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文檔簡介
1、目前,開發(fā)手機(jī)游戲的廠商如同雨后春筍般的冒了出來,有大有小,甚至幾個(gè)朋友在一起就能攢出一個(gè)小公司,進(jìn)行開發(fā)。每個(gè)公司,也都有“具備自己特色”的開發(fā)過程,好一些的,直接套用傳統(tǒng)的軟件工程的理論,差一些的,也只能悶頭苦干了。我在這里想談的是對于小團(tuán)隊(duì)開發(fā)游戲的一種高效的開發(fā)方法和階段劃分。游戲開發(fā)的階段劃分,我認(rèn)為可以劃分為5個(gè)階段,敘述如下:第一階段:提案這一階段要做的主要工作是明確要做什么樣的游戲,游戲的名稱是什么,采用何種表現(xiàn)方式(2D,2.5D,3D等),游戲的賣點(diǎn)(特色)何在,實(shí)現(xiàn)在什么樣的平臺上,人員如何搭配。無論是公司還是小團(tuán)隊(duì)做游戲的最終目的都是為了盈利,所以做為游戲設(shè)計(jì)者就應(yīng)該針
2、對市場來設(shè)計(jì)游戲,而不能針對個(gè)人的喜好而設(shè)計(jì)游戲。能被大多數(shù)人接受的游戲才是一款好游戲,才能更好的盈利。所以在決定做什么游戲之前要先確定主要針對什么樣的玩家來做這個(gè)游戲,是男孩還是女孩,是老少皆宜還是20多歲的年輕人,這個(gè)目標(biāo)確立了之后才能更好的挖掘這類玩家的心理,使游戲的設(shè)計(jì)更充分的滿足這類玩家心理和精神上的需求,這樣游戲才能被更多的玩家接受,團(tuán)隊(duì)才能更好的盈利。根據(jù)已選擇針對的玩家群體,就該選擇適合這個(gè)玩家群體的游戲題材,一個(gè)游戲題材的選取也非常重要,一個(gè)好的題材有助于設(shè)計(jì)者表現(xiàn)游戲的特色,使玩家很快的了解游戲背景,游戲能夠很容易上手,更好的被玩家接受。有三大類游戲題材比較容易被玩家接受:
3、1發(fā)布地區(qū)人人皆知的歷史或宗教;2與常識相關(guān)的;3與某有名的故事或電影相關(guān)的??傊?,在所選玩家群體大部分玩家都熟悉的題材上做游戲會更容易被玩加接受。然后就是有關(guān)游戲概念的設(shè)計(jì),需要確定的是游戲的類型(例如:RPG、策略、格斗等),游戲的表現(xiàn)方式(例如:2D、2.5D或3D),在什么平臺上實(shí)現(xiàn)以及游戲的特色。這些問題都要根據(jù)團(tuán)隊(duì)的技術(shù)實(shí)力、市場需求的緊迫程度、開發(fā)成本等各方面因素來決定。在確定了游戲的類型、表現(xiàn)方式和實(shí)現(xiàn)平臺之后,就要在這三個(gè)條件的限制之下盡可能的發(fā)揮策劃的創(chuàng)造力,在游戲特色上盡可能的下功夫,并寫出兩份文檔:一份游戲策劃案的提綱和一份立項(xiàng)建議書。在策劃案提綱中要讓技術(shù)人員能夠看明
4、白游戲需要具有什么樣的功能。在立項(xiàng)建議書中要寫清游戲針對的人群,游戲類型,游戲表現(xiàn)方式,游戲?qū)崿F(xiàn)平臺,游戲賣點(diǎn),實(shí)現(xiàn)所需的大致時(shí)間,以及人員安排。完后,招集市場、技術(shù)、美工等人員進(jìn)行集體評審,根據(jù)這份立項(xiàng)建議書,客觀的評價(jià)技術(shù)實(shí)力,開發(fā)周期,市場效應(yīng)等問題,最終決定是否要做這個(gè)游戲。這個(gè)階段的工作目標(biāo)就是確定將要做的是一個(gè)能被市場廣泛接受的游戲并確保游戲的可行性。一個(gè)不能被市場接受的游戲或者根本無法實(shí)現(xiàn)的游戲設(shè)計(jì)在這個(gè)階段都會被否定,或做設(shè)計(jì)上的修改或放棄做這個(gè)游戲。盡可能的減少項(xiàng)目實(shí)施以后所要承擔(dān)的風(fēng)險(xiǎn)。第二階段:設(shè)計(jì)游戲的設(shè)計(jì)過程中需要策劃、程序、美術(shù)、市場共同協(xié)作完成,一個(gè)游戲做得好壞,
