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1、文檔可能無法思考全面,請瀏覽后下載! 超詳細(xì)的Vary對3dMax室內(nèi)效果圖渲染的教程 分享 作者:-.自己辵” 已被分享34次 評論(0) 復(fù)制鏈接 分享 轉(zhuǎn)載 舉報 這一篇給大家講解一個完整的空間調(diào)節(jié),從燈光到材質(zhì),希望讀者能夠?qū)P者制作的步驟關(guān)注,因?yàn)橐粋€初學(xué)者和一個高手最大的區(qū)別在于,高手能夠更好的節(jié)約時間,不會把時間浪費(fèi)在重復(fù)的調(diào)節(jié)上.往往有的人能夠根據(jù)場景的實(shí)際情況,就能夠在作圖之前就做到胸有成竹.這是指,燈光的分布以及渲染的參數(shù)能夠很快的設(shè)置準(zhǔn)確.這里筆者不想充當(dāng)一個高手來給大家上課,因?yàn)槟菢訉?shí)在是沒什么可講的.這里我就當(dāng)自己是一個
2、剛剛使用VR的初學(xué)者,希望在下面的實(shí)例當(dāng)中,讀者能夠和我一起思考,一起克服難題.漸漸的,你就明白思路了.第一章 燈光的調(diào)節(jié).下面來看一下本例的最終效果. 35 / 361.1 空間分析.大家拿到一個場景的時候一定不要被場景的諸多元素所迷惑,其實(shí)這個場景的結(jié)構(gòu)非常簡單,除去家具的場景僅僅是一個有窗口的BOX而已. 希望讀者能在日積月累的練習(xí)當(dāng)中,能夠不斷總結(jié)經(jīng)驗(yàn).總結(jié)什么經(jīng)驗(yàn)?zāi)?就是通過你的大腦把眼前復(fù)雜的場景簡化到最簡單的樣子為止.1.2 空間概念下面大家來看下筆者對這個空間的理解.下圖所示. 這是個非常簡單的空間,下面是這個空間的布燈法,原則是一樣的.僅僅用一盞VR燈就很好的描述了這個空間的
3、概念.下面是我們今天要做的例子 下面我們用概念圖所用的布燈法來對場景進(jìn)行相同的設(shè)置,看一看.值得注意的是:筆者并沒有把VR燈放置在窗戶的外面,而是放在窗戶的內(nèi)側(cè).這是筆者的一個經(jīng)驗(yàn),因?yàn)楫?dāng)前場景是個比較狹長的空間,勢必窗口的VR等發(fā)光值將會較大, 那么窗口處就很容易暴光了,當(dāng)然這個問題可以用VR中的暴光控制來解決.但是筆者比較喜歡線性暴光帶來的畫面深度和感受,所以用了其他的辦法來解決.這里,我采用天光+VR燈的方式來解決.下面大家可以看一下.我們先來單純的用天光測試 這是單純的使用天光進(jìn)行的照明效果,雖然室內(nèi)仍然很暗,但是可以看到窗口附近已經(jīng)被照亮了 下面給大家交代一下天光的設(shè)置方面參數(shù) 第二
4、章 VR燈經(jīng)過上面的天光照亮后,大家可以明顯的看到,在保證窗口處不暴光的情況下,照亮室內(nèi)是不可能的,除非你加大天光,改變VR的暴光控制為EXP或者HSV.但是我不希望單純的用天光來做完這個場景,因?yàn)閂R燈可以為我們帶來非常豐富的細(xì) 節(jié). 發(fā)光貼圖的參數(shù)(測試參數(shù))那么我們既然要用VR燈來做大量的細(xì)節(jié)陰影,那么發(fā)光貼圖的GI就不需要給的太高了.因?yàn)榧词笹I調(diào)的再高,它的細(xì)節(jié)也會被VR燈所覆蓋,大家要理解的就是發(fā)光貼圖在這里僅僅是起到一個照亮場景的角色,當(dāng)然為了不讓這個角色演的太"爛"參數(shù)也不能過分的低 燈光貼圖算法的參數(shù)(測試參數(shù)) 燈光貼圖是一種近似于場景中全局光照明的技術(shù)
