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文檔簡介
1、Chapter1 3Ds Max基礎(chǔ)知識1.1 3Ds Max軟件介紹3Ds Max是一個三維可視化設(shè)計及動畫軟件,前身是3D Studio。是由美國的Autodesk公司推出的一個應(yīng)用于PC平臺上的最優(yōu)秀的三維建模以及動畫設(shè)計軟件。1、3Ds Max的發(fā)展3D Studio是20世紀(jì)90年代初惟一一個在PC機(jī)上廣泛使用的三維軟件,一直升級到3Ds Max9.0版本。2、3Ds Max的應(yīng)用領(lǐng)域目前,3Ds Max廣泛應(yīng)用于游戲開發(fā)、廣告制作、建筑可視化和漫游動畫、工業(yè)設(shè)計等多個領(lǐng)域。l 建筑可視化建筑可視化包括室內(nèi)效果圖、建筑表現(xiàn)圖及建筑動畫。3Ds Max提供建模、動畫、燈光、渲染等工具用
2、來完成項目設(shè)計。結(jié)合3Ds Max的相關(guān)插件(V-ray、LS、FinalRender)能夠高效高質(zhì)量的完成項目。l 電影電視特效后天、罪惡之城、X-MENl 虛擬現(xiàn)實及游戲開發(fā)l 片頭及欄目包裝l 影視廣告l 卡通片l 工業(yè)設(shè)計可視化l 多媒體內(nèi)容制作3、3Ds Max9.0系統(tǒng)配置及安裝要求3Ds Max9適用于Windows 2000(SP4)、Windows XP(SP2)必須安裝IE6瀏覽器顯卡驅(qū)動性能推薦使用DirectX9硬件配置沒有特殊要求,機(jī)器性能越高越好。推薦使用1G內(nèi)存,三鍵鼠標(biāo)。首次啟動3Ds Max的時候,選擇【軟件】驅(qū)動方式。如果顯卡支持硬件加速,可以根據(jù)顯卡情況選
3、擇OpenGL和Direct3D驅(qū)動方式。1.2 3Ds Max界面構(gòu)成了解和熟悉一下3Ds Max軟件的操作界面,如下圖所示:標(biāo)題欄:顯示當(dāng)前打開文件的名稱。菜單欄:包括了3Ds Max所有菜單。主工具欄:列出了3Ds Max中常用的一些工具。命令面板:由創(chuàng)建、修改、層次、運(yùn)動、顯示與工具6個面板組成。視圖區(qū):系統(tǒng)默認(rèn)由4個視圖構(gòu)成,分別為Top【頂】、Front【前】、Left【左】、Perspective【透視】視圖。動力學(xué)工具欄:該工具欄主要用來制作動力學(xué)動畫。時間滑塊:可以設(shè)定動畫關(guān)鍵幀的時間的。軌跡欄:可以顯示動畫范圍及關(guān)鍵幀信息。MAXScript迷你偵聽器:輸入腳本的窗口,可以
4、對腳本編輯和調(diào)整。絕對/相對坐標(biāo)切換和坐標(biāo)顯示:可以顯示當(dāng)前鼠標(biāo)的世界坐標(biāo)值或變換操作時的數(shù)值。動畫控制區(qū):用來設(shè)置動畫的關(guān)鍵幀并控制動畫的播放。視圖導(dǎo)航控制區(qū):該控制區(qū)包括能夠在建?;蛑谱鲃赢嬛蟹奖阏{(diào)整顯示方式的各種控制按鈕。1.3 3Ds Max視圖3Ds Max系統(tǒng)默認(rèn)由4個視圖構(gòu)成,分別為Top【頂】、Front【前】、Left【左】、Perspective【透視】視圖。1、視圖識別每個視圖的名稱都會在視圖的左上角顯示,選中的視圖邊框會顯示成黃色。2、視圖切換視圖切換快捷鍵如下表所示:視圖快捷鍵Perspective【透視】視圖PUser【用戶】視圖UFront【前】視圖FTop【頂】
5、視圖TBottom【底】視圖BLeft【左】視圖LCamera【攝影機(jī)】視圖C用鼠標(biāo)右鍵單擊視圖左上角的視圖名稱,在彈出右鍵菜單中可以進(jìn)行視圖切換。用戶視圖與透視圖可以觀察三維形態(tài)的對象結(jié)構(gòu),惟一的區(qū)別是用戶視圖不產(chǎn)生透視,是一種正交視圖,其中的對象不會產(chǎn)生透視形變。3、視圖的操作控制使用視圖導(dǎo)航控制區(qū)的按鈕可以加快操作速度,能夠精確的修改模型,所以要熟練的掌握這些按鈕的使用方法,單擊按鈕下拉小三角可以顯示出隱藏的視圖控制按鈕,如右圖所示。(1) Zoom【縮放】可用鼠標(biāo)滾輪將視圖縮小放大,此按鈕作用不大(2) Zoom All【縮放所有試圖】可以將4個視圖同時進(jìn)行放大或縮小操作(3) Zoo
