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文檔簡(jiǎn)介
1、百度文庫(kù)-讓每個(gè)人平等地提升自我人工智能在闈棋程序中的應(yīng)用亞旦大學(xué)附屬中學(xué)施遙【關(guān)鍵字】圍棋,搜索,模式匹配,博弈樹(shù)【摘要】圍棋程序的編制被稱作人工智能的“試金石”,是人工智能技術(shù)的一大難題。本文介紹了人工智能在圍棋程序中的應(yīng)用與發(fā)展,對(duì)比了闈棋與國(guó)際象棋博弈算法的差 別和狂雜度,從而分析圍棋算法的難點(diǎn),討論各種博弈算法(氣位理論、模式匹配與博弈樹(shù)) 在圍棋程序中的融合運(yùn)用。并給出了闈棋死活程序的算法實(shí)例(附程序),以供參考【正文】目錄一、概述二、圍棋的復(fù)雜性三、博弈(棋類)算法及其在象棋與闈棋中的對(duì)比四、圍棋算法五、圍棋棋形識(shí)別六、圍棋死活的算法與實(shí)現(xiàn)七、展望一、概述1、圍棋簡(jiǎn)介圍棋相傳為堯
2、所創(chuàng),縱橫一十九道,天元是為太極,太極生兩儀,為黑白子;兩儀生四 象,為四個(gè)角。弈旨(漢班固)云:“棋有白黑,陰陽(yáng)分也,駢羅列布,效天文也?!?可知圍棋本是仿效天文而制,逐漸演變?yōu)椴┺挠螒颉?、計(jì)算機(jī)與圍棋計(jì)算機(jī)運(yùn)用于棋類方面幾乎與計(jì)算機(jī)的誕生的歷史一樣長(zhǎng)。這方面內(nèi)容主要屬于人工智 能技術(shù)。人工智能作為一門(mén)科學(xué)首先是在五十年代提出的,隨即便運(yùn)用于棋類。由于技術(shù)的進(jìn)步,計(jì)算機(jī)速度的提高、算法的不斷發(fā)展,目前電腦國(guó)際象棋的水平已極 高,然而圍棋水平卻徘徊不前。就圍棋而言,人弈棋憑的是經(jīng)驗(yàn),即“棋感”。人類的優(yōu)勢(shì)是模糊判斷、靈敏的直覺(jué), 高手往往會(huì)有靈機(jī)一動(dòng)而弈出妙手。當(dāng)然事物有其兩面性,即人的情感
3、、直覺(jué)有時(shí)也會(huì)誤導(dǎo) 自己形成錯(cuò)誤,而棋手的心態(tài)也是至關(guān)重要的一環(huán),“成也蕭何,敗也蕭何”,直覺(jué)既是人類 的法寶,亦是敗因(當(dāng)然是指敗給人了)。計(jì)算機(jī)的優(yōu)勢(shì)是計(jì)算速度快,劣勢(shì)是不擅模糊判斷、不能根據(jù)經(jīng)驗(yàn)選點(diǎn)導(dǎo)致搜索量過(guò)大。 計(jì)算機(jī)不為情緒所困,不為直覺(jué)所惑,故地域廣狹、大小之分能較為準(zhǔn)確,其耗時(shí)亦少,然 而計(jì)算機(jī)畢竟沒(méi)有棋感,不知道哪步好、哪步不好,只有一點(diǎn)點(diǎn)地去試,要么費(fèi)時(shí)甚巨(也 未必有用),要么草草了事,結(jié)果也可想而知。二、圍棋的復(fù)雜性圍棋全局與其死活問(wèn)題其更雜性都大致可歸納為如下三點(diǎn):1、模糊性“闈棋”之名自是取自用地之意,倘若是雙方落子一開(kāi)始便是緊緊相貼的,那么可想而 之行棋的速度(即
