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文檔簡介

1、【優(yōu)選】小學生Scratch現(xiàn)場編程比賽試題 scratch比賽- 小學生Scratch現(xiàn)場編程比賽試題制作時間:三小時一、試題(一)基礎部分(20分)1 .按下空格鍵,會從小貓身上發(fā)射一個面向鼠標指針的小球,小球碰到邊緣后 隱藏,再次按下空格鍵將重復以上動作。2 .綠旗被點擊時,貓畫出一個邊長為 100步的正方形。3 .貓在舞臺左側,老鼠在舞臺中間,按下綠旗后貓在 1秒鐘內滑行到了老鼠的 位置,當貓碰到老鼠時,老鼠消失,貓發(fā)出“唯”的叫聲, 2秒鐘以后貓和老鼠 回到原位。4 .貓被單擊后頭上出現(xiàn)一頂帽子,1秒鐘后帽子消失。(二)創(chuàng)作部分(80分)在給出5-7這3個候選設計主題,選擇一個主題進

2、行設計,每個主題圖片素材分 別放在素材1"、素材2"、素材3”文件夾中,如果時間有余的選手可以完成其 它主題,酌情加分。5 .演示類參照下圖制作一個簡單實物電路圖:從素材1 ”中選取或畫出不同電器原件, 設計一個簡單的實物電路。要求如下:(7)用鼠標單擊開關控制打開和閉合。(8)燈泡不通電時,顏色都是無色透明的,通電后燈泡變亮且顏色分別為綠色和 紅色。風扇不通電時是靜止的,通電后順時針旋轉。(10)電鈴不通電時靜止且不發(fā)聲,通電后電鈴不停敲擊且發(fā)出“鈴鈴”的聲 音。(11)開關S和S5同時閉合時會導致電路短路,短路時所有用電器不能工作,電源 損壞(可以做出電源損壞的特效),

3、且電源損壞后再也無法工作(按綠旗才能)。根據下文井底之蛙出井后為情節(jié),制作一個動畫故事;背景、角色可以 按需選擇 素材2”中的圖片,也可從背景庫和角色庫中選??;所用圖片可以截取 或處理后使用,條件允許的情況下也可以自行繪制部分圖片。以下為故事:從前有一只青蛙,過著和祖先一樣的生活。每天不是吃飯,喝水就是睡覺, 偶爾抬頭看看藍藍的天空。生活就這樣無憂無慮的一天一天的過去了。 直到一天 飛來了一只小鳥。那只小鳥從遠處的森林里飛過來的,它飛累了正好停在青蛙坐的那口井的井 沿邊上休息。青蛙問小鳥:“朋友,你從哪里來??? ”小鳥回答說:“青蛙哥哥, 我從遙遠的森林飛過來的??! ”“森林是什么啊紙怎么沒見

4、過??? ”青蛙奇怪地 問。小鳥輕快地說:“青蛙哥哥,你不會沒見過森林 密不要我?guī)汩_開眼界,帶 你上來去看看森林的樣子啊就著就飛到井底把青蛙哥哥帶到井外?!鼻嗤軄淼骄猓蟪砸惑@,原來外面的世界不是象它以前想的那么小, 而 是那么那么的大??!它看到了一望無際的青青大草原,看到了郁郁蔥蔥的森林, 看到了藍藍的天,碧綠的湖水,還有很多可愛的小朋友在唱歌跳舞。 太多的東西 讓青蛙驚訝地合不攏自己的嘴巴了。小鳥還向青蛙講了很多它重來就沒聽見過的奇聞異事,最后在小鳥的推薦 下,青蛙買了一臺電腦回家。從此青蛙每天用電腦上網,查閱各種各樣的新聞, 聽著輕快的音樂,查閱著不同的資料,獲得了很多它以前根本就沒