6、m Extents【最大化顯示】Alt+Ctrl+Z可以將所有對象最大化顯示在當(dāng)前激活視圖中按住鼠標(biāo)左鍵不放,單擊下拉小三角按鈕,將會顯示Zoom Extents Selected【最大化顯示選定對象】Alt+Z,單擊該按鈕,可以使當(dāng)前選擇物體最大化顯示在當(dāng)前激活視圖中(4) Zoom Extents All【所有視圖最大化顯示】可以將4個視圖中所有的物體最大化顯示按住鼠標(biāo)左鍵不放,單擊下拉小三角按鈕,將會顯示Zoom Extents All Selected 【所有視圖最大化顯示選定對象】,可以將4個視圖中選擇的物體最大化顯示。(5) Zoom Region【縮放區(qū)域】Ctrl+W可將在視圖
7、中編輯修改的區(qū)域進(jìn)行放大,可以用鼠標(biāo)左鍵在視圖中需要修改的部分拖動出一個矩形選區(qū)(6) Pan View【平移視圖】按下鼠標(biāo)中鍵或滾輪也可以實現(xiàn)相同的作用,此按鈕作用不大。(7) Arc Rotate【弧形旋轉(zhuǎn)】按住鼠標(biāo)左鍵不放,單擊其小三角形按鈕,將會顯示Arc Rotate Selected 【弧形旋轉(zhuǎn)選定對象】和Arc Rotate SubObject【弧形旋轉(zhuǎn)子對象】按鈕??梢詫⒁晥D進(jìn)行旋轉(zhuǎn),查看制作的狀態(tài),也可以按下鍵盤Alt+鼠標(biāo)中鍵進(jìn)行視圖旋轉(zhuǎn)。l Arc Rotate【弧形旋轉(zhuǎn)】:是以場景所有物體的重心為軸心進(jìn)行旋轉(zhuǎn)l Arc Rotate Selected 【弧形旋轉(zhuǎn)選定對象
8、】:是以選擇的物體重心為軸心進(jìn)行旋轉(zhuǎn)l Arc Rotate SubObject【弧形旋轉(zhuǎn)子對象】:是以選擇物體子層級為軸心進(jìn)行旋轉(zhuǎn)(8) Maximize Viewport Toggle【最大化視口切換】W可將選擇的視圖切換為全屏顯示,也可以再切換回4個視圖顯示4、顯示方式(1)視圖網(wǎng)格顯示方式視圖的網(wǎng)格顯示或隱藏可以使用3Ds Max默認(rèn)的快捷鍵G(2)物體顯示方式不同的物體顯示方式會產(chǎn)生不同的視覺效果以及視圖刷新的速度。在視圖的左上角按右鍵單擊視圖的名稱,在彈出的右鍵菜單中可以自由調(diào)整當(dāng)前視圖中物體的顯示方式,建模中常用的幾種顯示方式分別為:Smooth+Highlights【平滑+高光
9、】、Wireframe【線框】、Edged Faces【邊面】及Bounding Box【邊界框】1.4 3Ds Max操作界面定制1、更改視圖布局打開方法:自定義菜單視口配置|布局在導(dǎo)航器的位置上任意單擊鼠標(biāo)右鍵在視圖名稱單擊鼠標(biāo)右鍵選配置2、更改界面顏色自定義菜單自定義用戶界面顏色視口背景黑色3、更改快捷鍵導(dǎo)入杜潔快捷鍵步驟:自定義菜單自定義用戶界面鍵盤加載4、視圖縮放自定義菜單首選項視口5、首選項設(shè)置 6、將陣列命令拖到主工具欄以上操作全部完成后自定義菜單選擇鎖定UI布局7、捕捉設(shè)置捕捉工具可以快捷準(zhǔn)確的完成對物體的移動、旋轉(zhuǎn)、縮放、創(chuàng)建、編輯等修改操作。在創(chuàng)建模型之前,要求對捕捉工具的
10、參數(shù)進(jìn)行設(shè)置。右鍵單擊主工具欄中的Snaps Toggle【捕捉開關(guān)】按鈕2D Snap【2D捕捉】:捕捉當(dāng)前視圖中柵格平面上的點,離開柵格將不予捕捉;2.5D Snap【2.5D捕捉】:所捕捉的點,是三維物體在二維平面上的投影點;建模最常用的捕捉方式。1.5 確定系統(tǒng)單位創(chuàng)建模型時,需要設(shè)置合適的系統(tǒng)單位,可根據(jù)不同的場景尺度將3Ds Max的單位設(shè)置為毫米、厘米、米或英尺等,在大的場景里(如城市規(guī)劃、較大的鳥瞰等)一般設(shè)為厘米或米,這樣可以減少場景對內(nèi)存的占用,并且可以加速渲染速度,在建筑效果圖里一般設(shè)為毫米。一般應(yīng)在建模前設(shè)置好。 1.6 3Ds Max的對象類型Geometry幾何體S
