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1、Flash新手入門教程:AS入門第一課_認(rèn)識(shí)編程環(huán)境 (1)不要被這個(gè)題目嚇倒.AS的確是一種程序語(yǔ)言,我們編寫AS代碼就叫做編程.我們學(xué)習(xí)AS首先應(yīng)該克服對(duì)編程的恐懼,所以在開始學(xué)習(xí)前,我們先廷著胸大聲地說(shuō):編程其實(shí)很容易.ActionScript是針對(duì)Flash Player的編程語(yǔ)言,它在flash內(nèi)容和應(yīng)用程序中實(shí)現(xiàn)了交互性、數(shù)據(jù)管理以及其它許多功能.那么我們將程序?qū)懺谑裁吹胤侥?在flash創(chuàng)作環(huán)境中,我們的程序?qū)懺趧?dòng)作面板中而動(dòng)作面板,又是與舞臺(tái)上可以添加動(dòng)作的對(duì)象相關(guān)聯(lián)的.在ActionScript2.0中可以添加動(dòng)作的對(duì)象有三種:關(guān)鍵幀、影片剪輯元件、按鈕元件. 編程實(shí)際就是向
2、計(jì)算機(jī)下達(dá)指令,讓計(jì)算機(jī)按我們的指令去完成一些任務(wù).這就要求我們用計(jì)算機(jī)能看得懂的語(yǔ)言,這就是編程語(yǔ)言.ActionScript則是其中的一種.即然是語(yǔ)言,就同我們?nèi)祟惖恼Z(yǔ)言一樣它就有它自己的語(yǔ)法、語(yǔ)句、詞匯等,這些東西就是我們要學(xué)習(xí)的內(nèi)容.為了以后學(xué)習(xí)方便我們首先來(lái)學(xué)習(xí)一個(gè)語(yǔ)句: trace()這個(gè)語(yǔ)句的作用是,flash在運(yùn)行時(shí),將括號(hào)中的內(nèi)容顯示出來(lái). 上面我們提到,ActionScript2.0中可以添加動(dòng)作的對(duì)象有三種:關(guān)鍵幀、影片剪輯元件、按鈕元件.也就是說(shuō),我們可以在這三個(gè)對(duì)象的動(dòng)作面板中編寫程序.具體怎樣作呢?我們來(lái)試試.新建一flash文檔,如果你的flash版本是CS3,那
3、么請(qǐng)選擇ActionScript2.0文檔,因?yàn)楸窘坛探榻B的是ActionScript2.0.為什么不介紹3.0?因?yàn)閟anbos發(fā)現(xiàn)很多人用的都是flash8.好,現(xiàn)在點(diǎn)擊插入菜單,一新建元件,建一個(gè)影片剪輯元件,隨便畫一個(gè)什么圖形吧,將元件拖到舞臺(tái)上;然后點(diǎn)擊窗口一公用庫(kù)一按鈕,然后隨便選一個(gè)按鈕拖到舞臺(tái)上.這樣,關(guān)健幀、影片剪輯、按鈕都齊了.現(xiàn)在我們來(lái)看看怎樣打開動(dòng)作面板.在影片剪輯上點(diǎn)鼠標(biāo)右鍵,然后在彈出菜單中點(diǎn)動(dòng)作,那么現(xiàn)在我們看到的就是動(dòng)作面板了. 圖1:動(dòng)作面板我們?cè)诎粹o元件上執(zhí)行相同的操作,可以得到相同的結(jié)果現(xiàn)在在時(shí)間軸的第1 幀上,執(zhí)行相同的操作,一樣地打開了動(dòng)作面板.動(dòng)作面
4、板的右邊留出了一大片空白,等著你去編寫程序,鼠標(biāo)指針在那兒閃著,便勾起了我們編程的沖動(dòng).于是你說(shuō):我要編程了.上面我們不是介紹了一句,trace()嗎?我們何不偷偷地在這里輸上一句,也好過(guò)把編程的隱.于是你在這里輸上:trace(我會(huì)編程了);注意大小寫,括號(hào)后面跟著分號(hào).測(cè)試影片.你會(huì)看到一個(gè)輸出窗口,里面有我會(huì)編程了幾個(gè)字是的,你已經(jīng)會(huì)編程了.雖然只有一句,但它是一個(gè)ActionScript程序卻是千真萬(wàn)確的.因此,這的確是一件值得祝賀的事情.來(lái)吧,讓我們?cè)僬f(shuō)一次:編程其實(shí)很容易. 欣賞夠以后,請(qǐng)關(guān)閉輸出窗口,關(guān)閉播放窗口,回到幾分鐘之前,令我們自豪了一把的動(dòng)作面板,我們來(lái)對(duì)它進(jìn)行更進(jìn)一步
5、的認(rèn)識(shí).我們看到trace是藍(lán)色的是的,ActionScript內(nèi)部的詞匯在編程環(huán)境中都會(huì)以藍(lán)色表示.那么這就是一個(gè)技巧, 當(dāng)你在輸入程序時(shí),如果輸入ActionScript內(nèi)部詞匯時(shí)不是藍(lán)色的,那么說(shuō)明你輸錯(cuò)了,那么你應(yīng)該馬上檢查,是否有哪個(gè)字母輸錯(cuò)了.現(xiàn)在問(wèn)題出現(xiàn)了,你說(shuō)我記不到那些詞匯.在中學(xué)時(shí)英語(yǔ)考不出好成績(jī)主要就是因?yàn)橛洸蛔卧~.現(xiàn)在學(xué)習(xí)編程也記不住那些指令、語(yǔ)句,所以覺(jué)得編程好難.首先我還是說(shuō)一句,你可能不太樂(lè)意聽的話:多練自然就記住了.你說(shuō):我就是記不住,我是不是就不宜學(xué)習(xí)ActionScript編程呢?NO,你看說(shuō)英語(yǔ)并不難,我張口就來(lái).我們將標(biāo)淮降低,只要你看到這些指令,能夠
6、認(rèn)識(shí)它就行.相比之下,知道有些什么指令比記住那些指令的拼寫要重要得多.回到動(dòng)作面板,你就會(huì)明白這個(gè)道理.看看動(dòng)作面板的左半部分,這里幾乎將所有的指令列了出來(lái),你可以分門別類地去找到相關(guān)指令,如影片剪輯控制、時(shí)間軸控制、常用語(yǔ)句等,找到相應(yīng)語(yǔ)句,雙擊它,于是它便自動(dòng)寫到右邊的編程窗口中了.是不是不用精確記住指令的拼寫也能編程呢.在右邊的編程窗口上面的工具欄最左邊有一個(gè)加號(hào),它具有與左邊窗口相同的功能,不信你點(diǎn)它試試通常在ActionScript編程時(shí),我們可能會(huì)習(xí)慣將代碼寫在影片剪輯、按鈕元件上,這就必須要事件驅(qū)動(dòng),它的格式是: on(事件名稱) 要執(zhí)行的語(yǔ)句 現(xiàn)在我們來(lái)試一試,在動(dòng)作面板中輸入
