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文檔簡(jiǎn)介
1、內(nèi)容目錄 HYPERLINK l _TOC_250021 1、 云游戲行業(yè)概述 6 HYPERLINK l _TOC_250020 、 云游戲的定義 6、 中國(guó)云游戲市場(chǎng)規(guī)模及用戶規(guī)模(2023 年預(yù)計(jì)達(dá) 986.4 億元 YOY+129.6%) 7 HYPERLINK l _TOC_250019 、 云游戲 VS 傳統(tǒng)游戲 10 HYPERLINK l _TOC_250018 、 云游戲的影響:開發(fā)商、內(nèi)容、游戲買量、新增用戶、通信運(yùn)營(yíng)商、直播、監(jiān)管 11 HYPERLINK l _TOC_250017 、 云游戲廠商的布局 16 HYPERLINK l _TOC_250016 2、 云游戲
2、平臺(tái)的競(jìng)爭(zhēng)分析 19 HYPERLINK l _TOC_250015 、 騰訊 START 云游戲平臺(tái) TV 版、Windows 獨(dú)立版陸續(xù)上線 20 HYPERLINK l _TOC_250014 、 騰訊即玩云游戲:助力游戲高效發(fā)行 23 HYPERLINK l _TOC_250013 、 咪咕快游:登頂游戲平臺(tái)買量榜榜首 26 HYPERLINK l _TOC_250012 、 心動(dòng)公司:旗下平臺(tái) TapTap 開啟 Tap 云玩功能 29 HYPERLINK l _TOC_250011 、 谷歌云游戲平臺(tái):Stadia 概覽 31 HYPERLINK l _TOC_250010 3、
3、游戲廠商發(fā)力高品質(zhì)游戲研發(fā),為云游戲精品內(nèi)容供給奠定基礎(chǔ) 33 HYPERLINK l _TOC_250009 、 完美世界新神魔大陸云游戲 33 HYPERLINK l _TOC_250008 、 米哈游:原神登陸云游戲平臺(tái) 34 HYPERLINK l _TOC_250007 、 騰訊:妄想山海借助騰訊先游發(fā)行 35 HYPERLINK l _TOC_250006 、 國(guó)產(chǎn) 3A 主機(jī)/單機(jī)游戲大作蓄勢(shì)待發(fā) 36 HYPERLINK l _TOC_250005 、 海外首款原生云游戲Rival Peak走紅 38 HYPERLINK l _TOC_250004 、 云游戲平臺(tái)內(nèi)容布局之下的
4、版權(quán)問(wèn)題顯現(xiàn) 39 HYPERLINK l _TOC_250003 、 云游戲面臨的挑戰(zhàn) 39 HYPERLINK l _TOC_250002 4、 行業(yè)評(píng)級(jí)及投資策略 41 HYPERLINK l _TOC_250001 5、 重點(diǎn)推薦個(gè)股 42 HYPERLINK l _TOC_250000 6、 風(fēng)險(xiǎn)提示 43圖表目錄圖 1:云游戲發(fā)展歷程 6圖 2:云游戲產(chǎn)業(yè)鏈 7圖 3:2018-2023 年中國(guó)云游戲市場(chǎng)規(guī)模及預(yù)測(cè) 8圖 4:2018-2023 年中國(guó)云游戲用戶規(guī)模及預(yù)測(cè) 8圖 5:2020H1 中國(guó)云游戲用戶累計(jì)付費(fèi)情況調(diào)查(用戶首次體驗(yàn)至本次調(diào)查時(shí)間) 9圖 6:游戲用戶云游戲