11、hape二維圖形Light燈光Camera攝像機(jī)Helpers輔助物體Chapter2 3Ds Max基礎(chǔ)建模2.1 對象的選擇和管理1、鼠標(biāo)選擇對象的方式在任意視圖中點取場景中的任意一個對象,物體將以白色線框顯示。再點取場景中的其他對象,可以發(fā)現(xiàn)新點取的對象被選擇,而原選擇的對象取消了選擇。點取視圖中沒有對象的位置,此時選擇被取消了。2、【矩形】、【圓形】、【圍欄】、【套索】、【涂抹】5種區(qū)域選擇方式3、【窗口】、【交叉】選擇方式4、配合鍵盤上的Ctrl、Alt鍵選擇對象Ctrl加選、Alt減選5、選擇過濾器選擇過濾器對對象類型進(jìn)行選擇過濾的控制。他可以屏蔽其他類型的對象而快捷準(zhǔn)確的進(jìn)行選擇
12、。缺省設(shè)置為【全部】,即不產(chǎn)生過濾作用。這種方式非常適合在復(fù)雜場景中,對某一類型對象進(jìn)行選擇操作,例如只對場景中的燈光進(jìn)行選擇調(diào)節(jié)。6、選擇鎖定(Space)按下鍵盤上的空格鍵,或按下視窗底部Selection Lock Toggle按鈕,將需要進(jìn)行操作的對象鎖定,這樣就不會在對他編輯時誤選擇到其他的對象。7、按名稱選擇對象(H)8、按材質(zhì)選擇對象打開材質(zhì)編輯器9、 按顏色選擇對象(Alt+C)選擇顏色相同的所有對象10、全選、全部不選、反選11、選擇集的命名和編輯3Ds Max可以對當(dāng)前的選擇集制定名稱,方便對他們的操作。例如將所有的屋頂選擇,將他們的選擇集命名,這樣下一次就不必再一個一個的
13、去選擇了。指定選擇集的方法是在工具行中完成的。12、編組Group組是可記錄編輯的選擇集合。選擇集僅限于選擇對象,組與選擇集相比,它的概念要更深一層。Group包括Group【成組】、Ungroup【解組】、Open【打開】、Close【關(guān)閉】、Attach【附加】、Detach【分離】、Explode【炸開】。如果想要修改組里單獨的物體,必修先將組暫時打開。注意:組的名稱在修改面板上以粗黑體顯示,在創(chuàng)建組后,單擊Select By Name按鈕,在名稱選擇框內(nèi)只能看到組的名稱,看不到組里物體的名稱。編組(快捷鍵1)打開組(8) 關(guān)閉組(0)組的特點:組與選擇集類似組可以無窮嵌套對象編組:每編
14、一個組就產(chǎn)生一個新的軸心點編組可以制作一些普通方法難以實現(xiàn)的動畫2.2變換工具 在場景中對物體執(zhí)行變換操作,包括對物體進(jìn)行移動、旋轉(zhuǎn)、縮放操作,可以將物體向3個軸向進(jìn)行變換操作,軸向由3種顏色,x軸為紅色,y軸為綠色,z軸為藍(lán)色。單擊鍵盤快捷鍵X可以對坐標(biāo)軸進(jìn)行隱藏或顯示操作,如果不想顯示可以將其關(guān)閉。按下鍵盤上的-或+鍵時,可以調(diào)節(jié)坐標(biāo)軸的顯示大小。注意:在變換操作的同時按住Shift鍵即可復(fù)制物體。1、 Select and Move【選擇并移動】2、 Select and Rotate【選擇并旋轉(zhuǎn)】3、 Scale【縮放】(1) Select and Uniform Scale【選擇并均
15、勻縮放】:物體的形態(tài)不發(fā)生變化;(2) Select and Non-uniform Scale【選擇并非均勻縮放】:物體的體積和形態(tài)都發(fā)生變化;(3) Select and Squash【選擇并擠壓】:物體的體積不變,形態(tài)發(fā)生變化。注意:在視圖中Select and Uniform Scale和Select and Non-uniform Scale兩種縮放方式之間直接切換,不必在工具欄中進(jìn)行切換選擇。應(yīng)用變換時應(yīng)該考慮的因素1、坐標(biāo)系World世界坐標(biāo)系統(tǒng):三個軸向都是固定不變的(Z軸永遠(yuǎn)代表高度)Screen屏幕坐標(biāo)系統(tǒng):坐標(biāo)軸向與計算機(jī)屏幕一致View視圖坐標(biāo)系統(tǒng):即World+Scr
16、een在透視圖里用World,正視圖中用ScreenLocal本地坐標(biāo)系統(tǒng):隨著物體的變換而變換2、變換軸F5:X軸切換F6:Y軸切換F7:Z軸切換F8:平面切換3、變換中心(軸心點的位置)改變坐標(biāo)中心層級命令面板2.3復(fù)制及對齊1、變換復(fù)制可以使用移動、旋轉(zhuǎn)、縮放工具配合鍵盤上的Shift鍵進(jìn)行對象的批量復(fù)制。l Copy【復(fù)制】:復(fù)制出的物體與原物體是完全獨立的。l Instance【實例】:復(fù)制出的物體與原物體互相影響。l Reference【參考】:復(fù)制出的物體無法對原物體產(chǎn)生影響,而對原物體進(jìn)行操作卻可以對復(fù)制的物體產(chǎn)生影響。注意:在實際建模過程中常用Copy和Instance方式。