7、 on( 這時(shí)你會(huì)發(fā)現(xiàn)彈出了一個(gè)窗口,將所有事件列了出來(lái),你只需用鼠標(biāo)選用所需要的事件雙擊它或回車,事件就會(huì)自動(dòng)寫到屏幕上.是不是很方便?很多ActionScript程序都是對(duì)影片剪輯、按鈕元件、文本框等對(duì)象進(jìn)行操作,這需要在屬性面板中為它們命名.良好的命名習(xí)慣,對(duì)我們編寫程序會(huì)有很大的幫助.按照約定,影片剪輯元件的命名以_mc結(jié)尾,如my_mc,按鈕元件則是以_btn結(jié)尾,文本框則是以_txt結(jié)尾.當(dāng)然你完全可以不理采這些約定,隨心所欲地為他們命名.我們說(shuō)遵守這些約定,會(huì)對(duì)我們編程有所幫助.還是來(lái)試一試吧.建一影片剪輯元件,然后將它拖到舞臺(tái)上,打開屬性面板,為它取名為:mymc_mc,在第一
8、幀打開動(dòng)作面板,輸入:mymc_mc.這時(shí)會(huì)彈出一個(gè)窗口,需要哪個(gè)指令選就是了.這些指令是按拼音順序排列的.如果你能記住所需指令的前幾個(gè)字母,你不妨直接輸入,這時(shí)你會(huì)發(fā)現(xiàn),很快就定位到了你所需要的指令.現(xiàn)在,我們把元件的名稱改為mymc,不以_mc結(jié)尾,再到動(dòng)作面板中輸入,mymc.結(jié)果什么也沒(méi)有發(fā)生,后面的指令只有自己輸了,或者到左邊窗口中去選.按鈕元件和文本框也是相同的.你可以試一下.這一課我們認(rèn)識(shí)了動(dòng)作窗口,這是我們ActionScript編程的地方,通過(guò)對(duì)智能化的編窗口的認(rèn)識(shí),應(yīng)該消除了我們對(duì)編程的恐懼,讓我們樹立了學(xué)好ActionScript編程的信心Flash新手入門教程:AS入門
9、第二課_面向?qū)ο缶幊袒A(chǔ) (1)面向?qū)ο缶幊袒A(chǔ) ActionScript是一種面向?qū)ο蟮木幊陶Z(yǔ)言.通常我們會(huì)認(rèn)為編程就是連續(xù)地寫一系列指令,計(jì)算機(jī)按順序地執(zhí)行它.而面向?qū)ο缶幊虅t是將程序分成各個(gè)塊,分散到對(duì)象上.什么是對(duì)象?對(duì)象就是我們?cè)趂lash中能看到的一切東西.舞臺(tái)是一個(gè)對(duì)象,時(shí)間軸、影片剪輯、按鈕、文本、位圖都是對(duì)象.在第一課中我們己說(shuō)過(guò):在ActionScript2.0中我們可以將程序?qū)懺陉P(guān)鍵幀、影片剪輯、按鈕元件上.即便是將程序完全寫在關(guān)鍵幀上,它也必須要對(duì)象的事件驅(qū)動(dòng)才能執(zhí)行. 在理解了面向?qū)ο缶幊毯?我們必需要對(duì)一些概念有所了解.事實(shí)上我們?cè)谏厦鎸?duì)對(duì)象己經(jīng)有了一定的了解.就如
10、同我們的家中,所有的東西都可以叫做對(duì)象.比如,電視機(jī),電冰箱,書桌,衣柜等等.很容易發(fā)現(xiàn),這些東西,總有那么幾個(gè)都有相似之處.比如,電視機(jī)、電冰箱都需要用電;書桌、衣柜都是用木頭做成的. 我們便把家里的東西分成了幾類,并為每一類東西取上一個(gè)名字,比如,電器類、木器類等.這樣我們就理解了另一個(gè)重要的概念一類. 類是某一類型對(duì)象的概括或者說(shuō)是模板,在ActionScript中,所有對(duì)象都是由類定義的.每個(gè)類都包括了三個(gè)重要的元素:事件、屬性、方法,這是我們必須要了解的三個(gè)重要概念.事件:在面向?qū)ο蟮木幊讨?并不是將程序按順序交給計(jì)算機(jī)去執(zhí)行,上面己經(jīng)談到了,程序被分散到了對(duì)象上.那么要計(jì)算機(jī)執(zhí)行這
11、些程序就需要事件來(lái)觸發(fā).通俗地講就是:當(dāng)某件事情發(fā)生時(shí)就去做一些事情.這個(gè)某件發(fā)生的事情就是事件.在flash中,常常會(huì)放上一個(gè)按鈕,比如開始按鈕.程序設(shè)計(jì)者可能是這樣的思路:當(dāng)按鈕按下時(shí)就播放動(dòng)畫.那么當(dāng)按鈕按下時(shí)就是按鈕對(duì)象的事件.在ActionScript2.O中,程序可以寫在關(guān)鍵幀和元件上,事件在關(guān)健幀中和原件中的輸寫方法是不一樣的. 事件在關(guān)健幀中的寫法: 元件名稱.事件名稱 = function() 要執(zhí)行的語(yǔ)句 . 事件在元件上的寫法: on(事件名稱) 要執(zhí)行的語(yǔ)句 . 我們來(lái)做一個(gè)練習(xí),在舞臺(tái)上有一名為play_btn的按鈕,現(xiàn)在要實(shí)現(xiàn)點(diǎn)擊按鈕動(dòng)畫就播放.新建flash文檔,
12、用橢園工具畫一個(gè)園,然后,在40幀插入關(guān)健幀,將園移到另一位置,建立補(bǔ)間動(dòng)畫.新建一圖層,從內(nèi)部庫(kù)中拖一個(gè)按鈕到舞臺(tái)上.打開屬性面板,為按鈕命名為play_btn.這里先介紹一個(gè)最常用的事件:release,這是當(dāng)放開鼠標(biāo)按鍵時(shí)觸發(fā)實(shí)際也就是完成了一個(gè)點(diǎn)擊動(dòng)作時(shí)發(fā)生首先,在幀動(dòng)作面板上寫程序的方式完成練習(xí): 新建圖層,命名為action,當(dāng)這不是必須的,你完全可以給它取個(gè)其它名字 打開幀動(dòng)作面板,輸入: stop(); /這是讓動(dòng)畫停止播放,以便讓我們點(diǎn)擊按鈕時(shí)才播放 play_btn.onRelease = function() play(); /讓動(dòng)畫開始播放 測(cè)試影片,當(dāng)點(diǎn)擊按鈕后,園形
13、開始移動(dòng) 回到場(chǎng)景中,可以看到,在action圖層時(shí)間軸的第幀上,有一個(gè)a字,這說(shuō)明在這一幀上有程序 下面用在元件上寫程序的方式來(lái)完成練習(xí): 將幀動(dòng)作除第一行的stop();外其它的程序全部刪除然后,在按鈕元件上點(diǎn)右鍵,點(diǎn)擊動(dòng)作,打開動(dòng)作面板,輸入如下代碼: On(replease) Play(); 測(cè)試影片,得到相同的效果注意:在幀動(dòng)作面板中同元件動(dòng)作面板中事件的名稱不一樣,如上例,在幀動(dòng)作中是:onRelease,而在元件上則是:release屬性:對(duì)象的屬性可以理解為對(duì)象的特性,比如,大小,位置,顏色等屬性的輸寫規(guī)則是:對(duì)象名稱屬性名稱值;下面介紹幾個(gè)最常用的屬性:_x,_y:分別是對(duì)象
