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文檔簡介
1、關(guān)于maya多通道渲染的方式Maya2020添加了三項新功能:nParticle內(nèi)核粒子與AnimationLayer動畫層和MentalRay渲染器的RenderPasses渲染通道。以下就介紹下RenderPasses的渲染技術(shù)。場景中的物體,除自身材質(zhì),它還會受到光源及環(huán)境的阻礙,其表現(xiàn)特點有:漫反射,鏡面反射,高光,折射,自發(fā)光,透明度,半透明度,陰影等。就比如運算機顏色的四個通道:紅綠藍(lán)Alpha,這些表現(xiàn)特點可作為場景中物體的光學(xué)通道來概念。以此明白得為基礎(chǔ),軟件開發(fā)者引入了渲染通道的概念。RenderPass(渲染通道)在Maya2020之前是MayaSoftware和Menta
2、lRay共有的渲染方式,Maya2020專門為MentalRay增加了新的RenderPass分層渲染功能。RenderPass(渲染通道)是在RenderLayer(渲染層)的基礎(chǔ)上進行通道分離的:一個渲染層只能分離所包括物體的一個屬性,而渲染通道那么可將一個渲染層中的物體進行多個屬性分離。簡而言之,確實是一個渲染層中能夠成立無數(shù)個渲染通道,以簡單的渲染設(shè)置完成大量圖層的渲染。RenderPass(渲染通道)的創(chuàng)建并非復(fù)雜,其思路也容易明白得,咱們只要明白其參數(shù)原理即可進行。RenderPass(渲染通道)包括一個重要功能,確實是renderpasscontributionmaps(渲染通道
3、成份貼圖),其作用確實是將多個渲染通道給予一類成份貼圖,對渲染后的圖片進行命名及保留,相當(dāng)于渲染層下的子渲染層。當(dāng)對復(fù)雜場景中的大量物體進行通道分離,可想而知,生成的渲染圖片將會很豐碩(或說雜亂)。要合理的進行文件治理,咱們需要制定標(biāo)準(zhǔn)的命名及保留途徑。multi-renderpasses(多組分渲染通道)的渲染方式僅支持mentalray的渲染方式,利用Mayasoftware(Maya軟件渲染器)的渲染方式時應(yīng)采取分層渲染方式(RenderLayer)?!菊w流程】創(chuàng)建渲染通道成份貼圖(renderpasscontributionmaps);*該步驟也能夠省略,可是成份貼圖能更好的操縱燈光
4、、物體和它們間的通道聯(lián)系,因此創(chuàng)建成份貼圖是專門好的選擇。如場景中有6個物體和3個燈光,咱們能夠只對其中的2個物體及1個燈光所產(chǎn)生的漫反射,高光,陰影等進行分開渲染。對應(yīng)每一個渲染通道成份貼圖(renderpasscontributionmaps),創(chuàng)建渲染通道(renderpass);渲染場景,為渲染圖片進行命名及文件夾設(shè)置;*碰到較多通道,可進行渲染通道的成組,即成立渲染通道設(shè)置(renderpasssets),對設(shè)置(set)進行渲染操作實例1全景的多通道渲染第一要說的是,如下如此一個大場景(初期遺產(chǎn),模型材質(zhì)都很糟糕那個大伙兒就先忽略吧),渲染速度會很慢,因此我不打算在Maya中花費時
5、刻來測試照明的渲染成效一一同時也為了更好的發(fā)揮分層渲染的作用。添加一個方向光源,打開光線追蹤;在mentalray的渲染設(shè)置中開啟FG功能FinalGather是一種模擬全局光的光子搜集技術(shù)。*若是需要渲染AO(AmbientOcclusion環(huán)境閉塞,或稱OCH模成效)通道,需要將設(shè)置面板下的AmbientOcclusion勾選。設(shè)定好攝像機角度后,選擇mentalray渲染器執(zhí)行渲染。由于光源不足,因此整個畫面顯得陰暗;現(xiàn)在選擇攝像機,Ctrl+a進入攝像機的屬性編輯面板,在Environment區(qū)塊中將攝像機背景顏色BackgroundColor設(shè)置為純白色,F(xiàn)G就會搜集相機顏色照亮場景
