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文檔簡介

1、建筑效果圖建筑效果圖材質(zhì)燈光材質(zhì)燈光教師:張寶華攝影用光知識攝影用光知識 燈光在作品中的最終效果是由因燈光在物體表現(xiàn)上產(chǎn)生的兩面:灰面和暗面以及陰影來表現(xiàn)的。因此在每幅作品中一定要充分體現(xiàn)出物體的亮面、灰面、亮面、灰面、暗面暗面以及陰影陰影之間的關(guān)系。燈光的分類燈光的分類v 根據(jù)燈光對物體的透射結(jié)果可將光分為順光、前順光、側(cè)順光、前順光、側(cè)光、側(cè)逆光、逆光光、側(cè)逆光、逆光和頂光頂光。順光順光v 光線投射方向與攝像機光軸方向一致的光稱為順光。 同于光線與攝像機方向一致,因此對象的正面全部被照亮,對象的暗面被對象亮面遮擋而無法看到,所以畫面很少或幾乎沒有陰影,畫面上的層次主要靠對象自身的明度差異和

2、煞費苦心調(diào)關(guān)系來表現(xiàn)。 因?qū)ο蟊憩F(xiàn)沒有明顯的反差,所以對象整體會顯得很平,缺乏起伏變化,很少在效果圖中運用。 因沒有強列的對比,所以順光的畫面影調(diào)比較柔和,能較好的傳達(dá)建筑物本身的色彩屬性:色相、飽和度和明度。光軸光軸攝像機攝像機光線方向光線方向光源光源前側(cè)光前側(cè)光v 光線投射方向與攝像機光軸方向成水平45度左右的光線稱為前側(cè)光。 受前側(cè)光影響,對象會形成光面和背光面以及陰影。能較好地反應(yīng)物體的立體感、輪廓與質(zhì)感。光軸光軸攝像機攝像機光線方向光線方向光源光源側(cè)光側(cè)光v 光線投射方向與攝像機光軸方向成90度左右的光線稱為側(cè)光。 側(cè)光也會在物體表面上形成受光面、背光面、背光和陰影。對比十分強烈,是

3、一種很好的造型光。 和前側(cè)光相比,側(cè)光對物體的立體感表現(xiàn)能力上更加強大,會形成比前側(cè)光更加明顯的陰影。光軸光軸攝像機攝像機光線方向光線方向光源光源側(cè)逆光側(cè)逆光v 光線投射方向與攝像機光軸方向成水平135度左右的光線稱為側(cè)逆光。 在側(cè)逆光的投射下,對象大面積表面不被照亮,受光面小于背光面,畫面的陰影面積較大,側(cè)逆光也是表現(xiàn)空氣透視的理想光線。因為在側(cè)逆光的照明下,能很好地反映出空氣透視的規(guī)律。側(cè)逆光也是創(chuàng)作剪影、半剪影作品的理想光線,被攝影家經(jīng)常采用。當(dāng)然在建筑表現(xiàn)中也經(jīng)常被采用。光軸光軸攝像機攝像機光線方向光線方向光源光源逆光逆光v 光線投射方向與攝像機光軸方向相對并來自被攝體后方的光線稱為逆

4、光。 在逆光照射下,物體的自身不被照亮,只有邊緣被照亮,形成一種非常唯美的畫面效果。逆光是創(chuàng)作剪影的常用光線。經(jīng)逆光照射的物體有明顯的明暗面和投影。物體受光面的大小會受到光源高低和視點高低的影響。在視點不變的情況下,光源位置值越高,受光面積越大。光源位置越低,受光面積越小。陰影的長短也決定于光源的高低狀況。 因為逆光光源與攝像機相對,因此燈光會形成光束。這在不管是建筑動畫還是影視動畫中都經(jīng)常用到。形成光束的決定性因素是攝像機必須與燈光成大于90度的鈍角。光軸光軸攝像機攝像機光線方向光線方向光源光源頂光頂光v 光線投射方向與攝像機光軸方向大致成垂直關(guān)系的光線稱為頂光。 在頂光照明下,景物水平的亮