14、在舞上臺(tái)的x,y坐標(biāo),這兩個(gè)屬性可以確定對(duì)象在舞臺(tái)上的位置_xscale,_yscale:分別是對(duì)象在舞臺(tái)上沿x,y軸方向的縮放比例,實(shí)際上就是寬和高的縮放比例,以百分比表示,例如: my_mc._xscale = 50; 這表示,元件my_mc的寬度縮小到原來(lái)的 _alpha:這是對(duì)象的透明度,取值為-100. _rotation:這是對(duì)象的旋轉(zhuǎn)度,以角度為單位 _visible:為是對(duì)象是否可見,可設(shè)置兩個(gè)值,true(或)和false(或0).比如要設(shè)置元件my_mc在舞臺(tái)上不可見,可用: my_mc._visible = false; 或my_mc._visible = 0; 相反要設(shè)
15、置它在舞臺(tái)上可見則用: my_mc._visible = true; 或my_mc._visible = 1;函數(shù):你可能要問(wèn),屬性介紹完了該介紹方法了,你怎么介紹起函數(shù)來(lái)了?原因很簡(jiǎn)單,方法也是函數(shù).將函數(shù)附加到對(duì)象時(shí),它就被稱為方法.什么是函數(shù)呢?將完成一個(gè)任務(wù)的若干語(yǔ)句封裝起來(lái),就叫函數(shù).也許用例子來(lái)說(shuō)明會(huì)好理解一些.比如,要完成一個(gè)開電視的任務(wù),可能需要很多步驟,插上電源,開機(jī),選頻道,設(shè)置音量.我們將這些步驟封裝起來(lái),并給它取個(gè)名字開電視這就創(chuàng)建了一個(gè)開電視的函數(shù).在ActionScript2.O中創(chuàng)建函數(shù)的格式是: function 函數(shù)名稱() 要執(zhí)行的語(yǔ)句; . 比如要?jiǎng)?chuàng)建上面
16、開電視函數(shù),就這樣寫: function 開電視() 插電源; 開機(jī); 選頻道; 設(shè)音量; 函數(shù)創(chuàng)建以后,要調(diào)用這個(gè)函數(shù)只需:函數(shù)名()即可,比如我們要執(zhí)行開電視的任務(wù),只需輸入: 開電視(); 練習(xí)一下,我們來(lái)創(chuàng)建一個(gè)函數(shù),然后調(diào)用它.打開第一幀的動(dòng)作面板,輸入: function test() trace(我會(huì)寫函數(shù)了); test(); 測(cè)試影片,在輸出面板中,會(huì)出現(xiàn)我會(huì)寫函數(shù)了幾個(gè)字.這個(gè)練習(xí)我們首先創(chuàng)建了一個(gè)叫test的函數(shù),然后用test();調(diào)用了它. 有時(shí)會(huì)有這樣的情況,在函數(shù)內(nèi)的語(yǔ)句中要用到數(shù)據(jù),在創(chuàng)建函數(shù)的時(shí)候,卻不能確定這些數(shù)據(jù),比如每次調(diào)用會(huì)用不同的數(shù)據(jù).這時(shí)就會(huì)用到參
17、數(shù),調(diào)用時(shí),通過(guò)參數(shù)將數(shù)據(jù)傳遞給函數(shù).格式如下: 創(chuàng)建函數(shù)的格式: function 函數(shù)名稱(參數(shù)1,參數(shù)2,) 要執(zhí)行的語(yǔ)句 調(diào)用函數(shù)的格式: 函數(shù)名稱(值1,值2,); 還是以開電視為例: 創(chuàng)建開電視函數(shù): function 開電視(頻道,音量) 插電源; 開機(jī); 選頻道=頻道; 設(shè)音量=音量; 調(diào)用函數(shù): 開電視(12,28); 調(diào)用后,電視打開,并將頻道設(shè)為12,音量設(shè)為28. 練習(xí):在幀動(dòng)作面板中輸入: function test(a,b) c=a+b; trace(c); test(3,5); 測(cè)試影片,輸出面板中應(yīng)顯示 8 . 了解了函數(shù)后,再來(lái)說(shuō)方法就簡(jiǎn)單多了.上面已經(jīng)說(shuō)過(guò),
18、將函數(shù)附加到對(duì)象,就稱為方法.AS中內(nèi)置了很多方法,對(duì)于這些方法,我們不需要去了解它執(zhí)行了些什么語(yǔ)句,只需要知道它可以完成的任務(wù)就行了.我們可以用: 對(duì)象名稱.方法名稱(); 的格式來(lái)調(diào)用這些方法.比如有一個(gè)my_mc的影片剪輯元件,我們可以調(diào)用它的一些方法: my_mc.stop(); my_mc.startDrag();按鈕:在交互式的動(dòng)畫制作中, 經(jīng)常會(huì)用到按鈕,比如我們會(huì)放上一個(gè)播放、停止、重放等按鈕.有兩種方式可以將按鈕添加到舞臺(tái)上,一種是從內(nèi)部庫(kù)中拖一個(gè)按鈕到舞臺(tái)上;另一種方法是自己創(chuàng)建一個(gè)按鈕,這里主要介紹一下自己創(chuàng)建按鈕的方法,因?yàn)槌3S腥藭?huì)問(wèn):為什么我創(chuàng)建的按鈕點(diǎn)擊它時(shí)不起作
19、用?這可能就是創(chuàng)建按鈕時(shí)出了問(wèn)題.現(xiàn)在點(diǎn)擊插入菜單-創(chuàng)建新元件,選擇按鈕,這時(shí)就進(jìn)入按鈕編輯窗口,可以看到,時(shí)間軸上只有4幀,分別是:彈起,指針經(jīng)過(guò),按下,點(diǎn)擊.特別要注意的是,點(diǎn)擊那一幀,這一幀是點(diǎn)擊的范圍,因此這一幀是必須的,而且要注意的是,如果你的按鈕是純文字的,如Play,那么在這一幀應(yīng)該畫一個(gè)矩型,作為點(diǎn)擊范圍,不然,用戶就只有點(diǎn)擊到文字的筆劃上才能觸發(fā)按鈕事件.在按鈕編輯窗口中同樣可以有很多層,比如第一層為圖形,第二層為文字等.下面來(lái)制作一個(gè)按鈕: 點(diǎn)擊“插入”“新建元件”,選擇按鈕,確定,這樣就進(jìn)入元件編輯窗口。在彈起那一幀畫一矩形,按鈕大小吧。黑色筆觸,灰色填充。在指針經(jīng)過(guò)那一
