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文檔簡介

1、少兒編程教學(xué)資料,需要可下載并修改后使用!05-打扮你的角色-教學(xué)設(shè)計一、課程概述課程名稱:打扮你的角色課程時長:60分鐘課程內(nèi)容:認(rèn)識并了解Scratch的坐標(biāo)系統(tǒng),利用鼠標(biāo)點擊事件制作一個角色更換裝扮的小游戲。二、教學(xué)目標(biāo)知識與技能.認(rèn)識并了解Scratch的平面直角坐標(biāo)系統(tǒng)。.掌握Scratch中與坐標(biāo)相關(guān)的指令。.學(xué)習(xí)如何給多個角色添加腳本。.復(fù)習(xí)鞏固事件的概念,并學(xué)會鼠標(biāo)點擊事件。.回顧給角色切換造型的指令與方法,并將其應(yīng)用于程序?qū)嵗?。過程與方法通過生活中通俗且容易理解的實例,理解坐標(biāo)這個抽象難懂的概念。通過復(fù)習(xí)回顧鍵盤事件,引導(dǎo)學(xué)生掌握鼠標(biāo)點擊事件。通過小組活動,增進學(xué)生間的交流

2、,初步培養(yǎng)學(xué)生合作、共享的個性品質(zhì)。情感態(tài)度與價值觀培養(yǎng)觀察能力和獨立思考的能力,開展初步的空間觀念。利用學(xué)過的知識點解決新問題,培養(yǎng)良好的歸納總結(jié)能力。三、教學(xué)重點與難點教學(xué)重點對“坐標(biāo)的理解和掌握。多個角色的創(chuàng)立和其對應(yīng)的腳本制作。教學(xué)難點通過對”坐標(biāo)的學(xué)習(xí)建立空間觀念。能夠自主分析程序?qū)崿F(xiàn)的算法并利用學(xué)過的知識將程序完整呈現(xiàn)。U!教學(xué)準(zhǔn)備學(xué)生可上網(wǎng)的電腦教師可上網(wǎng)的電腦卡搭賬號投影設(shè)備卡通人物裝扮的動畫片課程教學(xué)資料五、教學(xué)過程.情景導(dǎo)入(5分鐘)播放卡通人物打扮的動畫片,引出本次課程要制作的游戲任務(wù),制作一個角色更換裝扮 的小游戲。演示最終的游戲效果,帶著學(xué)生入情入境,讓學(xué)生知曉本節(jié)課

3、的目標(biāo)。.打扮你的角色-算法分析(10分鐘)具體算法如下:建立多個角色:小女孩和她的各種裝扮物品(如衣服、帽子、眼鏡等)當(dāng)鼠標(biāo)點擊帽子事件發(fā)生時,帽子會平滑移動至小女孩頭部的位置,其它裝扮物品和帽 子的操作類似,點擊后會移動到對應(yīng)位置。當(dāng)按下空格鍵時,帽子的顏色或者樣式發(fā)生改變。以上步驟中,(1), (3)可用之前學(xué)過的知識完成。(2)中如何將帽子移動至小女孩的 頭部位置,是本節(jié)課的重點和難點內(nèi)容。.坐標(biāo)(10分鐘)引導(dǎo)如果要把帽子移動到小女孩的頭部,那么要先知道小女孩的頭部在舞臺區(qū)的哪個位置, 這個位置需要比擬精確哦,否那么帽子就會戴歪,那就難看啦!在一個平面中,需要使用到坐標(biāo)來確定一個物體

4、或者一個點的具體位置。平面直角坐標(biāo) 系是初中數(shù)學(xué)才會講到的內(nèi)容,對于小學(xué)年齡段的學(xué)生會有一定的難度,需要教師結(jié)合 生活中的實例來進行講解。如果要確定一個物體的位置,必須有一個參考點。假設(shè)有一個教室,一共有10排,每 一排可以坐10個人,你坐在教室的第一排的左起第二個位置,小明坐在第三排左起第 五個位置,這時如果以你為參考點,那么需要向右移動三個位置,向后移動兩排,就可以 到達(dá)小明所在的位置。上圖中我們自己定義了一個坐標(biāo)系統(tǒng),我的位置是參考點,小明的位置距離參考點橫向 的距離為3,縱向的距離為2,我們用(3, 2)來表示小明的坐標(biāo)。平面直角坐標(biāo)系直角坐標(biāo)系通常由兩個互相垂直的坐標(biāo)軸設(shè)定,通常分別

