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1、第2章 游戲謀劃與描畫關卡與戰(zhàn)略篇關卡與戰(zhàn)略 關卡設計就是設計好場景和物品,目的和義務,提供應玩家游戲人物一個活動的舞臺。在這個舞臺上,玩家外表上擁有有限的自在,而實踐上關卡設計師經(jīng)過精心布置,來把握玩家和游戲的節(jié)拍并給與引導,最終到達一定的目的。關卡設計這個名詞和關卡設計師這個職業(yè),是20世紀90年代中后期,隨著三維射擊游戲的流行應運而生的。因此嚴厲地說,應該稱之為三維關卡設計。第2章 游戲謀劃與描畫 在DOOM類型的三維射擊游戲出現(xiàn)之前是沒有游戲關卡設計師這個稱謂的,在游戲公司也沒有專門的被稱為關卡設計師的人。在8位、16位游戲機上的動作游戲ACT中也是有多重關卡的,而且當時的玩家被稱為“

2、闖關族。但二維游戲的關卡總體來說還是比較簡單的,由于是橫卷軸或縱卷軸,場景固定,敵人也是事先地在一定時間從一定的地方出來的。而到了三維時代,關卡的復雜度極大地添加了,敵人NPC的智能也加強了。游戲時對玩家的要求也就提高了。第2章 游戲謀劃與描畫 對二維ACT游戲來說,玩家知道本人在什么地方,知道本人在向什么方向進發(fā),知道下一個敵人將會在什么地方出現(xiàn)。而三維射擊游戲,他可以向四面八方走,還有不同的高度層,玩家的方位感盡失。比之二維ACT游戲的單向卷軸一維自在度,三維游戲,也難怪很多老一輩的闖關族找不著北了。既然三維游戲?qū)ν婕业囊筇岣吡?,當然對設計者的要求也提高了。當關卡設計的任務量和復雜度大到

3、一定程度,關卡設計的任務就獨立出來了,需求專人擔任,關卡設計師這項職務也就誕生了。第2章 游戲謀劃與描畫關卡設計定義簡介 關卡設計的重要性在于它是游戲性的重要組成部分。游戲的節(jié)拍,難度階梯等方面很大程度上要依托關卡來控制。 關卡設計要素 關卡由以下幾個要素組成: 地形 地形是關卡最重要的組成部分。地形是指室內(nèi)或者室外的建筑和地貌,籠統(tǒng)出來就是多邊行拼接在一同的一個中空的空間,玩家就在這個空間里面遨游。母空間之內(nèi)又可以分為幾個相互銜接的子空間。 第2章 游戲謀劃與描畫 關卡設計實踐上就是對空間的規(guī)劃,特別是建筑物內(nèi)部空間的規(guī)劃。除了幾何形體外、還要思索內(nèi)部裝飾、燈光效果和人在一個三維空間內(nèi)的覺得

4、和行為方式,這些東西顯然和建筑學的很多方面有重合之處。目前的關卡設計師們曾經(jīng)思索有認識地自創(chuàng)和研討一些建筑學方面的閱歷和實際了。 在三維游戲剛剛興起時沒有對計算機處置才干的局限,大多數(shù)關卡都是在建筑物內(nèi)部的狹窄空間內(nèi)。隨著計算機處置才干的添加和各種算法的優(yōu)化,在新一代三維游戲中室外場景和自然環(huán)節(jié)變得更常見了。第2章 游戲謀劃與描畫邊境 邊境是一個關卡必需的組成部分。關卡不能夠無限大,必然要有邊境。關卡的大小和完成關卡所需求的時間有著直接關系。普通來說,關卡之間是不連通的,只需完成了限定的義務才干進入下一關。部分邊境可以是關卡之間相連的紐帶。 物品 各種物品,包括武器、加力、補血等作用。在關卡中

5、,各種物品的安排和布置可以對游戲的桀紂和那怒視起很重要的平衡作用。這些物品的安頓完全是靠閱歷經(jīng)過不斷調(diào)整才干獲得最正確效果。第2章 游戲謀劃與描畫敵人同物品一樣,各種敵人在關卡中出現(xiàn)的位置、次序、頻率、時間,決議了游戲的節(jié)拍和玩家的手感。早期動作類型的游戲中,敵人不具有智能,起行為被預先設定的死死的,每次在同樣地點或者在樣的時段出現(xiàn)。游戲設計師那么具有完全的控制才干,經(jīng)過細心調(diào)理,可以完全設定各種敵人出現(xiàn)的位置、次序、頻率、時間,力求到達最優(yōu)。那時候游戲性令人思念,很大部分就是這種控制和調(diào)理的結果。 在三維射擊游戲問世后,NPC的概念得到開展,人工智能越來越得到加強。敵人出現(xiàn)的時機和行為,不再