4、占領(lǐng)地盤(pán)的速度)是極慢的,故而布局、中盤(pán)以至大官子階段,雙方只是 圍出一個(gè)大概的輪廓,甚而連輪廓都不明顯。黑白勢(shì)力難分,形狀犬牙差互。這對(duì)于計(jì)算機(jī) 處理形成了極大的困難。2、反復(fù)性象棋中棋子一旦被吃,則永遠(yuǎn)從棋盤(pán)上提去,而在圍棋棋盤(pán)上,被吃的地方仍可重新落 子,甚而將對(duì)方反吃回來(lái),如此一來(lái),搜索的難度便大大增加。如“倒脫靴”之形,送子后 再吃子,一塊空可以幾易其主。所以“死子”不死,“活子”有時(shí)倒是堪虞。所以在計(jì)算機(jī) 處理中不可以簡(jiǎn)單確定一塊棋子的死活和對(duì)周圍的影響。3、靈活性象棋的靈活,至多體現(xiàn)在兌子上,所謂“寧棄一子,不失一先”,也僅是一子而己,若 是兩子、三子呢?恐怕在雙方實(shí)力相當(dāng)?shù)那闆r
5、下必?cái)o(wú)疑。而且在象棋算法中多有將各種棋 子折合為一定的價(jià)值相加的做法,如,在國(guó)際象棋中以一個(gè)兵為單位,一個(gè)馬約可等于三個(gè) 半兵,一個(gè)車約可等于五個(gè)半兵,等等,最多再根據(jù)棋子所處位置加以一定的折算。而圍棋的炎活遠(yuǎn)勝于此,有時(shí)棄去十來(lái)個(gè)子以取勢(shì),棄去二、三十目的角地以轉(zhuǎn)換。再 者,圍棋棋子的價(jià)值是難以估量的,其價(jià)值不完全在其本身,而常于在周圍的配置,有些影 響甚而可斜跨整個(gè)棋盤(pán)。三、博弈(棋類)算法及其在象棋與圍棋中的對(duì)比一九九七年,IBM的電腦“深藍(lán)”一舉戰(zhàn)勝卡斯帕羅夫,震驚世界。其實(shí)電腦國(guó)際象棋 的水平早在七、八十年代已擠身世界高手之林,而中國(guó)象棋軟件也已幾乎具有大師水準(zhǔn),非 一般愛(ài)好者能望
6、其項(xiàng)背。唯獨(dú)I制棋舉步維艱,連業(yè)余下手都勝券難握,更莫論一等一的高手, 究其原因不外是闈棋之博大精深、縱橫變換繁狂,棋手多靠經(jīng)驗(yàn)而計(jì)算機(jī)則無(wú)此功能。目前,棋類博弈算法主要有兩大類:模式匹配和使用博弈樹(shù)。這在國(guó)際象棋中的運(yùn)用可 以追溯到五、六十年代,且而十分成功。圍棋和象棋一樣是博弈游戲,看似僅有黑白兩種棋子,簡(jiǎn)單不過(guò)。實(shí)則比起兵種繁多的 象棋卻更雜得多。電腦圍棋起源于六十年代。兩位博士 Zobrist和Ryder在論文中均涉及了圍棋程序,前 者的算法基于模式識(shí)別:而后者的算法基于搜索,即使用博弈樹(shù)。這兩種在國(guó)際象棋中效果 不錯(cuò)的算法在圍棋中的表現(xiàn)卻極差,竟然連僅有幾盤(pán)棋經(jīng)驗(yàn)的人都贏不了。我們不
7、妨來(lái)考慮一下上述兩種算法。首先,我們來(lái)看模式匹配。象棋中因?yàn)槠遄觽€(gè)數(shù)少、種類多,那么就較易分別與歸納(實(shí) 際上也是困難的,但比闈棋容易實(shí)現(xiàn)得多)。而在用棋中,顯然將所有的模式都存儲(chǔ)起來(lái)是 不可能的。那么只有模糊匹配。但這似乎也很難辦。圍棋中有“愚形”這個(gè)名詞,一般指的 是效率差的形狀。那么怎樣是效率差呢?就是浪費(fèi)子力,在不必要的地方落子,哪怕只是一 個(gè)子。而模糊的匹配在一子之差時(shí)究竟如何判斷?是好形還是愚形?這就陷入了矛盾的境地。 況且,根據(jù)實(shí)際情況,還有“愚形之妙手”(出自口本古局),實(shí)難判斷。其次是搜索的算法。搜索的代價(jià)是極大的,據(jù)估計(jì),國(guó)際象棋搜索7個(gè)回合約有500 億至600億種選擇(