5、行為及態(tài)度調(diào)查 9圖 7:云游戲付費(fèi)用戶參與原因和動(dòng)機(jī) 9圖 8:云游戲興趣用戶性別畫像 10圖 9:云游戲興趣用戶年齡畫像 10圖 10:云游戲運(yùn)行原理示意圖 10圖 11:劍網(wǎng) 3云游戲 PC 端的測(cè)試畫面 12圖 12:廣告轉(zhuǎn)化過(guò)程 13圖 13:咪咕快游云游戲平臺(tái)部分主機(jī)游戲展示 14圖 14:斗魚云游戲平臺(tái)官網(wǎng)展示 15圖 15:百億以上市值有游戲業(yè)務(wù)的上市企業(yè)云游戲布局 16圖 16:百億以下市值有游戲業(yè)務(wù)的上市企業(yè)云游戲布局 16圖 17:2020H1 中國(guó)云游戲用戶游戲體驗(yàn)改善需求調(diào)查 19圖 18:游戲用戶移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)流量月均費(fèi)用情況 19圖 19:騰訊 START 云游戲WeG
6、ame 版展示(入口內(nèi)嵌Wegame 平臺(tái)) 20圖 20:騰訊 START 云游戲Windows 獨(dú)立版展示 21圖 21:騰訊 START 云游戲服務(wù) TV 版展示 22圖 22:古劍奇譚三在 START TV 版中的畫面展示 22圖 23:拳皇 14在 START TV 版中的畫面展示 22圖 24:騰訊即玩公眾號(hào)試玩服務(wù)展示 24圖 25:騰訊視頻愛玩游戲-云游戲?qū)^(qū)展示 24圖 26:騰訊即玩 APP 展示 25圖 27:騰訊即玩與王者榮耀合作-云試玩拉回流 26圖 28:騰訊即玩與廣點(diǎn)通合作-效果廣告 26圖 29:咪咕快游 app 展示 27圖 30:截至 2020 年 11 月
7、 24 日前 30 天內(nèi)游戲平臺(tái)買量榜 29圖 31:TapTap“tap 云玩”功能界面展示(版本 2.7.1-rel.300001) 30圖 32:谷歌云游戲平臺(tái) Stadia 展示 31圖 33:Stadia 上刺客信條:奧德賽畫面展示 32圖 34:Stadia 上命運(yùn) 2畫面展示 32圖 35:Youtube 云游戲體驗(yàn)入口 32圖 36:新神魔大陸云游戲官方素材展示 33圖 37:新神魔大陸2020 年游戲暢銷榜趨勢(shì)(ios) 34圖 38:網(wǎng)易云游戲界面展示 35圖 39:妄想山海云游戲內(nèi)截圖 36圖 40:黑神話:悟空官方游戲截圖展示 37圖 41:代號(hào):SYN場(chǎng)景展示 37圖
8、 42:代號(hào):諸神黃昏(Project: Ragnark) 37圖 43:Rival Peak畫面展示 38表 1:2020 年云游戲布局事件 17表 2:云游戲平臺(tái)收費(fèi)模式 18表 3:2020 年 11 月應(yīng)用商店/游戲平臺(tái) MAU Top15 281、 云游戲行業(yè)概述、 云游戲的定義云游戲是以云計(jì)算為基礎(chǔ)的游戲方式,游戲在服務(wù)器端運(yùn)行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過(guò)網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶,用戶所使用的設(shè)備終端,只需具有基本的視頻解碼能力和網(wǎng)絡(luò)連接功能即可體驗(yàn)云游戲,云游戲和用戶數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在服務(wù)器上,可以實(shí)現(xiàn)多端存檔和數(shù)據(jù)共享,本地終端無(wú)需下載、安裝游戲和存儲(chǔ)用戶數(shù)據(jù),云游戲脫離終端限制,可以跨
9、終端,實(shí)現(xiàn)了在云端服務(wù)器運(yùn)行游戲。2020年 5G 商用加速落地,也加速了云游戲的發(fā)展進(jìn)程,5G 技術(shù)的高速率、超大帶寬和低延時(shí),正是云游戲在未來(lái)普及的基礎(chǔ)。云游戲的發(fā)展歷程縱觀云游戲的發(fā)展歷程,2000 年芬蘭游戲公司 G-cluster 在 E3 上展示了雛形, 2009 年,美國(guó)游戲公司Onlive 推出了孤島危機(jī)的云游戲版本,成功吸引了大廠們的注意,但是因網(wǎng)絡(luò)與技術(shù)的限制,Onlive 后被索尼收購(gòu)。其后,索尼、英偉達(dá)、微軟、谷歌等大廠逐一推出了自己的云游戲平臺(tái),正式拉開了全球競(jìng)爭(zhēng)的序幕,國(guó)內(nèi)騰訊、華為、網(wǎng)易等大廠也陸續(xù)推出系列云游戲平臺(tái)和云游戲解決方案,云游戲時(shí)代開啟。2020 年以
