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文檔簡介
1、乘員玩家在載具中扮演的不同角色,決定了他們所能起的作用駕駛員:駕駛員控制著載具的移動。由于大部分的載具都只有一個控制臺,所以坐在它前面的人也就是駕駛員。操縱載具至少需要一個類移動動作,這意味著駕駛員或許可以用他的攻擊動作去干些別的事情。在同一時間內(nèi),只能有一位駕駛員對載具進行操作。副駕駛:副駕駛能在許多地方協(xié)助駕駛員的工作。他必須坐在能看清道路,并且能提醒駕駛員的地方(在車上,這通常意味著前方的旅客席)。協(xié)助駕駛員是一個類移動動作,所以他每輪可以用一個攻擊動作,離開副駕駛位去做其他事情。一部載具同一時刻只能有一個副駕駛,他在駕駛員無法操縱,或者讓出操縱權(quán)的時候,也可以控制載具-如果副駕駛座上也
2、有一套操作設(shè)備的話。炮手:某些載具上帶有武,如果武器不在駕駛員的操作位置,那么一個角色可以嘗試著去操作他,并成為一個炮手。一個載具可以有許多個炮手。乘客:所有其他在載具上的人員都是乘客。乘客在載具上沒有特殊的作用,但是他們可以攜帶武器向外射擊,或者做其他動作。比例尺這些規(guī)則使用了兩種比例尺。當(dāng)一場遭遇戰(zhàn)中同時出現(xiàn)了步行以及使用載具的玩家時,使用角色比例尺;當(dāng)遭遇戰(zhàn)中只有載具,并且它們的速度快到遠超出一般生物速度的時候,使用追擊比例尺。角色比例尺:這種比例尺是以標(biāo)準(zhǔn)的五英尺方格為基礎(chǔ)的。在這種比例尺下,大部分車輛都會占據(jù)多個方格的大小。當(dāng)它們移動和開火的時候,從它們的最后一格開始計算距離;當(dāng)它轉(zhuǎn)
3、彎的時候,從中軸開始計算。在使用角色比例尺時,體積超過一格的載具不能共同占用一個格子。追擊比例尺:在追擊比例尺中,一格代表英尺。在追擊比例尺中,大部分載具都只占用一格格子(某些特別巨大的載具,比如輪船或者大型飛機,可能占用超過一格的空間)。為了計算攻擊范圍,同一區(qū)域內(nèi)的所有載具都被視為相隔20英尺。載具體積載具使用和玩家以及普通生物一樣的體積計算方式,在表中的體積修正同時應(yīng)用于先攻, 機動性調(diào)整值,以及防御上. 表: 載具體積載具體積體積修正例子超巨型-8游艇巨型-4坦克,豪華房車超大型-2裝甲車大型-1輕型車中型+0自行車朝向和火力范圍面對著炮孔可不同于面對其他玩家。在跟戰(zhàn)車作戰(zhàn)時,它的朝向
4、(既戰(zhàn)車上炮筒所指的方位)是非常關(guān)鍵的;外型決定了戰(zhàn)車行進的方向(假設(shè)它不向后移動),這也可以判斷出戰(zhàn)車上所攜帶的具攻擊性的武器。安裝在戰(zhàn)車上的武器可以向前方的四個方向任意開火-前方,尾部,右面或者左面-副炮塔或主炮塔上的武器也同樣適用。安裝在側(cè)面或者其他非主炮塔上的武器,可以攻擊3個臨近扇面(比如向前,做或右),而主炮塔則可以攻擊任何方位。攜帶武器的戰(zhàn)車,武器的火力范圍都在戰(zhàn)車的描述中寫出。 啟動大部分載具可以以一個移動等效動作進入,再用第二個移動等效動作啟動。特殊的載具,在列表中已經(jīng)指出。先攻:在戰(zhàn)斗時,有兩種選擇來決定載具的先攻權(quán)。第一種,像一般的戰(zhàn)斗一樣,每個玩家分別丟骰子決定各自的先
5、攻,當(dāng)大部分玩家都在同一個載具上時,這種方法或許是最好的。但是在乘員們等待駕駛員做出機動的時候,這將需要大量的延遲或者準(zhǔn)備動作。另外一種方式,是為每部載具單獨丟先攻權(quán),使用載具的先攻調(diào)整值,這適合玩家單獨地分散在各個不同載具上的情況。載具的速度載具的檔位分為五種類別:靜止,微速,快速,以及全速。在每種情況下,它的速度和一些屬性都會有所不同(見表格:載具的速度和修正)每一輪,載具都要按照現(xiàn)在的情況計算速度。表:載具的速度和修正檔位角色刻度尺追擊刻度尺防御修正鑒定修正移動速度1轉(zhuǎn)向速度2移動速度轉(zhuǎn)向速度2空擋30-0-+0-微速1-2011-21+0+0中速21-5023-51+1-1高速51-1
6、5046-152+2-2極速151+816+2+4-41 載具能夠以這個速度進行移動。2.在以這個速度轉(zhuǎn)彎時,轉(zhuǎn)彎前額外移動的直線距離3 靜止的載具不能移動以及做機動動作宣布速度在角色開始動作之前,駕駛員必須決定他這一輪的檔位。他能夠選擇比上一輪更快或者更慢的速度。在空擋的情況下,載具可以以微速前進或倒車,大部分載具無法以超過微速的速度倒車??論酰狠d具靜止。微速:這種速度在安全而狹小的空間里使用,比如小巷或是狹窄的停車位。這相當(dāng)于一個人能跑的最快速度。中速:中速前進時,載具大約以每小時35英里的速度前進。高速:高速前進時,載具的速度介于每小時35-80英里之間。極速:載具以最高速前進,速度大于
7、每小時80英里。移動在角色動作時,駕駛員可以按照載具的速度,將它移動一定的距離。跟角色不同,載具不能進行倍速移動,奔跑,或者其他特殊的移動方式(除了改變檔位)。每種載具都有其極速(這點在載具的列表上已經(jīng)注明)它不能移動超過極速的距離,這意味著某些載具無法以極速運行,有的則連高速都達不到。地圖方格對載具的作用,跟它對角色的作用很類似。載具能夠沿對角線移動,在這種情況下,每第二個方格,要耗費兩個格子的移動力。跟移動角色不一樣的是,載具的朝向是非常重要的。它通常向著自己正面的直線移動。車輛的運動快速移動的載具比靜止不動的更難被擊中,但同時也更難操控及從中進行攻擊。如同表:載具速度及修正里一樣,當(dāng)載具
8、以中速或者更高的速度移動時,獲得防御上的加值。無論如何,速度同時帶來所有技能鑒定上的懲罰,以及攻擊上的減值。Driving a VehicleDriving a vehicle is a move action, taken by the vehicles driver. During his or her move action, the driver moves the vehicle a number of squares that falls within its speed category. The driver can attempt maneuvers to change th
9、e vehicles course or speed. These maneuvers can be attempted at any point along the vehicles route. The driver can choose to use his or her attack action to attempt additional maneuvers.The two kinds of vehicle movement are simple maneuvers and stunts.Simple Maneuvers: A simple maneuver, such as a 4
