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1、精選優(yōu)質(zhì)文檔-傾情為你奉上程序設(shè)計(jì)實(shí)訓(xùn)報(bào)告黃金礦工專心-專注-專業(yè)一、系統(tǒng)界面圖1 開(kāi)始游戲圖2,游戲進(jìn)行時(shí)二、功能描述玩家通過(guò)鍵盤(pán)的按鍵控制礦工抓取金塊,將鉤子碰觸到的金塊抓取過(guò)來(lái)。要求如下:1. 游戲的初始界面如圖1,單機(jī)鍵盤(pán)上的空格鍵進(jìn)入游戲,進(jìn)入后界面如圖2,金塊的總數(shù)是20,大小位置是隨機(jī)的。2. 在沒(méi)有抓取狀態(tài)下,鉤子左右擺動(dòng),此時(shí)礦工的是靜止的。當(dāng)鉤子擺動(dòng)到一定角度,玩家可以單擊鍵盤(pán)上的上下左右鍵中的下方向鍵控制礦工伸出長(zhǎng)鉤,抓取金子,此時(shí)礦工是向下?lián)u動(dòng)轉(zhuǎn)軸。獲取到金子往回拉后,礦工是不斷轉(zhuǎn)動(dòng)轉(zhuǎn)軸,知道金子拉動(dòng)到鉤子初始處,礦工恢復(fù)靜止,鉤子繼續(xù)左右搖擺,直到玩家再次單擊向下方向
2、鍵。3. 伸出的鉤子如果碰觸到金子,則鉤子和金子一起往回拉,回收的速度根據(jù)抓取到的金子的大小變化而變化,金子越大,回拉的速度越慢,反之亦然。如果鉤子沒(méi)有碰觸到金子,而是碰觸到左右和下的邊界,則鉤子保持原來(lái)的速度往回收。4. 抓取到的金子拉回到轉(zhuǎn)軸處消失,此時(shí)金子數(shù)目減少一個(gè)。如果玩家將所有金子抓取完,游戲返回到如圖1的初始界面。開(kāi)始三、流程圖伸出鉤子顯示金塊使鉤子旋轉(zhuǎn)按空格隱藏判斷金塊是否與鉤子碰撞金塊與鉤子碰撞拉回并刪除金塊 否 是如果抓取金子個(gè)數(shù)等于20鉤子與邊界碰撞并彈回四、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)(說(shuō)明:主要寫(xiě)用到的各類型的全局變量、含義)1. g_iGameState表示游戲狀態(tài) ,初始狀態(tài)g_iG
3、ameState=0.2. g_fHookStartPosX存儲(chǔ)鉤子的初始X位置。3. n 控制金塊生成,初始化為1.4. g_fHookStartPosY存儲(chǔ)鉤子的初始X位置。5. szGotGoldName20 當(dāng)前抓到金子的名稱6. count抓取到金子的個(gè)數(shù)。7. iSize金子的尺寸。8. g_fHookRotation鉤子與地面的夾角。9. g_iHookRotToLeft控制鉤子轉(zhuǎn)向,1從右向左 2從左向右。10. g_fGoldBornMinX, g_fGoldBornMaxX, g_fGoldBornMinY, g_fGoldBornMaxY分別代表左右上下的值。11. g_
4、iGoldCount金子的個(gè)數(shù),初始化為20.12. g_fEmptyHookSpeed 鉤子發(fā)出時(shí)速度。13. fRotateSpeed鉤子旋轉(zhuǎn)速度。五、算法描述游戲狀態(tài)g_iGameState分為三種狀態(tài)0,1,2 ,其中0表示游戲結(jié)束狀態(tài),1表示游戲初始化,2則表示游戲運(yùn)行狀態(tài);鍵盤(pán)控制:1. 空格按下精靈隱藏2. 游戲有結(jié)束狀態(tài)轉(zhuǎn)為初始化狀態(tài)3. 鉤子開(kāi)始轉(zhuǎn)動(dòng),金塊也顯示出來(lái)4. 利用A,D鍵控制鉤子左右搖擺或“”釋放鉤子5. 游戲自動(dòng)進(jìn)入運(yùn)行狀態(tài)鉤子旋轉(zhuǎn):1. 利用fHookRotatio記錄鉤子的角度,flag控制鉤子的旋轉(zhuǎn)方向,fRotateSpeed控制鉤子的搖擺速度2. 利用
5、fThisRotate =fRotateSpeed * fTimeDelta和g_fHookRotation+= fThisRotate使鉤子角度發(fā)生變化3. 利用A鍵使鉤子角度向左增加30度(源代碼g_fHookRotation+=30)利用D鍵使鉤子角度向右增加30度(源代碼g_fHookRotation-=30)4. 設(shè)置鉤子旋轉(zhuǎn)的角度范圍01805. 使用dSetSpriteRotation函數(shù)控制鉤子的位置金塊顯示:1. iSize標(biāo)記金塊尺寸,g_iGoldCount標(biāo)記金塊個(gè)數(shù)2. 使用名為dMakeSpriteName的數(shù)組儲(chǔ)存金塊3. 使用dCloneSprite復(fù)制金塊4.