10、來(lái),通信運(yùn)營(yíng)商、云服務(wù)商、游戲公司、直播平臺(tái)等巨頭加速入局云游戲領(lǐng)域,很多巨頭采取強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合的方式共同推進(jìn)云游戲業(yè)務(wù)。圖 1:云游戲發(fā)展歷程資料來(lái)源:立鼎產(chǎn)業(yè)研究網(wǎng)、國(guó)海證券研究所目前,云游戲產(chǎn)業(yè)鏈已初具雛形,2019 年以來(lái),云游戲產(chǎn)業(yè)鏈的各個(gè)細(xì)分領(lǐng)域均開始在市場(chǎng)中顯現(xiàn),雖然 5G 網(wǎng)絡(luò)、云游戲解決方案的軟件和硬件支撐、云游戲內(nèi)容挖掘、云游戲平臺(tái)服務(wù)等各領(lǐng)域仍處于建設(shè)初期,但從各領(lǐng)域的財(cái)力物力投入強(qiáng)度不斷加大的信號(hào)來(lái)看,未來(lái) 3-5 年云游戲?qū)⑦M(jìn)入快速成長(zhǎng)期,包括傳統(tǒng)游戲上云的階段,以及云游戲與云VR/AR 的結(jié)合等。云游戲產(chǎn)業(yè)鏈云游戲的產(chǎn)業(yè)鏈包括云游戲開發(fā)商和發(fā)行商、云計(jì)算供應(yīng)商、云游戲服務(wù)
11、商、網(wǎng)絡(luò)供應(yīng)商、終端設(shè)備提供商等。上游包括游戲開發(fā)商(提供內(nèi)容資源,開發(fā)能力強(qiáng))、云計(jì)算廠商(擁有 IDC 資源,提供計(jì)算能力支持)、軟硬件廠商(提供云端的 CPU/GPU 硬件與軟件配套解決方案);中游為云游戲運(yùn)營(yíng)商或系統(tǒng)設(shè)備提供商;下游為終端集成廠商,包括移動(dòng)手機(jī)、PC、OTT 盒子和游戲主機(jī)生產(chǎn)商等。傳輸層由三大運(yùn)營(yíng)商提供包括 5G、光纖寬帶等通信傳輸技術(shù)支持。圖 2:云游戲產(chǎn)業(yè)鏈資料來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)2020 年云游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告、國(guó)海證券研究所云游戲技術(shù)方案分類目前國(guó)內(nèi)的云游戲技術(shù)方案分為兩類,第一類是基于 X86 架構(gòu),主要解決的是 PC 端游戲云化,第二類是基于 ARM 架構(gòu),主要解
12、決移動(dòng)端游戲的云化,X86方案和 ARM 方案相比,算力更大,內(nèi)容更多,延時(shí)更低,架構(gòu)系統(tǒng)更為成熟,但 ARM 架構(gòu)比 X86 架構(gòu)成本低,ARM 架構(gòu) 1 小時(shí)的消耗約是 X86 的 1/5,且不需要最新的硬件,X86 需要最新的顯卡,X86 顯卡壽命不穩(wěn)定,ARM 相比 X86穩(wěn)定性更高,目前云游戲平臺(tái)多以手游、小游戲、單機(jī)游戲?yàn)橹??!?中國(guó)云游戲市場(chǎng)規(guī)模及用戶規(guī)模(2023 年預(yù)計(jì)達(dá)986.4 億元 YOY+129.6%)云游戲的發(fā)展將經(jīng)歷四個(gè)階段:(1)傳統(tǒng)游戲云化,能夠在云游戲平臺(tái)上平穩(wěn)運(yùn)行和順暢體驗(yàn);(2)打破傳統(tǒng)三端隔閡,PC、電腦和手機(jī)上的游戲能互相聯(lián)通、無(wú)障礙轉(zhuǎn)換;(3)大規(guī)