5、這個(gè)階段起到了決定性作用,下面將對這四種職責(zé)的工作內(nèi)容分別進(jìn)行闡述:策劃:根據(jù)策劃案的提綱進(jìn)行游戲的詳細(xì)設(shè)計(jì)。比如:用什么樣的道具,各種物品、角色的名稱,游戲用圖的尺寸、大小,人物的各種行為、屬性、地圖或者場景的設(shè)計(jì)等,可以不用具體的游戲用圖,用一些簡單的圖形表示即可。策劃應(yīng)該先不考慮平臺的限制,盡可能的發(fā)揮創(chuàng)造力去設(shè)計(jì)游戲,當(dāng)游戲設(shè)計(jì)完之后再根據(jù)平臺的限制對游戲策劃進(jìn)行修改以達(dá)到具有可行性的最終策劃案。程序:根據(jù)策劃案提綱,完成物理引擎的設(shè)計(jì),針對游戲類型和游戲表現(xiàn)方式設(shè)計(jì)或修改游戲引擎(如果已經(jīng)有可用的引擎,則可以省去這一步)和游戲開發(fā)需要的工具,例如:腳本解析器的設(shè)計(jì),地圖編輯器的設(shè)計(jì)等
6、。并完成編碼,測試通過,程序中沒有災(zāi)難性的bug。美術(shù):美術(shù)人員需要經(jīng)常與策劃進(jìn)行溝通,根據(jù)策劃的描述開始設(shè)計(jì)游戲中的各種角色、物品、場景的原型并做出原畫設(shè)計(jì)。美術(shù)人員應(yīng)該對游戲中美術(shù)部分的設(shè)計(jì)起主導(dǎo)作用,而不僅僅是像工人一樣策劃怎么說就怎么做。市場:市場人員要經(jīng)常與外界溝通,需要做兩件事:1.經(jīng)常與策劃溝通,搜集與項(xiàng)目開發(fā)有關(guān)的資源;2.關(guān)注類似游戲的市場效應(yīng)。在游戲開發(fā)中不一定所有的部分都要自己開發(fā),有些地方也可以用一些別人做好了的東西,例如:在程序部分上,如果在網(wǎng)上能夠找到基本滿足需求的源代碼,完全可以拿過來改一改,這樣可以大大提高開發(fā)效率;在美術(shù)上,對于游戲中不是很重要的元素完全可以找
7、些別人做好的圖來改一改,這樣也可以提高開發(fā)效率。關(guān)注市場上已經(jīng)發(fā)行的類似題材的游戲,找到每個(gè)游戲的賣點(diǎn)特色和它的營銷策略,仔細(xì)的分析這些游戲哪里做得好哪里做得不好,問題出在哪里?并完成一份市場調(diào)查報(bào)告,從市場的角度來審視我們的游戲策劃和原畫設(shè)計(jì),盡可能避免前人犯過的錯(cuò)誤。這一階段的工作中,要以策劃為中心,四種角色要經(jīng)常溝通協(xié)作才能高質(zhì)量的完成任務(wù)。如果條件允許的話應(yīng)該由策劃主持每天開一次例會,項(xiàng)目組內(nèi)所有人員都要參與,解決工作中遇到的問題并對新的想法和設(shè)計(jì)進(jìn)行討論評估。這一階段的工作目標(biāo):1.游戲引擎基本制作完成;2.站在程序的角度去看策劃案,確認(rèn)這份策劃案是可行的;3站在玩家的角度去看策劃案
8、和美術(shù)設(shè)計(jì),確認(rèn)游戲的設(shè)計(jì)符合思維邏輯,內(nèi)容足夠豐富,美術(shù)設(shè)計(jì)足夠細(xì)質(zhì);4.站在市場的角度看,與市場上同類型游戲相比要有一定的競爭力。如果游戲不好玩或者品質(zhì)不夠在這個(gè)階段就會被修改完善,根據(jù)團(tuán)隊(duì)的實(shí)力最終確定游戲要達(dá)到一個(gè)什么樣的品質(zhì),在下一個(gè)階段就要根據(jù)這樣的品質(zhì)來制作游戲。第三階段:實(shí)現(xiàn)這個(gè)階段的任務(wù)主要就是根據(jù)策劃案來實(shí)現(xiàn)游戲,這個(gè)階段的工作量是整個(gè)開發(fā)周期中最大時(shí)間最不好控制的。