5、想過的信息, 青蛙很滿足地對著它居住的井沿上空的藍天喊出了它的心聲:我再也不是一只井底之蛙了 ! 7.游戲類根據 素材3”提供的素材,制作一個“小青蛙吃害蟲”的小游戲,所用圖片根據需要選擇,可以截取或處理后使用。游戲要求如下:青蛙身后有許多農作物,許多昆蟲從舞臺最右側隨機位置出現(xiàn),其中有少量益蟲,害蟲們準備飛往左側吃農作物。 左側有一只張大嘴巴的青蛙,用鼠標或鍵盤控制青蛙接住害蟲,青蛙只能上 下移動,不能左右移動。 青蛙每吃掉一只害蟲加5分,吃到益蟲扣10分,害蟲沒吃到(跑掉了)不扣 分。 總得分大于或等于100分游戲勝利;跑掉5只害蟲游戲失敗。二、作品存放要求選手們獨立編程,按照要求在 D盤

6、根目錄下,建立文件夾:小學+號碼,程序以 題目編號命名,擴展名默認(.sb/sb2),存放在該文件夾。三、其它說明(一)選手不能帶任何物品(可以帶耳機、麥克風)進考場,并按比賽規(guī)定到指定的機器位置坐下,等待賽場開始制作”指令;(二)選手利用比賽提供的工具軟件制作,不提供外網連接。若作弊行為,皆 取消參賽資格;(三)評價指標:思想性:1 .作品內容要求健康、積極向上,具有較為明確的設計思想;2 .反映少年兒童的年齡心智特點和玩樂思維;完整性:1 .不論是動畫、故事、演示類還是互動、游戲類,作品必須要完整,要有開始 和結束的按鈕或者標識,要有幫助和說明;2 .提交的作品除作品源文件以外,還必須包括

7、作品說明文檔; 作品說明文檔作品名稱(選手根據所選的設計主題自行命名)作品類別(可選動畫、故事、演示類、互動、游戲類)作品描述(包括構思想法的來源、創(chuàng)作目的、運用了哪些技術 )創(chuàng)新之處(作品獨特的地方、哪些是原創(chuàng)成分、對于作品接下來如何完善有哪些 構想)作品操作說明(對作品啟動、交互及一些特殊的過程操作作具體說明)創(chuàng)造性:1 .內容新穎,構思獨特,設計合理;2 .鼓勵創(chuàng)新,創(chuàng)意設計成分多;藝術性:1 .反映角色表達的內容細節(jié)的豐富、生動程度;2 .界面美觀、布局合理,設計富有新意;技術性:1 .通過多元的算法設計實現(xiàn)程序的豐富效果;2 .各種銜接、交互流暢。(四)機器出現(xiàn)異常要及時報告,若擅自

8、處理或誤操作所所造成的損失由選手 自己負責?!緝?yōu)選】Scratch程序制作一一貓捉老鼠小游戲教學設計Scratch程序制作貓捉老鼠小游戲一、教學背景分析教學內容:本課根據北京義務教育教科書小學信息技術第三冊程序設計小能手單元中的內容進行開發(fā)和設計的。此前學生己經掌握了 scratch程序設計軟件的啟動與退出,并能為舞臺設置背景、搭建控制舞臺角色自由移動的腳本。本課在此基礎上繼續(xù)學習 Scratch程序設計中“碰觸”、“如果”、“顯示”、“隱藏”等控件的使用方法,及向舞臺添加角色等內容。通過學習使學生理解用 Scratch軟件編程程序的基本思路和方法。學生情祝:本課教學對象是小學四年級學生。此年

9、齡段學生喜歡玩各類電子游戲, 對游戲規(guī)則和游戲中途控制等相關內容感興趣;學習本課前學生雖己對Scratch 程序設計中程序腳本的制作方法有了初步了解,但對Scratch軟件中眾多的控件 功能、作用還不了解,需要進一步的學習。二、教學目標知識與技能:知道“碰觸”、“如果”、“顯現(xiàn)”、“隱藏”等控件的作用和使用方法。會向舞臺添加角色,并對角色進行大小的簡單操作。過程與方法:通過對老鼠腳本的設置,學會“條件”控件的使用方祛。 情感態(tài)度 與價值觀:通過制作老鼠的腳本,讓學生體驗到程序設計的快樂。通過學生胡玩 游戲,讓學生體驗到使別人快樂自己很有成就感。三、教學重點難點及方式教學重點:為“老鼠”角色制作