13、模商業(yè)化,較大程度降低云游戲運(yùn)營(yíng)成本,盡量削減消費(fèi)者支出;(4)基于云服務(wù)器和云引起開發(fā)的原生云游戲出現(xiàn)并引爆市場(chǎng)。據(jù)艾媒咨詢統(tǒng)計(jì),2019 年中國(guó)云游戲市場(chǎng)規(guī)模為 22.4 億元,2020 年預(yù)計(jì)達(dá)到 68.0 億元,未來(lái)三年預(yù)計(jì)年復(fù)合增長(zhǎng)率超過(guò) 100%,到 2023 年云游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)達(dá)986.4 億元,同比增加 129.6%,接近千億市場(chǎng)規(guī)模,商業(yè)化前景廣闊。圖 3:2018-2023 年中國(guó)云游戲市場(chǎng)規(guī)模及預(yù)測(cè)1200中國(guó)云游戲市場(chǎng)規(guī)模(億元)同比增速255.6%986.4203.6%183.8%122.6%429.7129.6%193.06.322.468.0300%100025
14、0%800200%600150%400100%20050%00%201820192020E2021E2022E2023E資料來(lái)源:艾媒咨詢、國(guó)海證券研究所云游戲用戶規(guī)模:預(yù)計(jì) 2023 年有望達(dá) 6.58 億人(YOY+28.5%)云游戲的用戶規(guī)模方面,據(jù)艾媒咨詢統(tǒng)計(jì),2019 年中國(guó)云游戲用戶規(guī)模為 1.33億人,按照 2019 年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模的 6.4 億人測(cè)算,2019 年云游戲用戶的滲透率為 20.78%,仍有較大的增長(zhǎng)空間,2020 年中國(guó)云游戲用戶數(shù)量預(yù)計(jì)達(dá)到 2.47 億人,2023 年有望達(dá)到 6.58 億人。圖 4:2018-2023 年中國(guó)云游戲用戶規(guī)模及預(yù)測(cè)中國(guó)云
15、游戲用戶規(guī)模(億人)同比增速7111.1%685.7%5.12543.73351.0%6.58120%100%80%60%210.6301.332.4737.3%28.5%40%20%0%201820192020E2021E2022E2023E資料來(lái)源:艾媒咨詢、國(guó)海證券研究所云游戲用戶付費(fèi)偏好(累計(jì)付費(fèi)金額在 1-100 元間的用戶占 62.6%)從云游戲用戶付費(fèi)轉(zhuǎn)化率來(lái)看,據(jù)艾媒咨詢的調(diào)查統(tǒng)計(jì),有 77.7%的云游戲用戶有付費(fèi)行為,22.3%的用戶沒(méi)有付費(fèi)行為,從云游戲用戶首次體驗(yàn)至本次調(diào)查統(tǒng)計(jì)時(shí)間,累計(jì)付費(fèi)金額在 1-100 元間的用戶占 62.6%,累計(jì)付費(fèi)金額在 201元及以上的用戶
16、僅占 5%,目前云游戲用戶的整體消費(fèi)水平較低,云游戲產(chǎn)業(yè)處于發(fā)展初期,未來(lái)精品游戲內(nèi)容和良好的游戲體驗(yàn)是提升用戶粘性和付費(fèi)轉(zhuǎn)化率的關(guān)鍵。從云游戲的付費(fèi)模式上看,目前國(guó)內(nèi)云游戲包括訂閱制(按周/月/年收費(fèi))和單買時(shí)長(zhǎng)制(按小時(shí)收費(fèi)),據(jù)艾媒咨詢統(tǒng)計(jì),2020H1 中國(guó)云游戲用戶更偏好按周/月/年收費(fèi)的訂閱制,偏好該付費(fèi)模式的用戶占比為 57.3%。圖 5:2020H1 中國(guó)云游戲用戶累計(jì)付費(fèi)情況調(diào)查(用戶首次體驗(yàn)至本次調(diào)查時(shí)間)0.30.250.20.15中國(guó)云游戲用戶累計(jì)付費(fèi)情況調(diào)查22.3%18.0%16.5%10.1%5.0%28.1%0.10.0500元1-20元21-50元51-100