20、幀、按下幀幀、點(diǎn)擊幀,插入關(guān)鍵幀。在指針經(jīng)過(guò)幀將矩形填充色變?yōu)樯罨疑?。在按下那幀,將邊框線條粗細(xì)調(diào)為2。新插入圖層,建一靜態(tài)文本框,輸入“Play”.這樣按鈕就做好了。 現(xiàn)在可以將這個(gè)按鈕從庫(kù)中拖到舞臺(tái)上,測(cè)試影片,看一下,當(dāng)鼠標(biāo)移到按鈕上,點(diǎn)下按鈕時(shí)的效果。練習(xí):按鈕的應(yīng)用。點(diǎn)擊一下按鈕,影片剪輯元件就向右移動(dòng)一點(diǎn)。新建一影片剪輯元件,就畫一個(gè)園就行了。將這個(gè)mc拖入舞臺(tái)上,放到稍左一點(diǎn)的位置,打開屬性面板,為其取名為:my_mc。新建一個(gè)按鈕,然后拖入舞臺(tái),為其取名為:yy_btn.新插入一層,命名為:action,打開動(dòng)作面板,輸入: yy_btn.onRelease = functio
21、n() my_mc._x = my_mc._x + 10; 測(cè)試影片,點(diǎn)擊一次按鈕,園就會(huì)向右移動(dòng)一點(diǎn)。 Flash新手入門教程:AS入門第三課_AS基本語(yǔ)法在第一課中我們己經(jīng)介紹過(guò),ActionScript是一部語(yǔ)言,即然是語(yǔ)言它就有它自己的語(yǔ)法一、ActionScript語(yǔ)句是區(qū)分大小寫的:在ActionScript中英語(yǔ)字母的大小寫具有不同的意義的.我們來(lái)看一個(gè)例子:打開時(shí)間軸第一幀的動(dòng)作面板,輸入: Name=Sanbos; name=假博士; trace(Name); 測(cè)試影片,輸出窗口將出現(xiàn)Sanbos,ActionScript區(qū)分開了Name和name.現(xiàn)在將代碼改為: Name
22、=Sanbos; Name=假博士; trace(name); 測(cè)試影片,輸出窗口將出現(xiàn):undefined,沒(méi)有輸出內(nèi)容二、ActionScript語(yǔ)句以分號(hào)作為每句的結(jié)束符號(hào),以上面的代碼為例,把它寫成一行:Name=Sanbos;name=假博士; trace(Name); 這時(shí)ActionScript將這一行看成三句指令,每句中間用分號(hào)分開.測(cè)試影片,輸出窗口將出現(xiàn)Sanbos.那么將三句指令中間的分號(hào)去掉,那么,輸出窗口會(huì)出現(xiàn)語(yǔ)法錯(cuò)誤的提示.所以我們應(yīng)該養(yǎng)成,每一個(gè)語(yǔ)句結(jié)束時(shí),輸入一個(gè)分號(hào)的習(xí)慣三、關(guān)于點(diǎn)語(yǔ)法在ActionScript中,應(yīng)使用點(diǎn)(.)來(lái)訪問(wèn)對(duì)象的屬性和方法.比如在舞
23、臺(tái)上有一個(gè)叫mymc_mc的影片剪輯元件,我們要訪問(wèn)它的屬性和方法,就需要使用點(diǎn),比如: mymc_mc._x 在對(duì)象的名稱后面輸入一個(gè).,然后輸入其屬性和方法的名稱. 點(diǎn)的另一個(gè)作用是相當(dāng)于路徑,就相當(dāng)于文件系統(tǒng)如:c:/windows/中的/.比如我們一個(gè)動(dòng)畫,主時(shí)間軸或者說(shuō)舞臺(tái),在ActionScript2.O中被寫為_root,舞臺(tái)上有一影片剪輯元件my_mc,如果要寫my_mc的_x屬性,就應(yīng)該這樣寫: _root.my_mc._x 你可能會(huì)說(shuō),我常看到只寫了my_mc._x,沒(méi)有_root.這種情況在主時(shí)間軸的幀動(dòng)作上的,程序本來(lái)就在_root上,就可以省略.如果在舞臺(tái)上加一個(gè)按鈕
24、用來(lái)設(shè)置舞臺(tái)上mc的_x屬性,用_root.對(duì)象的層次更清楚一些。如果代碼是寫在mc內(nèi)部,就要加上_root或_parent了。如在按鈕上就要這樣寫: on(release) _root.my_mc._x=200; 又比如,做一個(gè)mc動(dòng)畫,在mc的第一幀寫上stop();放在舞臺(tái)上,然后在舞臺(tái)上放一按鈕來(lái)控制mc播放,那么在按鈕上的程序就應(yīng)該這樣寫: on(release) _root.my_mc.play(); 四.注釋ActionScript中注釋用來(lái)解釋和說(shuō)明語(yǔ)句的作用.而注釋本身是不被執(zhí)行的.注釋有兩種,一種是單行注釋,一種是多行注釋.單行注釋是以/開始到本行未尾.如: trace(單
25、行注釋);/這是單行注釋丨 測(cè)試影片時(shí)從雙斜杠開始以后的都不會(huì)執(zhí)行. 另一種注釋方式是多行注釋,它是以/*開頭,以*/結(jié)束的.如: /*這是多行注釋 在這個(gè)注釋范圍內(nèi)的語(yǔ)句 都不會(huì)被執(zhí)行*/ trace(多行注釋); 數(shù)據(jù)類型:計(jì)算機(jī)執(zhí)行程序時(shí)處理的數(shù)據(jù),與我們數(shù)學(xué)中的數(shù)字是不同的.數(shù)字只是數(shù)據(jù)的一種,在ActionScript中有很多種不同類型的數(shù)據(jù),下面介紹一下幾種主要的數(shù)據(jù)類型. Number:數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù)類型 uint:正整數(shù) int:整數(shù) String:字符或者叫文本,String數(shù)據(jù)類型常常用引號(hào)括起來(lái),如: Mystring=abc Boolean:布爾值,它只有兩個(gè)值:true、f
26、alse,分別是真和假的意思.也就是是和不是的意思Object:可以里解為對(duì)象數(shù)據(jù)類型的轉(zhuǎn)換:雖然數(shù)據(jù)有不同的類型,但各種類型之間是可以轉(zhuǎn)換的.就象現(xiàn)在流行的變性手術(shù)一樣,做了一二十年的男人,突然想做女人了,做個(gè)變性手術(shù)就行了.在ActionScript中就簡(jiǎn)單多了,下面來(lái)看看怎樣轉(zhuǎn)換將數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為數(shù)值類型: 數(shù)值類型有三種,用下面三個(gè)函數(shù)可以將真它數(shù)據(jù)類型轉(zhuǎn)換為數(shù)值: Number() int() uint() 對(duì)于不能被轉(zhuǎn)換為數(shù)值的數(shù)據(jù)如英文字母,漢字等,int(),uint()則返回0,而Number()則返回NaN. 練習(xí):在幀動(dòng)作面板中輸入: a=123; b=abc; c=int(a