6、是事先規(guī)定的死死的,而是在一個大的行為系統(tǒng)和人工智能的指點下,有一定的變化和靈敏性。 第2章 游戲謀劃與描畫這給傳統(tǒng)動作游戲的游戲性反而帶來了一些費事。游戲設計師這時候曾經(jīng)失去了對關卡中敵人行為的完全的控制。如何利用有限的控制才干去實現(xiàn)最優(yōu)效果,是擺在新一代游戲設計師關卡設計師面前的難題。關卡設計師這時必需和人工智能程序員協(xié)作,使得游戲既富于驚奇變化,有具有一定的平衡性。目的 一個關卡,要有一個目的,既希望玩家經(jīng)過此關卡而達成的義務。目的也可以有一些子目的,子目的相互之間成為串聯(lián)或者并聯(lián)關系。目的應該明確簡單,毫不模糊。第2章 游戲謀劃與描畫情節(jié) 情節(jié)和關卡之間的關系可以多種多樣。兩者之間可以

7、沒有什么太大的聯(lián)絡,比如說早期的任務游戲。也可以經(jīng)過過場動畫交代情節(jié)背景,特別是經(jīng)過過場動畫使玩家明確想一個關卡的義務。更可以在關卡進展中參與故事要素,使得玩家在游戲過程中得到某種驚喜或者不測。 大小 進到關卡的大小,不僅僅指在玩家眼中關卡的大小和復雜度,更重要的是實踐文件大小,比如材質(zhì)文件大小。設計師在設計關卡時對各種文件大小的問題主要得很多,由于這涉及到能否關卡哭被最終實現(xiàn),特別是游戲的實時性能。第2章 游戲謀劃與描畫視覺風格 關卡的視覺風格,表達在地形設計、材質(zhì)繪制、光影效果,顏色配置的組合。 關卡設計流程 正如一切設計活動一樣,關卡設計需求一個流程process。設計流程的作用是保證每

8、個關卡按時完成,使其質(zhì)量具有銜接性,并且利于協(xié)作交流。 第2章 游戲謀劃與描畫目確實定 關卡設計的第一步是確定目的。目的基于義務,也就是前面所引見的一個關卡所要玩家達成的義務。目的是從設計者角度看問題,而義務是從玩家角度看問題。目的可以有對角度,多方面,比如“此關卡普通程度玩家將費時10分鐘,“此關卡將使得玩家得到XX報珍貴。 除了確定目的外,還需求初步了解技術上的限制,比如材質(zhì)文件的大小,多邊形數(shù)量的限制等等,除了技術上的限制外,還有其他非技術的限制,比如進度要求。 第2章 游戲謀劃與描畫目的和限制相互作用。設計者要動用一切手段達成設計目的,但各種技術上和非技術上的限制使得設計者必需做出判別

9、和一定的犧牲。一切的設計活動都是兩者牽制造用的結果。 集體討論 在明確了關卡的總體目的和詳細限制后,就進入集體討論階段。普通是由一切組員包括關卡設計師、美工、和程序員聚集在一切,就關卡的地貌、標志性建筑關卡中的各種物品、敵人的特性等進展討論,在白板或者紙上迅速地進展勾畫。在集體討論階段,鼓勵各種奇形怪狀的想法和點子,一切的想法都可以提出。對這些想法,要馬上做出取舍和判別,而是記錄在案,留到下一個階段。第2章 游戲謀劃與描畫設計概念 在集體討論后,關卡設計師得到很多好的想法和啟發(fā)。他把那些想法進展初步的取舍和綜合。概念設計既是把設計師頭腦里的想象句土化、可視化。在紙上或者其他媒介上表達出來。假設

10、關卡設計師本人就能具有很好的速寫才干,他可以本人動手。假設設計師本身沒有美術技藝,他需求和美工嚴密協(xié)作,相互交流,共同把設計師頭腦中的想法推繪出來。 這階段關卡設計師和美工可以運用概念速寫、二維平面圖、關鍵地段的不同角度的速整體效果渲染圖等等老完成可視化visualization。第2章 游戲謀劃與描畫觀念評價 在各種概念速寫完成后。整個小組可以進展初步的評價。全體組員坐在一切,利用各種圖片,在關卡設計師的講解下,把關卡整個過一遍,看看起整體覺得對不對,發(fā)現(xiàn)一些明顯的問題和疏漏。第2章 游戲謀劃與描畫運用關卡編輯器 經(jīng)過反復幾次概念設計和概念評價后,關卡設計師可以開場在計算機里運用關卡編輯器構