8、當(dāng)然是在博弈樹(shù)剪枝后),這個(gè)數(shù)字盡管也十分龐大,但以目前的技術(shù) 水平還是可以承受的:然而在圍棋中,我們稍微計(jì)算一下便知道:假設(shè)每步大約有只有一百 個(gè)可行點(diǎn)(已經(jīng)非常少了),那么14步(即7個(gè)回合)以內(nèi)的變化則約有1028種,當(dāng)然這 只是保守的估計(jì),已足以駭人了。可見(jiàn)在全局使用搜索算法是不可行的。因此當(dāng)前的做法一 般是在局部明確目標(biāo)(如做活、殺棋、突闈、切斷等)的情況下,才使用博弈樹(shù)進(jìn)行搜索。 四、圍棋算法目前,世界上流行的圍棋軟件主要是由以下三種算法組成的:1、使每個(gè)棋子周圍產(chǎn)生某種影響,這種影響隨著距離的增加而減少,用一定的公式計(jì)算 疊加這種影響,以判斷形勢(shì)和估計(jì)著點(diǎn)的價(jià)值。這與圍棋的棋理相
9、通,即對(duì)于每個(gè)棋子可估 算其“勢(shì)力”。此中就有著名的“氣位”理論。2、建立模式庫(kù),貯存了大量模式(定式、棋形等),以供匹配。這其實(shí)涉及到圍棋的許多 棋諺與棋理。如“二子頭必扳”、“鎮(zhèn)以飛應(yīng)”、“斷從一邊長(zhǎng)”、三子正中、點(diǎn)方等等。這些 都是根據(jù)圍棋的具體情況而設(shè)計(jì)的o3、對(duì)目標(biāo)明確的局部,用人工智能中的搜索法探求其結(jié)果。一般來(lái)說(shuō),現(xiàn)在還沒(méi)有找到突破性的算法,只有在以上三種算法中細(xì)細(xì)加工。五、圍棋棋形識(shí)別圍棋中棋力的高下大凡憑一個(gè)棋手的感覺(jué)與經(jīng)驗(yàn),而這感覺(jué)正是棋手水平的主要體現(xiàn)。 而對(duì)棋的感覺(jué)其實(shí)就是人對(duì)于棋本身(即棋形)的主觀認(rèn)識(shí)。這是一個(gè)識(shí)別過(guò)程。識(shí)別能力的高低是智能的一大特征。識(shí)別能力由低到
10、高分為三個(gè)層次,儀器水平:物理 識(shí)別;動(dòng)物水平:模糊識(shí)別;人類水平:情感識(shí)別。物理識(shí)別是對(duì)接受到的信息實(shí)現(xiàn)物理、化學(xué)和生物學(xué)的量化認(rèn)識(shí)。這不需要經(jīng)驗(yàn)與智能, 所以是最低層次的識(shí)別。模糊識(shí)別是在大量更雜的信息中識(shí)別出有用的部分,即對(duì)接收的信息與以往的記憶和經(jīng) 驗(yàn)進(jìn)行關(guān)聯(lián)認(rèn)識(shí),剔除無(wú)關(guān)的信息。情感識(shí)別是最高級(jí)的識(shí)別。它是完全的感性識(shí)別??梢哉f(shuō)闈棋中既有模糊識(shí)別,亦有情感識(shí)別。即對(duì)于一個(gè)新棋形,將之與經(jīng)驗(yàn)中的棋形 比較,綜合周邊情況,作出判斷。其決策帶有明顯的個(gè)人情感傾向,這與每個(gè)人的理解有關(guān), 很多是沒(méi)有定論的,因此即便九段高手之間的棋也是截然不同的,很難說(shuō)孰優(yōu)孰劣。而在計(jì)算機(jī)中,對(duì)于棋形卻難以模