6、,畫面成效將會更明晰。選擇場景中所有的物體和燈光,創(chuàng)建一個新的渲染層;點擊渲染層的設(shè)置圖標(biāo),進入渲染設(shè)置面板中的Passes欄。*若是你看不到Passes右邊的圖標(biāo)按鈕,那么將面板的邊框向左右拉寬即可看到。5.點擊RenderPasses區(qū)塊右邊的CreateNewRenderPasses(創(chuàng)建新的渲染通道)圖標(biāo),彈出一個PassList(通道列表)窗口。下是mentalray所支持的渲染通道分類,咱們能夠選擇多個所需要渲染的通道;NamePresets(名稱預(yù)設(shè))區(qū)塊是對通道進行前綴和后綴名稱的添加。因為Maya2020的渲染保留途徑中多了如此的命名方式,增加前綴或后綴有利于區(qū)分各類渲染圖片
7、。CreatePassSet勾選后,可對當(dāng)前選擇的PassList下的渲染通道成組,當(dāng)你需要對多個物體的多個通道進行渲染,設(shè)置PassSet能簡化渲染治理。7.結(jié)果列表。當(dāng)完成對PassList的通道選擇,在ScenePasses(場景通道)框中將顯現(xiàn)設(shè)置的結(jié)果。因為我在選擇渲染通道時,設(shè)置了通道前綴名稱為“Gundam_”,而PassSet的名稱為“N1”,因此顯示如以下圖?,F(xiàn)在的選擇結(jié)果存在于場景文件中,但可不能被渲染所識別。*選才iSet或Pass,右鍵彈出菜單中能夠設(shè)置渲染層覆寫聯(lián)合渲染通道。若是沒有設(shè)置PassSet,那么咱們將需要選擇全數(shù)的渲染通道,下移至AssociatedPas
8、ses(聯(lián)合通道)框中;因為我在選擇時設(shè)置了PassSet,因此我只需要將(Set)N1下移到AssociatedPasses框中即可。需要注意的是,PassSet創(chuàng)建后可不能包括任何渲染通道,需要開啟成員連接編輯器,將左側(cè)的RenderPassSets和右邊的RenderPasses進行連接(選擇后背景色改變,如灰底,即表示連接完成)執(zhí)行Rendering模塊下的Render-BatchRender,進行批渲染。在渲染設(shè)置的保留途徑當(dāng)選擇了,渲染圖片將按所設(shè)置的“前綴+渲染通道”的名稱方式進行命名。*Maya是在渲染后期對圖層進行通道分離的,因此渲染進程中咱們看到的是所有未完成渲染的通道圖片
9、,而不是通常按順序生成的圖片;MasterBeauty是Maya默許會生成的當(dāng)前層的Beauty(姑且稱為“觀賞通道”)通道,至于是不是能禁止該圖片的生成還沒進行研究。測試后期合成。*若是只想獲取漫反射Diffuse,應(yīng)選擇DiffuseWithShadows(不帶陰影的漫反射),不然Diffuse通道圖片將包括陰影(本例中的陰影圖片因此失去作用=。=#!)。而由于利用了FG功能,因此以上幾個常規(guī)的渲染通道是不能取得Beauty通道那種最終渲染成效的一漫反射通道不受間接光照阻礙。.回到RenderPass的PassList,選擇如下通道:AO(環(huán)境閉塞),Reflection(反射),Shad
10、ow(陰影),Specular(高光),GlowSource(輝光)Indirect(間接照明),而且在Set中設(shè)置新的通道連接關(guān)系。.渲染并合成。*因為增加了AO模式的圖層疊加,因此圖片顯得更有深度感;只是輝光通道成效并非明顯。最后對照下直接渲染,通道分層,后期處置的三種不同成效。*需要注意的是,當(dāng)攝像機背景為白色,F(xiàn)G將使最終渲染圖片的Alpha透明通道顯現(xiàn)白邊,需要后期修繕;而通道渲染那么可不能顯現(xiàn)那個問題。【總結(jié)】流程:成立渲染層-選擇通道-聯(lián)合通道或Set-批渲染(其中可依如實際情形修改渲染圖片的保留方式)RenderPass實際操作并非復(fù)雜,只是大伙兒也會發(fā)覺,僅通過這些簡單設(shè)置,