27、); d=int(b); e=Number(b); trace(c=+c+newline+d=+d+newline+e=+e); 測(cè)試影片,在輸出窗口會(huì)出現(xiàn): c= 123 d= 0 e=NaN 來(lái)看看這幾句代碼: a=123;這個(gè)123是用引號(hào)括起來(lái)的,那么它就是字符(String),它不是一個(gè)數(shù)值,而是由三個(gè)字符組成的字符串,它被讀為:一二三. b=abc更不用說(shuō)是字符串了. c=int(a);將a從字符串轉(zhuǎn)換為數(shù)值了,那么c就為123,被讀為:一百二十三. d=int(b);很顯然abc是不能被轉(zhuǎn)換為數(shù)值的,當(dāng)不能被轉(zhuǎn)換為數(shù)值時(shí),int()返回0,所以d為0. e=Number(b);當(dāng)
28、不能被轉(zhuǎn)換為數(shù)值時(shí),Number()返回NaN,所以e為NaN. 如果要將布爾值轉(zhuǎn)換為數(shù)值,那么ture將被轉(zhuǎn)換成1,false則被轉(zhuǎn)換為0. 如: a=ture; b=false; c=int(ture);/c為1 d=int(false);/d為0 另外int和uint類型都是整數(shù),如果被轉(zhuǎn)換的數(shù)據(jù)為小數(shù)點(diǎn)的,那么它們會(huì)只返回整數(shù)部分,如: a=3.5; b=int(a);/b為3 c=Number(a)/c為3.5這時(shí)我們立即就會(huì)想到可以用int(),uint()來(lái)取整,是的可以,不過(guò)需要注意的是它們是將小數(shù)點(diǎn)及后面的省略,而不是四舍五入將數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為字符串:用String()可以將數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)
29、換為字符串.如: a=5; b =8; c =String(b);/c為8 d=a+c; trace(d); 測(cè)試影片輸出為58(讀作:五八),這是因?yàn)閏是字符,不能進(jìn)行數(shù)學(xué)計(jì)算,只能是兩個(gè)字符連接.如果將d=a+c;改為:d=a+b;測(cè)試時(shí)就輸出13. 將數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為布爾值: 只介紹一種情況,將數(shù)值轉(zhuǎn)換為布爾值.如果數(shù)值為0,則被轉(zhuǎn)換為false,否則轉(zhuǎn)換為true.僅管有Boolean()函數(shù)來(lái)轉(zhuǎn)換,但我們應(yīng)該不會(huì)用它,但這并不意味著我們不會(huì)用到這種轉(zhuǎn)換,來(lái)看個(gè)例子: My_mc._visible=0; 這句讓元件不可見的代碼,我們經(jīng)常用到,mc的_visible屬性是是否可見的意思.設(shè)置這
30、個(gè)屬性只能用布爾值,即true(是)和false(不是).但上一句我們確用的0,那么在執(zhí)行這句代碼時(shí),ActionScript會(huì)將0轉(zhuǎn)換為false,然再執(zhí)行.所以上句代碼實(shí)際執(zhí)行的是: my_mc._visiblc=false; 這里可以看出,如果我們直接寫成: my_mc._visiblc=false; 計(jì)算機(jī)執(zhí)行速度要快些,因?yàn)樗恍枰D(zhuǎn)換,當(dāng)然你說(shuō),我寫0要快些,那就隨你高興羅. 數(shù)據(jù)被存放在計(jì)算機(jī)內(nèi)存之中,內(nèi)存被分成很多個(gè)小房間,每個(gè)房間里存放一個(gè)或多個(gè)數(shù)據(jù),為了便于使用這些數(shù)據(jù),我們給這些房間取上一個(gè)名字,這就是我們要介紹的另一個(gè)重要概念: 變量:變量用來(lái)存放數(shù)據(jù),它是一小塊內(nèi)存的
31、代號(hào),如上所說(shuō),它就是內(nèi)存中存放數(shù)據(jù)的小房間的名稱,要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)變量,它的語(yǔ)法是: var 變量名稱:數(shù)據(jù)類型 比如: var a:Number 這就聲明了一個(gè)變量a,它的數(shù)據(jù)類型是數(shù)值.運(yùn)行下面的代碼: var a:Number; a= 10; trace(a); 輸出面板將顯示10. var a:Number; a= b; trace(a); 輸出面板將顯示:undefined,這是不知道的類型.因?yàn)槁暶鞯淖兞縜是數(shù)值類型,而給它賦值卻是b,b不是數(shù)值,所以輸出結(jié)果就只好說(shuō):不知道你在說(shuō)什么? 上面a=10中的=號(hào)是賦值,即將10放到變量a中.在聲明變量的同時(shí)就可以給它賦值,如: var a
32、:Number=10; 你可能要說(shuō),前面你怎么就寫的: a=10; 是的,在ActionScript2.0中我們還可以直接寫:a=10,它實(shí)際上就是:var a=10,但這是最后的晚餐了,在ActionScript3.0中就必須寫var了. 上面介紹過(guò),變量就象是內(nèi)存中的一個(gè)房間,里面存放著數(shù)據(jù).那個(gè)這個(gè)房間就是一人一間制.比如原來(lái)a房間中住著10,現(xiàn)在將15放進(jìn)去,15進(jìn)去后,一腳就將10踢出去了.運(yùn)行下面代碼看看: var a:Number; a=10; a=15; trace(a); 結(jié)果顯示為:15Flash AS入門教程第四課:AS常用語(yǔ)句AS常用語(yǔ)句一.運(yùn)算符1. = 賦值運(yùn)算符,