5、稱為X軸和Y軸,X軸為水 平方向(橫向),Y軸為垂直方向(縱向),兩個坐標(biāo)軸的相交點,稱為原點,所有的坐 標(biāo)都是以原點為參考點進行設(shè)定的。X軸向右為正向,向左為負(fù)向,Y軸向上為正向,向下為負(fù)向。通過(X坐標(biāo),Y坐標(biāo)) 的形式就可以確定某一點的坐標(biāo)了。Scratch中的坐標(biāo)系對于舞臺區(qū),它是角色進行移動、繪畫、交互的場所,角色的位置由坐標(biāo)來確定,舞臺 區(qū)的中心點就是原點,X坐標(biāo)的范圍為-240至240, Y坐標(biāo)的范圍為-180至180。通過小練習(xí)鞏固坐標(biāo)的使用,請學(xué)生到黑板前寫出A, B, C, D四個點的坐標(biāo)。 (X:-240,Y:0) kYFD4u(X:0,Y:180)(X:O,Y:O)(X

6、:240,Y:0)喝7 X(X:0,Y:-180)4,編寫程序(20分鐘)創(chuàng)立多個角色(小女孩和裝扮物品)創(chuàng)立多個角色時要注意:每個角色都有自己獨立的腳本,腳本區(qū)編寫的程序是針對當(dāng)前 角色的,不會影響到其它角色。設(shè)置角色坐標(biāo)的指令將帽子調(diào)整到合適位置,帽子的腳本區(qū)的右上角中會出現(xiàn)此角色當(dāng)前的坐標(biāo)值。以下兩個指令可以實現(xiàn)角色移動至指定坐標(biāo)位置,在舞臺區(qū)拖動角色時,兩個指令中對 應(yīng)的X坐標(biāo)值和Y坐標(biāo)值都會隨之改變。以上兩個指令會將坐標(biāo)的X, Y一起改變,如果只想改變X坐標(biāo)或者只想改變Y坐標(biāo)如 何做呢?請學(xué)生自主查找是否有對應(yīng)指令。設(shè)置角色初始位置帽子在程序運行初始時,位于舞臺的右側(cè),當(dāng)帽子被點擊時

7、,移動小女孩的頭頂。因此 需要在程序剛開始時設(shè)置帽子的初始位置。當(dāng) 被點擊移到x: 0 y:角色點擊事件前面的課程中我們學(xué)習(xí)過事件的概念,掌握了綠旗點擊事件、鍵盤事件,今天將要用到 角色點擊事件也與它們類似,當(dāng)鼠標(biāo)點擊帽子角色時,它會在規(guī)定時間內(nèi)平滑地移動到 小女孩的頭頂。當(dāng)角色被點擊時在秒內(nèi)滑行到x: CS) V:(5)發(fā)揮創(chuàng)意,添加新的裝扮角色帽子腳本實現(xiàn)了裝扮功能后,可以讓學(xué)生自主練習(xí),添加其它的裝扮角色和對應(yīng)腳本, 把小女孩打扮得漂漂亮亮的。六、學(xué)生作品展示(10分鐘)請2位學(xué)生上臺展示本節(jié)課完成的作品,要求說明裝扮小游戲的設(shè)計思路和完整制作流程, 以及使用的指令。除老師所講授的局部以外,學(xué)生有哪些與眾不同的創(chuàng)意,探索了哪些未學(xué)過的 知識。七、教學(xué)總結(jié)與作品點評(5分鐘). Scratch中的坐標(biāo)系統(tǒng)和它的作用坐標(biāo)可以用來確定平面中的一個物體所處的位置。.本節(jié)課所用的程序指令設(shè)定角色坐標(biāo)指令、選擇指令、循環(huán)指令、鼠標(biāo)事件、切換角色造型指令等。.教師點評作品教師對學(xué)生作品的創(chuàng)意給予肯定,指正作品中的缺乏,并提出作品的后續(xù)擴展的可能,鼓 勵學(xué)生課后優(yōu)化作品。

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