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文檔簡介
1、 22/22 單選1、3DS MAX默認的坐標系是( )。A、世界坐標系B、視圖坐標系C、屏幕坐標系D、網(wǎng)格坐標系2、3DS MAX軟件提供( )種貼圖坐標。7種。平面、柱形、球形、收縮包裹、長方體、面、XYZ到UVW。A、5B、6C、7D、83、3DS MAX軟件由Auto Desk公司的多媒體分部( )設(shè)計完成。A、DiscreetB、AdobeC、MicrosoftD、Apple4、場景中鏡子的反射效果,應(yīng)在材質(zhì)與貼圖瀏覽器中選擇( )貼圖方式。A、Bitmap(位圖)B、Flat Mirror(平面鏡像)C、Water(水)D、Wood(木紋)5、下列鎖定類型正確的有( )。A、長度鎖
2、定B、角度鎖定C、寬度鎖定D、高度鎖定6、透視圖可幫助我們觀察( )角度的場景。A、從上往下B、從前往后C、從左往右D、任意7、放樣是屬于( )中的命令。A、標準幾何體B、擴展幾何體C、復(fù)合幾何體D、二維線性8、放樣中的( )用于定義物體的放樣長度。A、截面B、路徑C、線條D、平面9、以下不可以產(chǎn)生陰影的燈光是( )。A、泛光燈B、自由平行光燈C、目標聚光燈D、天空光10、類似于通過望遠鏡觀察的鏡頭是( )。A、長鏡頭B、短鏡頭C、大鏡頭D、小鏡頭11、能夠根據(jù)相機衰減X圍產(chǎn)生淡入淡出效果的是( )。A、層霧B、標準霧C、體積霧D、體積光12、層級列表中的層次結(jié)構(gòu)屬( )。A、樹形B、網(wǎng)狀C、
3、星形D、總線型13、透明貼圖文件的( )表示完全透明。A、白色B、黑色C、灰色D、黑白相間14、大氣裝置中需要拾取線框的是( )。A、燃燒和體積光B、燃燒和體積霧C、霧和體積霧D、體積霧和體積光15、在渲染效果對話框中選擇模糊的選項為:( )A、File OutputB、BlurC、Film GrainD、Lens Effects16、在對樣條線進行布爾運算之前,應(yīng)確保樣條線滿足一些要求。請問下面哪一項要求是布爾運算中所不需要的?( )A、樣條線必須是同一個二維圖形的一部分B、樣條線必須封閉C、樣條線本身不能自交D、一個樣條線需要完全被另外一個樣條線包圍17、File/Save(文件/保存)命
4、令可以保存( )類型的文件A、MAXB、DXFC、DWGD、3DS18、用于鎖定Y軸的快捷鍵是:( )A、F5B、F6C、F7D、F819、可以使用哪個編輯修改器改變面的ID號:( )A、Edit Mesh(編輯網(wǎng)格)B、Mesh Select(網(wǎng)格選擇)C、Mesh Smooth(光滑網(wǎng)格物體)D、Edit Spline(編輯曲線)20、3DS MAX的選擇區(qū)域形狀有?( )A、2種B、3種C、4種D、5種21、3DS MAX不能輸入哪種擴展名的文件?( )A、SHPB、DXFC、3DSD、DOC22、Omin是哪一種燈光:( )*A、聚光燈B、目標聚光燈C、泛光燈D、目標平行燈23、下面哪
5、個命令用來輸入擴展名是DWG的文件?( )A、File/OpenB、File/MergeC、File/ImportD、File/Xref Objects24、在標準幾何體中,唯一沒有高度的物體是( )A、BoxB、ConeC、PlaneD、Pyramid25、在放樣的過程中,下面的哪一種方法不能夠?qū)R截面圖形的第一點?( )A、對每個截面圖形就用Edit Spline編輯修改器,然后使用Make First按鈕來指定與其他截面對齊的新的第一點?B、將每個截面圖形轉(zhuǎn)換成Editable Spline,然后使用Make First按鈕來指定與其他截面對齊的新的第一點C、進入Modifu面板,打開S
6、ub-Object按鈕,選擇路徑上的截面圖形,旋轉(zhuǎn)這些圖形,直到第一點對齊為止。D、旋轉(zhuǎn)截面圖形的關(guān)聯(lián)圖形,來對齊第一點。26、金屬材質(zhì)的選項為:( )A、BlinnB、PhongC、MetalD、Multi-Layer27、3DSMAX標準燈光有()種A、2B、3C、6D、828、在根據(jù)名字選擇的時候,下面哪個字符可以代表1個字符?( )A、*B、?C、D、#29、能實現(xiàn)平滑+高亮功能的命令是?( )A、Smooth+HighlightsB、SmoothC、Wire frameD、Facets30、以下視圖中哪一個是用來觀察從上到下的建模效果的?( )A、頂部視圖B、前面視圖C、左邊視圖D、
7、透視視圖31、使用選擇和移動工具時,利用( )鍵可以實現(xiàn)移動并復(fù)制。A、CtrlB、ShiftC、AltD、Ctrl+Shift32、以下通過獲取截面和路徑使二維形體生成三維物體的是( )。A、拉伸B、旋轉(zhuǎn)C、放樣D、彎曲33、使物體表面的內(nèi)外兩面分別指定不同的材質(zhì)的是( )。A、多重/次物體材質(zhì)B、頂?shù)撞馁|(zhì)C、雙面材質(zhì)D、混合材質(zhì)34、相機默認的鏡頭長度是( )。A、24.123mmB、48.214mmC、36.24mmD、43.456mm35、在默認情況下,漸變色(Gradient)貼圖的顏色有:( )A、1種B、2種C、3種D、4種36、繪制星形時,扭曲變形角度數(shù)值大于0時,將( )。A