5、,與光子貼圖類似,但是沒有其它的許多局 限性。燈光貼圖是建立在追蹤從攝像機(jī)可見的許許多多的光線路徑的基礎(chǔ)上的,每一次沿路徑的光線反彈都會儲 存照明信息,它們組成了一個 3D 的結(jié)構(gòu),這一點(diǎn)非常類似于光子貼圖。燈光貼圖是一種通用的全局光解決方案,廣泛地用于室內(nèi)和室外場景的渲染計算。它可以直接使用,也可以被用于使用發(fā)光貼圖或直接計算時的光線二次反彈計算.象這種發(fā)光貼圖加燈光貼圖的算法是目前比較流行的用法,可以稱之為"IRR+LC".這種方式的優(yōu)點(diǎn)在于,燈光貼圖能夠?yàn)楣庹招畔⑻峁└映渥愕亩畏磸?大家可以自己實(shí)驗(yàn)一下,這樣渲出來的場景圖象的暗部分,要比單純運(yùn)用發(fā)光貼圖渲染出來的
6、圖象的暗部要亮一下.而且具有更強(qiáng)的層次感. 筆者在這里為大家做了一個測試,讀者可以看到2種算法有著明顯的區(qū)別 好,下面我們把VR燈打開,再對場景進(jìn)行一次渲染.可以看到,室內(nèi)得到進(jìn)一步的照亮,但是仍然很暗.所以我們接下來進(jìn)行補(bǔ)光的工作 場景補(bǔ)光分布(紅框內(nèi)的燈為補(bǔ)光)其實(shí)補(bǔ)光也是有技巧的,因?yàn)閂R燈有個特性,當(dāng)2個VR燈亮度相同時,面積大的要比面積小的發(fā)出的光能要強(qiáng),所以大家運(yùn)行VR燈的時候一定要注意它的大小,最重要的一點(diǎn)就是VR燈和墻面的距離,假如離的太近的話,墻面上就會容易出現(xiàn)一條明顯的"分界線".所以,這里我通常主張VR燈的面積不要大,哪怕是燈的
7、亮度給高一些. 進(jìn)一步的補(bǔ)光工作(紅框內(nèi)的燈為補(bǔ)燈)在室內(nèi)又打了一次VR燈.這次仍然要注意燈的面積大小.不要讓墻上出現(xiàn)明顯的"分界線" 可以看見室內(nèi)被進(jìn)一步照亮,現(xiàn)在是測試階段,大家可以不要理會斑點(diǎn)的問題 室內(nèi)補(bǔ)光工作(入門處的補(bǔ)光)大家應(yīng)該注意的一點(diǎn)就是燈光的顏色問題,一般來說,燈光的顏色是偏向于暖色的,而靠近窗口的燈光應(yīng)該是偏向于冷色的.這樣有冷暖對比,會使畫面更有深度. 接下來我們可以為場景打一盞陽光. 請注意陽光的位置角度和參數(shù) 到這里,這個場景的燈光就已經(jīng)全部布好了,大家可以看一下整體的效果.下面為大家展示各個局部. 局部二 燈光已經(jīng)全部調(diào)節(jié)完畢后,現(xiàn)在開始給大家
8、講解場景中的材質(zhì) 地面材質(zhì)(黃色地磚)不銹鋼材質(zhì) 白瓷的材質(zhì) 皮革材質(zhì)黑色塑料材質(zhì) 桌子腿材質(zhì) 窗簾材質(zhì) 柜子材質(zhì) 鏡子材質(zhì)主要的材質(zhì)已經(jīng)基本調(diào)節(jié)完畢了, 下面可以測渲一下.然后就可以正式算光子出圖了 大家可以看到出來的效果,經(jīng)過PS處理會更好的,這里還不是最后的出圖,稍后會加大參數(shù),斑點(diǎn)就沒有了. 經(jīng)過測試調(diào)整,覺得結(jié)果基本可以滿足要求,下面出圖就需要大家加大參數(shù),以取得更好的質(zhì)量.下面是最終出圖的參數(shù),大家可以依照下面的設(shè)置算出光子,然后就可以出大圖了.總結(jié),大家從這一篇可以掌握到,VR的燈光到材質(zhì)直到最終的出圖的步驟,這個步驟是非常重要的,因?yàn)樗鼪Q定你做圖的效率,通常情況下我都是在最短的時間內(nèi)把燈光材質(zhì)都調(diào)到位,然后算出光子后,就可以"掛機(jī)"渲染了.VR的速度與參數(shù)的設(shè)置有非常大的關(guān)系,快有快招,慢有慢招.這一篇所用的方法是為了追求較好的質(zhì)量,參
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