6、 使用dSetSpriteWidth和dSetSpriteHeight分別控制金塊的寬度和高度5. 使用dSetSpritePosition函數(shù)設(shè)置金塊位置繩子連接:使用dDrawLine函數(shù)將鉤子與礦工用繩子連接起來(lái)并設(shè)置繩子的粗細(xì)和顏色精靈碰撞:調(diào)用dOnSpriteColSprite函數(shù)實(shí)現(xiàn)鉤子與金塊碰撞之后的連接拉回邊界碰撞:調(diào)用dOnSpriteColWorldLimit函數(shù)實(shí)現(xiàn)鉤子與邊界碰撞之后的彈回六、源代碼/-/-#include "CommonAPI.h"int g_iGameState=0;/游戲狀態(tài)int n=1;/控制生成金子的循環(huán)int count
7、=0;記錄鉤子抓取金子的數(shù)量int iSize=4;/金子的大小int flag=1;/控制鉤子是否旋轉(zhuǎn)float g_fHookRotation = 0.f;/鉤子與地面的夾角int g_iHookRotToLeft=1;/控制金子旋轉(zhuǎn)方向int g_fHookRotatio=0;金子的角度int g_fGoldBornMinX=0;intg_fGoldBornMaxX=0;intg_fGoldBornMinY=0;intg_fGoldBornMaxY=0;/邊界的值int g_iGoldCount= 20;/金子的數(shù)量float g_fEmptyHookSpeed= 30.f;/鉤子的數(shù)量
8、floatfRotateSpeed = 40.f; / 搖擺速度,單位 度/秒int iHookRotToLeft = 1;/鉤子擺動(dòng)的方向:1 ;0 float g_fHookStartPosX;/存儲(chǔ)鉤子的初始X位置float g_fHookStartPosY;/存儲(chǔ)鉤子的初始Y位置char szGotGoldName20;/當(dāng)前抓到金子的名稱void GameInit(void)dSetSpriteVisible("GameBegin",0);/隱藏精靈if(n=1)intiLoop=0;/循環(huán)變量控制int iPosX = 0, iPosY = 0; /iSize表
9、示金塊大小的變量for( iLoop = 0; iLoop < g_iGoldCount; iLoop+ )if( iLoop < 10 )/生成10個(gè)小金塊,大小為4iSize=4;else if( iLoop >= 10 && iLoop < 16 )/生成6個(gè)中金塊,大小為6iSize=6;else/生成4個(gè)大金塊,大小為8iSize=8;/初始化金子精靈實(shí)例char* tmpName;tmpName=dMakeSpriteName("GoldBlock",iLoop);/生成金塊名字dCloneSprite("gol
10、dTemplate",tmpName);dSetSpriteWidth(tmpName,(float)iSize);/設(shè)置金塊的寬度dSetSpriteHeight(tmpName,(float)iSize);/設(shè)置金塊的高度/設(shè)置金子精靈位置iPosX=dRandomRange(g_fGoldBornMinX, g_fGoldBornMaxX);iPosY=dRandomRange(g_fGoldBornMinY, g_fGoldBornMaxY);dSetSpritePosition(tmpName,(float)iPosX, (float)iPosY);n+;void Game
11、Run(float fTimeDelta )if(flag=1)float fThisRotate =fRotateSpeed * fTimeDelta; / 本次旋轉(zhuǎn)的角度if( iHookRotToLeft )/向左轉(zhuǎn),度數(shù)不斷變大g_fHookRotation+= fThisRotate;if( g_fHookRotation >= 180.f )/大于180,置為向右轉(zhuǎn),即0g_fHookRotation=180.f;iHookRotToLeft=0;else/向右轉(zhuǎn),度數(shù)不斷變小g_fHookRotation-= fThisRotate;/小于0,置為向左轉(zhuǎn),即 1if( g_
