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文檔簡(jiǎn)介

1、手機(jī)游戲制作開發(fā)流程1、產(chǎn)品選擇和周期控制手機(jī)游戲的開發(fā)周期尤其是 JAVA,BREV游戲的開 發(fā)周期比較短,游戲的開發(fā)周期的長(zhǎng)短對(duì)于整個(gè)的開 發(fā)團(tuán)隊(duì)和相關(guān)的管理層是有很大影響的。一般JAVA,BREV游戲的開發(fā)周期掌握在一個(gè)月內(nèi),不過也要看游 戲本身設(shè)計(jì)情況發(fā)游戲需要制定一個(gè)團(tuán)隊(duì)的發(fā)展戰(zhàn) 略和方向,一個(gè)成熟的開發(fā)和驗(yàn)證標(biāo)準(zhǔn),通過團(tuán)隊(duì)的 意見,形成團(tuán)隊(duì)的開發(fā)體系。圍繞游戲開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行 合理恰當(dāng)?shù)闹黝}選擇。最初需要解決一個(gè)開發(fā)什么類 型或是大概是怎么開發(fā)思路讓所有的團(tuán)隊(duì)成員能夠認(rèn) 可這樣的產(chǎn)品類型選擇策略。一般意義上是結(jié)合 2 方 面的因素來分析產(chǎn)品策略選擇, 一個(gè)是外部市場(chǎng)分析, 包括產(chǎn)品類型

2、,游戲的內(nèi)容,玩法,上市地等進(jìn)行信 息收集和總結(jié),細(xì)分市場(chǎng)。另外的一個(gè)就是分析下, 團(tuán)隊(duì)的開發(fā)能力,市場(chǎng)宣傳能力,資金能力,資源狀 況等。從內(nèi)部找問題是最為主要的,但是也不能說有 市場(chǎng)我們雖然做起來有困難,委瑣了。市場(chǎng)的締造者 一般都是技術(shù)領(lǐng)先或是市場(chǎng)占有領(lǐng)先的,需要一個(gè)長(zhǎng) 期的歷練過程。一個(gè)團(tuán)隊(duì)做事情,剛開始最好不要去 選擇比較大的游戲內(nèi)容,這對(duì)于剛組建的團(tuán)隊(duì)不是一 個(gè)很好的練習(xí)模式,從小的游戲入手,可以參考市面 上游戲,第一個(gè)項(xiàng)目一定要控制在 1 個(gè)月之內(nèi)。當(dāng)完 成雖是一個(gè)小項(xiàng)目后,團(tuán)隊(duì)成員也會(huì)很高興。2、制作過程產(chǎn)品需要有一個(gè)提案, 提案主要闡述游戲的介紹, 操作和其優(yōu)勢(shì)何在。 這個(gè)提案

3、可以由熱呢后人來提出, 但是要知道,在你提出這樣的一個(gè)游戲思路后,很快 你將受到其他人的意見。甚至是你自己也發(fā)現(xiàn)這樣的 一個(gè)游戲毫無意思。你由原來的簡(jiǎn)單的想法,變成怎 樣去維護(hù)這樣的一個(gè)主題。很多都會(huì)花不少的時(shí)間去 開會(huì),仔細(xì)研究討論,你提出的這個(gè)游戲思路是否可 性。有時(shí)候,甚至需要 1 天的時(shí)間來討論。這樣的方 式,我認(rèn)為是不可取的。大家都有事情做,很忙?;?一天的事情,什么都不去做,為一個(gè)想法說半天,都 會(huì)有抵觸的心理。甚至在會(huì)議上,沒有任何結(jié)果,大 家都可以說,最后始終是沒有一個(gè)可以拍板的。游戲 提案可以以 mail 或是聊天的方式去解決。 而且在一個(gè) 想法沒有成熟為游戲前,最好是不要提

4、出來。在它被 你提出來之前,你對(duì)于這樣的一個(gè)思路不清晰的話,甚至是有很多的遺漏。這是不成的。召開游戲頭腦風(fēng)暴會(huì)議是一個(gè)不錯(cuò)的意見,這會(huì) 議不是討論每個(gè)具體的游戲,而是大家可以隨意的想 象,無論是針對(duì)一個(gè)游戲還是幾個(gè)游戲,僅僅和游戲 見解關(guān)系就成。頭腦風(fēng)暴會(huì)議中,不需要有任何的約 束,從開始到結(jié)束都是在一種活躍,激動(dòng)的氣氛中完 成。除了所有的開發(fā)人員參與此會(huì)議中以外,還需要 有相關(guān)的行政 ( 記錄) ,市場(chǎng)人員,以及項(xiàng)目管理人員。 當(dāng)一個(gè)游戲被確定下來要開始做的,策劃需要出該游 戲的概要,介紹,操作,游戲類型等,確定美術(shù)清單。 美術(shù)清單是給美術(shù)人員看的,在確定游戲的美術(shù)清單 時(shí)最好是和美術(shù)人員進(jìn)

5、行該項(xiàng)目的協(xié)商,按照 2 方討 論的結(jié)果。在出現(xiàn)分歧時(shí),最好不要做出結(jié)合 2 者的 中立的結(jié)果,只能去選擇一個(gè)意見,對(duì)其進(jìn)行豐富和 休整,而不是完全的違背。另外的一個(gè)解決方式就是 讓項(xiàng)目決策者參與,這需要市場(chǎng),產(chǎn)品的敏銳程度。 當(dāng)確定完美術(shù)清單后,美術(shù)人員開始尋找美術(shù)資料或 是手稿進(jìn)行創(chuàng)作。這要看個(gè)人的方式。當(dāng)策劃人員將 整個(gè)游戲的策劃完成后,就需要開一次,開發(fā)人員的 討論會(huì)。相關(guān)的開發(fā)人員和質(zhì)量監(jiān)控人員對(duì)整個(gè)策劃 人員的策劃進(jìn)行調(diào)整和休整。力求一個(gè)可以做到的, 大家開發(fā)興趣較好的項(xiàng)目最后標(biāo)準(zhǔn)。這個(gè)會(huì)議最好有 一個(gè)項(xiàng)目建議表格來協(xié)助其更好的將這會(huì)議落實(shí)。最 后策劃人員根據(jù)其他人員的意見進(jìn)行相應(yīng)的調(diào)整,完 成整個(gè)項(xiàng)目的策劃案。最后移交給項(xiàng)目經(jīng)理進(jìn)行審核通過后,該游戲就正式納入開發(fā)項(xiàng)目中了。美術(shù) 人員的圖基本上做的差不多了。若有地圖,策劃在這 期間還要完成對(duì)游戲地圖的編輯,或?qū)I(yè)的關(guān)卡設(shè)計(jì) 師。不過一般情況是由策劃人自己完成。當(dāng)一切都做 好時(shí),策劃案和美術(shù)就可以移交給程序員。在游戲的 編寫中,策劃需要和程序主動(dòng)的溝通,因?yàn)樵谟螒虻?編寫中會(huì)出現(xiàn)問題。程序員對(duì)于策劃要仔細(xì)看明白, 不能猜測(cè),出現(xiàn)不太明白的地需要及時(shí)和策劃溝通協(xié) 商,不要將冋題遺漏在最后

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