5、度高于垂直面的亮度,景物的亮度間距非常大,影調(diào)非?!坝病?,在攝影上有時能收到一種特殊的效果,但在建筑表現(xiàn)的制作中一般不使用。在攝影中燈光的基本布光原則在攝影中燈光的基本布光原則 一般的攝影光主要有主光和輔光,有時攝影題為了使背景能更好地體現(xiàn)主體也會設(shè)置背景光。還有一種光就是效果光,為了達(dá)到某種特殊的、一般在日光所不能達(dá)到的效果而設(shè)置的光。常見的就是在進行舞臺表演時所設(shè)的光。效果光有強烈的色彩傾向。n 主光照明后形成的影調(diào)是構(gòu)成整個畫面影調(diào)的因素之一,對畫面的影調(diào)起決定作用。主光和輔光的亮度差距是決定畫面的因素之一。n 主光的方位對表現(xiàn)畫面物體的立體感、畫面的縱深感等具有決定性的作用。n 主光又

6、是在畫面中表現(xiàn)時間的重要因素,主光的高度、光譜成分、色溫等是表現(xiàn)時間的重要依據(jù)。燈光設(shè)置時必須要考慮的因素?zé)艄庠O(shè)置時必須要考慮的因素v 選擇光線的投射方向。不能盲目的設(shè)置燈光v 選擇光線的投射高度v 選擇主光與輔光的光比輔光的作用輔光的作用輔光主要的作用于就是用來減弱由于主光照亮物體后帶來的生硬的陰影,減弱亮部與暗部之間的明暗反差。通過對輔光進行好的設(shè)置,可以更好地傳達(dá)物體的層次、質(zhì)感以及立體感。輔光的布光注意事項輔光的布光注意事項v 輔光的照明效果以不破壞主光的照明效果為原則,并能與主光共同完成畫面的整體統(tǒng)一。v 輔光的光源以選擇散射光為主。生活中輔光大多是天空的散射光或環(huán)境的反射光。原因是

7、散射光的照明面積大,照明均勻。v 如果主光是順光、正側(cè)光,輔光作用就會相對小一點;但如果主光是側(cè)光、側(cè)逆光或是逆光,這時輔光對畫面的造型作用甚至超過主光對畫面的造型作用,一定要處理好輔光的作用以及與主光的各種關(guān)系。v 一般來說輔光是照亮主光照明時產(chǎn)生的陰影和畫面暗部,輔光的亮度將會影響到陰影的亮度,所以在設(shè)置輔光時要處理好輔助光與畫面陰影的關(guān)系。場景燈光設(shè)置方法場景燈光設(shè)置方法v 三角形燈光照亮法。即主光源、輔光源和底光源。制作小場景時常采用此方法。v 區(qū)域照亮法,針對場景非常大,對燈光要求很復(fù)雜的情況下采用此方法。在設(shè)置燈光時,將場景分為多個區(qū)域,然后對每個區(qū)域設(shè)置燈光,只照亮此區(qū)域。多數(shù)采

8、用燈光的衰減或排除與包括功能。v 綜合前兩種方法同時使用。燈光的四種陰影燈光的四種陰影v Adv Ray Traced:高級光線追蹤方式,是max傳統(tǒng)的光線追蹤方式Ray Traced shadows的改進版,使用此陰影功能。陰影投射最真實,但渲染時間最長。v Area Shadows:區(qū)域陰影投射方式,渲染效果比較真實,效果比Adv Ray Traced稍差,渲染時間也長。v Shadows map:貼圖陰影方式,不產(chǎn)生真實的陰影,對陰影的渲染采用貼圖的方式表現(xiàn),渲染最快,但效果最差, 但建筑動畫中多為中景或遠(yuǎn)景,因此在建筑動畫中此選項為最常用的一種陰影投射方式。v Ray Traced s