12、fHookRotation <= 0.f )g_fHookRotation=0.f;iHookRotToLeft=1;dSetSpriteRotation("GoldHook",g_fHookRotation);/設(shè)置鉤子的當(dāng)前角度/ 首先,從礦工精靈上獲取一個(gè)纜繩鏈接點(diǎn)作為繩子的起始點(diǎn)(該鏈接點(diǎn)在編輯器里編輯好)float fStartX =dGetSpriteLinkPointPosX("GoldMan",1);float fStartY = dGetSpriteLinkPointPosY("GoldMan",1);/ 繩子
13、終點(diǎn)在鉤子精靈上獲取(該鏈接點(diǎn)在編輯器里編輯好)float fEndX= dGetSpriteLinkPointPosX("GoldHook",1);float fEndY= dGetSpriteLinkPointPosY("GoldHook",1);/ 在這兩點(diǎn)之間劃線.線的顏色紅綠藍(lán)值都為50,即灰色;255表示不透明,2.0f表示線的粗細(xì),0表示所在的層dDrawLine(fStartX, fStartY, fEndX, fEndY, 2.f, 0, 50, 50, 50, 255 );void GameEnd()n=1;dSetSpriteVis
14、ible("GameBegin",1);/使游戲回到結(jié)束狀態(tài)/ 主函數(shù)入口/int PASCAL WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)/ 初始化游戲引擎if( !dInitGameEngine( hInstance, lpCmdLine ) )return 0;/ 游戲初始化代碼dSetWindowTitle("Lesson");g_iGoldCount=20;/金子數(shù)量g_fGoldBornMinX=dGetScreenL
15、eft() + 5;/金子左邊界g_fGoldBornMaxX=dGetScreenRight() - 5;/金子右邊界g_fGoldBornMinY=dGetScreenTop() + 20;/金子上邊界g_fGoldBornMaxY=dGetScreenBottom() - 5;/金子下邊界dSetSpriteCollisionSend("goldHook", 1);dSetSpriteCollisionReceive("goldTemplate", 1);g_fHookStartPosX = dGetSpritePositionX("Go
16、ldHook");/獲取鉤子的初始X坐標(biāo)g_fHookStartPosY = dGetSpritePositionY("GoldHook");/獲取鉤子的初始Y坐標(biāo)/ 引擎主循環(huán),處理屏幕圖像刷新等工作while( dEngineMainLoop() )/ 獲取兩次調(diào)用之間的時(shí)間差,傳遞給游戲邏輯處理floatfTimeDelta=dGetTimeDelta();switch( g_iGameState )/ 初始化游戲,清空上一局相關(guān)數(shù)據(jù)case 1:GameInit();g_iGameState=2; / 初始化之后,將游戲狀態(tài)設(shè)置為進(jìn)行中break;/ 游戲
17、進(jìn)行中,處理各種游戲邏輯case 2:/ 金子數(shù)量大于0的時(shí)候,繼續(xù)游戲if( g_iGoldCount > 0 )GameRun( fTimeDelta );else/ 游戲結(jié)束。調(diào)用游戲結(jié)數(shù)函數(shù)并把游戲狀態(tài)修改為結(jié)束狀態(tài)g_iGameState=0;GameEnd();break;/ 游戲結(jié)束/等待按空格鍵開(kāi)始case 0:default:break;dSetTextValue("score",count);/ 執(zhí)行游戲主循環(huán);/ 關(guān)閉游戲引擎dShutdownGameEngine();return 0;/=/ 引擎捕捉鼠標(biāo)移動(dòng)消息后,將調(diào)用到本函數(shù)void dO