11、無法取得RenderLayer那樣的分層渲染結(jié)果。因為RenderPass是基于RenderLayer上創(chuàng)建的,而咱們的RenderLayer只有一層。若是metalRay渲染仍利用多個RenderLayer渲染層,那么RenderPass就沒發(fā)揮太大作用;而且Maya老是會對該層進行一次全局Beauty渲染,尤其渲染動畫序列,太多RenderLayer渲染層將造成資源的浪費除非你需要對渲染輸出進行多種不同的設(shè)置。為了解決以上問題,咱們要利用RenderPass的一個重要的功能:創(chuàng)建成份貼圖(CreatePassContributionMap)。*【多組分通道的渲染】操作實例2渲染通道成份貼圖
12、的運用如下是一個簡單的模型場景。為了更好的表現(xiàn)折射和反射通道的獲取,場景物體利用了MentalRay的特殊材質(zhì)(mia_material_x_passes能專門好的模擬光潔金屬和玻璃折射成效,且附帶很多預(yù)設(shè)材料成效)。RenderPass支持通道分離的材質(zhì)Anisotropic,Blinn,Lambert,Phong,PhongE,EnvFog,FluidShape,LightFog,ParticleCloud,VolumeFog,VolumeShader,HairTubeShader,OceanShader,RampShader,Hair,Fur,ImagePlane,LayeredShad
13、er,ShadingMap,SurfaceShader,UseBackground;mentalraymi_metallic_paint_x_passes,mia_material_x_passes,misss_fast_shader_x_passes盡管RenderPass是為MR渲染而改良的功能,但卻不支持大部份的MR材質(zhì),只有mi_metallic_paint_x_passes,mia_material_x_passes,misss_fast_shader_x_passes等后綴為passes的MR材質(zhì)才被許諾進行通道分離;若是確實需要對其他MR材質(zhì)進行通道分離,能夠升級材質(zhì)或利用自概念
14、顏色輸出節(jié)點替代。*若是Maya大體材質(zhì)和MR材質(zhì)混合利用,容易發(fā)生陰影投射異樣。簡單的進行布光后,設(shè)置好攝像機角度,并開啟MR宣染的FG最終聚集功能,渲染取得如下成效。*MR渲染常會利用到GI(全局光)和FG(最終聚集)功能,它們對應(yīng)的是“間接照明”通道。選擇背景物體和場景全數(shù)燈光,在渲染層上右鍵(你也能夠進入Contribution菜單當(dāng)選取),在彈出的菜單當(dāng)選擇PassContributionMapsCreatePassContributionMapandAddSelected(創(chuàng)建通道成份貼圖,并加入所選物體)。點擊層名稱左側(cè)的三角箭頭,展開子菜單,雙擊子菜單的名稱進行重命名。再次選擇
15、其他物體和場景全數(shù)燈光,重復(fù)以上步驟。*盡管MR的通道成份貼圖能夠?qū)鼍爸械臒艄鈩e離隔離,但需要如此做的情形并非多,而且MRU質(zhì)并非支持燈光隔離。此場景物體按背景,中景1,中景2,前景,球體別離利用不同名稱的成份貼圖。打開渲染設(shè)置(RenderSettings)窗口,在RenderUsing當(dāng)選擇mentalray的渲染方式。點擊進入設(shè)置窗口中的Passes面板,點擊此按鈕創(chuàng)建新的渲染通道(renderpass),彈出新的窗口*為了更好將多個物體的通道進行分類,咱們要進行命名預(yù)設(shè)(NamePresets)。PassPrefix是通道前綴命名,PassSuffix是通道后綴命名。通常以下劃線將名
16、稱與前后綴分開。點擊Create后,前綴+通道名稱或通道名稱+后綴將出此刻場景通道(ScenePasses)中若是沒對多個成份貼圖的通道名稱進行前后綴區(qū)分,那Maya會在渲染時將同名稱的通道圖片覆蓋,也確實是說,成份貼圖的名稱關(guān)于通道渲染結(jié)果沒有任何阻礙,僅是為了便于用戶分類。在通道列表(PassList)當(dāng)選擇咱們需要分開渲染的通道。*需要注意,MR材質(zhì)只有以下通道才會被提取,選擇其他通道是沒作用的,尤其Shadow陰影通道不被支持陰影包括于Diffuse通道中。材質(zhì):所支持通道m(xù)ia_material_x_passes:Beauty,Diffuse,DirectIrradiance,Ind