11、糊判斷,因?yàn)檫@既不是聲音,也不是圖象,一子之差, 優(yōu)劣迥異。一般來(lái)說(shuō),目前計(jì)算機(jī)對(duì)于圍棋棋形只能作簡(jiǎn)單的識(shí)別,用以減少搜索,其實(shí)這也就是 賦予了計(jì)算機(jī)一定的“經(jīng)驗(yàn)”。六、圍棋死活的算法與實(shí)現(xiàn)死活是闈棋中的一個(gè)典型問(wèn)題,可以說(shuō)也是圍棋算法的一個(gè)縮影。它需要融合上述的三 種算法。目前,死活軟件已達(dá)到較高的水平,但主要因?yàn)檫@只是一個(gè)局部問(wèn)題,與全局千絲 萬(wàn)縷的關(guān)系卻是極難把握。注:為了敘述簡(jiǎn)便起見(jiàn),下文中黑方總為攻擊方,白方總為欲做活的一方,在本節(jié)中僅以白方為 例來(lái)設(shè)計(jì)算法。本節(jié)中的各算法均已簡(jiǎn)化,目的只是說(shuō)明方法。由于時(shí)間關(guān)系和水平所限,本節(jié)算法不免有所疏漏,望不吝指正。對(duì)于圍棋死活問(wèn)題,首先我們
12、不妨看看人下棋的思路:先看有多少眼位,是否已活?如不活:計(jì)算缺多少眼位,能否補(bǔ)上?在做眼(或破眼) 的過(guò)程中,人總是先以第一感為線索來(lái)計(jì)算,那么人的第一感是從何而來(lái)呢?其實(shí)就是長(zhǎng)期 對(duì)棋型認(rèn)識(shí)的經(jīng)驗(yàn),經(jīng)驗(yàn)豐富者強(qiáng)、經(jīng)驗(yàn)欠缺者弱。因?yàn)樵谒阑钪杏性S多常見(jiàn)的棋型,前人 也曾總結(jié)過(guò)一些棋諺,如“殺棋用扳”、“二一多妙手”等,還有如夾、點(diǎn)、跨等手段經(jīng)常構(gòu) 成殺棋;而有些著點(diǎn)卻無(wú)需考慮。因?yàn)樗阑钍且粋€(gè)局部目標(biāo)明確的問(wèn)題,故而以搜索為主。 因此一個(gè)圍棋死活軟件的優(yōu)劣關(guān)鍵在于對(duì)于搜索的優(yōu)化、剪枝上。我對(duì)于圍棋死活問(wèn)題的算法有兩大部分組成:靜態(tài)眼位判斷搜索程序的主線是搜索,然而靜態(tài)眼位判斷穿插于其間。1、靜態(tài)眼
13、位判斷勢(shì)力劃分前面提到了,闈棋黑白雙方的界限是模糊的,很難精確劃分,而不能精確劃分的話,則 在計(jì)算機(jī)中難以處理。為此,采用氣位理論的的方法來(lái)近似計(jì)算“勢(shì)力”。勢(shì)力劃分貫穿于整個(gè)靜態(tài)眼位判斷,作用很大。一個(gè)棋子對(duì)于周圍有一定的影響,稱之為“勢(shì)力”,一個(gè)子的周圍稱為氣位。氣位如下 劃分:1、相鄰位為1級(jí)氣位;2、尖位為級(jí)氣位,扳位為2級(jí)氣位(即右圖中處若是扳位,則須改為“2”);3、關(guān)位為2級(jí)氣位;4、小飛位為級(jí)氣位。各級(jí)別氣位所受影響如下表:氣位級(jí)別1級(jí)級(jí)2級(jí)級(jí)影響的絕對(duì)值6532黑棋的影響為正值,白棋為負(fù)值。當(dāng)然,以上的各位置與原來(lái)位置之間不可有棋子隔斷,否則(無(wú)論黑白)勢(shì)力即為其所 阻隔。另
14、外要補(bǔ)充的是,每一點(diǎn)所受某種顏色棋子的影響只受離其最近(影響最大)的該色棋 子的影響。如此一來(lái),半敞開(kāi)的區(qū)域便可為勢(shì)力所封閉,一此處于重重包圍的棋子由于周闈對(duì)方勢(shì) 力太盛,自己的勢(shì)力值反而為對(duì)方所顛倒,自然成為死子(但不是絕對(duì)的,如“倒脫靴”便 是死棋再生的例子)。本文講的只是一個(gè)基本方法,在真正操作時(shí)可以根據(jù)不同情況有一定的變化,對(duì)于優(yōu)秀 的圍棋軟件來(lái)說(shuō),影響力也未必是線性疊加的。白方(做活方)眼位的確定首先,我們知道每塊棋子至少要兩個(gè)真眼才能做活。真眼與假眼的區(qū)別如右圖:在角上A點(diǎn)為己方占領(lǐng)為真眼,反之為假眼;在邊上AB兩點(diǎn)要俱為己方占領(lǐng)方為真眼;在 中央ABCD中己方須至少占領(lǐng)三點(diǎn)才能成