8、、往順時針方向扭曲B、往逆時針方向扭曲C、不扭曲D、以下都不對37、以下不屬于粒子系統(tǒng)的是( )。A、雪B、炸彈C、噴射D、粒子云38、3DSMAX是一種運行于windows操作平臺的( )系統(tǒng)A、文字處理B、圖像處理C、三維造型與動畫制作D、數(shù)據(jù)處理39、復(fù)制關(guān)聯(lián)物體的選項為( )。*A、ControlB、ReferenceC、InstanceD、Copy40、使用( )對齊工具可以方便地便地將一個BOX對齊球體的某個面A、AlignB、Normal AlignC、Align cameraD、Align View1給二維線上的點做倒角用下例的什么命令:ABreak BWeld CFillet
9、DRefine2將二維曲線的段進行等份加點用哪個命令:ADivideBAttach CDelete DWeld(焊接)4在使用動畫輸出制式里,NTSC表示每秒播放多少幀:A15 B30C24 D255一般通過什么鍵來快速渲染場景:AF5 BF6 CF7 DF96在3DSmax中應(yīng)用比較廣泛的兩種燈光是什么:A目標聚光燈,自由聚光燈 B目標聚光燈,泛光燈C自由聚光燈,自由平行光 D目標平行光,自由平行光7一般情況下,燈光的默認顏色是什么:A黑色 B藍色 C白色D紅色8在二維次對象什么被選中是,才可進行二維布爾運算:AVertex BSegment CSpline DFace9要復(fù)制一個被選中的對
10、象用什么:ACtrl+移動 BShift+移動 CAlt+移動 DCtrl+Alt+移動10打開材質(zhì)編輯器的快捷鍵是什么:AH BN CMDK11下列哪個命令可進行網(wǎng)格渲染:*AFaced BWireC2-sided DFace Map12下列的哪個貼圖通道可以模擬浮雕效果:*ADiffuse color BOpacity CBump DReflection13一般情況下,將多個相互獨立的對象合并成一個對象用什么命令:AAttach BDetachCExplodeDUngroup*14將透視圖轉(zhuǎn)化為右視圖的快捷鍵是什么:AL BR CP DF15下列的哪個命令不可以用來修改三維對象:*ATwi
11、st(扭曲) BLattice CLathe(車削) DFFD16在前視圖中使用什么坐標系時,Z軸表示高度方向:AWorld BViewCScreenD以上都正確17克隆物體有三種類型,以下哪個是不正確的:A拷貝 B關(guān)聯(lián) C參考 D比較*18在Bump通道中Amount(數(shù)量)的取值X圍是多少:A-999100 B0100 C100999 D-99999919用鍵盤輸入法創(chuàng)建的對象:A不能修改其基本參數(shù) B不能用修改器修改 C可以進行修改 D不確定20一般說來,3Dmax完成的作品渲染成圖片,在哪種軟件中進行后期處理:AAutoCAD BCorelDraw CPhotoshopDFlash21
12、在三維創(chuàng)建中,以下哪種不能直接在視圖區(qū)通過鍵盤輸入創(chuàng)建三維對象的:A標準幾何體B擴展幾何體C復(fù)合物體D面片物體*22通過以下哪個選項可以將界面切換成專家模式:*ACtrl+X BShift+X CAlt+B DCtrl+B23在使用位圖貼圖時,若想讓該位圖在場景對象上重復(fù)貼圖則用以下哪個命令:AOffset BTilingCMirror DBlur*24打開“按名稱選擇”的快捷鍵是:*AH BGCODM25以下哪個命令可令一條不閉合的曲線成為閉合曲線:*AOutline BBreakCDivideDExtrude以下可以用來作錐化操作的修改器是( )A.BevelB.LatheC.TaperD
13、.Xform以下不屬于幾何體的對象是( )*A.球體B.平面C.粒子系統(tǒng)D.螺旋線以下不屬于Edit spline頂點次物體下操作的按鈕的為( )*A.ConnectB.WeldC.Target(目標)D.Divide以下不屬于放樣變形修改類型的是( )A.ScaleB.NoiseC.FitD.Twist以下關(guān)于修改器的說法正確的是( )A.彎曲修改器的參數(shù)變化不可以形成動畫 B.Edit mesh中有3種次物體類型C.放樣是使用二維對象形成三維物體D.Scale放樣我們又稱之為適配(比例)放樣Max中有很多的坐標系統(tǒng),以下不屬于軟件中自帶的是( )A.View B.V3d C.World D