11、建關卡了。普通來說每個公司都有本人的美工制造流程。取決于制造流程的規(guī)定,關卡設計師和三維美工制造三維模型和二維美工繪制材質(zhì)必需搞好協(xié)調(diào),前后銜接。流水作業(yè)。 測試 關卡設計出來后,必需經(jīng)過不斷的調(diào)理和測試,以求到達最好的效果。三維關卡根本成型后可以進展對人參與的共同評價walkthrough,將關卡閱讀一遍,看看根本覺得。關卡、怪物和其AI腳本script集成后更可以進展更復雜的可玩性測試playtest。第2章 游戲謀劃與描畫關卡歷史摘要在有游戲存在的時候,就有了游戲平臺來玩這個游戲。幾乎每一個文明有本人的國際象棋款式,連同一塊可供下棋的棋盤一同。即使沒有棋盤,玩家們會在泥土上簡單的劃個棋盤

12、或者像tic-tac-toe在紙上潦草地畫個棋盤。游戲需求一個可以可供存在的載體。同樣地,雖然為電視游戲發(fā)明交互式環(huán)境的這個平臺相當?shù)男?,但是在后面有大量的歷史。 Creating Pinball關卡設計之母 雖然關卡設計師作為團隊角色的一個職位才10年左右,但游戲是不斷需求文娛領域的?,F(xiàn)實上,“游戲領域設計的第一個例子可追溯到彈球開場變成國際文娛的那個時候。第2章 游戲謀劃與描畫早期的彈球一種說法叫做彈子球是很隨意的事情。球被彈入游戲空間,然后從上到下穿過有釘針的規(guī)劃圖,直到到達有限的洞中停頓為止。一旦球開場運動玩家實踐上沒有對球進展太多的控制。雖然察看球經(jīng)過釘子時有一些激動,但是和拉下投幣

13、機的控制桿或者和看一場電影很類似一旦最初的交互步驟終了后,參與者只能觀看對事情的進展卻無能為力。第2章 游戲謀劃與描畫 當彈球游戲的設計師們開場參與交互式的元素,像參與輕擊或引導球進入報答豐盛區(qū)域的技藝也就是,一部分的區(qū)域有一串高分的碰撞點,或者會觸發(fā)獲得獎勵的球這樣游戲使得球的運動由被動轉(zhuǎn)為自動。即使構造一個游戲關卡時分配了過多常見的元素給電影布景或描畫書中位置,這樣分開的設計使得有互動性玩家有時機按他的志愿去選擇和改動彈球流動。那就是玩游戲中的“游戲性。第2章 游戲謀劃與描畫記錄彈球設計和現(xiàn)代關卡設計之間的類似處是很有趣的。兩者都有一個詳細化玩家籠統(tǒng)的參與彈球情況下,玩家籠統(tǒng)是一個小的金屬

14、球,金屬球穿過一個互動的充溢獎勵和冒險的游戲區(qū)域。伴隨著每一代的彈球游戲,設計師們不得不在老的受歡迎的設計上發(fā)明新的變化和在傳統(tǒng)的想法上提高來堅持玩家的興趣。關卡設計師必需好好地去回想一下彈球的黃金時代,由于這些是我們真正的根源最早的交互式游戲環(huán)境設計的例子。 第2章 游戲謀劃與描畫從彈球機到超級電腦 在1970年代當計算機開場出如今大學校園時,熱心的設計師們開場把它們作為文娛平臺來運用,而且彈球桌開場向可視化屏幕轉(zhuǎn)變。不幸地,電腦驅(qū)動的游戲平臺的性能對于長時間存在的機械彈球機來說非常的差。另外,制造視頻游戲的人經(jīng)常是和他們真正任務無關的設計師和學生,而不是專業(yè)的游戲設計師們,所以為處理新顯示

