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1、新媒體游戲的多重互動(dòng)性體驗(yàn)研究摘要:本文致力于新媒體游戲中媒介和空間等要素所促成的多重互動(dòng)性體驗(yàn)的研究。新媒體游戲不同于傳統(tǒng)游戲的創(chuàng)新之處在于,它利用立體影像構(gòu)建游戲體驗(yàn)空間,再加以新興的媒介方式與參與者互動(dòng)。操控游戲的方式不再局限于計(jì)算機(jī)屏幕等游戲設(shè)備前,而是一種全身沉浸感的交互。本文首先以哲學(xué)理論為根底進(jìn)行探討,從而延伸關(guān)于空間及身體、行為、知覺等方面的理論,分析了多種新興的媒介平臺(tái),引導(dǎo)參與者產(chǎn)生新的游戲空間認(rèn)知。順著此條線索,進(jìn)一步闡述了空間的構(gòu)造對(duì)視覺、聽覺、觸覺,甚至是行為感知的影響,以及在這些感官相互作用下產(chǎn)生的多重性,從而綜合分析玩家與傳播媒介、體驗(yàn)空間之間多重的互動(dòng),進(jìn)一步從
2、身體行為和情感釋放出發(fā),研究在游戲魔法圈中所形成的一種新形態(tài)的多重性體驗(yàn)。關(guān)鍵詞:游戲媒介;沉浸感;體驗(yàn)空間;多重性;情感釋放0緒論游戲產(chǎn)業(yè)的傳播較其他領(lǐng)域而言更具有廣泛性和普遍性,它以嶄新的交互性、多樣性等特征,將新媒介傳播的形式發(fā)揮到了極致,并引導(dǎo)了未來(lái)傳播潮流的開展動(dòng)向。在以往的傳統(tǒng)游戲中,我們內(nèi)在所需要的欲望被迫于現(xiàn)實(shí)世界的框限。但從20世紀(jì)90年代,互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的降臨推動(dòng)了網(wǎng)絡(luò)游戲里程碑性質(zhì)的進(jìn)程。2021年,具有里程碑性質(zhì)的Kinect體感游戲誕生。玩家可以自主地“走進(jìn)游戲,以一種完全輕松的姿態(tài),在沒有任何約束的條件下,將自身的體驗(yàn)?zāi)芰酷尫诺秸麄€(gè)游戲空間。1新形態(tài)的媒介突破多種新媒介
3、平臺(tái)引導(dǎo)新認(rèn)知:第一,肢體互動(dòng)。微軟在2021年推出Kinect設(shè)備是基于XBOX周邊外設(shè)而成立的開發(fā)代號(hào),它顛覆了傳統(tǒng)PC單機(jī)游戲枯燥的操作方式,不需要任何控制器便可通過(guò)識(shí)別圖像、區(qū)分聲音等進(jìn)行游戲。如此一來(lái),參與者便可隨時(shí)隨地轉(zhuǎn)換自己的想法,將其傳輸?shù)街w動(dòng)作的控制中樞,與游戲直接進(jìn)行捆綁式的互動(dòng),在沒有操作設(shè)備束縛情況之下,玩家便可完全沉浸在虛擬世界之中。第二,感知互動(dòng)。除了肢體行為的感知活動(dòng),新媒體的互動(dòng)方式還包括聲音、體溫、氣體的多維度互動(dòng)。以最強(qiáng)的信息感受傳遞給皮膚以及中樞神經(jīng),讓參與者無(wú)限度地瞬間感受環(huán)境空間的存在。例如,來(lái)自德國(guó)柏林的藝術(shù)工作室Onformative的交互實(shí)驗(yàn)?
4、HeatmapExperiments?,【1】通過(guò)溫度和熱量來(lái)與參與者互動(dòng)的案例。第三,情境互動(dòng)。心理學(xué)的范疇里,“情境的解釋即為人所處在背景環(huán)境下,由認(rèn)知經(jīng)驗(yàn)、心理感受、視覺因素等既定的意識(shí)境界。而在游戲的領(lǐng)域,情境即人、媒介、空間之間的相互關(guān)系,空間又分為自然的客觀空間、四維的時(shí)間空間、虛擬互動(dòng)空間以及參與者的意識(shí)空間。因此,情境的產(chǎn)生包括參與者心理、空間體驗(yàn)、行為模式等因素。2新媒體游戲體驗(yàn)空間的構(gòu)建空間構(gòu)造對(duì)審美體驗(yàn)的影響:第一,脫離時(shí)間軸的審美體驗(yàn)轉(zhuǎn)變。人自誕生以來(lái),就可以通過(guò)自己的感知、身體記憶和聯(lián)想,塑造一個(gè)屬于自我的意識(shí)空間。所謂的“五感視覺、聽覺、嗅覺、味覺、觸覺,那么是在認(rèn)