18、nMouseMove( const float fMouseX, const float fMouseY )/ 可以在此添加游戲需要的響應(yīng)函數(shù)/=/ 引擎捕捉鼠標(biāo)點(diǎn)擊消息后,將調(diào)用到本函數(shù)void dOnMouseClick( const int iMouseType, const float fMouseX, const float fMouseY )/ 可以在此添加游戲需要的響應(yīng)函數(shù)/=/ 引擎捕捉鍵盤(pán)按下消息后,將調(diào)用到本函數(shù)/ iAltPress iShiftPress iCtrlPress 分別為判斷Shift,Alt,Ctrl當(dāng)前是否也處于按下?tīng)顟B(tài)。比如可以判斷Ctrl+E組合鍵v
19、oid dOnKeyDown( const int iKey, const int iAltPress, const int iShiftPress, const int iCtrlPress )/ 可以在此添加游戲需要的響應(yīng)函數(shù)if(iKey=KEY_SPACE&&g_iGameState=0)g_iGameState=1;if( KEY_DOWN = iKey)/按下并且游戲狀態(tài)為"1"flag=0;/ 以當(dāng)前朝向給鉤子一個(gè)向前的速度dSetSpriteLinearVelocityPolar("GoldHook",g_fEmptyHo
20、okSpeed, g_fHookRotation);/ 播放挖金者的動(dòng)作(一個(gè)胳膊往下壓的動(dòng)作)dAnimateSpritePlayAnimation("GoldMan","GolderManAnimation1", 0);/0 表示播放一次,這里胳膊往下壓就是一次if(iKey=KEY_A)g_fHookRotation+=30;/按下A鍵使鉤子向左移動(dòng)30度if(iKey=KEY_D) g_fHookRotation-=30;/按下D鍵使鉤子向右移動(dòng)30度/=/ 引擎捕捉鍵盤(pán)彈起消息后,將調(diào)用到本函數(shù)void dOnKeyUp( const int
21、iKey )/ 可以在此添加游戲需要的響應(yīng)函數(shù)/=/ 引擎捕捉到精靈與精靈碰撞之后,調(diào)用此函數(shù)void dOnSpriteColSprite( const char *szSrcName, const char *szTarName )/ 發(fā)起者為GoldHook,接受者含有GoldBlock字段dSpriteMountToSpriteLinkPoint( szTarName, "GoldHook", 2 );/將金塊錨定在鉤子上flag=0; iSize=dGetSpriteWidth( szTarName );dSpriteMoveTo("GoldHook&q
22、uot;,g_fHookStartPosX, g_fHookStartPosY, (10.f - iSize) / 10.f) * g_fEmptyHookSpeed, 1);/使鉤子向初始位置移動(dòng),即會(huì)拉dAnimateSpritePlayAnimation("GoldMan","GolderManAnimation3", 1 );/播放拉金塊的動(dòng)作strcpy(szGotGoldName,szTarName);/復(fù)制并保存當(dāng)前抓取到金塊的名稱if(g_iGameState = 2)/獲取鉤子X(jué)方向的速度f(wàn)loatfSpeedX=dGetSpriteLinearVelocityX("GoldHook");/獲取鉤子Y方向的速度f(wàn)loatfSpeedY=dGetSpriteLinearVelocityY("GoldHook");/當(dāng)速度接近為0時(shí),即
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