9、hadows:max傳統(tǒng)的光線追蹤方式,采用物理的計算方式計算出物體陰影在場景中的陰影形狀,對陰影的渲染結(jié)果相當(dāng)好,但時間較長。燈光類型standard(標(biāo)準(zhǔn))燈光photometric(光度學(xué))燈光 兩種燈光的區(qū)別標(biāo)準(zhǔn)燈光:是一種模擬燈光。不存在間接光照,需要布置很多生活中并不存在的燈光,才能模擬出現(xiàn)實生活中的光照效果。光度學(xué)燈光 :是一種基于物理屬性的燈光。燈光具有物理的衰減屬性,只需要按真實生活中的燈光位置進行布光,配合Radiosity(光能傳遞)計算,計算出物體間的間接光照,就能達(dá)到真實生活中的光照效果。標(biāo)準(zhǔn)燈光的類型及其各自特點Spot(聚光燈):是一種方向光源。光線來自一點,沿著

10、錐形延伸,照亮錐形區(qū)域內(nèi)的對象。(1)Target Spot(目標(biāo)聚光燈):有一個目標(biāo)點,利用目標(biāo)點可以指定照射目標(biāo)和方向。目標(biāo)點只是用來定位的輔助點,它到光源的距離對燈光的亮度和衰減沒有影響。用于主燈、射燈、筒燈的模擬。(2)Free Spot(自由聚光燈):沒有目標(biāo)點,光照的方向通過自身的旋轉(zhuǎn)控制。Direct(平行燈):是一種方向光源。照亮柱形區(qū)域內(nèi)的對象。用來模擬太陽光。(1)Target Direct(目標(biāo)平行燈):和目標(biāo)聚光燈屬性相同。(2)Free Direct(自由平行燈):和自由聚光燈屬性相同。Omin(泛光燈):是一種點光源,沒有方向控制,向四面八方均勻的照射,照亮所有面向

11、它的對象。常用于輔助燈。標(biāo)準(zhǔn)燈光的類型及其各自特點標(biāo)準(zhǔn)燈光的參數(shù)總體參數(shù)強度顏色衰減聚光燈參數(shù)高級效果陰影參數(shù)陰影貼圖參數(shù)大氣效果標(biāo)準(zhǔn)燈光特點:無反射性(想要只能加燈模擬)穿透性(默認(rèn)不產(chǎn)生陰影時,可以穿透物體正面)默認(rèn)不衰減強度與角度有關(guān)(燈離物體越遠(yuǎn)、越亮,對物體變化越不明顯)總體參數(shù)燈光類型陰影陰影貼圖光線跟蹤陰影排除陰影類型陰影顏色陰影濃度Shadow parameters(陰影參數(shù))Shadow map paeams(陰影貼圖參數(shù))陰影偏移陰影大?。ǚ直媛剩┤臃秶ㄇ逦龋﹥?yōu)點:渲染速度快,可以產(chǎn)生邊界柔和的陰影。缺點:無法正確投射小物體的陰影,不能渲染透明陰影。Ray trace

12、d shadoe params(光線跟蹤陰影)光線偏移最大平方樹深度優(yōu)點:可以產(chǎn)生比較真實的陰影,可以渲染透明陰影。缺點:渲染速度慢。各種投影類型比較陰影類型優(yōu)點缺點和不足高級光線跟蹤支持透明度和不透明度貼圖比陰影貼圖更慢逐幀處理區(qū)域陰影支持透明度和不透明度貼圖使用很少的RAM建議對復(fù)雜場景使用一些燈光或面支持區(qū)域陰影的不同格式速度較慢逐幀處理Mental ray陰影貼圖使用Mental ray渲染器可能比光線跟蹤陰影更快不如光線跟蹤陰影精確光線跟蹤陰影支持透明度和不透明度貼圖如果不存在動畫對象,則只處理一次可能比陰影貼圖更慢不支持柔和陰影陰影貼圖產(chǎn)生柔和陰影如果不存在對象動畫,則只處理一次最