33、它不是數(shù)學(xué)中的等于,而是將=號(hào)右邊的值賦給左邊的變量. 2. 使用于字符串的運(yùn)算符: 比較:= 等于. 用于比較兩個(gè)字符串是否相等,如果相等則返回true,否則返回false. 如: a=abc; b=abc; c=bcd; d=(a=b);/d為true f=(a=c);/f為false 大于 . = 大于等于 小于 = 小于等于 字符串的大小比較由小到大的順序是:A一Z一a一z. +:連接運(yùn)算: 如:a=abc; b=def; c=a+b;/c為:abcdef trace(c); 可以把上述代碼復(fù)制到幀動(dòng)作面板中,測(cè)試影片,試試. 又如:a=123; b=456; c=a+b;/c為:12
34、3456 trace(c); 而:a=123; b=456; c=a+b;/c為:579 trace(c); 上面兩個(gè)代碼出現(xiàn)了不同的結(jié)果,這是因?yàn)榈谝欢未aa被賦的值是被引號(hào)括起來(lái)的,那么它就是字符串,在字符串中+號(hào)是連接符號(hào),不是數(shù)學(xué)中的加號(hào).第二段代碼,a、b被賦的值都沒(méi)引號(hào),AS就將它看著數(shù)字,在數(shù)字類型中+號(hào)就是數(shù)學(xué)中的加號(hào). += 這也是連接符號(hào),這是將+=符號(hào)左邊的字符串與右邊的字符串連接,如: a=abc; b=def; a+=b;/這時(shí)a為abcdef 3.對(duì)數(shù)字使用運(yùn)算符: +、-、*、/:這就是數(shù)學(xué)中的加減乘除. %:求模運(yùn)算符,即求余數(shù),如: a=7; b=2; c=a
35、%b;/c為a除以b的余數(shù)1 +=、-=:分別是符號(hào)左邊的數(shù)字加上或減去右邊的數(shù)字,并將結(jié)果賦值給左邊的變量.如: a=7; b=2; a+=b;/這時(shí)a為9 a-=b;/這時(shí)a為7 *=、/=:同理 +、-:遞增遞減運(yùn)算符,即+或減1.如: a=7; a+;/這時(shí)a為8 a-;/這時(shí)a為7 比效:=:等于 !=:不等于 :大于 =:大于等于 :小于 =:小于等于Flash新手入門教程:AS入門第五課_數(shù)組在前面介紹變量時(shí),我們說(shuō)將內(nèi)存分成無(wú)數(shù)個(gè)房間,用來(lái)存放數(shù)據(jù).每個(gè)房間中只能住一個(gè)數(shù)據(jù),比如房間中原來(lái)住著5,后來(lái)8又住進(jìn)這個(gè)房間,于是一腳將5踢了出去.現(xiàn)在可能有這種情況,就是8住進(jìn)來(lái)后,不
36、把5踢出去,兩個(gè)合租.事實(shí)上這也是允許的,這種情況就被稱為數(shù)組.在房間中的各個(gè)成員被稱為元素, 這一些元素的數(shù)據(jù)類型不一定是相同的.也就是說(shuō)在現(xiàn)在開放的年代,男女合租是允許的.比如在房間中又住進(jìn)去a,它是字符與前面的5、8數(shù)字的數(shù)據(jù)類型就不相同.房間中每個(gè)元素都有一個(gè)編號(hào),我們?cè)谝眠@些元素時(shí),只需用編號(hào)就行.就如在監(jiān)獄中的囚犯一樣,你叫道:3365出來(lái).于是號(hào)數(shù)為3365的囚犯出來(lái)了.咋一不小心就將數(shù)組中的元素整進(jìn)監(jiān)獄了呢?需要注意的是,數(shù)組中的元素編號(hào)是從0開始的.比如上面我們建的數(shù)組,5是0號(hào)、8是1號(hào)、a是2號(hào).創(chuàng)建數(shù)組:可以用下列格式創(chuàng)建數(shù)組格式一:var 數(shù)組名:Array=new
37、 Array(元素1,元素2,) 格式二: var 數(shù)組名:Array=new Array(); 數(shù)組名0=值; 數(shù)組名1=值; 例:我們上面建的數(shù)組,這樣寫 var myarray:Array=new Array(5,8,a); 或: var myarray:Array=new Array(); myarray0=5; myarray1=8; myarray2=a;數(shù)組元素的引用 創(chuàng)建數(shù)組后,就可以引用其元素了,格式為:數(shù)組名稱元素編號(hào); 比如要引用上述數(shù)組第一個(gè)元素的值就可以這樣寫: myarray0 可以測(cè)試一下下面這段代碼: var myarray:Array=new Array(5,
38、8,a); var b=myarray0; trace(b); 輸出應(yīng)該是5. 數(shù)組是對(duì)象,即是對(duì)象,那么就有它自已的屬性和方法,下面我們就來(lái)認(rèn)識(shí)一下:數(shù)組的屬性:只介紹一個(gè)屬性, length:這是指組數(shù)的元素的數(shù)量.如上面的數(shù)組,myarray一共有三個(gè)元素5,8,a,那么這個(gè)數(shù)組的length屬性為3例1: var myarray:Array=new Array(5,8,a);b = myarray.length; trace(b); 輸出結(jié)果為3.For.in循環(huán):在上一課介紹循環(huán)語(yǔ)句時(shí),說(shuō)過(guò)for.in循環(huán)留到這一課來(lái)介紹.這個(gè)循環(huán)是遍歷一個(gè)集合的所有對(duì)象的循環(huán),比如遍歷數(shù)組元素.就
39、是說(shuō)一個(gè)一個(gè)地方問(wèn)每一個(gè)元素.數(shù)組中有幾個(gè)元素它就循環(huán)幾次例2: var myarray:Array=new Array(5,8,a); for (var i in myarray) b = myarray; trace(b); 輸出結(jié)果為:a 8 5 例3:用for循環(huán)和length屬性也可以實(shí)現(xiàn)遍歷數(shù)組: var myarray:Array=new Array(5,8,a) for(var i=0;imyarray.length;i+) b = myarray; trace(b); 輸出結(jié)果為:5,8,a 可以看出,這兩個(gè)循環(huán)都是將數(shù)組中的循環(huán)方問(wèn)了一遍,只是結(jié)果的順序不同.例2中應(yīng)用了數(shù)