10、腳本。教學難點:理解腳本執(zhí)行過程。教學方式:任務驅動、示范講解、討論交流、教具演示等方式結合進行。教學過程一、激發(fā)興趣,復習導入引導:上節(jié)課我們?yōu)樾』ㄘ堉谱髁四_本,實現(xiàn)了利用按鍵盤光標鍵控制鍵讓小花貓在舞臺上自由跑動。誰愿意把你的作品給大家看看?設懸念:小花貓跑得這么快,它要去干什么呀?1 .播放己有作品生:捉老鼠。2 .導入:看來我們的小花貓己經迫不及待了! 今天我們就要滿足小花貓的這個愿望,真正幫它捉住老鼠,實現(xiàn)我們制作電子游戲的愿望。板書:制作電子游戲 二、任務驅勸,掌握方法任務一:向舞臺上添加角色布置任務:自己嘗試著把老鼠添加到舞臺上來。學生自己嘗試。請學生演示:哪位同學成功了?請給我

11、們大家演示一下, 并說你的操作方法。(說 明:由于新添加的老鼠特別大,所以提示學生對老鼠進行縮小。)生利用縮小工具把老鼠變小。調整后舞臺如下圖:師布置任務:下面投有完成的學生,趕快把老鼠請上舞臺,成功的同學把老鼠調 整一下大小和擺放的位置,盡量讓它躲著貓遠遠的,防止貓輕易的就把老鼠捉到。 學生繼續(xù)修改。任務二:掌握“碰觸”、“姆果”、“顯示”、“隱藏”等控件的使用(一)理解游戲規(guī)則1 .引導:要制作貓捉老鼠的電子游戲,怎樣算是游戲勝利呢? 估計:貓捉到老鼠。2 .實物演示:出示教具:花貓和老鼠的圖片,并請演示并描述游戲過程。估計1 :學生說出基本的過程且關鍵詞比較準確,如:貓去捉老鼠,如果老鼠

12、 被貓碰到,老鼠就隱藏不見。對策:師板書:如果老鼠碰到貓,老鼠就隱藏。并 解釋為什么要寫老鼠碰到貓。估計2 :學生說不出基本的過程。對策:教師引導學生再進行找游戲過程的關 鍵性的表述詞語。如:在游戲過程中,如果出現(xiàn)什么情況就算貓捉到老鼠了?捉 到后,老鼠有什么變化?(說明:由于在舞臺上,碰到是兩角色相互接觸,所以也可以說成是老鼠碰到貓。 此環(huán)節(jié)必不可少,為學生理解觸碰空間以及控件間的搭配提供前期準備。) 由上述方法,教師引導并板書出描述老鼠被捉的條件和結果:如果老鼠碰到貓, 老鼠就隱藏。(意圖:以老師的引導,使學生認識到這一游戲過程的表現(xiàn)形式, 并從中提煉出 “捉到”就是兩個角色有碰觸,碰觸的

13、結果就是老鼠看不見,即隱藏。)(二)嘗試搭建組合1 .引導提煉關鍵詞:你們覺得這句話哪幾個詞對表述這一游戲過程很關鍵? 生自由匯報并指出:如果、碰到、隱藏為關鍵詞。2 .師布置任務:我們這里有“如果”控件、在偵測里有“碰到”控件,“隱藏”控件在哪呢?下面,自己找到這些控件并把它們放入老鼠的腳本區(qū),并試著進行組合,看一看,怎么組合就能表達出這句話的意思?3 .控件組合學生查找相應控件,并進行控件組合嘗試。教師巡視,對學生中存在較大的問題進行集中解決。估計1: “碰到”控件不會設置對策:展示一學生存在問題的腳本。如圖所示:(說明:首先要求制作者讀腳本,當讀到 學生說不出碰到“小貓”也就是角色l 決