14、.Screen以下哪一個可以用來合并場景文件( )A.Merge B.Open C.Export D.View Image files.以下可用來作倒角操作的修改器是:( )A.BevelB.Lathe C.Taper(錐化)D.Xform以下不屬于3DS MAX中選擇物體方式的是:( )A.根據(jù)名稱選擇 B.根據(jù)材質(zhì)選擇 C.根據(jù)顏色選擇 D.根據(jù)尺寸選擇如圖所示,使用下列哪個對齊命令可以方便地將橙色四棱錐放置在藍色四棱錐的一個表面上?A:對齊B:法線對齊C:對齊到視圖D:對齊攝影機如圖所示,模型所使用的顯示類型為_?A:線框模式 B:邊面模式 C:邊界框模式 D:平滑模式如圖所示,如果需要
15、將左邊的樣條線圖形,生成右邊的三維實體模型,應(yīng)該使用哪個修改器?A:車削 B:擠出 C:扭曲 D:錐化如圖所示,橋梁的最方便的建模方法應(yīng)該是_?*A:放樣建模 B:多邊形建模 C:面片建模 D:NURBS建模如圖所示,將茶杯把和茶杯連接起來應(yīng)該使用的是復(fù)合對象_命令?A:連接B:散布 C:一致D:圖形合并*如圖所示, 要達到圖示右側(cè)三個瓶子的效果,可以對左側(cè)第一個瓶子使用哪種修改器?A:錐化B:拉伸 C:擠壓 D:扭曲*多選1、3DS MAX軟件的四個默認視圖包括有( )。A、Top*B、Left*C、Front*D、Right2、渲染的種類有( )。*A、渲染場景*B、渲染上次*C、快速渲染
16、*D、實時渲染*3、主工具欄中的三個標準工具是( )。*A、選擇工具B、選擇并且移動工具*C、選擇并且旋轉(zhuǎn)工具*D、選擇并且縮放工具*4、堆棧編輯器由( )組成。*A、名稱和顏色框*B、參數(shù)面板*C、修改器列表*D、拾取堆棧按鈕5、突出工具的Capping(端面選項)面板中,可以將生成的端面輸出為( )。A、頂點物體B、網(wǎng)格物體*C、變形物體*D、面片物體6、3DS MAX提供了四種環(huán)境特效,以下正確的有( )。A、爆炸特效*B、噴灑特效C、燃燒特效*D、霧特效*7、材質(zhì)編輯器中的Color Conrtols(顏色控制)用于設(shè)置著色光線。其中調(diào)節(jié)的三個主要參數(shù)為( )。*A、Specular(
17、反射顏色)*B、Self-Illumination(自發(fā)光)*C、Diffuse(散射光)D、Ambient(環(huán)境色)*8、3DS MAX提供了的攝像機類型有( )。A、動畫攝像機B、目標攝像機*C、自由攝像機*D、漫游攝像機9、三維基本造型的創(chuàng)建包括( )。A、標準造型*B、擴展造型*C、放樣造型D、粒子造型10、3DSMAX可應(yīng)用在以下哪些領(lǐng)域?( )A、電視廣告*B、電腦游戲*C、建筑裝潢設(shè)計*D、工業(yè)產(chǎn)品造型*11、以下哪些幾何體可以實現(xiàn)一步完成?( )A、球體*B、茶壺*C、立方體D、圓環(huán)12、以下屬于復(fù)合物體中的命令有( )。*A、膠囊體B、布爾運算*C、拉伸D、放樣*13、編輯網(wǎng)
18、格命令可以通過選擇( )來對物體進行進一步地精細加工。*A、節(jié)點*B、邊*C、三角面*D、四邊面*14、渲染時,不能看到大氣效果的視圖有( )。A、前面視圖*B、頂部視圖*C、透視視圖D、相機視圖15、大氣效果的基本類型有( )。*A、火焰*B、體積霧*C、體積光*D、霧*1Edit Mesh的次對象有:A點B邊C面D元素2在3Dmax中相機的類型有:A廣角相機B目標相機C自由相機D微型相機3布爾運算的類型有:A交集B并集C差集D以上都正確43Dmax默認界面中除Top視圖外,還有三個視圖是:AFront BBottom CLeft DPerspective5以下哪些命令是應(yīng)用于二維圖形的:*
19、ALoft BLathe CBevelProfile DEdit Spline6以下哪些是材質(zhì)類型:*ABitmap BFlat MirrorCMulti/Sub-object(多維/次物體)DDouble Sides7以下哪些屬于二維創(chuàng)建:A圓B球C橢圓 D矩形8能使場景對象面片數(shù)變化的命令有:*ANoise BOptimize(優(yōu)化)CMeshsmooth DTaper9放樣的基本元素是:A標準幾何體 B截面 C路徑D以上都正確10一般說來一個場景有三種燈光:*A泛光燈 B主體光C背景光D輔助光判斷題1、骨骼系統(tǒng)在缺省情況下即可被直接渲染。2、使用NURBS能夠?qū)崿F(xiàn)車床的回旋功能。3、粒子
20、系統(tǒng)中創(chuàng)建的場景可以不使用動畫記錄按鈕而被直接記錄和播放。*4、Edit Mesh(編輯網(wǎng)格)中的Vertex(頂點)也可以設(shè)置顏色。*5、制作動畫時,幀的數(shù)量必須是100幀。6、大氣環(huán)境專門用于制作霧和體積光特效。7、文字工具輸入的文字,只能作為放樣的路徑,而不能作為放樣的截面。8、彈簧與阻尼器是常用的兩種動力學組成方式。*9、噪波材質(zhì)的設(shè)置完全是隨機的,毫無規(guī)律可言。*10、空間扭曲可以創(chuàng)建場景的特殊物體,但是它與光源一樣不被渲染。*11、視圖控制區(qū)中的縮放按鈕用來針對全部視窗進行縮放。12、布爾運算是一種邏輯數(shù)學計算方式,用來處理兩個數(shù)值之間的邏輯關(guān)系。*13、渲染時,燈光本身不可見,可