17、元101-200元201元及以上資料來(lái)源:艾媒咨詢、國(guó)海證券研究所用戶對(duì)云游戲的認(rèn)知情況據(jù)伽馬數(shù)據(jù)2020 年云游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告的用戶調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,約 75%的用戶不同程度地體驗(yàn)和了解過(guò)云游戲,約 25%的用戶表示不感興趣,有 15.3%的用戶正通過(guò)平臺(tái)付費(fèi)玩云游戲,在云游戲付費(fèi)用戶中,有 52.7%的用戶想玩單機(jī)、主機(jī)等大型游戲,20.9%的用戶因網(wǎng)速好但設(shè)備差而體驗(yàn)云游戲,凸顯單機(jī)/主機(jī)等大型游戲上云和流暢的游戲體驗(yàn)是云游戲用戶的兩大需求。圖 6:游戲用戶云游戲行為及態(tài)度調(diào)查圖 7:云游戲付費(fèi)用戶參與原因和動(dòng)機(jī)11.7%13.4%26.6%33.0%15.3%0%5%10%15%20%25
18、%30%35%資料來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)、國(guó)海證券研究所資料來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)、國(guó)海證券研究所云游戲用戶畫像:男性用戶占比為 77.50%用戶畫像方面,云游戲興趣用戶中,以男性用戶居多,男性用戶占比為 77.50%,女性用戶占比為 22.50%,在年齡結(jié)構(gòu)上,18-25 歲的用戶群體占比為 62%,以年輕群體為主,年輕男性用戶將是云游戲市場(chǎng)的第一轉(zhuǎn)化對(duì)象、推廣對(duì)象。圖 8:云游戲興趣用戶性別畫像圖 9:云游戲興趣用戶年齡畫像22.50%77.50%5.0%21.7%14.4%47.6%2.5%6.6%女男0.5%1.3%0.1%0.3%男女0%10%20%30%40%50%資料來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)、國(guó)海證券研究
19、所資料來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)、國(guó)海證券研究所、 云游戲 VS 傳統(tǒng)游戲從云游戲運(yùn)行原理端及發(fā)展障礙端看,云游戲涉及的主要技術(shù)包括虛擬化技術(shù)、圖形運(yùn)算技術(shù)、視頻編解碼技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)傳輸技術(shù),云游戲?qū)捄脱舆t有較高的 要求,云游戲服務(wù)商需使得音頻、圖像、內(nèi)容和用戶操作指令可以實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)傳輸, 而游戲交互取決于網(wǎng)絡(luò)通信延遲,游戲場(chǎng)景渲染的多媒體流取決于網(wǎng)絡(luò)通信帶寬,過(guò)去十年由于技術(shù)和成本的限制,云游戲發(fā)展的較為緩慢,5G 技術(shù)具有高速率、 低時(shí)延的特點(diǎn),隨著 5G 商用加速落地及普及,云游戲產(chǎn)業(yè)有望借助 5G 技術(shù)步 入發(fā)展快車道。圖 10:云游戲運(yùn)行原理示意圖資料來(lái)源:艾媒咨詢、國(guó)海證券研究所多維度對(duì)比云游戲