17、2、Clone【克隆】Ctrl+D可以在原地產(chǎn)生復(fù)制的造型3、對齊對齊命令實際上是一種調(diào)整對象位置或者比例的變換命令。它的功能用普通的移動、旋轉(zhuǎn)、縮放命令也可以實現(xiàn),但是用對齊命令來完成會更加方便快捷而且準(zhǔn)確。它可以對齊對象的位置、方向或者比例。(1)Align對齊(ctrl+alt+a)Align Position【對齊位置】:可以使當(dāng)前物體不同軸向的特定點與目標(biāo)物體的特定點進(jìn)行重合,從而改變當(dāng)前物體的空間位置。特定點有4種方式,分別如下:l Minimum【最小】:選定軸向的最小值l Center【中心】:指物體的中心l Pivot Point【軸點】:指物體的軸心點l Maximum【最
18、大】:選定軸向的最大值A(chǔ)lign Orientation(Local)對齊方向(局部):以目標(biāo)物體的方向為基準(zhǔn),使當(dāng)前物體的方向與目標(biāo)物體的方向保持一致,對齊方向只能根據(jù)目標(biāo)物體的自身坐標(biāo)系來定義。例如:對物體進(jìn)行了旋轉(zhuǎn)操作后,如果想恢復(fù)原始角度,可以創(chuàng)建一個新的物體,將其作為目標(biāo)物體,然后執(zhí)行方向?qū)R操作,如下圖所示:Match Scale【匹配比例】:以目標(biāo)物體的縮放比例為基準(zhǔn),使當(dāng)前物體的縮放比例與目標(biāo)物體的縮放比例保持一致。例如:對物體進(jìn)行了縮放后,如果想恢復(fù)原始比例,可以創(chuàng)建一個新的物體,將其作為目標(biāo)無敵,然后進(jìn)行縮放比例對齊,如下圖所示:(2)Normal Align【法線對齊】A
19、lt+N法線是一個表示面或點的指向的矢量參數(shù)。法線的指向表示了面或點的前面或者外表面。而在三維軟件里,一般只有前面或者外表面才進(jìn)行顯示或渲染處理。簡單的說,法線就是面的方向線。(3)Place Highlight(燈光與物體的高光點對齊)Ctrl+H(4)Align Camera(相機(jī)與物體表面對齊)(5)Align to View(物體與視窗對齊)4、Array陣列復(fù)制(Alt+Shift+A)可以創(chuàng)建一維、二維、三維的陣列,并可以精確的設(shè)置物體的Move距離值,Rotate角度值,Scale的比例值參數(shù)。5、Spacing Tool【間隔工具】Alt+Q是將物體沿指定路徑進(jìn)行復(fù)制,同時可以
20、將物體整齊均勻的復(fù)制在指定路徑上。最好在Top視圖中使用間隔陣列工具。6、Mirror【鏡像】Alt+1沿著指定坐標(biāo)軸對物體進(jìn)行鏡像復(fù)制。2.4基礎(chǔ)建模1、Standard Primitives【標(biāo)準(zhǔn)基本體】2、Extended Primitives【擴(kuò)展基本體】3、AEC Extended【AEC擴(kuò)展】4、Doors、Windows、Stairs【門、窗、樓梯】例題1:圓桌的制作兩個切角圓柱體分別作為轉(zhuǎn)盤與桌面,并對齊,利用長方體繪制桌腿,并對齊。例題2:方桌的制作例題5:廊架2.5樣條線的創(chuàng)建和編輯1、Splines【樣條線】二維圖形是進(jìn)行三維建模的基礎(chǔ),在3Ds Max中的二維圖形是一種
21、矢量線,由基本的頂點、線段、樣條線元素組成。樣條線包括Line【線】、Rectangle【矩形】、Circle【圓】、Ellipse【橢圓】、Arc【弧】、Donut【圓環(huán)】、Ngon【多邊形】、Star【星形】、Text【文本】、Helix【螺旋線】和Section【截面】共11種樣條線類型。(1)進(jìn)入創(chuàng)建命令面板,然后單擊Shape圖標(biāo),勾選Start New Shape【開始新圖形】選項,使得創(chuàng)建的每一個樣條線都作為一個新的獨立圖形,如果將Start New Shape選項關(guān)閉,創(chuàng)建的多個樣條線都成為一個整體圖形。注意:在創(chuàng)建Line時,按下Shift鍵可繪制水平或垂直線。(2)在Ren