21、見的是光照效果。*14、根據(jù)經(jīng)驗,在一個簡單場景中建立的燈光越多越好。15、為節(jié)省資源,建模時,一些最終見不到的部分可以不用建模。*16、在3DS MAX中制作動畫時只能精確到1幀。17、在放樣的過程中,改變截面圖形的參數(shù)將影響放樣對象的大小。*18、Flex用來模擬柔體力學效果。*19、MAXScript可以導入Excel的數(shù)據(jù)。*20、在3DSMAX中只要給燈光設(shè)置了產(chǎn)生陰影的參數(shù),就一定能夠產(chǎn)生陰影。21、燈光的倍增器參數(shù)(Multiplier)只能是燈光的亮度增加。*22、3ds max 中渲染生成的TIF文件可支持通道。*23、可以向已經(jīng)存在的組中增加對象。*24、在二維圖形的插補中
22、,當Optimize復(fù)選后,直線樣線條的Steps被設(shè)置為0。*25、Afect Region編輯修改器是網(wǎng)絡(luò)對象上有一個鼓包形狀的可動畫區(qū)域。*26、打開Animate按鈕后,在默認的情況下只能使用對象的軸心點進行變換。*27、最好使用Shadow Map來產(chǎn)生透明對象的陰影。*28、在3DS MAX中渲染生成的PNG文件可以有16位的Alpha通道。*29、3ds max的File/Import(文件/導入)命令不能輸入AutoCAD的DXF文件。*30、Edit Mesh和Editable Mesh在用法上有區(qū)別。*13、在二維圖形的插補中,當Optimize復(fù)選后,直線樣條線絕對平滑。
23、17、Edit Mesh編輯修改器是針對三維物體。18、二維圖形在缺省情況下即可被直接渲染。1布爾運算既可用于二維對象也可用于三維對象:A正確 B錯誤2在放樣修改中,Scale(縮放)可以代替Bevel:A.正確 B.錯誤3UVWmap是一種貼圖方式,它是決定一X二維圖片以何種方式貼到三維對象表面上:A正確B錯誤4對某一操作過程進行塌陷后,仍能回到修改堆棧中去修改其中的基本參數(shù):A正確 B錯誤5在對三維對象的修改中,不可以再對其面片進行擠壓:A正確 B錯誤6放樣修改中的五種變形修改分別是Scale,Twist,Teeter,Bevel和Fit:A正確 B錯誤7一般說來,捕捉可分為位置捕捉,角度
24、捕捉和百分比捕捉:A正確 B錯誤8在放樣中,對于同一條路徑若截面型由兩組不同的復(fù)合圖形構(gòu)成,那么這不同截面間的嵌套順序不一致也可以:A正確 B錯誤9復(fù)合圖形也可以作為放樣中的路徑:A正確 B錯誤10MeshSmooth和Optimize是一組互補命令:A對 B不對填空題1、網(wǎng)格需要從其他的對象類型轉(zhuǎn)換而成,包括_基本對象、_擴展對象_、布爾對象、面片和NURBS都可以轉(zhuǎn)換成網(wǎng)格。2、在CV曲面的創(chuàng)建參數(shù)面板中,【Length CVs】(長度控制點)和【W(wǎng)idth CVs】(寬度控制點)分別設(shè)置 長和寬 兩邊上的控制點的數(shù)目,其X圍是 4-50 ?!皊tart new shape”選項默認是勾選
25、的,表示每建立一個曲線,都作為 獨立的對象,如果取消勾選,那么建立的多條曲線都將作為 整體。3、3ds max 中的復(fù)制的方法有幾種: 克隆 陣列 快捷鍵復(fù)制 鏡像。4、放樣物體中的截面和路徑都是由二維曲線生成的,它們可以是直線 也可以是 曲線 ,并允許使用不封閉 或 封閉 的線段。5、二維線型在初始創(chuàng)建時,都是 不可渲染的,因此只有勾選其中的【Renderable】(可渲染)選項,才開啟渲染 。6、Self-illumination(自發(fā)光)是對象從_對象內(nèi)部_發(fā)出的光的顏色。這種顏色會覆蓋掉任何留在對象上的_陰影_。7、環(huán)境貼圖是指將貼圖圖像賦予 背景,而不是賦予 場景中的物體 。而次對象
26、貼圖是指針對物體的不同部分 采用 不同的 貼圖方式。8、修改面板的用途是對所創(chuàng)建的對象進行編輯加工。這種編輯包括_重命名_、更改對象的顏色、重新定義對象的_外形參數(shù)_等。9、3ds max具有按照不同方式來選擇對象的特性。這種特性包括按對象的_名稱_、_顏色_和類型,甚至按對象的_材質(zhì)_來選擇。10、在3ds max的命令面板中每一個標題欄前邊都有一個加號或減號。這種帶加、減號的標題欄,我們稱之為_卷展欄_。11、3ds Max的選擇區(qū)域形狀有 5 種。12、把對象轉(zhuǎn)換到一個可編輯的網(wǎng)格或可編輯的多邊形對象有多種方法,如應(yīng)用 _轉(zhuǎn)換_命令、塌陷成網(wǎng)格對象或應(yīng)用_編輯網(wǎng)格修改器_。15、如果已經(jīng)