20、與傳統(tǒng)游戲:從終端設(shè)備的硬件角度,傳統(tǒng)游戲需要用戶下載文件至本地終端,且需要終端的硬件支持來(lái)運(yùn)行游戲,游戲的畫質(zhì)、清晰度、流暢度的體現(xiàn)取決于終端設(shè)備的硬件配置,而云游戲在云端服務(wù)器中運(yùn)行,并由云端服務(wù)器將游戲場(chǎng)景渲染為視頻音頻流,通過(guò)網(wǎng)絡(luò)傳輸給用戶的終端設(shè)備,即使是硬件配置較低的終端設(shè)備,也可以運(yùn)行對(duì)終端硬件配置要求較高的游戲,使用戶獲得流暢的高品質(zhì)游戲體驗(yàn)。游戲的加載方面,傳統(tǒng)游戲需要用戶下載、更新游戲文件,有些重度游戲還會(huì)要求用戶在游戲下載完包體之后,繼續(xù)要求用戶下載文件,從下載到開始游戲的時(shí)間較長(zhǎng),增加了用戶的等待時(shí)間,而云游戲下,本地的終端設(shè)備僅需視頻加碼,用戶無(wú)需提前下載游戲包體,避
21、免了用戶的等待時(shí)間。網(wǎng)絡(luò)帶寬和網(wǎng)速要求方面,云游戲?qū)W(wǎng)絡(luò)通信帶寬和網(wǎng)絡(luò)通信延遲要求較高,用戶的指令信息通過(guò)寬帶傳輸至通訊基站,再由基站傳向云端服務(wù)器,云端 服務(wù)器在完成計(jì)算和畫面渲染后,實(shí)時(shí)向用戶回傳壓縮的視頻與音頻文件,然后由終端設(shè)備進(jìn)行解碼,相較于傳統(tǒng)游戲的傳輸游戲指令,云游戲的數(shù)據(jù) 的傳輸量更高。5G 是云游戲發(fā)展普及的重要推動(dòng)力,5G 不僅能夠有效提 升網(wǎng)絡(luò)速率與滿足帶寬需求,也能夠滿足云游戲的低交互時(shí)延的要求終端設(shè)備方面,云游戲打通了不同終端設(shè)備之間的界限,一款游戲可以在多端運(yùn)行,手機(jī)、PC 和電視大屏等,同時(shí)手游、端游以及主機(jī)游戲都可以即點(diǎn)即玩,多屏合一的云游戲打破了原來(lái)以硬件設(shè)備
22、劃分游戲的格局,讓游戲?qū)崿F(xiàn)同屏競(jìng)技,可玩的游戲品類也更加豐富,由于游戲是在云端服務(wù)器運(yùn)行,對(duì)終端設(shè)備的硬件門檻要求也有所降低。、 云游戲的影響:開發(fā)商、內(nèi)容、游戲買量、新增用戶、通信運(yùn)營(yíng)商、直播、監(jiān)管對(duì)游戲開發(fā)商來(lái)說(shuō),云游戲提高了游戲的開發(fā)效率、提升了游戲的畫面質(zhì)量,降低了研發(fā)成本。云游戲的多終端打通特性,玩法設(shè)計(jì)將融合觸屏、鍵盤和手柄等操作形態(tài),加速形成更豐富的操作系統(tǒng),云游戲可以讓開發(fā)者免于不同終端硬件的適配,不同機(jī)型間的適配優(yōu)化工作量將大幅減少,節(jié)省時(shí)間與成本,甚至可以控制外掛。同時(shí),存量游戲上云和原生云游戲均帶來(lái)商業(yè)價(jià)值,原生云游戲是一種充分發(fā)揮云游戲特點(diǎn)的創(chuàng)新游戲類型,它在游戲策劃、
23、開發(fā)、運(yùn)營(yíng)中的一個(gè)或多個(gè)環(huán)節(jié)完全基于云技術(shù)進(jìn)行設(shè)計(jì),具備云網(wǎng)融合、視頻交互、跨享終端三大特征,為用戶提供沉浸式游戲體驗(yàn)。在不受游戲終端設(shè)備的硬件限制下,原生云游戲可以拓寬游戲內(nèi)容的邊界,游戲的品質(zhì)趨勢(shì)或?qū)⒏泳?xì)化。云游戲也利好具有優(yōu)質(zhì)端游、主機(jī)游戲等大型游戲研發(fā)實(shí)力的游戲開發(fā)商,擴(kuò)大研發(fā)實(shí)力的價(jià)值,利于精品游戲內(nèi)容的變現(xiàn)。隨著云游戲產(chǎn)業(yè)的逐步發(fā)展,對(duì)精品游戲內(nèi)容的需求也會(huì)提高,具備優(yōu)質(zhì)研發(fā)實(shí)力的游戲開發(fā)商的話語(yǔ)權(quán)會(huì)進(jìn)一步提升,也有望獲得較高的議價(jià)能力。從云游戲內(nèi)容來(lái)看,目前國(guó)內(nèi)已上線的云游戲多為已上市的 PC、主機(jī)、移動(dòng)游戲云化,將渲染處理從本地轉(zhuǎn)移到云端,是存量游戲的云化,與原生云游戲不同