14、,并由制作者自己將其改正。)估計2 :如果學生中沒有出現(xiàn)上述問題,“碰到”時,由于沒有設制目標,所以,在這時,請發(fā)現(xiàn)設置方法的同學來解對策:請學生上教師機進行制作演示,并訓練學生讀腳本的能力。正確的組合如下圖:4 .調試腳本f尸一!控件,讓肯定學生的腳本搭建的正確性,布置任務:沒搭建好的同學趕快把控件搭建好,建好的同學可以加上 它成為可執(zhí)行腳本,試著運行一下游戲,看一看,能不能達到我們預期的游戲效 果。組合后的腳本如下圖:生繼續(xù)搭建腳本并試運行腳本。(三)解決問題問題一:老鼠不隱藏的問題(說明:因為腳本存在不足,所以當腳本運行后,如果兩角色又是放在一起,小 老鼠是不會有任何變化的。)1 .學生

15、提出問題2 .解決對策:教師引導學生讀腳本,強調腳本執(zhí)行順序:當小綠旗被點擊,執(zhí) 行“如果”控件;執(zhí)行“如果”控件先進行判斷,老鼠沒有碰到角色,所以隱藏 控件不執(zhí)行,腳本繞過隱藏控件,繼續(xù)往下執(zhí)行,下面沒有控件了,所以這個腳 本就結束了,等到貓碰到老鼠時,這段腳本就己經起作用了。3 .執(zhí)行腳本流程并分析腳本存在的不足,啟發(fā)學生:想一想怎么解決這一問題?4 .匯報:估計1 :加“重復執(zhí)行”控件。對策:請學生演示添加“重復執(zhí)行”控件。(說明:由于學生在制作小貓原地跑的腳本時,學習使用過“重復執(zhí)行”控件,所以有可能學生會想到用這一控件。)估計2 :可能學生說不出方法。對策:提示學生:想一想,小貓一直

16、飛快的跑,我們是怎么做的?讓學生回想起 “重復執(zhí)行”控件,而后請一位學生演示添加“重復執(zhí)行”控件。5 .學生添加“重復”控件。腳本如下圖:6 .再次修改腳本、運行,看效果。問題二:重新運行腳本老鼠不顯示1 .學生提出問題2 .分析原因并解決估計1 :學生分析出老鼠不顯示的原因。對策:肯定學生的分析解釋:你們分析的很正確,現(xiàn)在我們知道了,被隱藏了的 角色,在結束游戲后,仍然保持隱藏狀態(tài),以至于下次再單擊小綠旗開始運行游 戲的時候,也是這樣。估計2 :如果學生分析不出正確原因。對策:教師直接進行說明原因。3 .討論解決問題方法估計1 :添加“顯現(xiàn)”控件。對策:肯定學生想法,并布置任務。估計2 :學

17、生想不到“顯現(xiàn)”控件。對策:師提示學生,既然我們能夠讓老鼠 隱藏,我們還可以怎么樣?(顯示)有沒有顯示作用的控件?4 .上機實踐,解決問題引導:找到“顯現(xiàn)”控件,并把它放在腳本正確位置。學生嘗試修改腳本。5 .展示作品,并解釋正確的腳本。過渡:小花貓僅僅抓到一只老鼠,這遠遠不能滿足它的愿望。如何讓小花貓抓到更多的老鼠,讓它吃個夠呢?三、集中練習、鞏固提高引導:如何實現(xiàn)讓小花貓捉到更多的老鼠?匯報:估計1:再添加一個老鼠到舞臺,讓后進行腳本制作。估計2:用復制工具1 .請學生到教師機進行演示。角色區(qū)效果如下圖:2 .布置任務:設計一個高難度的貓捉老鼠的游戲,看具體的要求。師出示具體要 求(如下圖所示)。3 .學生制作游戲,教師巡視指導。4 .展示學生的作品并嘗試介紹腳本流程,師生即時評價。5 .玩游戲:引導學生互玩他人制作的貓捉老鼠電子游戲,體驗成功(意圖:提高學生學習程序設計的興趣,并體驗成功)師小結:看來我們每個人都有自己的特點,所以我們要互相學習,取長補短,這 樣我們進步的會更快。四、課堂總結、擴展延伸引導:通過今天的學習,我們又學到了 Scratch的哪幾個控件?匯報:如果、碰到、隱藏、顯現(xiàn)。小結延伸:利用這些控件能制作簡單的電子游戲。 在以后的學習中,我們還將繼 續(xù)深入學習用Scratch中的“隨機控件”來實現(xiàn)“抓不完的老鼠”。板書設計:制作電腦

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