jīng)歷數(shù)據(jù)的收集、整理過程,通過數(shù)量比較判斷輸贏。活動準備經(jīng)驗準備:幼兒有玩競賽性游戲的經(jīng)驗材料準備:實物投影儀、黑板、記錄紙、筆等活動過程一、創(chuàng)設(shè)情境,激發(fā)興趣1、取隊名,營造氣氛“我們要在男孩和女孩之間舉行一次猜拳比賽,先為自己隊取個名字?!?、猜輸贏,激發(fā)興趣3、想辦法,引出比賽“兩隊都有希望獲勝,到底誰能贏只有比一比才知道,你認為應(yīng)該怎樣比呢?”(幼兒根據(jù)生活經(jīng)驗設(shè)想比賽方法:如男女對抗,贏的人數(shù)多的隊獲勝;組內(nèi)選拔,選派獲勝次

3、數(shù)多的人參加總決賽等)從幼兒喜歡的游戲入手,激發(fā)學(xué)習(xí)興趣和主動性。二、經(jīng)驗呈現(xiàn),概括提升1、第一輪游戲,運用自己的方法統(tǒng)計(游戲方法:男女對抗)= 1 * gb3二人游戲= 2 * gb3集體交流交流游戲結(jié)果并引出統(tǒng)計方法 “你和誰比?贏了幾次,你是怎么記住的?”= 3 * gb3小結(jié) 肯定幼兒的方法,知道在數(shù)據(jù)少的情況下,可以用簡單方法統(tǒng)計。2、第二輪游戲,嘗試運用記錄的方法統(tǒng)計= 1 * gb3為失利的隊鼓勁,引出第二輪游戲(游戲方法:隊內(nèi)輪流比賽,每隊選出一位猜拳高手,進行總決賽)= 2 * gb3幼兒運用原有經(jīng)驗統(tǒng)計記錄教師觀察指導(dǎo)重點:是否明確操作要求,記錄的方法,提醒幼兒及時交換玩

4、伴。= 3 * gb3交流記錄數(shù)據(jù)的方法幼兒把記錄紙貼在黑板上,介紹記錄的方法 “你和幾個人玩了?你贏了幾次?”“你是用什么記號表示的?”= 4 * gb3教師歸納概括,引入新經(jīng)驗用簡潔的符號記錄次數(shù),有一定的條理性創(chuàng)設(shè)不同的游戲情境,體驗不同的統(tǒng)計方法。從原有經(jīng)驗中歸納提升出新經(jīng)驗,有助于幼兒的主動建構(gòu)。視幼兒的經(jīng)驗隨機調(diào)整三、鞏固運用,感受體驗1、第三輪游戲,運用新經(jīng)驗統(tǒng)計教師觀察指導(dǎo)重點:方法的運用,個別指導(dǎo)2、交流分析統(tǒng)計記錄采用幼兒介紹與同伴觀察兩種方法交流分析記錄方法?!皬挠涗浬夏隳芸闯鲂┦裁?”活動反思指南指出:“寓教育于游戲之中。”游戲是幼兒最喜歡的活動,也是幼兒數(shù)學(xué)教育的有利手段。利用游戲形式進行抽象的數(shù)學(xué)知識的學(xué)習(xí),能夠有效地激發(fā)幼兒的學(xué)習(xí)興趣,提高幼兒思維的積極性,使幼兒在愉快的情緒中輕輕松松、饒有趣味地學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)。隨著年齡的增長,幼兒競爭意識不斷增強。對帶有競

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