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1、同步技術(shù)在手游的應(yīng)用趙立新一、對(duì)目前的認(rèn)識(shí)二、手游目前形勢(shì)1234重度手游全區(qū)全服MMO VS 創(chuàng)意VS 滾服偽PVP(玩家數(shù)據(jù)copy)VS 實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)PVP2D VS 3D三、同步在中的應(yīng)用這次ppt的主要目的介紹下和團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)實(shí)踐中的理解。開(kāi)發(fā)方面的知識(shí),主要是我個(gè)人三、同步在中的應(yīng)用1 同步的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)2 同步的數(shù)據(jù)3 一種有主機(jī)的狀態(tài)同步方案1 同步的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)1.1 P2P結(jié)構(gòu)1.2 C/S結(jié)構(gòu)1.1 P2P結(jié)構(gòu)特點(diǎn):計(jì)算,帶寬分散在各個(gè)客戶(hù)端。P2P服務(wù)器設(shè)計(jì)簡(jiǎn)單,邏輯在客戶(hù)端。1.2 C/S結(jié)構(gòu)特點(diǎn):計(jì)算,帶寬集中在服務(wù)器。邏輯由服務(wù)器決定,服務(wù)器設(shè)計(jì)復(fù)雜。C/S2 同步的數(shù)據(jù)2.1

2、幀同步:(一般同步輸入)2.2 狀態(tài)同步:(GameObject的屬性)2.1 幀同步幀同步:一種對(duì)同步源進(jìn)行像素級(jí)同步顯示的處理技術(shù)。1.邏輯在客戶(hù)端,服務(wù)器無(wú)邏輯2.3.同步輸入、同步指令需要確定所有客戶(hù)端都個(gè)命令,接著執(zhí)行下一個(gè)命令。2.2 狀態(tài)同步狀態(tài)同步:對(duì)中關(guān)鍵數(shù)據(jù)狀態(tài)進(jìn)行廣播技術(shù)。1.固定邏輯或者關(guān)卡編輯在客戶(hù)端,服務(wù)端執(zhí)行邏輯關(guān)鍵狀態(tài)2.3.同步實(shí)體的狀態(tài)需要按實(shí)體進(jìn)行狀態(tài)管理3 一種有主機(jī)的狀態(tài)同步方案3.13.23.33.4設(shè)計(jì)思路客戶(hù)端設(shè)計(jì)服務(wù)器設(shè)計(jì)注意要點(diǎn)3.1設(shè)計(jì)思路拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)和同步內(nèi)容是平行的。可以任意組合。分析手游實(shí)踐情況,和現(xiàn)有問(wèn)題。設(shè)計(jì)一個(gè)網(wǎng)絡(luò)拓?fù)?,有主的狀態(tài)同

3、步的同步方案。123p2p和C/S結(jié)構(gòu)主機(jī)負(fù)責(zé)對(duì)所有在網(wǎng)絡(luò)模塊(可演化的)關(guān)鍵狀態(tài)的管理分析中實(shí)體的關(guān)鍵屬性(如:位置、動(dòng)畫(huà))3.1設(shè)計(jì)思路拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)和同步內(nèi)容是平行的??梢匀我饨M合。分析手游實(shí)踐情況,和現(xiàn)有問(wèn)題。設(shè)計(jì)一個(gè)網(wǎng)絡(luò)拓?fù)?,有主的狀態(tài)同步的同步方案。123p2p和C/S結(jié)構(gòu)主機(jī)負(fù)責(zé)對(duì)所有在網(wǎng)絡(luò)模塊(可演化的)關(guān)鍵狀態(tài)的管理分析中實(shí)體的關(guān)鍵屬性(如:位置、動(dòng)畫(huà))3.2客戶(hù)端設(shè)計(jì)123渲染層:負(fù)責(zé)表現(xiàn),驅(qū)動(dòng)各種客戶(hù)化實(shí)體,動(dòng)畫(huà)、特效、位置等抽象的客戶(hù)端邏輯:負(fù)責(zé)各個(gè)抽象邏輯實(shí)體的性當(dāng)用做主機(jī)時(shí),負(fù)責(zé)關(guān)鍵狀態(tài)的管理。4、5 網(wǎng)絡(luò)模塊,負(fù)責(zé)保持連接,重連,數(shù)據(jù)傳輸3.2 服務(wù)器設(shè)計(jì)1 主邏輯:負(fù)責(zé)關(guān)鍵狀態(tài)的管理。廣去。2 AI模塊:當(dāng)玩家掉線或者做偽客戶(hù)端其他與客戶(hù)端功能相同3.4注意要點(diǎn)12各個(gè)模塊的充分解構(gòu),代碼,邏輯,幀率渲染buffer設(shè)計(jì):(渲染線) 渲染層獲取,邏輯填充網(wǎng)絡(luò)bu

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