在游戲開發(fā)過程中各職責(zé)之間存在著很強(qiáng)的依賴性,工作的時(shí)序性很強(qiáng),如果沒有做好開發(fā)計(jì)劃,團(tuán)隊(duì)中會經(jīng)常出現(xiàn)等工的現(xiàn)象,浪費(fèi)時(shí)間。所以,在開始工作之前所有項(xiàng)目相關(guān)人員要先開個(gè)會,以天為單位做一個(gè)詳細(xì)的開發(fā)計(jì)劃,在開發(fā)
9、計(jì)劃中要對這四種職責(zé)分別量化工作內(nèi)容。工作的時(shí)序要安排得當(dāng),盡量避免出現(xiàn)等工現(xiàn)象。以下對這四種職責(zé)的工作內(nèi)容分別進(jìn)行闡述:策劃:在這個(gè)階段策劃最主要的工作是做好項(xiàng)目管理。項(xiàng)目管理的工作內(nèi)容包括:1不斷激勵(lì)開發(fā)人員,使團(tuán)隊(duì)具有高昂的士氣并保持一種和諧的開發(fā)氣氛;2經(jīng)常與各部分人員溝通,協(xié)調(diào)好每個(gè)人每天的工作,控制好開發(fā)進(jìn)度;3安排好每天的數(shù)據(jù)備份,盡可能避免團(tuán)隊(duì)的努力因不可抗力而白費(fèi);4嚴(yán)格審核美術(shù)人員制作的圖片和聲音,保證達(dá)到游戲要求的品質(zhì);5協(xié)助團(tuán)隊(duì)其他人員做一些力所能及的實(shí)際工作(例如:用地圖編輯器畫地圖、根據(jù)劇情寫游戲腳本、制作游戲截屏動畫等)。策劃不但要做好項(xiàng)目管理還要做兩件非常重要的
10、事:1隨著游戲開發(fā)進(jìn)展不斷的審視游戲,及時(shí)發(fā)現(xiàn)游戲設(shè)計(jì)的不足,修改策劃案但不改變開發(fā)計(jì)劃仍然要按照原策劃案繼續(xù)開發(fā)游戲,修改后的策劃案在下個(gè)階段用;2編寫數(shù)值設(shè)定初步方案并在游戲中實(shí)施此方案。程序:根據(jù)策劃案,設(shè)計(jì)游戲相關(guān)的算法(如:AI、碰撞、交易系統(tǒng)等)。做好游戲的版本控制。在初期的設(shè)計(jì)過程中可能美術(shù)的圖還沒有做好,不過沒關(guān)系,程序員可以先用一些類似的圖形代替,等美工做出圖后再替換進(jìn)去,這樣可以節(jié)省很多時(shí)間。在開發(fā)過程中不要寫太多的技術(shù)問檔,技術(shù)文檔主要的目的是利于開發(fā)人員交流,可在一個(gè)小團(tuán)隊(duì)里每個(gè)項(xiàng)目基本上就一個(gè)程序員,所以沒必要把技術(shù)文檔寫得太繁瑣。盡可能把技術(shù)文檔作為注釋體現(xiàn)在程序中
11、,這樣既節(jié)省時(shí)間又有利于程序的閱讀。程序員在開發(fā)的過程中有可能想到一些對游戲設(shè)計(jì)有建設(shè)性的意見,這時(shí)應(yīng)該及時(shí)跟策劃討論,決定是否修改策劃案。在整個(gè)開發(fā)過程中程序員應(yīng)當(dāng)在技術(shù)上起主導(dǎo)作用,除了寫好程序外還應(yīng)當(dāng)指導(dǎo)美工按照程序的需求做圖,指導(dǎo)策劃或其他人員用游戲開發(fā)工具。美術(shù):根據(jù)策劃案的美術(shù)需求列表的要求做圖和動畫,根據(jù)聲音總表的要求制作聲音文件,根據(jù)市場人員的要求設(shè)計(jì)海報(bào)和其他宣傳品。為了提高游戲品質(zhì)和開發(fā)效率,建議把游戲動畫和聲音交給專業(yè)外包小組來做,由美術(shù)和策劃人員驗(yàn)收,這個(gè)要根據(jù)團(tuán)隊(duì)的技術(shù)實(shí)力和經(jīng)濟(jì)實(shí)力來決定。市場:制定市場宣傳策劃,提出需要設(shè)計(jì)制作的宣傳品的列表,交由程序和美術(shù)制作。經(jīng)
