
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文檔簡介
1、20122012 年 1212 月 1 1 日 1 / 47 上海建橋學院 本科實驗報告 課程名稱: 互動媒體制作 學 號: 姓 名: 專 業(yè): 數(shù)字媒體藝術 班 級: 指導教師: 課內實驗目錄及成績 序號 實驗名稱 頁碼 成績 1 交互事件動畫(星星亮滿天) 1 2 文字回合類游戲制作 4 3 找茬類小游戲 7 4 碰撞類游戲制作 11 信息技術學院1 / 47 宇專換成元宇專換成元件件 制作動畫制作動畫 添添加監(jiān)聽加監(jiān)聽導出導出SwfzJlS 上海建橋學院實驗報告 課程名稱: _ 互動媒體制作 _ 實驗類型: 驗證型 _ 實驗項目名稱: _ 交互事件動畫(星星亮滿天) _ 實驗地點: 多媒
2、體機房 _ 實驗日期:2013 年 3 月 7 日 一、 實驗目的和要求 1、 熟悉的運用; 2、 鞏固 AS3.0 的程序結構和基本語法; 3、 能夠創(chuàng)建和調用系統(tǒng)函數(shù); 4、 能夠熟練運用程序基本結構; 5、 制作滿足相應指標要求的正確運行的小游戲; 二、 實驗內容和原理 1、 使用顯示對象、對象點擊事件、三大元件等編寫交互功能 2、 程序的基本結構包括:順序結構、選擇結構、循環(huán)結構 3、 事件函數(shù):MouseEvent 事件類 4、 時間函數(shù):Timer 類 三、 主要儀器設備或環(huán)境 PC 機;Flash cs5.5 (或以上);Photoshop cs5(或以上);移動終端 5 套。
3、四、 操作方法與實驗步驟 1、確定游戲的主題(名稱、色彩配置、主題思想、使用方法等) 名稱:星星亮滿天 色彩配置:深邃的天空+顏色隨機的星星 主題思想:在背景天空區(qū)域,左鍵單擊星星出現(xiàn),并且顏色隨機 使用方法:鼠標左鍵單擊 2、確定游戲的設計流程圖 2 / 47 導入圖片星光,并制作成動畫 4、關鍵的操作步驟(含主要代碼)及技巧 星光轉換成元件,并制作動畫, 達到星星從大到小,從小到大的變化。 然后將此元件再 次轉換,并再次制作動畫,共 5 幀,每幀星星顏色不一樣。 在 bg 上的天空上制作一個遮罩層 me,并對 me 添加一個鼠標監(jiān)聽。 mc.addEve ntListe ner(Mouse
4、Eve nt.CLICK, fl_MouseClickHa ndler_2); fun cti on fl_MouseClickHa ndler_2(eve nt:MouseEve nt):void var mystar:star=new star(); mystar.x=mouseX; mystar.y=mouseY; 改大小/顏色 mystar.stop(); var ran domNum:i nt=Math.floor(Math.ra ndom()*5+1); mystar.width=mystar.height=Math.ra ndom()*60+30; mystar.gotoA nd
5、Stop(ra ndomNum); addChild(mystar); trace(已單擊鼠標); 3、游戲素材的采集、導入或制作 導入圖片 bg,并轉成元件 3 / 47 五、 實驗結果 注:可用貼圖的方式 1、 主要使用的 AS3.0 的知識點 添加鼠標監(jiān)聽、實例對象顯示在鼠標點擊的位置(mystar.x=mouseX; mystar.y=mouseY)、數(shù)學函數(shù)(隨機數(shù)、向下取整)、gotoAndStop 2、 小游戲的效果(至少給出 3 個,含制作過程及結果) 4 / 47 OSb-* l.fU + - to- 1 D 1 更 Q工無 2 J A -JW Fl Ml r J 卜1 “
6、T SrtLl ;& 換也 SAII3 ttftlMP EE *口 垃制1 女I WffiOJ 理 H切頃 | * T:夕JAznb K 豪 * | ! 0毎 g - I口 dlfiii fhESili 黑左 亦 *1口 怩口 ( f 也 5 / 47 六、 實驗總結 注:包括制作過程中出現(xiàn)的問題,實驗心得體會及改進意見等 在老師的帶領下完成了此次小游戲,初次體驗到 Flash 的神奇,特別是隨機 數(shù)的出現(xiàn)。在這種濃烈的興趣下,我將更認真的學習 Flash。6 / 47 上海建橋學院實驗報告 課程名稱: 互動媒體制作 _ 實驗類型: 設計型 _ 實驗項目名稱: 文字回合類游戲制作(面向
7、過程及時間函數(shù)) 實驗地點: 多媒體機房 _ 實驗日期: 2013 年 3 月 21 日 一、 實驗目的和要求 1、 鞏固面向對象編程的相關概念; 2、 構造函數(shù)的創(chuàng)建和使用; 3、 事件處理機制及 Eve nt 類的創(chuàng)建、使用(事件偵聽器); 4、 能夠熟練運用鼠標事件; 5、 制作滿足要求的動畫效果; 二、 實驗內容和原理 1、 使用事件驅動編寫 AS3.0 應用程序(物體移動等的動畫效果) 2、 鼠標事件: CLICK、MOUSE_MOVE、MOUSE_OVER、MOUSE_OUT、 MOUSE_WHEEL 等 3、 鍵盤事件:KeyboardEvent.KEY_DOWN(UP)等 4、 時間函數(shù):TimerEvent.TIMER、TimerEvent.TIMER _COMPLETE 三、 主要儀器設備或環(huán)境 PC 機;Flash cs5.5 (或以上);Photoshop cs5(或以上);移動終端 5 套。 四、 操作方法與實驗步驟 1、 確定作品的主題(名稱、色彩配置、主題思想、使用方法等) 名稱
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