虛擬現(xiàn)實(shí)工程技術(shù)應(yīng)用職業(yè)技能等級證書模擬試題3_第1頁
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文檔簡介

1、虛擬現(xiàn)實(shí)工程技術(shù)應(yīng)用職業(yè)技能等級證書模擬試題1、()游戲?qū)ο笤诰植孔鴺?biāo)系中的位置受游戲?qū)ο蟮母笇ο笥绊憽、正確B、錯(cuò)誤答案:A2、()unity遮擋剔除烘焙時(shí),與OccluderStatic有關(guān)。A、正確B、錯(cuò)誤答案:A3、()TimeLineCinemachineSoftzone:柔區(qū):如果目標(biāo)進(jìn)入框架的該區(qū)域,相機(jī)將重新定向以將其放回盲區(qū)。它將根據(jù)“阻尼”設(shè)置中指定的時(shí)間來緩慢或快速地執(zhí)行此操作。A、正確B、錯(cuò)誤答案:A4、()在Unity中,每個(gè)GameObject都有一個(gè)變換組件(TransformComponent),用于指定該GameObject在世界中的位置、旋轉(zhuǎn)度以及縮放比例

2、。虛幻4也一樣,Actor有一個(gè)RootComponent,能夠作為場景組件的任意子類。A、正確B、錯(cuò)誤答案:A5、()在UE4編輯器中藍(lán)圖可視化腳本(BlueprintVisualScripting)系統(tǒng)(或縮寫藍(lán)圖(Blueprints)是一種功能齊全的游戲腳本系統(tǒng),它允許你在虛幻編輯器(UnrealEditor)中通過基于節(jié)點(diǎn)的界面來創(chuàng)建游戲元素。A、正確B、錯(cuò)誤答案:A6、()unity場景烘焙時(shí),不把游戲?qū)ο蟮撵o態(tài)標(biāo)識設(shè)置為NavigationStatic會(huì)沒有影響。A、正確B、錯(cuò)誤答案:B7、()在UE4編輯器中InputComponents僅出現(xiàn)在Pawn和控制器中,不可以在其他

3、Actor和關(guān)卡腳本中設(shè)置它們。A、正確B、錯(cuò)誤答案:A8、()UE4編輯器中構(gòu)建過程是預(yù)計(jì)算光照數(shù)據(jù)和可見性數(shù)據(jù),生成導(dǎo)航網(wǎng)絡(luò),并更新所有筆刷模型。A、正確B、錯(cuò)誤答案:A9、()UE4組件(ActorComponent)是一個(gè)基類,有很多的派生類。可以隨意地組合Actor。A、正確B、錯(cuò)誤答案:A10、()在Unity中,Actor是可以放置在地圖中的東西。虛幻4中對應(yīng)的概念是GameObject。A、正確B、錯(cuò)誤答案:B11、()MovePosition函數(shù)可以用于瞬間移動(dòng)剛體游戲?qū)ο蟮奈恢谩、正確B、錯(cuò)誤答案:A12、()U3D-ProBuilder刪除一個(gè)面之后進(jìn)行斷點(diǎn)操作之后是不

4、可以在封口處理的。A、正確B、錯(cuò)誤答案:B13、()TimeLine直接可以使用Cinemachine功能無需導(dǎo)入。A、正確B、錯(cuò)誤答案:B14、()在Unity中1秒鐘后銷毀對象的代碼是Destroy(MyGameObject,1)UE4中為MyActor-SetLifeSpan(1),其中MyGameObject、MyActor為要銷毀的對象名稱。A、正確B、錯(cuò)誤答案:A15、()Maya中若想在曲面上剪掉一塊形狀,會(huì)用到的工具是筆刷。A、正確B、錯(cuò)誤答案:B16、()SetTexture語句在片段著色器中無效。A、正確B、錯(cuò)誤答案:A17、()在虛幻引擎中要加載保存的游戲,須提供保存時(shí)使

5、用的保存插槽命名和用戶ID。A、正確B、錯(cuò)誤答案:A18、()適用于渲染粒子系統(tǒng)的Shader類型是UnlitShader。A、正確B、錯(cuò)誤答案:A19、()U3D-ProBuilder可以導(dǎo)出OBJ模型并且給其他軟件使用。A、正確B、錯(cuò)誤答案:A20、()粒子系統(tǒng)常用Collision模塊實(shí)現(xiàn)粒子碰撞的效果。A、正確B、錯(cuò)誤答案:A21、Unity中僅執(zhí)行一次的方法是()。A、voidUpdateB、voidOnGUIC、voidFixedupdateD、voidStart答案:D22、Unity中關(guān)于OnGUI方法說法正確的是()。A、僅執(zhí)行一次B、渲染和處理GUI事件時(shí)調(diào)用C、當(dāng)Mono

6、Behaviour將被銷毀時(shí),這個(gè)函數(shù)被調(diào)用D、當(dāng)物體被銷毀時(shí)調(diào)用答案:B23、U3D-ProBuilder導(dǎo)出設(shè)置都有哪些()。A、ExpportFormatCopyTextureVertexColorsExporeQuadsB、ExpportFormatCopyTextureVertexColorsExporeOBJC、ExpportFormatCopyTextureVertexColorsExporeFBXD、ExpportFormatCopyTextureVertexColorsExporeModes答案:A24、U3D-ProBuilder導(dǎo)出的模型格式都有哪些()。A、OBJB、F