15、其為真眼,反之為假眼,當(dāng)然倘是己方已占領(lǐng)了其 中兩點(diǎn),而另兩點(diǎn)無(wú)子,亦是真眼,因?yàn)檫@兩點(diǎn)見(jiàn)合(即兩點(diǎn)必得其一)?,F(xiàn)在我們來(lái)考慮何為“占領(lǐng)”? “占領(lǐng)”的含意對(duì)于黑白雙方是不同的。對(duì)于白方:占領(lǐng)未必在該點(diǎn)要有白子,只需在該點(diǎn)的白方勢(shì)力極強(qiáng)即可,因?yàn)槿绱撕诜?即使在此落子也必為白方所吃,最終仍為白方占據(jù)。對(duì)于黑方:占領(lǐng)即在該點(diǎn)是黑子,沒(méi)有黑子的地方即使勢(shì)力再?gòu)?qiáng),一旦白方落子于該處, 黑方也無(wú)可奈何。第二我們要明確,眼位未必非真即假,非假即真。如下圖:圖中白方在A位先行補(bǔ)一手可成真眼,反之黑方先行即成假眼。我們不妨稱之為半只 眼。一目眼位的判斷一目眼位判斷較為簡(jiǎn)單,只需如上所述計(jì)算即可,分三種類型:
16、真眼、假眼(可不計(jì))、 白方先手真眼。二目以上(包括二目)五目以下(包括五目)空的判斷二目以上的眼位由于形狀更雜難以簡(jiǎn)單判斷。盡管形狀復(fù):雜,然而形狀數(shù)量有限(大約 基本型十幾種,經(jīng)旋轉(zhuǎn)、翻轉(zhuǎn)后為三、四十種),可以做成棋型庫(kù)進(jìn)行匹配,有五種類型: 白方先行一個(gè)真眼、總為一個(gè)真眼、白方先行兩個(gè)(兩個(gè)以上)真眼、總為兩個(gè)(兩個(gè)以上) 真眼及無(wú)真眼(可不計(jì))。五目以上(不包括五目,下同)空的判斷五目以上的空,形狀極多,不可勝舉,故很難將之做成模式庫(kù)。但值得注意的是,五目以上的空(形狀完整)幾乎都可以成為兩個(gè)真眼。因此在判斷的 時(shí)候,我們暫先不妨將之判為兩個(gè)(兩個(gè)以上)真眼。死活的判斷有了以上眼位的確
17、定,我們便可以切入關(guān)鍵了。靜態(tài)眼位判斷的主要目的是判斷死活的 類型,即白先活,白先死與白后活。白先活,即白棋先行可以做活,后行則死。此種狀態(tài)的條件是以下之一:一個(gè)真眼與半只眼;三個(gè)半只眼。白先死,即白方即使先行也死。條件是以下之一:一個(gè)或無(wú)真眼,無(wú)半只眼;兩個(gè)或兩個(gè)以下的半只眼,無(wú)真眼。白后活,即白方即使后行也是活棋。條件是以下之一:兩個(gè)或兩個(gè)以上真眼:一個(gè)真眼與兩個(gè)或兩個(gè)以上半只眼;四個(gè)或四個(gè)以上半只眼。簡(jiǎn)單地說(shuō),以一個(gè)真眼折合兩個(gè)半只眼。若少于三個(gè)半只眼,為白先死;等于三個(gè)半只 眼為白先活;大于三個(gè)半只眼為白后活。2、搜索(博弈樹(shù))搜索算法是主線,但不如靜態(tài)眼位判斷來(lái)得復(fù)雜。博弈樹(shù)的奇數(shù)層
