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1、游戲原型設(shè)計的介紹一一般意義上的軟件原型1什么是原型1.1原型的定義原型(prototype):即把系統(tǒng)主要功能和接口通過快速開發(fā)制作為“軟件樣機(jī)”,以可視化的形式展現(xiàn)給用戶,準(zhǔn)時征求用戶意見,從而明確無誤地確定用戶需求。同時,原型也可用于征求內(nèi)部意見,作為分析和設(shè)計的接口之一,可便利于溝通。1.2 原型的主要價值* 原型法主要價值是可視化,強(qiáng)化溝通,降低風(fēng)險,節(jié)省后期變更成本,提高項目成功率。* 對于較大型的軟件來說,原型系統(tǒng)可以成為開發(fā)團(tuán)隊的藍(lán)圖;* 另外,原型通過充分和客戶溝通,還可以提高客戶滿足度。1.3 基本要求對原型的基本要求包括:* 體現(xiàn)主要的功能;* 供應(yīng)基本的界面風(fēng)格;* 展

2、現(xiàn)比較模糊的部分,以便于確認(rèn)或進(jìn)一步明確,防患于未然。* 原型最好是可運(yùn)行的,至少在各主要功能模塊之間能夠建立相互連接。1.4 處理方法原型的處理方法基本上有2種不同類型,即拋棄型和演化型(不同的軟件工程書籍稱發(fā)不同,實質(zhì)意義則類似)??梢話仐壴停谌〉玫拿鞔_需求基礎(chǔ)上重新開頭設(shè)計與開發(fā);也可在原型的基礎(chǔ)上連續(xù)開發(fā)。一般小項目不接受拋棄型原型,否則成本和代價似乎會偏高。1.5 表達(dá)工具原型的表達(dá)工具可以有很多,如果是演化型的原型,當(dāng)然優(yōu)先選用軟件本身的開發(fā)工具。否則還可以應(yīng)用各種快速顯示的工具,例如,HTML,Powerpoint等等,只要能夠充分而形象地表達(dá)就可以了。2原型在軟件過程的地位

3、軟件的根本目的是實現(xiàn)用戶的需求,供應(yīng)用戶日常使用,解決用戶工作中有所不便的問題,提高其工作效率,改進(jìn)質(zhì)量,加強(qiáng)管理掌握,最終直接或間接地提高其效益。因此軟件開發(fā)本質(zhì)上就是需求的處理和實現(xiàn),而軟件原型對需求確定來說具有特別重要的意義。原型方法包括2個基本過程,即原型制作和原型評價。如果從需求角度看軟件過程,我們不妨可以把軟件過程這樣劃分:2.1 需求收集和分析搜集需求得到需求說明書,了解軟件要做什么,做成什么樣,解決用戶什么問題。這時候軟件公司以書面文檔方式提出,例如需求問詢表等。2.2 供應(yīng)原型并進(jìn)行評價制定原型開發(fā)計劃,依據(jù)用戶需求及不確定的高風(fēng)險部分進(jìn)行原型開發(fā),在內(nèi)部進(jìn)行原型評價,請客戶

4、進(jìn)行原型評價,以保證確實反映了用戶的真正想法。2.3 實現(xiàn)需求當(dāng)前的軟件開發(fā)過程常常接受迭代方式進(jìn)行開發(fā),逐步求精,以降低風(fēng)險和成本。對迭代的次數(shù),每次迭代的里程碑,要實現(xiàn)的目標(biāo),及可提交的成果必須有可驗證的清晰的計劃。項目管理是一種藝術(shù),迭代規(guī)劃及里程碑定義都是一種挑戰(zhàn)、一種藝術(shù),但項目管理不在本文商量范圍。2.4 需求變更需求變更是正常的,也是難免的,應(yīng)允許用戶和開發(fā)團(tuán)隊自身對需求進(jìn)行變更。變更處理的關(guān)鍵在于跟蹤和掌握,如何使產(chǎn)生的影響應(yīng)得到掌握,這屬于配置管理的內(nèi)容。3原型方法的一般過程基于原型方法在整個需求過程中的地位,我們需要把原型法和需求處理放在一起進(jìn)行商量。接受原型法的一般過程如