17、irect,Reflection,Refraction,Specular,Translucencemi_metallic_paint_x_passes:AmbientMaterialColor,Beauty,Diffuse,DirectIrradiance,Indirect,Reflection,Specularmisss_fast_shader_x_passes:Beauty,Diffuse,DirectIrradiance,Specular由于所用的MR材質(zhì)均無法分離出Shadow通道,因此除圓球和托盤的成份貼圖需要額外的Refraction(折射)通道,其他成份貼圖均只選擇Diffuse
18、(漫反射)、Indirect(間接照明)、Reflection(反射)通道因為場景燈光設(shè)置了物體高光不照射,因此Specular通道也就不需要選擇了。.選擇所有通道,然后按下向下箭頭的按鈕,場景通道(ScenePasses)中的名稱將會轉(zhuǎn)移到聯(lián)合通道(AssociatedPasses)中?,F(xiàn)在,雙擊Diffuse通道名稱,進入通道的屬性編輯面板,將RenderPassOptions下的NumbersOfChannels的3改成4,不然最后圖片將只有RG頡色而無透明通道(3=RGB4=RGBA;所有Diffuse通道和Refraction透明折射層均設(shè)置如此,而其他通道因為會在后期利用圖層混合模
19、式,因此維持默許。.點擊聯(lián)合通道成份貼圖(AssociatedPassContributionMap)的下拉菜單,選擇渲染層的成份貼圖名稱,然后選取對應(yīng)的通道名稱,再點擊向下箭頭按鈕,完成渲染通道成份貼圖的通道關(guān)聯(lián)。進入Rendering模塊下,執(zhí)行Render-BatchRender進行批渲染。*保留途徑要記得利用圖層的混合。一個物體圖層組包括反射層,間接照明層和漫反射層;間接照明層和反射層利用線性減淡的圖層混合模式,放于漫反射層之上(若是有折射層,那么取代漫反射層) TOC o 1-5 h z 在PhotoShop中,若是需要對多個圖層進行成效混合后再將此結(jié)果與其他圖層進行混合,可利用圖層
20、組(快捷鍵:Ctrl+G)的形式,這與后期合成軟件Fusion或Shake的節(jié)點混合是類似的。RenderPass的通道渲染默許是物體間彼此遮擋的(類似UseBackground材質(zhì)的遮罩作用),因此物體間的圖層組順序可隨意放置。*因為沒對直接光照通道進行取樣,因此整個場景相對Beauty顯得稍暗,只是分層渲染確實是為了能更自由的調(diào)整各部份成效。若是需要環(huán)境閉塞成效,全選所有物體(包括燈光)添加到新建的渲染層,創(chuàng)建一個AO通道;關(guān)閉主渲染層,執(zhí)行批渲染,取得整個場景的AO(環(huán)境閉塞)通道。深度通道也可按此法獲取。所獲取的圖層如下圖所示:*RenderPass與RenderLayer的配合利用,
21、除以上說到的AO和Z通道,咱們還能夠在RenderLayer中給予物體不同的材質(zhì),獲取更豐碩的通道成效。如多個環(huán)境反射貼圖模擬大環(huán)境成效,通常的高光貼圖配合潮濕高光貼圖模擬物體淋濕成效等。最后是合成成效:【重要提示:透明圖層的黑邊問題】回憶之前的RenderLayer分層渲染,在對彼此遮擋的物體進行分層渲染的時候,咱們只需要在渲染層中對其中一個物體利用UseBackground材質(zhì)即可。利用高質(zhì)量渲染時,Maya會將物體被遮擋部份的Apha通道擴展一個像素進行滑膩過濾;通常情形下,那個細(xì)微的轉(zhuǎn)變是不阻礙畫面成效的,但如果是現(xiàn)在對彼此遮擋的物體都利用UB材質(zhì),那么那個由過濾產(chǎn)生的透明邊緣將被擴大