24、。存量游戲的云化增加了游戲的變現(xiàn)渠道,也讓更多的大型存量游戲推廣到更廣的游戲用戶中,進(jìn)而帶來(lái)收入增量,云游戲的規(guī)?;枰罅烤酚螒騼?nèi)容的支撐,存量游戲云化是目前的內(nèi)容建設(shè)主流,有利于改善云游戲平臺(tái)的內(nèi)容豐富度。雖然存量游戲云化增加了現(xiàn)階段云游戲的豐富度,但這種方式實(shí)現(xiàn)的僅是跨平臺(tái)的玩法,玩家體驗(yàn)上限較為明顯,不是云游戲的實(shí)質(zhì)。而原生云游戲是基于云端開發(fā),對(duì)于核心玩法、視覺(jué)設(shè)計(jì)、用戶交互等各環(huán)節(jié)進(jìn)行重新設(shè)計(jì),原生云游戲可以實(shí)現(xiàn)多人聯(lián)網(wǎng)、跨終端,全新交互體驗(yàn)等,利用云端強(qiáng)大的算力運(yùn)行,更好地解決包體大、硬件配置低、網(wǎng)絡(luò)延遲高等玩家游戲體驗(yàn)弊端,針對(duì)多終端操作,進(jìn)行專屬適配和定制,相較于存量游戲云
25、化,玩家在跨終端體驗(yàn)原生云游戲產(chǎn)品時(shí),基于該終端過(guò)往的操作習(xí)慣,能獲得更好的體驗(yàn)。云游戲案例分析:以劍網(wǎng) 3云游戲?yàn)槔?,該游戲能夠基于原生云游戲的方式在云端?shí)現(xiàn) 3D 大世界沉浸式體驗(yàn),如光線追蹤、擬真天氣、布料材質(zhì)以及物理碰撞等效果都能完美呈現(xiàn),原生云游戲也拓寬了游戲內(nèi)容研發(fā)的邊界,利于游戲的精品化長(zhǎng)期發(fā)展。圖 11:劍網(wǎng) 3云游戲 PC 端的測(cè)試畫面資料來(lái)源:游戲日?qǐng)?bào)、國(guó)海證券研究所云游戲的商業(yè)價(jià)值提升游戲買量廣告轉(zhuǎn)化率,增加平臺(tái)高效率獲客場(chǎng)景云游戲可以提升游戲買量廣告的轉(zhuǎn)化率,利于節(jié)約買量成本。傳統(tǒng)的游戲買量由用戶看到廣告展示到進(jìn)入游戲一般要經(jīng)歷看到廣告展示點(diǎn)擊廣告跳轉(zhuǎn)下載頁(yè)面,點(diǎn)擊下載
26、游戲安裝/激活登陸注冊(cè)等過(guò)程,由于操作較為繁瑣,用戶需要逐級(jí)進(jìn)行點(diǎn)擊操作,且在各個(gè)操作環(huán)節(jié)均有可能流失,放棄進(jìn)入游戲,對(duì)買量效果有影響。若買量投放云游戲,由于云游戲即點(diǎn)即玩的特點(diǎn),簡(jiǎn)化了買量的操作環(huán)節(jié),玩家可以從看到廣告展示點(diǎn)擊廣告開始游戲,提高了買量的轉(zhuǎn)化效果,進(jìn)而有利于節(jié)約買量成本,對(duì)買量游戲廠商的利潤(rùn)也有積極的影響。此外,即點(diǎn)即玩的云游戲可以增加云游戲平臺(tái)高效率獲客場(chǎng)景,以谷歌發(fā)布 Stadia 云游戲平臺(tái)為例,該平臺(tái)具有兩項(xiàng)特性,一項(xiàng)是玩家能通過(guò)分享鏈接邀請(qǐng)其他玩家直接加入游戲,另一項(xiàng)是游戲主播在直播過(guò)程中可以邀請(qǐng)玩家加入游戲,在多個(gè)場(chǎng)景中增加了云游戲的曝光度,疊加云游戲即點(diǎn)即玩的特性
27、,有利于云游戲平臺(tái)的高效率獲客。圖 12:廣告轉(zhuǎn)化過(guò)程資料來(lái)源:GameRes 游資網(wǎng)、國(guó)海證券研究所云游戲的商業(yè)價(jià)值云游戲使得游戲門檻降低,有望帶來(lái)用戶基數(shù)紅利對(duì)用戶需求的角度來(lái)說(shuō),云游戲打通了各終端之間的界限,通過(guò)云游戲平臺(tái)擴(kuò)充了游戲品類,手游、端游、主機(jī)游戲均可跨平臺(tái)體驗(yàn),即點(diǎn)即玩的高畫質(zhì)呈現(xiàn)提升了用戶體驗(yàn),用戶減少了購(gòu)買高昂的硬件終端的成本,也不再需要高頻率和高成本地更換硬件設(shè)備。各終端用戶的打通,不僅有利于帶來(lái)游戲用戶增量和用戶游戲時(shí)長(zhǎng)的提升,形成相互導(dǎo)流效果,也有利于滿足部分用戶因碎片化時(shí)間而帶來(lái)的不同游戲場(chǎng)景需求。此外,由于主機(jī)價(jià)格較高導(dǎo)致主機(jī)游戲的門檻高,而云游戲可以降低主機(jī)游
