道具模型的制作思路和步驟_第1頁(yè)
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1、道具模型的制作思路和步驟一明確制作目標(biāo)L事先確立制作的風(fēng)格例如:Moebius外星人使用的道具:風(fēng)格粗暴,比擬原始,類似地球中世紀(jì)的時(shí)代。Moebius地球人的道具:高科技化,多是電子產(chǎn)品和機(jī)械制品。Panshel道具:卡通化,多用自然的物體,組合出新的復(fù)雜道具,很多復(fù)雜道具是 用葉子,竹子和其他各種植物用繩子捆綁而成。Panshel道具M(jìn)oebius中人類飛船Moebius中外星飛船2.研讀故事板和設(shè)計(jì)稿,明確道具在動(dòng)畫中的動(dòng)作,特別注意道具的可動(dòng)局部和銜接機(jī)構(gòu)。Family shuttle的腿和艙內(nèi)的各種操作設(shè)備都可以運(yùn)動(dòng)仔細(xì)研究故事板,明確道具究竟在動(dòng)畫中需要做哪些運(yùn)動(dòng),比擬設(shè)計(jì)稿,研究

2、設(shè)計(jì)稿的設(shè)計(jì) 是否能滿足這些運(yùn)動(dòng)。一般的2D設(shè)計(jì)稿都會(huì)或多或少地存在一些在3D制作中不能切實(shí)存 在地結(jié)構(gòu),反復(fù)推敲改進(jìn)這些結(jié)構(gòu)使其能夠滿足故事板的動(dòng)作需要是必不可少的工作。.明確重點(diǎn),特別注意動(dòng)畫中能看到的局部。Moebius工程中有大量的鏡頭描述角色在Familyshuttle的內(nèi)艙操控飛船,所以Familyshuttle 的內(nèi)艙制作是Moebius中的重點(diǎn),這局部模型制作得十分細(xì)致,經(jīng)過反復(fù)修改屢次,才最終 定稿。.擬定哪些細(xì)節(jié)需要建模表現(xiàn),哪些細(xì)節(jié)可以通過材質(zhì)實(shí)現(xiàn)。Panshel工程中的panshelymap可以在熊貓的手中卷曲,它的模型只是一個(gè)均分多段帶有厚 度的平面,周邊的破口完全是

3、用材質(zhì)方法制作的。這樣可以減小模型制作的復(fù)雜程度,降低 了模型所用面數(shù),同時(shí)方便了 setup的工作。合理使用smooth方法和“最終精度”法。將一個(gè)不平滑的polygon,使用Smooth功能固然可以提高其平滑程度,但這種方法會(huì)成倍 地提高模型面數(shù),且在很多情況下,很多面出現(xiàn)在只需要很少面就可以表現(xiàn)的部位。事先對(duì) 模型將要出現(xiàn)的鏡頭做到心中有數(shù),才能合理把握模型制作的精度。有些模型只用于遠(yuǎn)景, 為了節(jié)省資源,我們制作的精度就不用太高,尤其是不準(zhǔn)備使用Smooth功能來處理。我們 把一次制作到合理的精度,不再進(jìn)行Smooth處理的方法稱為“最終精度”的方法。對(duì)于遠(yuǎn) 景和一些細(xì)小的物體我們經(jīng)常采

4、用“最終精度”法。對(duì)于有時(shí)出現(xiàn)在遠(yuǎn)景有時(shí)出現(xiàn)在近景的 模型,我們會(huì)在“最終精度”法和Smooth方法間權(quán)衡利弊,估算究竟哪種方法可以取得更 好的視覺效果同時(shí)又能節(jié)省資源,然后擇優(yōu)而用。防止亂線 突出重點(diǎn)。同一工程中經(jīng)常出現(xiàn)或出現(xiàn)特寫的是重點(diǎn)道具,需要更精細(xì)的制作。同一模型中有鏡頭特寫的局部是重點(diǎn)局部,需要更精細(xì)的制作。非重點(diǎn)局部為節(jié)省資源對(duì)其細(xì)節(jié)可以示意性制作。.測(cè)試模型并根據(jù)具體需要進(jìn)行修正當(dāng)模型制作初步完成后,我們把模型交給Setup Animation Textrue和3D Effects等后 續(xù)部門測(cè)試,以確保:1)模型的可動(dòng)局部否可以正常設(shè)置。2)模型是否可以完全滿足動(dòng)畫的需要。3)