15、方式和操作方式游戲領域設計的技術不得不重新開場。 第2章 游戲謀劃與描畫最初的宇宙戰(zhàn)爭 被廣泛地以為是一切電腦游戲始祖,該游戲現(xiàn)實上只在一個示波鏡上顯示而且只包含了一個獨一的行星作為星球背景供2個玩家對戰(zhàn)。這個被以為是最早的視頻游戲關卡。這個行星不僅僅是作為裝飾在對玩家們的飛船和飛彈上發(fā)揚了引力的影響。試想發(fā)明一個真正有趣的游戲空間,即使只需空白的背景,也沒有人會遭到埋怨。 第2章 游戲謀劃與描畫 隨著游戲的成熟,游戲空間也相應成熟。更多的留意力放在了游戲環(huán)境的欣賞性上面,不同的游戲環(huán)境會帶給玩家不同的游戲體驗。更注重經(jīng)過環(huán)境參數(shù)的轉(zhuǎn)化來確保玩家有規(guī)那么的進展挑戰(zhàn)。音樂和音效在吸引玩家進入游戲

16、和游戲上演效果方面扮演了更加重要的角色。游戲方式逐漸地從單屏像或向多屏或卷屏環(huán)境開展,像和,這樣就忽然給了玩家更大的探險時機和更自在的運動。游戲空間變得更加充足,游戲規(guī)那么也變得更加復雜。拿作為例子,特征是快速變化的游戲環(huán)境,很強的特殊效果和聲音效果。 第2章 游戲謀劃與描畫 是最早游戲中一款游戲,經(jīng)過聲音的提示來告之玩家另一個地點發(fā)生了事情當一個“人被轉(zhuǎn)變?yōu)閿橙藛挝粫r,會播放一個特殊的聲音。雖然關卡允許玩家在地圖上向左和向右行走,但隨意的挪動對應了不斷變化的速度,這個很準確的就意味著直線型簡單的行走是不能夠的,每一個階段都存在細微的不同。即使控制是相當簡單的,但絕對復雜和強大的關卡使得遭到中

17、心玩家的喜歡。 同樣地,對于家庭系統(tǒng)而言,雅達利游戲具有隨機化的程序,這就意味著玩家在游戲時的每個時候都不知道游戲中一切的必需物品放在哪里。游戲布置了許多的屏幕大小的房間,玩家會在房間之間行走,躲過龍妨礙和搜集關鍵物品來打通游戲。第2章 游戲謀劃與描畫家庭電腦的升起 在80年代,在控制平臺和個人電腦上家庭上游戲的升起意味著玩家盼望充溢挑戰(zhàn)的游戲,開發(fā)者也馬上提高關卡設計的觀念來作出反響。隨著現(xiàn)代游戲主機上處置才干的提升和存儲容量的添加,像挪動平臺和單調(diào)循環(huán)攻擊方式敵人這些早期游戲類型中的根本元素經(jīng)過不同的方法結合并改良,為玩家發(fā)明出了新的挑戰(zhàn)。設計師經(jīng)過隱藏可以被細心玩家所發(fā)現(xiàn)的特殊獎勵或甚至

18、整個關卡的方式,盡力鼓勵玩家在游戲中探險。游戲環(huán)境變得更加具有互動性,引入了復雜的謎題來妨礙游戲進程和制造更加豐富多變的游戲內(nèi)容來堅持玩家的挑戰(zhàn)愿望。當游戲中忽然伴隨著豐富的背景故事和人物生長,而不再是簡單的老套的故事的時候,游戲劇情也成為一個重要的焦點。第2章 游戲謀劃與描畫今天的關卡設計 由于在復雜而且充溢等待的現(xiàn)代互動文娛平臺的急劇增長下,一個30,50個人組成的制造團隊曾經(jīng)很常見了,甚至有100多個開發(fā)者任務幾年來完成一款游戲。在這樣的一個環(huán)境下,任務被分成非常專業(yè)化的幾部分,通常專業(yè)化的其中之一就是他關卡設計師。 在如今游戲制造中,如今的關卡設計師具有相當宏大的責任。僥幸地是,他們也

19、擁有很多的諧調(diào)工具,得到很多的支持。然而,關卡由于他的歷史緣由也不再簡單。協(xié)助關卡在游戲中的運用有很多方法,包括以下幾點: 抑制存儲器的制約 每章關卡的表達 劃分任務量第2章 游戲謀劃與描畫抑制存儲器的制約在最初的方式,互動游戲通常都很簡單。早先我們提到的是經(jīng)過一個示波鏡來顯示2艘飛船和一個行星的。有可變化的速度和與之對應的反響,但游戲環(huán)境從來不變化。以今天的規(guī)范來說,游戲圖象遭到當時可笑的以兆計算才干的限制。而且在狹窄或反復的環(huán)境中時常發(fā)生。最重要的是,當時的技術意味著游戲需求載入到機器的任何內(nèi)存中,會不斷保管,直到游戲封鎖或重新開場。假設在電腦時代之初與如今相比當初有效的存儲容量是極小的,