10、5-degree turn, is easy to perform. Each is a free action and can be taken as many times as the driver likes while he or she moves the vehicle. However, simple maneuvers do cost movement-so a vehicle that makes a lot of simple maneuvers will not get as far as one going in a straight line. Simple mane
11、uvers do not require the driver to make skill checks.Stunts: Stunts are difficult and sometimes daring maneuvers that enable a driver to change his or her vehicles speed or heading more radically than a simple maneuver allows. A stunt is a move action. It can be taken as part of a move action to con
12、trol the vehicle, and a second stunt can be attempted in lieu of the drivers attack action. Stunts always require Drive checks.操縱載具操縱載具是一個類移動動作,由駕駛員進行。在此期間,載具可以在它的速度范圍內(nèi)移動,并嘗試做一個機動。這些機動可以向著載具前進的任意方向進行的,駕駛員可以嘗試著用他的攻擊動作去做一個額外的機動。簡單機動:一個像45度角轉(zhuǎn)彎這樣的簡單機動,是非常容易進行的。作為一個自由動作,駕駛員可以Simple ManeuversDuring a vehi
13、cles movement, the driver can perform any one of the following maneuvers.45-Degree Turn: Any vehicle can make a simple 45-degree turn as part of its movement. The vehicle must move forward at least a number of squares equal to its turn number (shown on Table: Vehicle Speeds and Modifiers) before it
14、can turn. Making a 45-degree turn costs 1 square of movement.Ram: At character scale, a driver does not have to perform a maneuver to ram another vehicle-he or she only needs to drive his or her vehicle into the other vehicles square, and a collision occurs (see Collisions and Ramming).At chase scal
15、e, however, more than one vehicle can occupy the same square and not collide-so ramming another vehicle requires a simple maneuver. The driver moves his or her vehicle into the other vehicles square and states that he or she is attempting to ram. Resolve the ram as a collision, except that the drive
16、r of the target vehicle can make a Reflex save (DC 15) to reduce the damage to both vehicles by half.Sideslip: A driver might wish to move to the side without changing the vehicles facing, for instance to change lanes. This simple maneuver, called a sideslip, allows a vehicle to avoid obstacles or w
17、eave in and out of traffic without changing facing. A sideslip moves a vehicle 1 square forward and 1 square to the right or left, and costs 3 squares of movement.StuntsStunts are maneuvers that require a Drive check to perform successfully. Unsuccessful stunts often result in the vehicle ending up
18、someplace other than where the driver intended. When this happens, the vehicle collides with any objects in its path. Remember that the check/roll modifier from Table: Vehicle Speeds and Modifiers affects all Drive checks made by the driver and attack rolls made by all occupants of the vehicle.Avoid
19、 Hazard: Vehicle combat rarely occurs on a perfectly flat, featureless plain. When a vehicle tries to move through a square occupied by a hazard, the driver must succeed on a Drive check to avoid the hazard and continue moving.Structures simply cannot be avoided. Also, if a driver cannot make a check (if he or she has used all his or her actions for the round in performing othe
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