22、,于是就產(chǎn)生了“邊緣線”線條顏色取決于你的合成背景色,常為“黑邊”。與MayaSoftware的RenderLayer一樣,MentalRay的RenderPass也存在此類問題Maya2020新增的RenderPassForMentalRay中,物體的成份貼圖通道默許是Hold-Out的,也確實是彼此挖空遮擋部份一一相當(dāng)于重復(fù)利用了UB材質(zhì)。要幸免“邊緣線”的產(chǎn)生,有幾個方式(任選其一):關(guān)閉渲染通道(Beauty,Diffuse,refraction等)屬性面板RenderPassOptions區(qū)塊下的Filtering;在彼此遮擋的物體之間,關(guān)閉其中一個物體通道的Hold-Out(關(guān)閉了
23、Hold-Out的通道圖層將在合成時置于另一個遮擋物體的通道圖層之下)將MasterBeauty的最終合成成效放于最底層,填補邊緣線的透明通道。方式1渲染的圖片會有較多的鋸齒現(xiàn)象,需要在后期進行圖形過濾;方式2較有效,可控性強;方式3屬于偏方,當(dāng)后期對各圖層進行太大的較色或光效調(diào)劑,底層的MasterBeauty會很容易暴露,若是不是專門需要,直接獲取每一個物體的Beauty通道是最快速的分層方式。多通道的獲取,個人看來更適合于靜幀的取材,而非卡通動畫(電影級除外)。通過成份貼圖的利用,咱們可將多個物體的渲染通道分離,實現(xiàn)物體過濾與屬性過濾的同時進行。只是,由于MRU質(zhì)的局限性,咱們并非能獲取
24、太多的通道,盡管MR材質(zhì)的渲染成效很不錯;利用Maya標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)那么具有豐碩的渲染通道可選,除體積材質(zhì),毛發(fā)材質(zhì)等非標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)。*【Maya】分層渲染技術(shù)(三)渲染通道RenderPass(下)這是Maya通道渲染RenderPass的第三部份,也是本系列的最后一部份。因為考慮到Maya2020可能增加新功能或改良流程,也就一直沒進行最后步驟的更新。Maya2020正式上線后,能夠看到在分層渲染流程上,并無太大的改變;只是因為MentalRay渲染器一些功能的優(yōu)化,在渲染成效上確實是提高很多。*由于Maya2020第一次對MR宣染加入RenderPass,因此存在一些獨特的問題:直接給予物體一個p
25、asses的MR材質(zhì),無法進行光子數(shù)據(jù)的一些計算,如焦散;需要在主材質(zhì)SG節(jié)點的PhotonShader連接一個相應(yīng)設(shè)置的常規(guī)MRU質(zhì)。只是Maya2020已經(jīng)修正了那個問題,而且MRM質(zhì)和Maya常規(guī)材質(zhì)之間的兼容性也提高了,因此那個地址我就再也不對MR勺光子材質(zhì)進行專門說明。大伙兒只要明白一點,焦散Caustics和最終聚集FinalGathering一樣,對應(yīng)的pass是Indirect(間接照明通道),且同意間接照明成效的物體必需利用passes材質(zhì)。【特殊通道的獲取】前面所介紹的一系列分層渲染的方式,大體上已經(jīng)能夠知足大部份的渲染分層要求。只是仍然會存在一些情形(略微參考了Digit
26、ial的Maya2020RenderPass的教程):在利用多重材質(zhì)(主材質(zhì)為層材質(zhì)的情形除外)的時候可能會顯現(xiàn)一些問題,如將不同的材質(zhì)球給予另一個材質(zhì)的渲染通道,會造成渲染圖片過曝-這是因為RenderPass是利用Add的混合模式(可參考Photoshop的“添加”圖層混合模式成效)對多材質(zhì)進行最終成效進行計算的。.需要對混合紋理的局部細(xì)節(jié)進行特殊調(diào)劑。.將RenderPass默許不支持的一些常規(guī)MRU質(zhì)的通道進行分離。以下主若是針對復(fù)合紋理的情形進行操作。【RenderFrameBuffer渲染幀緩沖】利用MRmMaya材質(zhì)混合的場景,除渲染計算的不同(尤其是利用了光子發(fā)射的間接照明成效