22、dering【渲染】卷展欄中可以設(shè)置二維圖形的渲染屬性,勾選Enable In Renderer【在渲染中啟用】和Enable In Viewport【在視口中啟用】屬性,根據(jù)需要的值可以調(diào)節(jié)Thickness【厚度】、Sides【邊】、Angle【角度】參數(shù)。(3)在Interpolation【插值】中可以調(diào)節(jié)樣條線的光滑程度。2、編輯樣條線(1)Edit Spline【編輯樣條線】修改器對二維樣條線進(jìn)行編輯時,可以為其添加Edit Spline【編輯樣條線】修改器,如下圖所示,可以對Vertex【頂點】、Segment【分段】、Spline【樣條線】子層級進(jìn)行修改操作。(2)轉(zhuǎn)換為Edit
23、able Spline【可編輯樣條線】選擇已經(jīng)創(chuàng)建好的樣條線,單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的右鍵菜單中選擇Conver ToConvert To Editable Spline【轉(zhuǎn)換為轉(zhuǎn)換為可編輯樣條線】命令,如下圖所示。然后可以對Vertex【頂點】、Segment【分段】、Spline【樣條線】子層級進(jìn)行編輯和修改操作。注意:通過右鍵菜單轉(zhuǎn)換為可編輯樣條線和為線添加編輯樣條線修改器的參數(shù)內(nèi)容相同,但使用上有所區(qū)別,為線添加編輯樣條線修改器時,堆棧區(qū)中保留了創(chuàng)建樣條線的命令,可以隨時對樣條線的屬性進(jìn)行修改;而將線直接轉(zhuǎn)換為可編輯樣條線時,樣條線的創(chuàng)建命令被塌陷,無法對樣條線的屬性進(jìn)行再次修改。3、編
24、輯樣條線的基本參數(shù)l Create Line【創(chuàng)建線】:是在斷開的頂點處繼續(xù)創(chuàng)建樣條線,創(chuàng)建時要勾選End Point Auto-Welding【端點自動焊接】參數(shù)組中的Automatic Welding【自動焊接】項,如下圖所示。l Attach【附加】:是將視圖中的樣條線合并在當(dāng)前選擇的樣條線中,如下圖所示。l Attach Multiple【附加多個】:是將視圖中多個樣條線合并到當(dāng)前選定的樣條線上。如下圖所示。l Cross Section【橫截面】:單擊該按鈕,可以連接多個樣條線。如下圖所示。l End Point Auto-Welding【端點自動焊接】:勾選Automatic We
25、lding【自動焊接】選項后,樣條線的端點將會自動焊接。如下圖所示。4、編輯樣條線的子層級參數(shù)修改樣條線時,可以在Edit Spine【編輯樣條線】的Vertex、Segment、Spline子層級中完成所有的修改工作。(1)Vertex【頂點】在激活的視圖中選擇Vertex,并單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的右鍵菜單中可以選擇點的類型,點的類型包括:Bezier Corner【Bezier角點】、Bezier、Corner【角點】和Smooth【平滑】。l Bezier Corner【Bezier角點】:是以點為基準(zhǔn),頂點兩邊顯示兩個手柄,拖動其中一個手柄,只改變相應(yīng)手柄方向線段曲率,另一個手柄保持不
26、變。l Bezier【角點】:是以點為基準(zhǔn),頂點兩邊顯示兩個手柄,拖動其中一個手柄將改變線段的曲率,同時另一個手柄作相應(yīng)的變動,可以調(diào)節(jié)其控制柄,調(diào)節(jié)成平滑過渡的樣條線。l Corner【角點】:頂點兩邊沒有手柄。l Smooth【平滑】:頂點為平滑類型,可以創(chuàng)建平滑過渡的樣條線,無法調(diào)節(jié)控制柄。在Geometry卷展欄中,可以對樣條線Vertex的形態(tài)及位置進(jìn)行修改調(diào)節(jié),參數(shù)包括Refine【優(yōu)化】、Break【斷開】、Weld【焊接】、Connect【連接】、Insert【插入】、Make First【設(shè)為首頂點】、Fuse【熔合】、CrossInsert【相交】、Fillet【圓角】、C