27、選擇了截面圖形,應(yīng)當按下 拾取路徑 按鈕,在視圖中選擇將要作為路徑的圖形。16、在應(yīng)用大氣效果之前要先選定線框。但只有應(yīng)用 火效果和體積霧時才需要線框,而 霧通常不使用大氣效果框線。簡答題4、簡述二維捕捉、2.5維捕捉和三維捕捉的區(qū)別?答:三維捕捉可以捕捉三維場景中的任何元素,而二維捕捉只捕捉激活視口構(gòu)建平面上的元 素,2.5維捕捉是二維捕捉和三維捕捉的混合。2.5維捕捉將捕捉三維空間中二維圖形和幾何體上的點在激活的視口的構(gòu)建平面上的投影。6、如何創(chuàng)建并解除對象之間的層級關(guān)系?如何在視圖中顯示對象間的層級關(guān)系?答:使用可以創(chuàng)建對象之間的層級關(guān)系,斷開即可解除對象之間的層級關(guān)系。 通過單擊圖表上
28、方工具欄中的Toggle Visibility Downtream按鈕,可以展開和收攏被選擇 對象以下的所有層級分支。9、簡述下面材質(zhì)參數(shù)的特征:ambient,diffuse,specular,specular color,level,glossiness答:ambient:代表對象在陰影中的顏色。 specular:是對象在高光中的顏色。 diffuse:漫反射,決定對象的可見表面的顏色或貼圖亮度值。 specular color:決定材質(zhì)高光部分的顏色,使用貼圖改變高光的顏色,產(chǎn)生特殊的表面效果。 level:級別。決定材質(zhì)貼圖的顏色或灰度值的級別。 glossiness:光澤度,可以創(chuàng)
29、建在同一材質(zhì)中從無光澤到有光澤的表面類型變化。10、在3D MAX中如何設(shè)置簡單動畫?答:簡單動畫的實現(xiàn)通過設(shè)置關(guān)鍵幀完成,有兩種設(shè)置方式。自動設(shè)置:在軌跡欄中將時間滑塊移動到某個位置,系統(tǒng)自動將這個時間設(shè)置為關(guān)鍵幀,場景中對象的變化將被自動記錄下來,并自動演算出關(guān)鍵幀之間的過渡變化。手動設(shè)置:先單擊動畫控制器中的Set Key按鈕使之處于激活狀態(tài),再單擊設(shè)置關(guān)鍵幀按鈕。13、編輯網(wǎng)格和可編輯網(wǎng)格在用法上有何異同? 答:增加編輯網(wǎng)格修改器后就在堆棧的顯示區(qū)域增加了層,模型仍然保持它的原始屬性,并且可以通過在堆棧顯示區(qū)域選擇合適的層來處理對象。將模型塌陷成可編輯網(wǎng)格后,堆棧顯示區(qū)域只有可編輯網(wǎng)格
30、,應(yīng)用給對象的所有編輯修改器和對象的基本參數(shù)都丟失了,只能在網(wǎng)格次對象層次編輯。16、Track View的作用是什么?答:顯示場景中所有對象以及它們的參數(shù)列表、相應(yīng)的動畫關(guān)鍵幀??梢愿淖儽辉O(shè)置了動畫參數(shù)的控制器,從而改變3ds Max在兩個關(guān)鍵幀之間的插值方法。還可以利用“軌跡視圖”改變對象關(guān)鍵幀X圍之外的運動特征來產(chǎn)生重復(fù)運動。17、約束的作用是什么?答:變換一個對象到另一個對象的層次,有了這個控制器,3ds max的位置不再是固定的了。18、攝影機的鏡頭和視野之間有什么關(guān)系?答:鏡頭和視野是相關(guān)的。改變鏡頭的長短,自然會改變攝影機的視野。真正的攝影機的鏡頭長度和視野是被約束在一起的。19
31、、不同明暗模型的用法有何不同?答:1、各向異性:模擬光亮的金屬表面 2、Blinn:帶有圓形高光的明暗器,應(yīng)用X圍廣,默認明暗器 3、多層:包含兩個各向異性的高光 4、金屬:模仿金屬表面 5、ONB:具有Blinn的風格,更柔和 6、Phong:高光有些松散 7、半透明明暗器:創(chuàng)建薄物體的材質(zhì),模擬穿透效果 8、Strauss:快速創(chuàng)建金屬或者非金屬表面20、布光的基本原則是什么?答:一般情況下可以從布置三個燈光開始,這三個燈光師主光、輔光和背光。但有時還需要使用其他的方法來照明對象,一種方法是給背景增加一個Wall Wash光,給場景中的對象增加一個Eye光。21、簡述三維動畫制作流程?簡單
32、動畫的實現(xiàn)通過設(shè)置關(guān)鍵幀完成,有兩種設(shè)置方式。自動設(shè)置:在軌跡欄中將時間滑塊移動到某個位置,系統(tǒng)自動將這個時間設(shè)置為關(guān)鍵幀,場景中對象的變化將被自動記錄下來,并自動演算出關(guān)鍵幀之間的過渡變化。手動設(shè)置:先單擊動畫控制器中的Set Key按鈕使之處于激活狀態(tài),再單擊設(shè)置關(guān)鍵幀按鈕。22、請列舉3DS MAX軟件在不同領(lǐng)域中的應(yīng)用情況?在應(yīng)用X圍方面,廣泛應(yīng)用于HYPERLINK baike.baidu./view/2324.htm t _blank 廣告、HYPERLINK baike.baidu./view/4428.htm t _blank 影視、HYPERLINK baike.baidu.