27、),關(guān)于多通道的獲取并非睬想,因此場景盡可能利用單一渲染器的專用材質(zhì)。除要專門解決的混合材質(zhì),此場景利用的都是MRi帶材質(zhì):mia_material_x_passes(多功用材質(zhì))。*MentalRay材質(zhì)不能套入Maya的層材質(zhì)LayerShader,默許情形下MRL有專用的層材質(zhì)1.那個地址我利用一盞面光源,一盞聚光燈和一個MR勺IBL節(jié)點(在MentalRay的渲染設(shè)置面板的Environment區(qū)塊下點擊ImageBasedLighting創(chuàng)建,利用HDRI圖片輔助照明)進行照明,并啟用了全局光照,焦散和最終聚集(有關(guān)照明設(shè)置那個地址就不作詳細(xì)說明)。*那個地址提示一下,利用光子焦散C
28、austics成效,除將具有光子屬性的MR材質(zhì)設(shè)置必然透明度,還必需要把材質(zhì)屬性編輯面板Refraction區(qū)塊下的AdvancedRefraction中的RefractiveCaustic勾選。左側(cè)的水壺利用了混合材質(zhì)。利用材質(zhì)混合要注意,子材質(zhì)的反射率會被相加到最終材質(zhì)的反射率上,因此那個地址要將兩個子材質(zhì)球的反射率都設(shè)為0(可見Outcolor不單單是輸超卓彩)。*全局光,焦散,最終聚集都利用同一個indirect間接照明通道,不能簡單的通過度層將它們分離,因為如此不只是渲染結(jié)果有不同,后期的圖層混合也是個問題;因此必需要在當(dāng)前幀渲染視圖中解決各類間接照明的問題。視圖渲染成效:此刻要進行
29、渲染通道的設(shè)置。全選場景物體,創(chuàng)建渲染層,然后在渲染層上右鍵,執(zhí)行:PassContributionMaps-CreatePassContributionMapAndAddSelected。現(xiàn)在,已經(jīng)創(chuàng)建了一個用于執(zhí)行渲染通道分離的成份貼圖。*盡可能幸免直接利用主層來進行RenderPass,因為對主層的修改會阻礙到其他渲染層。進入渲染設(shè)置中的RenderPass面板,選擇所需要的渲染通道。那個地址我就不對物體進行隔離了,只創(chuàng)建一個成份貼圖。*詳細(xì)的步驟和其他詳細(xì)的設(shè)置能夠看【Maya】分層渲染技術(shù)(三)渲染通道RenderPass(中);那個地址只要選擇好成份貼圖包括的通道即可,不用更改渲染
30、通道的參數(shù)。執(zhí)行批渲染,可看到如下結(jié)果:Beauty通道的渲染圖片中,利用了混合材質(zhì)的物體亮度太高,嚴(yán)峻曝光;即便對其他通道進行圖層混合,也會最終取得Beauty通道那樣曝光的成效。本身渲染結(jié)果并無錯,只是在進行最終的材質(zhì)混合時,Maya內(nèi)部利用了預(yù)設(shè)的幀緩沖組成FrameBufferContribution。若是是Maya材質(zhì),在材質(zhì)屬性編輯面板的mentalray區(qū)塊的FrameBufferContribution下選擇WriteOperation;MR材質(zhì)那么是通過相應(yīng)的數(shù)字來完成選擇:0=NoOperation,1=Add,2=Multiply,3=Overwrite。阻礙物體明暗關(guān)系
31、的圖層,通常應(yīng)該利用Multiply相乘的混合運算,默許的Add會加亮子材質(zhì)的成效。*但那個地址只需要修改子材質(zhì)的FrameBufferContribution,主材質(zhì)不要更改設(shè)置,不然會得不到正確的結(jié)果。7.修改了WriteOperation(寫入操作)為Multiply后,執(zhí)行批渲染,取得了正確的結(jié)果。在Photoshop中,將除Diffuse通道之外的圖片利用Add(也叫線性減淡)的圖層混合模式放于上層。若是只是為了獲取以上的渲染通道,那么到那個地址已經(jīng)完美的解決了渲染結(jié)果異樣的問題。接著我就繼續(xù)提出一個比較冷門的思路,那確實是獲取每一個紋理的圖片。【writeToColorBuffer