27、hamfer【切角】等。l Refine【優(yōu)化】:可以在當(dāng)前選擇的樣條線上添加一個新的點。l Break【斷開】:在當(dāng)前選擇的點處單擊Break按鈕。l Weld【焊接】:將同一樣條線的兩個端點合并成一個點,如果這兩端點沒有焊接到一起,可以增大闕值重新焊接。l Connect【連接】:兩個端點間將自動產(chǎn)生線段進(jìn)行連接。l Insert【插入】:在選擇的樣條線上單擊鼠標(biāo)左鍵并拖動鼠標(biāo)引出新的點。l Make First【設(shè)為首頂點】:可以將樣條線任意的端點設(shè)置為起點。l Fuse【熔合】:將選擇的點集中到同一個位置上,不會產(chǎn)生點的連接。l CrossInsert【相交】:在合并的兩個圖形的樣條線
28、交叉處添加頂點。l Fillet【圓角】:Chamfer【切角】。(2)Segmentl Divide【拆分】:單擊該按鈕,可以為當(dāng)前選擇的分段添加指定的頂點數(shù),如下圖所示。l Detach【分離】:是將當(dāng)前選擇的樣條線分離出去,成為一個獨立的樣條線。(3)Spline【樣條線】l Outline【輪廓】:是將當(dāng)前選擇的樣條線加一個雙線勾邊。如下圖所示。l Boolean【布爾】:Boolean運(yùn)算提供了并集、差集、交集3種運(yùn)算方式。l Mirror【鏡像】:將當(dāng)前選擇的樣條線進(jìn)行水平、垂直、雙向鏡像。l Trim【修建】:可以將交叉的樣條線進(jìn)行裁切。l Extend【延伸】:可以將斷開的樣條
29、線延伸到另一條樣條線的相交處。例題6:圓茶幾的制作可渲染線繪制桌腿選擇10度陣列桌腿36個(注意,陣列前要將軸心與切角圓柱體中心對齊)Chapter3 3Ds Max修改器建模不同編輯修改器的綜合運(yùn)用,可以大大提高模型的創(chuàng)建速度,本章選取一些常用的修改器命令,對其使用進(jìn)行闡述。3.1Extrude【擠出】修改器擠出修改器是在建模中最常用的一個方法。一個封閉的二維圖形可以通過擠出修改器增加厚度,生成三維模型。1、進(jìn)入創(chuàng)建命令面板,單擊Shapes【圖形】圖標(biāo),單擊Line【線】按鈕,在Top【頂】視圖中創(chuàng)建一個圖形,如下圖所示。2、進(jìn)入修改器面板,在修改器列表中選擇Extrude【擠出】修改器,
30、如下圖所示。3、在Parameters【參數(shù)】卷展欄中設(shè)置Amount【數(shù)量】值為64,Segments【分段】值為1,如下圖所示。使用Extrude需要注意:l 必須是閉合的二維線,只有1個起點;l 不能出現(xiàn)交錯;l 點不能重疊。注意:盡量不要增加Segments參數(shù)值,否則會增加很多的面數(shù)。在Parameters卷展欄中不勾選Capping【封口】選項組的Cap Star【封口始端】或Cap End【封口末端】,這樣會節(jié)省模型的面數(shù)。3.2Bend【彎曲】修改器Bend【彎曲】修改器是將三維物體進(jìn)行彎曲處理,還可以調(diào)節(jié)彎曲的角度和方向以及彎曲的軸向,彎曲的限制區(qū)域。注意點:l 在使用Ben
31、d之前給物體加段數(shù);l 軸以本地坐標(biāo)Local進(jìn)行觀察;l 軸方向上的物體彎曲。1、在創(chuàng)建命令面板中,選擇Geometry【幾何體】圖標(biāo),點擊Cylinder【圓柱體】按鈕。在Top視圖中創(chuàng)建一個Radius【半徑】為20,Height【高度】為600,Height Segment【高度分段】為30的一個圓柱體,如下圖所示。2、進(jìn)入修改面板,為其添加Bend修改器,Parameters卷展欄中設(shè)置Bend選項組中的Angle【角度】為90,勾選Limits Effect【限制效果】選項,設(shè)置Upper Limit【上限】值為80,如下圖所示。3、在堆棧區(qū)中單擊Bend前的小加號,在彈出的子層級
32、中選擇Center【中心】選擇,在Front視圖中進(jìn)行移動,如下圖所示。4、在修改器列表中再次添加Bend修改器,調(diào)節(jié)Angle為90,Direction【方向】為90,勾選Limit Effect選項,設(shè)置Upper Effect為80,如下圖所示。5、選擇Bend的Center子層級選項,進(jìn)行移動,如下圖所示。3.3Lathe【車削】修改器使用Lathe修改器可以將用二維圖形繪制出的剖面進(jìn)行旋轉(zhuǎn)從而產(chǎn)生模型,是一個非常實用的工具,利用車削修改器可以制作一個花瓶。注意點:在立面圖創(chuàng)建輪廓,順時針方向畫。1、在創(chuàng)建命令面板中,單擊Shapes圖標(biāo),單擊Line按鈕,在Front視圖中創(chuàng)建花瓶的