12、常與策劃溝通,更多的了解游戲內(nèi)容和游戲的開發(fā)進(jìn)展,以便于決定什么時(shí)候開始做宣傳,投入多大的宣傳力度。如果是一款在市場上比較有競爭力的游戲,當(dāng)游戲完成alpha版后就可以立刻做一個(gè)Demo,聯(lián)系些客戶來看,這個(gè)時(shí)候可以聽取客戶的意見,從客戶的角度看游戲的不足之處,然后團(tuán)隊(duì)開會決定是否根據(jù)客戶的意見修改策劃案。也許這個(gè)時(shí)候就會有客戶決定預(yù)定這個(gè)游戲了,這個(gè)時(shí)候就要寫合作建議書,合同擬定草案,并維護(hù)好與客戶之間的合作關(guān)系。這一階段的工作中工作量最大的是策劃和程序。策劃應(yīng)當(dāng)對整個(gè)游戲的開發(fā)有整體的把握,控制好開發(fā)進(jìn)度。程序員要在解決技術(shù)問題上起主導(dǎo)作用,盡可能為大量的重復(fù)勞動制作工具,簡化游戲資源的更
13、換和數(shù)值調(diào)整,并指導(dǎo)其他人來做這些工作。美工應(yīng)當(dāng)在游戲的藝術(shù)表現(xiàn)上起主導(dǎo)作用,在這階段開始的時(shí)候沒工會很忙,到后期圖基本上做完了美工的工作也就輕閑下來了,這時(shí)要輔助策劃和程序員做些力所能及的工作。市場人員不參與游戲開發(fā),擔(dān)任的角色是團(tuán)隊(duì)對外部的接口,要做好游戲的宣傳和銷售工作。團(tuán)隊(duì)至少每周開一次例會,各部分人員在會上總結(jié)上一周的工作,并根據(jù)實(shí)際情況調(diào)整工作計(jì)劃,制定下一周的工作任務(wù)。在工作中遇到的問題可以在會上提出來,大家一塊兒討論解決。這一階段的工作目標(biāo):1游戲Bata版完成,要求程序無致命BUG;2游戲宣傳品設(shè)計(jì)完成。第四階段:評審對游戲進(jìn)行評審,審核游戲的品質(zhì),是否需要修改,再次考慮游戲
14、的可玩性及市場效應(yīng)。考慮是否需要進(jìn)行再次開發(fā),以提高游戲的品質(zhì)。比如:游戲的平衡性、數(shù)值設(shè)定是否合理,游戲用圖是否需要修改,是否需要增加或刪減某些功能。簡單來說,就是進(jìn)一步提高游戲的可玩性,但需要注意的是:要考慮清楚進(jìn)行再次開發(fā)所需要的開發(fā)周期,以及人員搭配。如果確認(rèn)進(jìn)行二次開發(fā),則根據(jù)修改要求,重復(fù)上一階段的工作直到達(dá)到滿意的效果為止。如果不需要或者不具備再次開發(fā)的條件,則進(jìn)入下一階段。第五階段:完成進(jìn)行最終的數(shù)值調(diào)整,每次調(diào)整后都需要進(jìn)行測試,力爭達(dá)到消除所有BUG,同時(shí)制作產(chǎn)品說明書及相關(guān)文檔。根據(jù)市場需求,制作一些宣傳用品,以及一些周邊產(chǎn)品,如DEMO(這個(gè)DEMO是為了做市場宣傳而用的)、手機(jī)屏保、PC屏保等,并進(jìn)行市場宣傳。產(chǎn)品上市!這里說到的相關(guān)文檔,包括最終的策劃文檔,游戲用圖列表和游戲用圖,以及攻略、使用說明書等周邊文檔。建議程序的詳細(xì)設(shè)計(jì)文檔在此階段進(jìn)行整理。傳統(tǒng)的軟件工程中要求在初期編寫詳細(xì)設(shè)計(jì)文檔,是為了開發(fā)大型項(xiàng)目,原因是在大型項(xiàng)目開發(fā)中,需要多人進(jìn)行協(xié)作去開發(fā)一個(gè)系統(tǒng),以確定最終的解決方案,避免由于開發(fā)人員的思路不統(tǒng)一
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