40、組的length屬性,這個(gè)屬性最常用的就是用在for循環(huán)中,在以后的課程中會(huì)經(jīng)常用到.數(shù)組的方法:concat( ):將參數(shù)中指定的元素與數(shù)組中的元素連接,并創(chuàng)建新的數(shù)組。如果 value 參數(shù)指定的是數(shù)組,則連接該數(shù)組的元素而不是數(shù)組本身。 例4: var myarray:Array=new Array(5,8,a) myarray1 = myarray.concat(b); for(var i in myarray1) c = myarray1; trace(c); 輸出為:b a 8 5 用myarray1 = myarray.concat(b);將b連接到myarray數(shù)組中并創(chuàng)建新數(shù)
41、組myarray1. 例5: var myarray:Array=new Array(5,8,a) myarray1 = myarray.concat(b); myarray2 = myarray.concat(myarray1); for(var i in myarray2) c = myarray1; trace(c); 這時(shí)myarray2應(yīng)該是:myarray25,8,a,5,8,a,b,這是用concat()方法將兩個(gè)數(shù)組連接起來(lái)了. join( ): 將數(shù)組中的元素轉(zhuǎn)換為字符串、在元素間插入括號(hào)中指定的分隔符、連接這些元素然后返回結(jié)果字符串。如果括號(hào)中沒(méi)有指定分隔符,那么分隔符將用
42、逗號(hào). 例6: var myarray:Array=new Array(5,8,a); c = myarray.join(“-“); trace(c); 輸出為:5-8-a 例7:在括號(hào)中不設(shè)分隔符則將用逗號(hào)作分隔符 var myarray:Array=new Array(5,8,a); c = myarray.join( ); trace(c); 輸出為:5,8,a pop():刪除數(shù)組中最后一個(gè)元素,并返回該元素的值。 例7: var myarray:Array=new Array(5,8,a); var c = myarray.pop(); trace(“被刪的是:” + c); tra
43、ce(“被刪后的數(shù)組:” + myarray); 輸出結(jié)果是: 被刪的是:a 被刪后的數(shù)組:5,8 push():將一個(gè)或多個(gè)元素添加到數(shù)組的結(jié)尾,并返回該數(shù)組的新長(zhǎng)度。 例8: var myarray:Array=new Array(5,8,a); var c = myarray.push(“b”,”c”); trace(“添加元素后數(shù)組的長(zhǎng)度是:”+c); trace(“添加元素后的數(shù)組:”+myarray); 輸出結(jié)果是: 添加元素后數(shù)組的長(zhǎng)度是:5 添加元素后的數(shù)組:5,8,a,b,c reverse():就地倒轉(zhuǎn)數(shù)組。 例9: var myarray:Array=new Array(
44、5,8,a); trace(原數(shù)組是:+myarray); myarray.reverse(); trace(被倒轉(zhuǎn)后的數(shù)組是:+myarray); 輸出結(jié)果是: 原數(shù)組是:5,8,a 被倒轉(zhuǎn)后的數(shù)組是:a,8,5shift():刪除數(shù)組中第一個(gè)元素,并返回該元素。參見pop()方法slice(startIndex, endIndex):返回由原始數(shù)組中某一范圍的元素構(gòu)成的新數(shù)組,而不修改原始數(shù)組。返回的數(shù)組包括 startIndex 元素以及從其開始到 endIndex 元素(但不包括該元素)的所有元素。例10: var myarray:Array=new Array(1,2,3,4,5);
45、 var myarray1:Array = myarray.slice(0,3); trace(myarray1);輸出結(jié)果是:1,2,3sort():對(duì)數(shù)組中的元素進(jìn)行排序。Flash 根據(jù) Unicode 值排序。(ASCII 是 Unicode 的一個(gè)子集。) 默認(rèn)情況下,Array. sort() 按下面的列表中的說(shuō)明進(jìn)行排序: * 排序區(qū)分大小寫(Z 優(yōu)先于 a)。 * 按升序排序(a 優(yōu)先于 b)。 * 修改該數(shù)組以反映排序順序;在排序后的數(shù)組中不按任何特定順序連續(xù)放置具有相同排序字段的多個(gè)元素。 * 數(shù)值字段按字符串方式進(jìn)行排序,因此 100 優(yōu)先于 99,因?yàn)?1 的字符串值比
46、 9 的低。 例11: var myarray:Array=new Array(3,4,1,2,5); myarray.sort(); trace(myarray);輸出為:1,2,3,4,5 對(duì)數(shù)組進(jìn)行了重新排序. splice(startIndex, deleteCount, value):給數(shù)組添加元素以及從數(shù)組中刪除元素。此方法會(huì)修改數(shù)組但不制作副本。 參數(shù)startIndex: 一個(gè)整數(shù),它指定插入或刪除動(dòng)作開始處的數(shù)組中元素的索引。您可以指定一個(gè)負(fù)整數(shù)來(lái)指定相對(duì)于數(shù)組結(jié)尾的位置(例如,-1 是數(shù)組的最后一個(gè)元素)。deleteCount: 可選 一個(gè)整數(shù),它指定要?jiǎng)h除的元素?cái)?shù)量。該
47、數(shù)量包括 startIndex 參數(shù)中指定的元素。如果沒(méi)有為 deleteCount 參數(shù)指定值,則該方法將刪除從 startIndex 元素到數(shù)組中最后一個(gè)元素之間的所有值。如果該參數(shù)的值為 0,則不刪除任何元素。value: 可選 指定要在 startIndex 參數(shù)中指定的插入點(diǎn)處插入到數(shù)組中的值。 例12:var myarray:Array=new Array(1,2,3,4,5); myarray.splice(1); trace(myarray); 輸出結(jié)果為:1.本例在splice()方法中只用了一個(gè)參數(shù)1,這是指在插入或刪除的位置,數(shù)組編號(hào)從0開始,那么1的位置是第2個(gè)元素.第