33、剖面,如下圖所示。2、在修改器列表中選擇Lathe修改器,選擇Lathe修改器的Axis子層級,在前視圖中對軸進(jìn)行移動,并在Parameters卷展欄中設(shè)置Segments值為20,如下圖所示。注意:在Parameters卷展欄中勾選Flip Normals【翻轉(zhuǎn)法線】選項,可以將物體的表面法線進(jìn)行翻轉(zhuǎn)。勾選Weld Core【焊接內(nèi)核】選項,可以將軸心重合的頂點進(jìn)行焊接,使物體平滑無縫。3.4Bevel Profile【倒角剖面】修改器Bevel Profile是將二維圖形作為輪廓線,沿指定路徑進(jìn)行倒角,從而形成三維模型。該操作和Loft【放樣】操作比較接近,但輪廓線不能刪除,只能用于修改。
34、如果輪廓線不是閉合的,產(chǎn)生的是實心模型;如果輪廓線是閉合的,產(chǎn)生的是空心模型。注意點:l 對路徑加Bevel Profile修改器,再拾取截面l 起點對起點對齊l 截面是關(guān)聯(lián)的,不能刪除l 封閉截面=空心物體不封閉截面=實心物體創(chuàng)建步驟:l 路徑線在Top視圖創(chuàng)建;l 截面線在立面圖創(chuàng)建,以順時針方向畫,所畫的截面線小于路徑線;l 選擇路徑線加BP修改器,拾取截面。1、在創(chuàng)建命令面板中,單擊Shapes圖標(biāo),單擊Line按鈕,在Top視圖中創(chuàng)建一個輪廓線,再創(chuàng)建一個圓形作為路徑,如下圖所示。2、在Top視圖中選擇圓形,在修改器列表中選擇BP修改器,在Parameters卷展欄中單擊Pick P
35、rofile按鈕,在視圖中選擇開放的輪廓線,如下圖所示。3、進(jìn)入修改器面板,在Front視圖中選擇開放輪廓線,選擇Line的Vertex子層級,單擊Connect按鈕,將開放的兩個頂點進(jìn)行連接,如下圖所示,這時可以看到輪廓倒角產(chǎn)生了一個空心的模型。4、選擇模型,在堆棧區(qū)選擇BP中的Profile Gizmo【剖面Gizmo】子層級,通過旋轉(zhuǎn)其方向,將改變物體的形態(tài),如下圖所示。注意:改變輪廓線的起始點將會導(dǎo)致不同的輪廓倒角結(jié)果。3.5FFD修改器FFD修改器是對物體施加虛擬框,并通過改變虛擬框上控制點的空間坐標(biāo)來改變物體形態(tài),使其產(chǎn)生柔和的變形效果,是一個非常好用的修改器工具。FFD修改器包括
36、FFD222、FFD333、FFD444及FFD(BOX)等,它們的參數(shù)完全相同,差異在于虛擬框上控制點的數(shù)量不同,控制點的數(shù)量差異會導(dǎo)致不同的變形結(jié)果。1、進(jìn)入創(chuàng)建命令面板,單擊Geometry圖標(biāo),選擇Extended Primitives【擴(kuò)展基本體】,并單擊ChamferBox【切角長方體】按鈕,在Top視圖中創(chuàng)建切角長方體,然后進(jìn)入修改器面板,設(shè)置切角長方體的具體參數(shù),如下圖所示。2、在修改器列表中選擇FFD333修改器,在修改堆棧區(qū)單擊FFD333的Control Points【控制點】子層級,切換到Front視圖中選擇需要修改的控制點,然后單擊工具欄中的縮放按鈕,進(jìn)行不等比縮放,
37、如下圖所示。FFD特點:較簡單但不精確FFD2為直線變形FFD3曲線變形(對象要有段數(shù)、段數(shù)越多越圓滑)FFDbox可自由添加控制點數(shù)量綜合例題:風(fēng)雨廊的制作本案例通過風(fēng)雨廊的制作,講解二維線的創(chuàng)建及常用修改器的使用。1、 操作界面定制(設(shè)置視圖背景顏色、設(shè)置快捷鍵、確定系統(tǒng)單位)2、 二維線創(chuàng)建月門(打開場景文件、創(chuàng)建月門的輪廓線、創(chuàng)建圓拱的收口、創(chuàng)建月門的回紋格、創(chuàng)建月門的底座、創(chuàng)建月門底座花紋、制作另一半月門)3、 創(chuàng)建走廊及屋檐(創(chuàng)建月門外墻、創(chuàng)建過道橫向梁、創(chuàng)建過道縱向梁、創(chuàng)建屋檐)打開場景文件,Alt+F凍結(jié)Chapter4 3Ds Max復(fù)合對象建模復(fù)合對象是將兩個以上的對象通過