7、BXC、3dsMaxD、3DS答案:A25、在unity中,()函數(shù)獲取的是一個(gè)列表。A、FindB、FindGameObjectsWithTagC、FindWithTagD、FindChild答案:B26、U3D開發(fā)HTCVIVE扳機(jī)觸摸是哪個(gè)按鍵()A、ButtonTwoTouchB、GripPressC、TouchpadTouchD、TriggerTouch答案:D27、柔化地形的高度差需要使用()。A、PaintHeight按鈕B、SmoothHeight按鈕C、Raise/LowerTerrain按鈕D、Terrain答案:B28、Unity3D開發(fā)HTCVIVE所使用的VRTK需要

8、搭配哪個(gè)插件去使用()。A、SteamVRB、PicoSdkC、谷歌SDKD、大鵬SDK答案:A29、U3D-烘培面板間接光照的好處是()。A、間接光照在烘培的時(shí)候速度快B、間接光照可以快速預(yù)估烘培時(shí)間,并且可以通過貼圖的路徑進(jìn)行實(shí)時(shí)烘培C、間接光照在烘培的時(shí)候可以快速看到效果,并且效果很不錯(cuò)D、間接光照跟動(dòng)態(tài)光照同時(shí)烘培答案:B30、GetKey中的Key指的是()。A、物理按鍵B、虛擬按鍵C、鍵盤按鍵D、鼠標(biāo)按鍵答案:A31、unity的尋路網(wǎng)格除3個(gè)不能修改的層級以外還可以分()層。A、29B、30C、31D、32答案:A32、Unity中的粒子是()。A、三維圖像B、二維圖像C、模型D

9、、三維空間中渲染的二維圖像答案:D33、虛幻引擎4中藍(lán)圖的()包含一個(gè)節(jié)點(diǎn)圖表,該圖表使用事件和函數(shù)調(diào)用來執(zhí)行動(dòng)作,以便對和該藍(lán)圖相關(guān)的游戲事件做出反應(yīng)。A、藍(lán)圖節(jié)點(diǎn)B、事件圖表C、藍(lán)圖接口D、藍(lán)圖類答案:B34、可以為對象添加組件的視圖是()。A、Hierarchy視圖B、Scene視圖C、Game視圖D、Inspector視圖答案:D35、Scrollbar是()控件。A、按鈕B、輸入欄C、滑動(dòng)條D、文字答案:C36、ClosestPowerOfTwo函數(shù)中當(dāng)value的值小于0時(shí),該函數(shù)返回()。A、minB、nullC、maxD、0答案:D37、在使用PicoVR-UnitySDK開發(fā)

10、時(shí),以下哪個(gè)方法用于獲取已連接手柄類型()。A、UPvr_GetControllerBindingStateintidB、UPvr_GetDeviceType()C、UPvr_GetAngularVelocityintidD、UPvr_StartAudioReceiverstringstartreceiver答案:B38、下列關(guān)于抽象類描述不正確的是()。A、抽象類不能定義對象B、其派生類沒有定義純虛函數(shù),則仍是抽象類C、其派生類定義所有純虛函數(shù),則是具體類D、不能定義指向抽象類的指針變量答案:D39、在Clamp函數(shù)中,當(dāng)參數(shù)“value”大于參數(shù)“max”時(shí),函數(shù)將返回()。A、minB、

11、valueC、maxD、0答案:C40、要獲取一個(gè)四元數(shù)的“角-軸”表示,要用到()函數(shù)。A、ToAngleAxisB、SetFromToRotationC、SetLookRotationD、Euler答案:A41、unity中()函數(shù)不是整個(gè)游戲過程中只調(diào)用一次的。A、AwakeB、OnGUIC、StartD、Update答案:BD42、慣性傳感設(shè)備的優(yōu)點(diǎn)是()。A、不存在發(fā)射源B、不怕遮擋C、快速積累誤差D、沒有外界干擾答案:ABD43、Web3D關(guān)鍵技術(shù)為實(shí)時(shí)渲染引擎,可通過()方面來加強(qiáng)內(nèi)容整體體驗(yàn)。A、增大文件容量B、提高渲染速度C、增強(qiáng)交互性D、降低圖形渲染質(zhì)量答案:BC44、在U

12、nity中碰撞檢測函數(shù)有()。A、UnityEventB、OnCollisionEnterC、OnCollisionStayD、OnGUI答案:BC45、unity中,Transform類中包含的屬性有()。A、identityB、eulerAnglesC、hierarchyCapacityD、childCount答案:BCD46、unity中的粒子子發(fā)射器可以繼承父粒子系統(tǒng)的()。A、粒子壽命B、粒子顏色C、粒子材質(zhì)D、無法繼承答案:AB47、以下哪些是UE4編輯器模式-過場動(dòng)畫中支持創(chuàng)建的()。A、電影攝像機(jī)actorB、攝像機(jī)綁定滑軌C、攝像機(jī)綁定搖臂D、攝像機(jī)層級答案:ABC48、虛擬現(xiàn)實(shí)的類型為()。A、桌面虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)B、沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)C、增強(qiáng)虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)D、分布式虛擬現(xiàn)

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