5、知經(jīng)驗(yàn)建立后產(chǎn)生的。感官的體驗(yàn)正是人類作用于物質(zhì)世界最直接而純粹的反響,沒有知覺,獲取的信息便不能在篩選、加工之后傳遞到神經(jīng)中樞,我們也就無(wú)法過(guò)濾或吸納外界的物質(zhì)信息。第二,營(yíng)造“真實(shí)的混合空間。游戲交互的深度空間是指真實(shí)與虛擬相輔相成的混合空間。首先,基于某些虛擬媒介來(lái)構(gòu)造深度空間,主要運(yùn)作于人機(jī)交互。因此,在設(shè)計(jì)人機(jī)交互的規(guī)那么或界面方面,更要根據(jù)參與者的所需所求來(lái)設(shè)計(jì)簡(jiǎn)易的交互界面,從概念上混淆經(jīng)驗(yàn)感知。其次,便是對(duì)已有的真實(shí)空間環(huán)境進(jìn)行虛擬的加工疊影,從而根據(jù)參與者的主觀意識(shí)感知對(duì)混合空間進(jìn)行重組創(chuàng)造。3多重互動(dòng)性體驗(yàn)的張力3.1新媒體游戲的體驗(yàn)第一,視聽體驗(yàn)。眼睛和耳朵是我們看待世界
6、最原始的方式,通過(guò)視覺和聽覺完成對(duì)外界事物的最初感受。通過(guò)對(duì)客觀物體的感性認(rèn)知,再經(jīng)過(guò)理性思維的轉(zhuǎn)換,形本錢質(zhì)性的經(jīng)驗(yàn)認(rèn)知?;?dòng)游戲作品正是因?yàn)橐暵牳惺艿膭?chuàng)新而帶給參與者無(wú)限的空間遐想。第二,行為體驗(yàn)。在傳統(tǒng)媒介的游戲中,參與者被局限在設(shè)置好程式的游戲傳輸設(shè)備前操作游戲,假設(shè)沒有游戲手柄、計(jì)算機(jī)屏幕、鍵盤鼠標(biāo)這些傳輸設(shè)備,玩家就不可能進(jìn)行游戲。而這些傳輸設(shè)備的建立,大大削弱了玩家在游戲狀態(tài)下的自由意識(shí)和自由肢體活動(dòng)。第三,心理體驗(yàn)。當(dāng)人處在真實(shí)物體和虛擬物體無(wú)縫對(duì)接的空間中時(shí),人的思維環(huán)境也隨之自如轉(zhuǎn)換,在想象力和經(jīng)驗(yàn)認(rèn)知的雙重作用下,意識(shí)流不再受到任何客觀條件的制約,充分發(fā)揮著比現(xiàn)實(shí)空間更為
7、廣闊的思考維度。3.2新媒體游戲中的多重性體驗(yàn)第一,超現(xiàn)實(shí)的虛真性體驗(yàn)。在根據(jù)人類的想象力及理想主義作用下的游戲空間中,玩家得到的其實(shí)是一種“虛真性體驗(yàn)。虛真性體驗(yàn),是指人的本體在某種特定的環(huán)境下所產(chǎn)生的,向自身或其他物質(zhì)抒發(fā)的一種情感漣漪。而這樣的情感漣漪不同于一般的夢(mèng)想性體驗(yàn),因?yàn)楸惑w驗(yàn)的對(duì)象是由真實(shí)現(xiàn)象延伸而發(fā)生的,是對(duì)深刻的真實(shí)體驗(yàn)再造化,或是忘乎所以的體驗(yàn)情境。正是因?yàn)槿祟愒谛涡紊恼鎸?shí)生活中缺少不同的經(jīng)驗(yàn)快感,所以將這些快感以虛擬的方式或感性的渠道,創(chuàng)造出比現(xiàn)實(shí)更為理想化的生活虛擬世界。第二,身體沉浸引起的再造化體驗(yàn)。在現(xiàn)實(shí)空間中,視覺上所觀察到的物體已經(jīng)在我們腦海中形成一種固式
8、的視覺思維慣性和心理經(jīng)驗(yàn)的催化劑,加以光影、角度等變化,逐步加工,而形成立體的圖像。而我們所處的現(xiàn)實(shí)空間與虛擬空間之間傳遞信息的途徑,其實(shí)都或多或少存在一定的隔膜。當(dāng)根據(jù)經(jīng)驗(yàn)轉(zhuǎn)換而成的立體影像呈現(xiàn)在玩家眼前時(shí),自然狀態(tài)下的潛意識(shí)便會(huì)拉近虛擬與現(xiàn)實(shí)之間的距離,經(jīng)過(guò)與游戲的屢次深度“對(duì)話后,形成體驗(yàn)者獨(dú)有的情感產(chǎn)物。4結(jié)語(yǔ)本文以新媒介游戲?yàn)檠芯繉?duì)象,對(duì)玩家在游戲媒介技術(shù)進(jìn)步和游戲空間改善的開展趨勢(shì)之下所逐步形成的多重性互動(dòng)體驗(yàn),以及情感的釋放進(jìn)行研究。不同于傳統(tǒng)游戲繁復(fù)的關(guān)卡設(shè)置及操作規(guī)那么,不再受限于游戲設(shè)備的構(gòu)建,符合在現(xiàn)實(shí)世界中的知覺方式和交流方式,自由地互動(dòng),將真實(shí)性、存在感、虛真性和陌生化交織在一起,帶來(lái)多重的游戲體驗(yàn)。參考文獻(xiàn):【1】DB/OL s:/ flickr /photos/onformative/8429757722/.【2】馬丁·海德格爾德.存在與時(shí)間M.陳嘉慶,王慶節(jié),譯.北京:新知三聯(lián)書店,1987.【3】馬庫(kù)斯·弗瑞迪美.通俗文化、媒介和日常生活中的敘事M.陳宗斌,譯.北京:清華大學(xué)出版社,2021.【4】馬歇爾·麥克盧漢美.理解媒介:論人類的延伸M.何道寬,譯.北京:商務(wù)印書館,2000.【5】克里斯·克勞福德美.游戲設(shè)
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