38、特定的合成方式結(jié)合為一個對象。1、 Boolean【布爾】對兩個以上的對象進(jìn)行并集、差集、交集的運(yùn)算,得到新的對象形態(tài)。在Boolean運(yùn)算中,兩個原始對象被稱為操作對象,一個叫操作對象A,另一個叫操作對象B。創(chuàng)建Boolean運(yùn)算前,首先要在視圖中選擇一個原始對象,這時Boolean按鈕才可以使用。2、 Loft【放樣】3、 Shape Merge【圖形合并】4、 Scatter【散布】Chapter5 3Ds Max材質(zhì)燈光簡介5.1 材質(zhì)簡介3Ds Max中的材質(zhì)是一個比較獨立的概念,他可以為模型表面加入色彩。光澤和紋理。所有的材質(zhì)都是在Material Editor【材質(zhì)編輯器】中編輯
39、和指定的??梢詥螕糁鞴ぞ邫谥械腗aterial Editor按鈕或單擊F2快捷鍵打開。學(xué)習(xí)材質(zhì)編輯器的思路:1、首先搞清楚材質(zhì)球與貼圖之間的關(guān)系;2、深入了解材質(zhì)編輯器中各參數(shù)中的意義;3、學(xué)會通過觀看材質(zhì)/貼圖編輯器樹形圖,了解面板之間的關(guān)系。1、打開材質(zhì)編輯器的方法快捷鍵F2主工具欄渲染菜單Rendering材質(zhì)與當(dāng)前場景的燈光、環(huán)境密切相關(guān)最多24個材質(zhì)球2、材質(zhì)球的三種狀態(tài)3、工具按鈕水平工具欄:多用于材質(zhì)的指定、保存、層級跳躍Get Material:獲取材質(zhì),從場景、材質(zhì)庫中獲得材質(zhì),從而進(jìn)行修改編輯;Put Material to Scence:放置材質(zhì)到場景Assign Mat
40、erial to Selection:指定材質(zhì)給當(dāng)前選擇的物體(此按鈕為賦材質(zhì)最主要的方法)Reset Map/Mtl to Defualt Settings:重設(shè)置貼圖/材質(zhì)到默認(rèn)設(shè)置,即刪除當(dāng)前材質(zhì)的各項參數(shù)設(shè)置(此按鈕為刪除材質(zhì)最主要的方法)Make Material Copy:制作材質(zhì)拷貝Put to Library:存入材質(zhì)庫(保存到硬盤中)Material Effects Channel:材質(zhì)特效通道Show Map in Viewport:在視圖中顯示貼圖Go to Parent:去父級材質(zhì)(只在復(fù)合材質(zhì)的子層級有效)Go Forward to Sibling:去下一個同級材質(zhì)垂
41、直工具欄:多是材質(zhì)球的各種顯示方法Sample Type:樣本類型(如何將物體顯示在材質(zhì)球中?)Backlight:背光,對金屬材質(zhì)的調(diào)節(jié)尤為有利Background:背景,彩色方格背景,玻璃等透明材質(zhì)使用較多Sample UV Tiling:樣本重復(fù)貼圖顯示模式(只影響材質(zhì)編輯器示例窗的效果)Video Color Check:電視視頻顏色檢查,避免色彩飽和度過強(qiáng)而產(chǎn)生模糊或斑點Make Preview:制作材質(zhì)動畫,可通過播放按鈕直接觀看,此按鈕用處不大Options:材質(zhì)編輯器選項設(shè)置Select by Material:根據(jù)材質(zhì)選擇物體(重要)Material/Map Navigato
42、r:材質(zhì)/貼圖導(dǎo)航器 Get Material 15種基本材質(zhì)材質(zhì)/貼圖瀏覽器材質(zhì)是什么?貼圖是什么?當(dāng)材質(zhì)球數(shù)量不夠用怎么辦?Shader Basic Parameters:明暗器基本參數(shù)。明暗器其實就是物體質(zhì)感共有8種選擇:Anisotropic:各項異性,高光條形。常用于表現(xiàn)金屬與油漆表面的光滑質(zhì)感。還用于表現(xiàn)毛發(fā)和玻璃等質(zhì)感。Blinn:常用語表現(xiàn)橡膠質(zhì)感和一些較硬的材質(zhì)。Phong:和Blinn非常相似,Blinn趨于冷色,Phong趨于暖色。Phong易表現(xiàn)暖色柔和的材質(zhì)。Metal:用于表現(xiàn)金屬的質(zhì)感。Multi-Layer多層:與Anisotropic非常相似,不同的是Multi-Layer有兩層高光。用于表現(xiàn)表面較復(fù)雜的物體,例如輪胎、
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