5、模型的各局部的細(xì)節(jié)是否足夠,在附加材質(zhì)后,是否能到達(dá)導(dǎo)演的對(duì)細(xì)節(jié)的要求。4)模型是否可以順利完成特效的制作要求。.提交模型當(dāng)修正好的模型確實(shí)可以滿足后續(xù)部門的各種需要后,為確保其他部門對(duì)模型的合理調(diào) 用,保障大規(guī)模生產(chǎn)制作的順利進(jìn)行,需要按照一套嚴(yán)格的規(guī)范整理檢查道具模型,主要包 括:1)去掉模型中看不見的物體,刪除多余的面。2)對(duì)所有物體進(jìn)行嚴(yán)格合理的命名和成組。3)設(shè)置每個(gè)物體的軸心位置。4)使用優(yōu)化場(chǎng)景等命令,清除模型文件中模型之外的多余信息。5)設(shè)置一些附加信息,使后續(xù)部門能夠正確處理模型文件。梁川2004. 7pan she 1 ymap的模型布線Familyshuttle的制作是從

6、簡(jiǎn)單的基本兒何形體逐步細(xì)化并不斷調(diào)整才得到了最終的復(fù)雜模型1.制作大型,確定比例2.保持大型,添加細(xì)節(jié)3.細(xì)化細(xì)節(jié),完成模型Fami lyshuttIe的制作過程setup后的模型可以卷曲運(yùn)動(dòng) 地圖上的紋路和缺口都是通過材質(zhì)發(fā)現(xiàn)的二3D模型的制作過程1.步驟:遵從繪畫的原那么,從整體到局部,再?gòu)木植炕氐秸w,一步步細(xì)化,直到模型 最終完成。Callistorcar02 制作過程Doge Viper gtsr的制作過程對(duì)于復(fù)雜的組合模型,可以先用基本幾何體稍加變形堆積出大致形態(tài),確定大比例和結(jié)構(gòu)正 確,然后再逐步細(xì)化每個(gè)局部,在細(xì)化過程中同時(shí)注重保持原先已經(jīng)確立好的大的比例關(guān)系, 并進(jìn)一步確立細(xì)

7、節(jié)局部的比例。2.模型制作遵循的原那么:結(jié)構(gòu)比例準(zhǔn)確。結(jié)構(gòu)劃分合理,盡量按實(shí)際物體的真實(shí)結(jié)構(gòu)劃分。比方在制作飛船的艙門時(shí),門最好做成可以和船體別離開的單獨(dú)局部,這樣的真實(shí)劃分可 以方便動(dòng)畫制作和取得更真實(shí)的渲染效果。個(gè)人認(rèn)為,縱使在動(dòng)畫中并不需要對(duì)門做動(dòng)畫, 也盡量不用擠壓凹溝制作假門縫的方法。依據(jù)經(jīng)驗(yàn),在多數(shù)情況下,按照真實(shí)結(jié)構(gòu)將一個(gè)復(fù) 雜的造型(如飛船,汽車等)分成多塊,獨(dú)立調(diào)整每塊結(jié)構(gòu)的布線比制做假門縫的布線更簡(jiǎn) 單,更容易保持造型的平滑。按真實(shí)結(jié)構(gòu)劃分,才能使車門翻開:按實(shí)際結(jié)構(gòu)劃分出車門,使車門的細(xì)節(jié)(比方門把)制作更簡(jiǎn)單,布線更方便。 注意合理的銜接,包括機(jī)械類型的銜接和自然物體自

8、身存在的銜接。注意上圖中植物的莖桿和花朵的銜接以及莖桿和果實(shí)的銜接。在panshel工程中我們制作了 大量的植物,如果在做植物模型時(shí)不考慮植物各組成局部的合理銜接,植物模型就會(huì)顯得生 硬而不自然。上圖中是panshel工程中黑森林的植物,模型有比擬恰當(dāng)?shù)你暯犹幚?。下列圖是Moebius中的花環(huán),沒有注意葉子和藤條的銜接。人造物品的銜接一般十清楚顯,如果一個(gè)造型直接插入另一個(gè)造型,中間沒有銜接,那么容易 給人不合理和不穩(wěn)定的感覺。例如下列圖中的一個(gè)圓柱插入下面的半圓柱形物體,制作了銜接 的模型比沒有銜接的模型看起來合理很多。J,無銜接幾種可能出現(xiàn)的銜接下列圖中刀的模型注意到按真實(shí)結(jié)構(gòu)劃分,也注意到刀刃插入刀柄處的銜接注意下列圖中的銜接,另外注意模型中的導(dǎo)角局部,其實(shí)導(dǎo)角就是物體一組面和另一組面之 間的銜接:由于資源問題,銜接在模型上未必要制作得十分精細(xì),也許有些時(shí)候一朵花和莖桿的銜接只 是莖桿上的一個(gè)細(xì)微的突起就足夠了。機(jī)械結(jié)構(gòu)可以多使用一些假銜接,這樣會(huì)比過渡光滑 的一體銜接節(jié)省資源,但在很多情況下看起來效果也較好。如果只是復(fù)雜模型中的一個(gè)微小 結(jié)構(gòu)且該結(jié)構(gòu)不會(huì)離鏡頭很近,那么銜接就可以制作得簡(jiǎn)單些或者忽略不做。有時(shí)我們可以 事先預(yù)知,某些銜接會(huì)被物體的陰影遮擋,這

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