33、/view/2204.htm t _blank 工業(yè)設(shè)計、HYPERLINK baike.baidu./view/65218.htm t _blank 建筑設(shè)計、HYPERLINK baike.baidu./view/87262.htm t _blank 三維動畫、HYPERLINK baike.baidu./view/1475931.htm t _blank 多媒體制作、HYPERLINK baike.baidu./view/2468.htm t _blank 游戲、輔助教學以及HYPERLINK baike.baidu./view/48840.htm t _blank 工程可視化等領(lǐng)域。清
34、風室內(nèi)設(shè)計培訓機構(gòu)的云計算三維核心技術(shù)在室內(nèi)設(shè)計行業(yè)得到廣泛運用,使3dmax的運算速度加快。(1)制作人物(2)制作游戲(3)制作動物(4)在影視上的應(yīng)用(5)在建筑上的應(yīng)用(6)在廣告上的應(yīng)用23、請簡述制作一幅簡單的室內(nèi)效果圖的思路與關(guān)鍵步驟。同第一題(1)三維建模及材質(zhì):創(chuàng)建和修改對象。并表達出物體的材質(zhì),例如金屬、木制、玻璃等等。(2燈光:烘托場景中的環(huán)境時間、氣氛,完全是由燈光來控制的。(3攝像機:當一個三維場景繪制完成后,Perspective(透視)圖就無法滿足用戶的觀察需要了,這時需要架設(shè)Camera(攝像機),將透視圖轉(zhuǎn)為攝像機視圖,用攝像機模擬人的眼睛從不同的位置以不同的
35、視角觀察場景。(4)最終渲染:Render(渲染)命令或?qū)⑷S模型文件轉(zhuǎn)為二維位圖文件,以便進入Photoshop進入后期處理。24、內(nèi)置模型建模的基本思路是什么?基本建模方法就是用拉伸、切除、掃描等基本特征建模25、什么是三維布爾運算建模?布爾計算是個普遍概念,在數(shù)學、HYPERLINK zhidao.baidu./search?word=%E8%AE%A1%E7%AE%97%E6%9C%BA%E5%9B%BE%E5%BD%A2%E5%AD%A6&fr=qb_search_exp&ie=utf8 t _blank 計算機圖形學中都是相通的。要進行HYPERLINK zhidao.baidu.
36、/search?word=%E5%B8%83%E5%B0%94%E8%BF%90%E7%AE%97&fr=qb_search_exp&ie=utf8 t _blank 布爾運算,首先必須要兩個二維或三維對象,然后就是HYPERLINK zhidao.baidu./search?word=%E5%B8%83%E5%B0%94%E8%BF%90%E7%AE%97&fr=qb_search_exp&ie=utf8 t _blank 布爾運算兩個要素:求和、求差特別是求差,它需要這兩個對象有交集,否則不成功;而求和對兩個對像就沒有限制。26、請列舉幾種常用的三維物體修改器。(至少5種以上)網(wǎng)格修改器,
37、多邊形修改器,擠出修改器,錐化修改器,倒角修改器,扭曲修改器,對稱修改器,伸展修改器,法線修改器27、3ds max 的視圖區(qū)缺省設(shè)置為4個視圖是哪幾個?頂視圖、前視圖、左視圖、透視圖28、簡述正交視圖與透視圖各自的特點?正交視圖與世界坐標系的坐標平面平行;不顯示空間透視關(guān)系;可控制場景元素準確地平行于某一座標軸方向運動,或準確地平行于坐標平面運動。透視圖相當于系統(tǒng)提供的默認攝影機對場景的拍攝效果。透視圖能讓用戶直觀地觀察場景的整體效果,但對場景的編輯操作卻不如在正交視圖方便準確。29、簡述二維捕捉、2.5維捕捉和三維捕捉的區(qū)別?二維捕捉:只捕捉當前視圖中柵格平面上的曲線和無厚度的表面造型,對
38、于有體積的造型則無效,通常用于平面圖形的捕捉。2.5維捕捉:這是一個介于二維與三維空間的捕捉設(shè)置,不但可以捕捉到當前平面上的點、線等,也可以捕捉到三維空間中的物體在當前平面下的投影。三維捕捉:直接在三維空間中捕捉所有類型的物體。30、對象的對齊操作分為幾大類?對齊、快速對齊、法線對齊、放置高光、對齊攝像機、對齊視圖31、什么是放樣?試舉例說明。定義:先繪出一個物體的橫截面圖形,再繪繪制這個橫截面圖形所穿越的路徑曲線,就可以計算出這個物體的形狀,這種建模方法叫做放樣建模。創(chuàng)建面板幾何體復(fù)合物體放樣1、放樣的一般操作:獲取圖形、獲取路徑杯子2、放樣的修改:修改圖形修改路徑例子:餐布3、放樣的變形:
39、縮放扭轉(zhuǎn)傾斜例子:牙膏、4、放樣的圖形的“居左、居中、居右”。例子:窗簾5、多截面放樣的操作及修改:筷子32、二維線形的節(jié)點有幾種類型?Bezier 角點、Bezier、角點、光滑。33、簡述修改堆棧的作用。所有應(yīng)用于對象的修改器都列在Modifier Stack(修改堆棧)里。Stack(堆棧)是修改對象的管理器。可以使用Stack在對象之間剪切、復(fù)制、粘貼和刪除修改器。34、3ds max系統(tǒng)提供了哪幾種光源?真實光、光域網(wǎng)35、Track View的作用是什么?顯示場景中物體及參數(shù)設(shè)置;改變關(guān)鍵幀的時間;改變關(guān)鍵幀之間的插補狀態(tài);對關(guān)鍵幀X圍以外的動畫進行設(shè)置;控制動畫參數(shù);選擇物體、頂