5、下圖所示:二游戲原型1游戲原型的定義游戲原型的定義:指以最快的速度制作出游戲的原型,一個可以執(zhí)行的程序原型。從這些基礎(chǔ)程序與基礎(chǔ)圖形,制作者可以看到從電腦中表現(xiàn)出來的與原來設(shè)想的有多大差距,經(jīng)過調(diào)整磨合后進(jìn)入正式開發(fā)階段。2游戲原型的特點2.1 可操作性游戲原型是一個可執(zhí)行程序,不是厚本的設(shè)計文檔。可視化,可操作,原型是獲得設(shè)計師和用戶反饋意見的最直觀的方式。2.2 迅捷,低成本游戲原型通常只是很小的程序,由一個程序員一天或一周之內(nèi)完成。它不需要有美觀的界面,豐富的內(nèi)容和最優(yōu)化的性能,快速和低成本的制作能最大程度地發(fā)揮原型的作用。2.3 針對性原型不是demo,它最重要的作用是針對游戲的某個特

6、別部分的特別問題作測試和應(yīng)答,它能讓設(shè)計者測試游戲的各個零碎功能,去觀察游戲性,動畫,可用性等。一個大型游戲可能需要數(shù)十個或更多的微小原型。3游戲原型與游戲設(shè)計游戲設(shè)計通常的做法是:設(shè)計過程一開頭,游戲設(shè)計師就努力構(gòu)想出一個完整的概念,寫出一份盡可能簡略的設(shè)計文檔以概括出這個游戲所涉及的每一個微小細(xì)節(jié)。然而玩法并非是設(shè)計師可以完全預(yù)料的。設(shè)計能確定的是規(guī)章,而玩家通過對規(guī)章的學(xué)習(xí),掌握和使用,會產(chǎn)生行為的、感受的、社會溝通的以及表意的各種各樣的自生性模式。如何評估和平衡這些模式,是難以事先完成的,只有通過反復(fù)地構(gòu)建原型和測試才能實現(xiàn)。這就需要迭代設(shè)計方法。迭代設(shè)計方法:即對設(shè)計對象循環(huán)地進(jìn)行“

7、原型設(shè)計測試分析精煉”這個過程。把設(shè)計好的系統(tǒng)作為一種商量對象,用來為項目的進(jìn)一步進(jìn)展供應(yīng)資料和情報,直到最終的版本。由此可以看出原型設(shè)計是迭代設(shè)計方法的基礎(chǔ),當(dāng)然這里的設(shè)計對象可能只是整個游戲的某個部分或某個關(guān)注點。4游戲原型設(shè)計建議4.1 能不創(chuàng)建就不創(chuàng)建。原型不是肯定必要的,如果有現(xiàn)成的可以引用當(dāng)然 是最好,4.2 盡可能早地犯錯。應(yīng)該先執(zhí)行最具風(fēng)險的想法,有時一個想法在一兩天內(nèi)就被證明錯誤了,甚至此時原型本身都還沒有最終完成。4.3 追求整體最佳化。原型的開發(fā)過程中最重要的事是“分解”(Decomposition),尤其是對一個簡單游戲,需要對其各部分進(jìn)行需求細(xì)分以設(shè)計測試原型。而游戲系統(tǒng)是相互關(guān)聯(lián)的。如果把一個大問題分解成一些小問題,分別解決它們,然后再把這些解答匯總,你也許會發(fā)現(xiàn)并沒有解決大問題。問題必須整體解決。每一種原型測試游戲的不同部分時,必須留意全部其它的部分。4.4好的原型通常都是違

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