20、需求把游戲做的盡能夠簡單是很重要的。第2章 游戲謀劃與描畫 隨后,隨著方便的存儲媒體的引入,比如軟盤和磁帶,游戲在大小和范圍內(nèi)有了宏大的開展,忽然間把全部內(nèi)容載入電腦內(nèi)存曾經(jīng)不能夠。作為把一個游戲分成幾個在需求時調(diào)入的部分的方法,關卡或者章節(jié)的概念變得更加突出。一個被分成幾個部分的游戲可以比游戲機上的有效內(nèi)存來的大的多。當每個部分終了,就可以被從磁帶或盤上載入的另外一部分來取代。 早期的像Commodore 64或Sinclair Spectrum的家庭電腦在從盒式磁帶載入游戲時,玩家要等很長的時間。謝天謝地,如今存儲介質(zhì)可以很快的被讀取,以致于在玩家不留意的情況下電腦就可以非常容易從CD或D

21、VD中載入游戲中所需求的特定部分。第2章 游戲謀劃與描畫 然而,關卡也變得非常大,時常擁有大量的獨特紋理,裝飾用模型,人物建模,腳本序列和許多支持內(nèi)容,使得在同一時間載入變得不能夠。因此,原先的把游戲分成關卡的概念是依然需求的,來防止處置器的負載過大并把海量的游戲容量打包成更小的塊。第2章 游戲謀劃與描畫游戲關卡設計師 職位: 游戲關卡設計師 職位類別: 全職 主要職責 與美工及程序員協(xié)作, 根據(jù)游戲設計方案進展游戲關卡的設計和制造, 包括但不局限于構建根底游戲關卡圖, 場景, 集成游戲關卡, 編寫腳本并調(diào)整人物AI; 第2章 游戲謀劃與描畫職位要求 對各類電腦游戲和電子游戲,特別是3D動作類

22、,冒險類和第一人稱射擊游戲有豐富的閱歷和濃重的興趣, 并有劇烈的從業(yè)愿望. 良好的分析和匯總技藝, 邏輯性強, 具備根本的編程才干. 可以有獨立的創(chuàng)意, 對任務有耐久的熱情和自動性. 良好的時間管理技巧, 能在緊張的進度中按時完成任務. 綜合的溝通才干和出色的團隊技巧. 很強的學習才干和自我開展認識. 英文良好 第2章 游戲謀劃與描畫 這是一篇很普通的招聘啟示,說他普通,或許在寬廣的招聘市場上假設不細心一點,他能夠都無法發(fā)現(xiàn)這小小的招聘啟示只是,請留意這個詞,只是,假設他是一個游戲玩家,一個對游戲充斥著滿腔熱情,而又對目前的一些游戲忿忿不平,那么,又是一個要留意的詞出現(xiàn)了,那么,這小小的招聘啟

23、示在他的眼力就會變成世界上最惹人眼球的文字 于是他充溢無數(shù)的夢想,憧憬這這份看上去很美麗的職業(yè),就仿佛招聘啟示下方所寫明的: 第2章 游戲謀劃與描畫 Lots of Secret Projects Let You Live a Double Life! 的工程開發(fā)賦予他截然不同的新生活 Top Notch Strategy Game Partners 我們個個都是戰(zhàn)略游戲的高手 Beach Parties, Hockey Matches, and Other Corporate Events Fill an Agenda Quickly 日程表里任務和文娛節(jié)目都攪在一塊了 Leave Ties

24、 and Suits at Home, But Bring Your Tunes! 第2章 游戲謀劃與描畫 上班無需西裝領帶,帶上好心境就夠啦 Challenge Your Boss to Duel - Its All Virtual Anyway! 游戲里老板可不是我的對手 Colleagues Who Are as Hooked on Games as You 同事和本人一樣都是游戲狂人 Pen Pals Around the World 筆友普及五湖四海 Free Video Games to Take Home 爽一把免費的正版游戲 第2章 游戲謀劃與描畫關卡設計?我置信各位讀者看到這個詞語的時候,都有一種迷惘的覺得?;蛟S還會有些讀者曾經(jīng)開場聯(lián)想到“馬里奧、“索尼克這樣的經(jīng)典游戲上去了例如在什么地方擺放一個箱子,在另一處設計一個懸崖?確實,在大多數(shù)習慣了義務導向、多分支劇情、無縫銜接大地圖這些名詞的現(xiàn)代PC和Console玩家的眼中,“關卡早就是一個落伍的詞匯了。不過,今天我要在這里講述的“關卡設計level-designing,設計的并不是

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