13、快的陰影類型不支持使用透明度或不透明度貼圖的對象排除包含照明陰影兩者Intensity/color/attenuation (強度顏色衰減)倍增器近衰減遠(yuǎn)衰減顏色Spotlight parmeters(聚光燈參數(shù))聚光區(qū)光束角度衰減區(qū)光域角度越界Advanced effects(高級效果)高光過渡色放映機貼圖多層光芯光度學(xué)燈光的類型點光源(Point):是從一個點開始分布光能的光源,白熾燈是這種光源的典型實例。線光源(Linear):是從一條直線上開始分布光能的光源,日 光燈是線光源典型實例。面光源(Area):是從一個三角形或凸四邊形表面上開始分布光 能的光源。一個典型的區(qū)域光源是從整個表面

14、上均勻發(fā) 射光線的格柵燈。光度學(xué)燈光的參數(shù)強度分布燈類型過濾顏色光強度強度分布(distribution)各向同性(Isotropic):光線在各個方向上均勻分布,這種分布適用于點光源。點射(spot):點射的分布由光束角度和光域角度定義的。如果一個射燈的光照區(qū)域遠(yuǎn)大于光束角度,那么,光束將擁有更柔和的邊界效果,這個分布僅適用于點光源類型。漫射(diffuse)漫射分布是一種軸對稱的光照度分布。被發(fā)射光線按照發(fā)射角度的余弦規(guī)律變化,發(fā)射角度是從分布對稱軸處開始度量。這種分布僅適用于線光源和面光源。光域網(wǎng)(photometric Web)使用定義的光域網(wǎng)來分布光線。光域網(wǎng)將對光源的光照強度分布進

15、行三維描述。適用于所有類型。光源的強度分布提供了四種設(shè)置方法:燈類型(lamp type)Cool white(冷白)Custom(自定義)D65White(D65白)Daylight fluorescent(日光熒光燈)Fluorescent(熒光燈)Halogen(鹵素?zé)簦〩igh Pressure Sodium(高壓鈉燈)Incandescent(白熾燈)燈類型(Lamp Type) 常用來模擬燈的光譜特性,max提供以下類型的燈光:Low Pressure Sodium(低壓鈉燈)Mercury(水銀燈)Metal Halide(金屬鹵化燈)Phosphor mercury(磷光水銀燈

16、)Quartz(石英燈)white fluorescent(白熒光)Xenon(氙燈)顏色過濾器用于模擬光源上的帶顏色的過濾器。例如,白色光源加上紅色玻璃罩會投射紅光。光強度(intensity)發(fā)光強度:光源的最大發(fā)光強度,此參數(shù)用于新燭光(CD)度量。如一個100瓦的燈泡的發(fā)光強度約為139cd,如果是射燈,不能按照100瓦對應(yīng)139cd類推,它和光照的 角度有很大的關(guān)系。光通量:光源的總輸出能量,此參數(shù)用流明(lm)度量,如一個40瓦的日光燈的流明值為3000lm。距離照度:沿光線投射方向上一個給定距離處投射到表面微小范圍(一個點)上的光通量。也就是說,在距離光源一 定距離,面向光源表面上產(chǎn)生的照度。此參數(shù)可用英寸燭光(fc)或者通量(lx)度量的,這主要取決于使用的是美國制還是國際制的單位。距離單位是當(dāng)前文件使用的度量單位。用于設(shè)置光源的強度。有三種設(shè)置方式:燈光轉(zhuǎn)換220V白熾燈泡瓦數(shù)與流明的換算 10W65 lm 15W101 lm 25W198 lm 40W340 lm 60W540 lm 100W1050 lm 150W1845

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