18、為白方(計(jì)算機(jī)),偶數(shù)層為黑方。如下圖:對(duì)于每個(gè)結(jié)點(diǎn),以在此狀態(tài)下白活的可能性作為估價(jià)函數(shù)。對(duì)于奇數(shù)層白棋的選點(diǎn),我們可以作如下限制:1、不走在黑棋包圍圈的外側(cè);2、此子不能被黑棋一手提掉,且同被吃掉的一塊棋子個(gè)數(shù)小于四個(gè)(因?yàn)樗膫€(gè)或四個(gè) 以上棋子被提,可能是“倒脫靴”的妙手)。對(duì)于偶數(shù)層黑棋的選點(diǎn),則限制在黑棋包圍圈及其內(nèi)部。在枚舉了白棋選點(diǎn)后,生成某一狀態(tài),此狀態(tài)倘若是“白后活”,立即返回此狀態(tài)白活 (白活可能性為1);否則,查找此狀態(tài)下是否有黑棋下某一手后,白呈“白先死”,則此結(jié) 點(diǎn)不用繼續(xù)擴(kuò)展,返回此狀態(tài)白死(白活可能性為0)。若不在上述兩種狀況之列,則擴(kuò)展下一層(黑棋),根據(jù)下一層的
19、狀態(tài)中白活可能性的 大小來(lái)給此結(jié)點(diǎn)估價(jià)。在枚舉子黑棋的選點(diǎn)后,對(duì)于每一黑棋選點(diǎn),可生成一種狀態(tài)。此狀態(tài)下,若是“白先 活”,則立該返回白活(白活可能性為1);否則,查找此狀態(tài)下是否有白棋下某一手后,白 呈“白后活”,則此結(jié)點(diǎn)不用繼續(xù)擴(kuò)展,返回此狀態(tài)白活(白活可能性為1)。如非上述兩種 狀況,則繼續(xù)擴(kuò)展結(jié)點(diǎn),根據(jù)下一層的狀態(tài)中白死可能性的大小來(lái)給此結(jié)點(diǎn)估價(jià)。最后程序根據(jù)白話的可能性,選擇該值最大的落點(diǎn)落子。當(dāng)然在博弈樹(shù)中應(yīng)當(dāng)使用 B剪枝,在白棋層中將白活可能性小的結(jié)點(diǎn)剔除,不予擴(kuò)展;在黑棋層中,將白棋活可能性 大的結(jié)點(diǎn)剔除,不予擴(kuò)展。關(guān)于博弈樹(shù)的一些具體問(wèn)題可以參照有關(guān)資料。七、展望除了上述的方
20、法外,在人工智能領(lǐng)域還存在著這樣一些可行方案: 人工神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)由于近年來(lái)人工神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,也為闈棋程序找到了又一條道路,即增加人工神經(jīng)網(wǎng) 絡(luò)的部分,使軟件其具有一定的學(xué)習(xí)、記憶和聯(lián)想功能,將之與高手對(duì)弈,以吸收一定的“知 識(shí)”,培養(yǎng)棋感。美國(guó)Footland的MFGO就做了一些這方面的有益嘗試,但目前可能還不完 善?!岸嗝骈澠濉钡脑O(shè)計(jì)者、美國(guó)惠普電腦公司的工程師大衛(wèi)佛特蘭德所說(shuō):“強(qiáng)力檢索對(duì) 圍棋全無(wú)作用,你得創(chuàng)造出一個(gè)像人一樣精明的程序來(lái)誠(chéng)然,圍棋是如此之復(fù)雜,僅靠 機(jī)械地教電腦如何下棋是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,所以應(yīng)該使用人工神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)令電腦“聰明”起來(lái),讓 它主動(dòng)學(xué)習(xí)。但這方面的技術(shù)還并沒(méi)有達(dá)到很高的程度,故而目前也僅是一種設(shè)想。 專家系統(tǒng)專家系統(tǒng)已廣泛地運(yùn)用到
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