32、寫入色彩緩沖節(jié)點】MR$中的writeToColorBuffer節(jié)點能夠單獨獲取材質(zhì)或紋理節(jié)點的通道,并將最終成效轉(zhuǎn)為圖片的形式,其中就包括一些默許不能進行RenderPass的非Passes類MR材質(zhì)。只是與Passes材質(zhì)屬于同一系列的常規(guī)MRM質(zhì),能夠在材質(zhì)屬性編輯器的UpgradeShader區(qū)塊下,點擊按鈕將該材質(zhì)升級為新的passes材質(zhì),因此那個地址就不利用writeToColorBuffer節(jié)點進行常規(guī)MRU質(zhì)的通道分離操作了-既顯得多余,有效性也不是很廣(除需要專門提取的通道,如3s次表面散射材質(zhì)的多個色彩通道),因為更多的常規(guī)MRM質(zhì)并非被支持。1.在引入之前說到的writ
33、eToColorBuffer節(jié)點前,先要增加一個用戶自概念的渲染通道。將CustomColor加入到前面步驟所創(chuàng)建的成份貼圖中。*RenderPass設(shè)置中能夠選擇四個用戶自概念通道(CustomColor,CustomDepth,CustomLabel,CustomVector);默許情形下,CustomColor創(chuàng)建時的通道設(shè)置是帶透明通道的,這是很合理的預(yù)設(shè)。.在Hypershade超材質(zhì)編輯器中,進入MR節(jié)點庫的Miscellaneous欄,創(chuàng)建一個writeToColorBuffer節(jié)點(后面我將簡稱為WTC節(jié)點)。.雙擊WTC節(jié)點,進入它的屬性編輯面板,將混合材質(zhì)的其中一個子材質(zhì)用
34、鼠標(biāo)中鍵拖至WTC電點Input區(qū)塊的Color屬性進行連接。*通常情形下,紋理貼圖或Maya常規(guī)材質(zhì)的Outcolor屬性會被連接,而特殊的MRU質(zhì)那么需要手動連接,如Diffuse_result,refl_result,refr_result(3S次表面散射材質(zhì)那么是back_result,front_reslt,diffuse_result)。4.現(xiàn)在,點擊WTC前點FrameBufferOptions區(qū)塊的CustomColorPass下拉菜單,能夠看到第7步時加入的用戶自概念通道,然后選擇它;其他設(shè)置不做改變。*另一個子材質(zhì)也按以上步驟進行節(jié)點連接,不要共用一個CustomColor
35、通道。.執(zhí)行批渲染。在之前RenderPass的基礎(chǔ)上,又取得了兩張額外提取的紋理通道。.到那個地址完成了沒下一步?是的。就以那個例子而言,這兩張額外提取的紋理通道沒有任何用途,你無法正確的將它和其他通道進行混合。因為那個地址不但利用了MR材質(zhì)的透明折射成效,還啟用了光子照明技術(shù),咱們是不能在那個復(fù)雜的照明系統(tǒng)中再提取局部的組合紋理的(這也確實是什么緣故GI,FG和Caustics都利用一個indirect間接照明通道的緣故)。若是必然要提取子材質(zhì)的紋理,前提確實是:主材質(zhì)不參與太多的照明成效,渲染的結(jié)果大體由子材質(zhì)所決定。而如此一個前提下,額外紋理通道的提取不適用于MR的光子類材質(zhì);相對而言
36、,Maya材質(zhì)的兼容性更高一些(尤其是可自由操縱光照范圍的RampShader材質(zhì),它的Color能夠利用多個紋理通道進行聯(lián)合)。【RampShader材質(zhì)的特殊用途】RampShader經(jīng)常使用于制作2D卡通的渲染成效,而它較為有趣的一點是能自由操縱光照區(qū)域。那個地址只利用它的Color通道來進行復(fù)合紋理的RenderPass。1.創(chuàng)建一個RampShader材質(zhì),將兩個帶有紋理的不同材質(zhì)球別離連入它的Color屬性。*將ColorInput設(shè)置為Brightness,并將Reflectivity的SelectedValue設(shè)置為0關(guān)閉反射成效。給予一個幾何體,渲染取得如下成效。創(chuàng)建3個WTC電點,其中兩個別離與子材質(zhì)球進行連接(別忘了在RenderPass的設(shè)置面板中增加3個Custo
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