40、點及物體間的層級;控制修改器的堆棧;為場景加入聲音;建立和管理場景記錄。36、簡述下面材質(zhì)參數(shù)的特征: ambient,diffuse,specular ,specular level,glossiness【Extrude】(拉伸):為一個閉合的樣條曲線圖形增加厚度,將其拉伸成三維實體?!綥athe】(旋轉(zhuǎn)):通過旋轉(zhuǎn)一個二維圖形,形成三維實體。【Bevel】(斜切):對二維圖形進行拉伸成形,并且在拉伸的同時,在邊界上加入直形或圓形導角,一般用來制作文字標志。UVW貼圖坐標是3ds max常用的一種物體貼圖坐標指定方式,它之所以不用X、Y、Z坐標系統(tǒng)來指定,是因為貼圖的坐標方式是一個相對獨立的
41、坐標系統(tǒng)。它相對于物體的X、Y、Z坐標系統(tǒng),可以平移和旋轉(zhuǎn)。37、什么是貼圖坐標?貼圖坐標有哪幾種類型貼圖坐標指明了貼圖投射到材質(zhì)的方向,以及是否被重復(fù)平鋪或使用鏡像等,它使用uvw坐標軸的方式來指明對象的方向。貼圖坐標分為二維貼圖的貼圖坐標和程序類貼圖的貼圖坐標兩類。38、3ds max制作的靜態(tài)圖像一般為什么格式?制作靜態(tài)圖像一般步驟。靜態(tài)圖像文件格式一般為.bmp或.jpg;選擇要渲染的視圖,右擊以激活;打開渲染對話框,選擇圖像輸出方式為“單幀”,設(shè)置圖像的輸出大小尺寸和其他參數(shù);單擊“文件名”按鈕,選擇輸出的文件路徑、文件格式及文件名。單擊“渲染”按鈕進行渲染。39、試述“標準材質(zhì)”中
42、的“環(huán)境光”、“漫反射”、“高光反射”和“過濾色”各自代表的意義;“環(huán)境光(Ambient)”:代表對象在陰影中的顏色;“漫反射(Diffuse)”:對象反光的顏色,即我們所說的顏色;“高光色(Specular)”:是對象在高光中的顏色。“過濾色”是光線透過透明對象后的顏色40、舉例說明運動的層級關(guān)系。如在人的上肢運動中,上臂的運動會帶動前臂運動,而前臂繞肘關(guān)節(jié)的運動卻不影響上臂的運動;前臂的運動會帶動手掌運動,而手掌繞手腕的運動卻又不影響前臂的運動;同樣的運動又表現(xiàn)在手掌與手指的運動上。在這種情況下,手臂、手掌和手指之間的運動被認為存在著層級的關(guān)系。41、說出在3ds max 中建立圓臺三種
43、的方法單擊“建立/標準幾何體/圓錐”按鈕;建立圓臺的四分之一垂直截面,然后利用修改面板的“旋轉(zhuǎn)”(lathe)命令生成;分別建立兩個不同半徑的圓作為圓臺的上下底面,畫一條直線作為放洋路徑,然后利用“放樣”(Loft)命令生成。42、試說明3ds max7.0中,制作動態(tài)圖像的一般步驟;制作動態(tài)圖像的一般步驟為:選擇要渲染的視圖,右擊以激活。打開渲染對話框,選擇圖像輸出時間方式為“活動時間段”或“X圍”,設(shè)置圖像的輸出大小尺寸與其他參數(shù)。單擊“文件名”按鈕,選擇輸出的文件路徑文、格式件及文件名,一般為.avi 或.mov;單擊“渲染”按鈕進行渲染。1、關(guān)鍵幀關(guān)鍵幀對應(yīng)于動畫中的一幅畫面,是一個可
44、編輯的幀,是一個動作的起點幀和結(jié)束幀。2、貼圖坐標貼圖坐標指明了貼圖投射到材質(zhì)的方向以及是否被重復(fù)平鋪或使用鏡像等,它使用UVW坐標軸的方式指明對象的方向。3、材質(zhì)材質(zhì)主要指物體表面或多個面的特征,是給物體著色時所表現(xiàn)出來的特定方式,例如顏色、反光及透明度等。4、鏡像是沿某一個方向,在距原物體軸心一定位置上,創(chuàng)建出與原物體對稱的物體的功能課本內(nèi)容第一課:現(xiàn)成三維體建模一、3DS MAX 簡介3DS MAX 是由Autodesk公司旗下的Discreet公司推出的三維和動畫制作軟件,它是當今世界上最流行的三維建模、動畫制作及渲染軟件,被廣泛應(yīng)用于制作角色動畫、室內(nèi)外效果圖、游戲開發(fā)、虛擬現(xiàn)實等領(lǐng)
45、域,深受廣大用戶歡迎。二、認識3DS MAX 的工作界面。三、3DS max 現(xiàn)成的三維物體1、標準基本體:長方體、球體、圓柱體、圓環(huán)、茶壺、圓錐體、幾何球體、管狀體、四棱錐、平面。2、擴展基本體:異面體、切角長方體、油罐,紡錘,油桶、球棱柱、環(huán)形波,軟管,環(huán)形結(jié)、切角圓柱體、膠囊、L-Ext , C-Ext、棱柱。四、應(yīng)用工具欄、命令面板、視圖控制區(qū)。1、工具欄2、命令面板:創(chuàng)建面板:用于創(chuàng)建對象。修改面板:對已創(chuàng)建的對象進行修改。3,視圖控制區(qū)縮放單個視圖、縮放所有視圖、顯示全部、所有視圖顯示全部。放大框選區(qū)域、平移視圖、視圖旋轉(zhuǎn)、單屏顯示。五、小技巧1、shift+移動復(fù)制2、視圖的切換