48、二參數(shù)未設(shè)置則將刪除從第2個(gè)元素開始的所有元素.第三個(gè)參數(shù)未設(shè)置則不插入新元素.所以執(zhí)行后數(shù)組中就只剩下第0號(hào)元素了. 例13: var myarray:Array=new Array(1,2,3,4,5); myarray.splice(1,2); trace(myarray); 輸出結(jié)果是:1,4,5 本例用了兩個(gè)參數(shù),第2個(gè)參數(shù)是2,就是說(shuō)將刪除2個(gè)元素. 例14: var myarray:Array=new Array(1,2,3,4,5); myarray.splice(5,0,6); trace(myarray); 輸出結(jié)果是:1,2,3,4,5,6 本例用了三個(gè)參數(shù),第一個(gè)參數(shù)為
49、5,則是在數(shù)組的第6個(gè)位置上執(zhí)行操作,第二個(gè)參數(shù)是是0,是不刪除任何元素.第三個(gè)參數(shù)是6,是插入一個(gè)新元素6. unshift():將一個(gè)或多個(gè)元素添加到數(shù)組的開頭,并返回該數(shù)組的新長(zhǎng)度 參見push()方法Flash AS入門教程第六課:文本與字符一 創(chuàng)建文本框在創(chuàng)作環(huán)境中創(chuàng)建文本框 在創(chuàng)作環(huán)境中創(chuàng)建文本框很簡(jiǎn)單,新建一flash文件,用文本工具在舞臺(tái)上畫一個(gè)文本框,這樣文本框就建好了.文本框建好后,需要進(jìn)行設(shè)置.現(xiàn)在打開屬性面板.首先要確定文本框的類型,點(diǎn)開類型下拉列表可以看到共有三種文本框類型可供選擇:靜態(tài)文本、動(dòng)態(tài)文本、輸入文本.靜態(tài)文本相當(dāng)于標(biāo)簽,在AS中不能進(jìn)行操作,本課程不介紹.
50、以下文本框均是指動(dòng)態(tài)文本和輸入文本.動(dòng)態(tài)文本和輸入文本可在運(yùn)行時(shí)進(jìn)行操作.動(dòng)態(tài)文本是運(yùn)行時(shí)動(dòng)態(tài)改變文本問(wèn)容;輸入文本是在運(yùn)行時(shí)可由用戶輸入文本內(nèi)容.為了在AS中對(duì)其進(jìn)行操作應(yīng)在屬性面板中為其命名.有兩種方法可以讀取和設(shè)置文本框的內(nèi)容,一種方法是設(shè)置或讀取文本框的text屬性.text屬性代表文本框的內(nèi)容. 例:在舞臺(tái)上畫一文本框,設(shè)置其類型為動(dòng)態(tài)文本,為其取名為mytext1_txt.然后在幀動(dòng)作面板中輸入: mytext1_txt.text=動(dòng)態(tài)文本框 測(cè)試影片,文本框中將顯示動(dòng)態(tài)文本框. 在屬性面板中,還可以設(shè)置大小、位置、字體、字體大小、顏色、邊框等屬性. 設(shè)置和讀取文本內(nèi)容的另一個(gè)方法
51、是給文本框設(shè)置變量.這種方法現(xiàn)在不推薦使用,而主張使用text屬性.在屬性面板的右下部有一變量文本框,在這里可以為文本框設(shè)一變量,那么這一變量就代表文本框的內(nèi)容.例我們?cè)谶@里輸入a,然后將幀動(dòng)作中的代碼改為: a=動(dòng)態(tài)文本框 測(cè)試影片,文本框中同樣顯示動(dòng)態(tài)文本框. 運(yùn)行時(shí)創(chuàng)建文本框 運(yùn)用TextField類的createTextField()方法可以在運(yùn)行時(shí)創(chuàng)建文本框.格式為: createTextField(名稱,深度,x坐標(biāo),y坐標(biāo),寬度,高度) 深度:相當(dāng)于層的概念,深度數(shù)字越大就越在上面.同一深度只能包含一個(gè)對(duì)象,如果在同一深度添加新的對(duì)象,那么新的對(duì)象會(huì)覆蓋同一深度上原來(lái)的對(duì)象.關(guān)于
52、深度的詳細(xì)內(nèi)容將在影片剪輯課程中介紹. x、y:創(chuàng)建的文本框的注冊(cè)點(diǎn),注冊(cè)點(diǎn)位于文本框的左上角. 例:新建一flash文件,打開幀動(dòng)作面板,輸入: This.createTextField(my_txt,1,100,100,200,50); my_txt.border=true; my_txt.text=動(dòng)態(tài)創(chuàng)建的文本框; 測(cè)試影片,將看到一個(gè)文本框,文本內(nèi)容是:動(dòng)態(tài)創(chuàng)建的文本框. 本例動(dòng)態(tài)創(chuàng)建了一個(gè)文本框,然后設(shè)置了文本框的兩個(gè)屬性: border:設(shè)置文本框是否有邊框 text:設(shè)置文本框的內(nèi)容. 文本框還有很多屬性,將在后續(xù)章節(jié)介紹. 刪除文本框: 對(duì)于用createTextField(
53、)創(chuàng)建的文本框可以用removeTextField()方法來(lái)刪除. 例:在舞臺(tái)上放一按鈕,并為其命名為:del_btn. 然后在幀動(dòng)作面板中輸入: This.createTextField(my_txt,1,100,100,200,50); my_txt.border=true; my_txt.text=動(dòng)態(tài)創(chuàng)建的文本框; del_btn.onRelease=function() my_txt.removeTextField(); 測(cè)試影片,將看到一個(gè)文本框,文本內(nèi)容是:動(dòng)態(tài)創(chuàng)建的文本框.點(diǎn)擊按鈕時(shí),文本框被刪除練習(xí):算術(shù)練習(xí)器本練習(xí)由程序出100以內(nèi)的加減乘除題,由用戶計(jì)算,再由程序判定計(jì)算是否正確.通過(guò)本練習(xí)可以實(shí)踐各種文本框的應(yīng)用,同時(shí)也可對(duì)前面各課介紹的基礎(chǔ)知識(shí)進(jìn)行綜合應(yīng)用,如函數(shù),條件語(yǔ)句,數(shù)組,運(yùn)算符等.下面來(lái)制作這個(gè)練習(xí)器: 新建一flash文檔:1.用文本工具在舞臺(tái)上方居中畫一
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