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文檔簡介

1、范文在文章開頭,我們先聊一個最讓我三觀震動的觀點:熱力學第二定律說:熵增不可逆。它基本等同于在說:“這個宇宙注定走 向冷寂,而我們束手無策,所以感謝上帝,讓我們處在宇宙熵適宜生命存在的 時間里?!笨梢哉f非常之冷酷。然而事實不完全是這樣。如果只是一味地熵增,地球中的物質元素會越來越趨于穩(wěn)定,地球會越來 越安靜,就像太陽系的其他行星,充滿穩(wěn)定的元素,變得死氣沉沉。但地球還 是充滿了活躍物質和生命,循環(huán)往復,充滿活力。熱力學的熵變將物質能量拉低,但生命的力量將物質能量提高,讓地球處 在一種活躍的狀態(tài)??茖W家管這種力量叫“負熵”。順次假設:如果有另一個星球,其中的物質處于高度不穩(wěn)定狀態(tài),那么意味著這個

2、星球中也存在生命,反之則不存在。(這一點已在NAS徽證實)更進一步:生命不斷繁衍下去,假設可以逐步占據整個宇宙,那么宇宙永遠不可能冷卻。負熵這個概念應該寫在熱力學教材里,這樣可以避免學這門課的盆友們心生沮喪。但如果真的寫上去,恐怕很多人會像我一樣在讀到這一段之后立刻要遠離熱力學了。回到日常生活里,熵這個概念被用在非常多的場合,比如設計熵、信息熵、價值熵。聯(lián)系“熵增不可逆”定律,很容易理解這樣措辭的道理。而關于熵與生命,作者提到一些很有趣的道理,是很好的產品設計思路。簡約高效與零bug妥協(xié)困境作者從自動機器的起源開始討論這個問題。人類一開始做的機械非常簡單:一個輸入,一個輸出。到后來出現(xiàn)反饋調節(jié)

3、,伺服電機,各種各樣的控制回路,循環(huán)語句、遞歸迭代、神經網絡模型等等。隨著系統(tǒng)越來越復雜,問題也越來越多。一個系統(tǒng)很難免去bug。而修復bug過程本身引入更多bug的可能性。我們做一個數(shù)據接口,接口本身很簡單,但為了監(jiān)控接口數(shù)據正常、保證在任何特殊情況下不出錯很麻煩。1%的工作量解決了99%問題,剩下99%是為了規(guī)避掉那1%的異常。為了解決問題,我們不得不修好有1%概率出現(xiàn)的補丁。但不能保證會不會有 %概率的問題不知道藏在哪里。因為計算機語言是一階謂詞邏輯,在一個簡單的條件判斷中,我們可以在每個條件成立的分支上再次判斷“是否正確”,然后在每一個“否”的分支上繼續(xù)詢問:有多少種“否”的情況、每種

4、情況該怎么辦。這樣下去即使套無數(shù)層邏輯也還是不能cover 所有情況。需求分析過程基本是因果論,它需要知道足夠多的原因,才能得到正確的結論。如果有些問題事先不知道,那結論中不可能包含它。因此,問題總是出在未知的地方,想要用邏輯覆蓋所有未知問題,實現(xiàn)徹底的閉環(huán),不出任何bug,就意味著有超級多的冗余代碼(更不用說因果論與編程語言自身就存在一些邏輯悖論)簡約高效與零缺陷幾乎不可能共存,就像瀑布式軟件開發(fā)不能適應互聯(lián)網時代一樣。它需要產品與研發(fā)做出一些妥協(xié),盡量簡約,并且規(guī)避大部分的bug。機器的靈性從零缺陷角度來說,采取直線型的簡單流程更容易實現(xiàn)。但是產品會不斷迭代,新需求越來越多,復雜不可避免,

5、零缺陷就非常之難了。軟件工程中有個概念,叫做模塊間解耦合。盡量將流程拆解成一個個相對獨立的模塊,減少模塊間的耦合度,維持單個模塊的通用性,同時也保證了系統(tǒng)的可拓展性。作者在書中舉了蜜蜂的例子。蜜蜂之間用一些簡單的信號溝通,各司其職,有新的蜜蜂出生,也有蜜蜂因為各種各樣的原因死去。每只蜜蜂的行動像機械一樣簡單,但整個社群穩(wěn)定地存在且不斷地繁衍了下去。但這樣的系統(tǒng)寫起來更復雜一些。它犧牲了一部分簡約,來方便迭代。它不太容易壞掉,或者說出了 bug 也不會導致整個系統(tǒng)癱瘓。但因為計算機系統(tǒng)是離散的、信號式的,所以已知“ a=1 真” & “ a=2 真”,并不能判斷“a=”是真還是假。所以問題往往出

6、在一些意料之外的地方。比如阿里的公眾號曾經發(fā)過一篇文章,討論支付中偶發(fā)性出現(xiàn)1 分錢差錯賬的問題是怎樣解決的。這個問題概率低到阿里的幾億用戶只有少數(shù)幾個人偶爾會遇到,以至于在產品上線前完全測不出這種問題。作者把這種不完美但是更靈活的系統(tǒng),叫做“有靈性的機器”,甚至與原始的生命做類比。而把那些無法預知的 bug 叫做“創(chuàng)造性”失靈?!坝徐`性”的系統(tǒng)不能保證零缺陷,偶爾還鬧個幺蛾子出來,但它更不容易壞掉,它不夠簡約,但方便迭代,總體來講更健壯一些。可以算一種還不錯的妥協(xié)結果了。系統(tǒng)設計與用戶體驗前面的內容基本只為系統(tǒng)設計考慮。換到用戶端去呢?在用戶體驗領域,講究的是,不要讓用戶思考,在恰當?shù)膱鼍盀?/p>

7、用戶提供恰當?shù)膬热荩ぷ∮脩?。至于方不方便迭?用戶才不要管那么多!那前面的內容完全不適用了嗎?也不至于。在設計前端產品的時候換個角度:按場景做拆分,不同場景的內容放在不同頁面,有場景切換的時候,用鏈接從一個模塊跳轉到另一個模塊,也只要增加一些模塊間的連接內容就好啦。互聯(lián)網時代體驗至上,做產品,第一位要考慮用戶體驗,體驗是王道,體驗好才有用戶,為了用戶體驗要精益求精,一切都要為體驗讓路。但事實上,某個按鈕放在上面還是下面,某某表單用一個頁面還是兩個,很多時候一半用戶喜歡A另一半用戶喜歡B,這時就不能再用體驗做唯一標準了。現(xiàn)在用戶體驗已經是基礎標配,而非高不可攀,我們大可以在此之上增加一些要求。如果某種設計方式在不傷害體驗的前提下,能讓研發(fā)節(jié)約20%工作量,不是更有價值嗎 ?如果這樣可以讓系統(tǒng)結構更合理、 app 運行更順暢,也是另一個角度優(yōu)化了用戶體驗。熵與技術債我們聊信息熵,是說限制各種無意義的內容充斥網絡,我們最容易接觸到的通常是一些沒什么用的信息。降低某一部分信息熵的代價幾乎要超過信息本身的價值。而設計熵高的產品,會更復雜、更不容易讓人理解

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