46、P 透視圖(Perspective)F 前視圖(Front)T 頂視圖(Top)L 左視圖(Left)3、F9 渲染上一個視圖4、Shift+Q渲染當前視圖4、W移動5、單位設(shè)置:自定義單位設(shè)置第二、三課:線的建模二維轉(zhuǎn)三維一,二維圖形線、圓形、弧、多邊形、文本、截面、矩形、橢圓形、圓環(huán)、星形、螺旋線二,線的控制1、修改面板:可對線進行“移動”、“刪除”等操作。2、線條頂點的四種狀態(tài):Bezier 角點、Bezier、角點、光滑。(如果控制桿不能動,按F8鍵)3、編輯樣條線:修改器面片/ 樣條線編輯編輯樣條線其作用是對除了“線”以外的其它二維圖形進行修改。三,線的修改面板1、步數(shù):控制線的分段
47、數(shù),即“圓滑度”。2、輪廓:將當前曲線按偏移數(shù)值復(fù)制出另外一條曲線,形成雙線輪廓,如果曲線不是閉合的,則在加輪廓的同時進行封閉。(負數(shù)為外偏移,正數(shù)為內(nèi)偏移)。3、優(yōu)化:用于在曲線上加入節(jié)點。4、附加:將兩條曲線結(jié)合在一起。5、圓角:把線的尖角倒成圓角。三,二維轉(zhuǎn)三維的命令1、擠出:使二維圖形產(chǎn)生厚度。例子:桌子2、車削:可使二維圖形沿著一軸向旋轉(zhuǎn)生成三維圖形。例子:碗、杯子、3、倒角:跟拉伸相似,但能產(chǎn)生倒角效果。例子:舒服椅4、可渲染線條:使線條產(chǎn)生厚度,變成三維線條。例子:餐桌5、倒角剖面:例子:馬桶四,小技巧1、按shift鍵,可畫直線。2、按ctrl鍵,可多選。4、鏡像:將被選擇的對
48、象沿著指定的坐標軸鏡像到另一個方向。5、角度捕抓按鈕:用于控制對象的角度操作。第四課:高級建模布爾運算、放樣一,布爾運算:定義:先使兩個模型重疊一部分,就可以求出這兩個模型的差集、交集與并集這種方式叫做布爾運算。1、三維物體:(創(chuàng)建面板復(fù)合對象布爾)并集、交集、差集A-B、例子:浴缸2、多次布爾運算:同一如果進行多次布爾運算,很容易出錯,因此需要把多個物體連接在一起,再進行一次布爾運算。例子:墻壁二,放樣:定義:先繪出一個物體的橫截面圖形,再繪繪制這個橫截面圖形所穿越的路徑曲線,就可以計算出這個物體的形狀,這種建模方法叫做放樣建模。創(chuàng)建面板幾何體復(fù)合物體放樣1、放樣的一般操作:獲取圖形、獲取路
49、徑杯子2、放樣的修改:修改圖形修改路徑例子:餐布3、放樣的變形:縮放扭轉(zhuǎn)傾斜例子:牙膏、4、放樣的圖形的“居左、居中、居右”。例子:窗簾5、多截面放樣的操作及修改:筷子一、小技巧。視圖控制區(qū)快捷鍵:Alt+Z 縮放視圖工具Z 最大化顯示全部視圖,或所選物體Ctrl+W 區(qū)域縮放Ctrl +P 抓手工具,移動視圖Ctrl+R 視圖旋轉(zhuǎn)Alt+W 單屏顯示當前視圖第五課:修改模型一一、編輯網(wǎng)格:定義:把物體轉(zhuǎn)換為可編輯網(wǎng)格,可對其頂點和面進行編輯,從而改變它的形狀。1、點的修改:3ds max中的模型物體都是由若干個面組成的,每個面又是由頂點和邊線組成的,所以修改模型物體的頂點即可修改模型的形狀。
50、塌陷:把多個點折疊成一個點。例子:五角星二、網(wǎng)格平滑:定義:使用“網(wǎng)格光滑”的命令,使物體產(chǎn)生圓滑、流線型的效果。迭代次數(shù):控制光滑的程度(不要超過3)例子:床三、殼(Shell):定義:在3ds max 中,單層的面是沒有厚度的,利用Shell 命令可以使單層的面變?yōu)殡p層,從而具有厚度的效果。倒角邊:利用彎曲線條可以控制外殼邊緣的形狀。例子:木桶3DS max物體的構(gòu)成:1、3ds 的物體是一個由面構(gòu)成的空心物體2、3ds的面有正面和反面之分,正面可見,反面不可見3、3ds 的面是沒有厚度的四、陣列工具:是指將源對象按指定的方式成批復(fù)制,并且源對象繼續(xù)保留在原位置。1、移動陣列:是指將源對象按指定的“距離”成批復(fù)制例子:樓梯2、旋轉(zhuǎn)陣列:是指將源對象按指定的“角度”旋轉(zhuǎn)并成批復(fù)制例子:吊燈3、縮放陣列:是指將源對象按指定的縮放比例成批復(fù)制五、小技巧:1、Ctrl鍵為加選,Alt 鍵為減選。2、快捷鍵:Q選擇W移動E旋轉(zhuǎn)R縮放3、為物體貼圖4、顯示物體的邊和面F45、旋轉(zhuǎn)陣列:工具陣列旋轉(zhuǎn)6、區(qū)域選擇的幾種方式。7、“窗口”/ “交叉”選擇方式第六課:修改模型二一、FFD 修改:定義:針對某個物體施加一個柔和的力,使該區(qū)域的點位置發(fā)生變化。從而使模型產(chǎn)生柔和的變形。例子:枕頭操作:設(shè)置控制點數(shù)目:控制點的移動、縮放,二、錐化:(Taper)定義:對物體的
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