28、戲等高品質(zhì)游戲的體驗(yàn)門檻,使得主機(jī)游戲覆蓋到更廣的用戶,優(yōu)質(zhì)的3A 游戲也將更好的滿足用戶的高品質(zhì)游戲需求,利于游戲的精品化。在游戲的體驗(yàn)上,消除了終端設(shè)備的硬件差異影響后,用戶的游戲體驗(yàn)也將更加公平,利于營(yíng)造公平的游戲環(huán)境。此外,云游戲使得游戲門檻降低,有望帶來(lái)用戶基數(shù)紅利。圖 13:咪咕快游云游戲平臺(tái)部分主機(jī)游戲展示資料來(lái)源:咪咕快游 app 截圖、國(guó)海證券研究所云游戲?qū)νㄐ胚\(yùn)營(yíng)商的意義對(duì)除游戲廠商之外的云游戲產(chǎn)業(yè)鏈各方來(lái)說(shuō),通信運(yùn)營(yíng)商、云服務(wù)商、游戲公司、直播平臺(tái)等均憑借自身優(yōu)勢(shì)切入云游戲賽道,有利于帶來(lái)產(chǎn)業(yè)鏈紅利。通信運(yùn)營(yíng)商布局云游戲產(chǎn)業(yè),中國(guó)電信的天翼云游戲、中國(guó)聯(lián)通的沃家云游、中國(guó)
29、移動(dòng)的咪咕快游陸續(xù)推出,通信運(yùn)營(yíng)商可通過(guò)云游戲促進(jìn)云服務(wù)的發(fā)展,以及推動(dòng)寬帶和 5G 業(yè)務(wù)的發(fā)展,還可以在云游戲的內(nèi)容領(lǐng)域承擔(dān)云游戲的發(fā)行和運(yùn)營(yíng)角色,分享產(chǎn)業(yè)紅利?!霸朴螒?直播”有望帶來(lái)游戲直播平臺(tái)市場(chǎng)增量直播、視頻等平臺(tái)與云游戲融合成為泛娛樂(lè)流媒體,互動(dòng)性大大加強(qiáng),成為新型流量入口,帶來(lái)流量紅利,跨平臺(tái)分發(fā)帶來(lái)多終端紅利,3A 級(jí)別的大型游戲從 PC 和主機(jī)向移動(dòng)端遷移,而電視、AR/VR 等產(chǎn)業(yè)也將隨云游戲的發(fā)展而受益。據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2021 年中國(guó)獨(dú)立游戲直播平臺(tái)市場(chǎng)規(guī)模有望達(dá)到 396.8億元,同比增長(zhǎng) 32.1%,平臺(tái)付費(fèi)用戶規(guī)模增長(zhǎng)及直播帶貨、云游戲、付費(fèi)直播等新業(yè)務(wù)拓展帶
30、動(dòng)整體市場(chǎng)快速擴(kuò)張。2020 年,游戲直播平臺(tái)進(jìn)軍云游戲領(lǐng)域,2020 年 3 月,斗魚正式上線云游戲平臺(tái),2020 年 6 月,虎牙云游戲平臺(tái) YOWA 開啟內(nèi)測(cè)。云游戲與直播的結(jié)合,從直播平臺(tái)自身角度看,一是云游戲與直播有技術(shù)共通性,直播平臺(tái)布局云游戲可以與原有業(yè)務(wù)資源共享,二是云游戲可以加強(qiáng)直播平臺(tái)的游戲分發(fā)能力,提升平臺(tái)游戲聯(lián)運(yùn)盈利能力,三是云游戲可以聯(lián)動(dòng)直播內(nèi)容,實(shí)現(xiàn)用戶和主播實(shí)時(shí)互動(dòng),豐富直播交互場(chǎng)景,四是云游戲能解決主播和用戶設(shè)備性能不足的問(wèn)題,防止外掛作弊,維護(hù)游戲公平性。從直播平臺(tái)主播角度看,直播平臺(tái)的主播可借助云游戲提升節(jié)目效果,增強(qiáng)主播和直播觀眾的互動(dòng),進(jìn)而提升用戶與直播
31、平臺(tái)間的粘性。主播也可以為云游戲?qū)Я?,加上云游戲的即點(diǎn)即玩特性,減少了玩家在進(jìn)入游戲前的操作環(huán)節(jié)的流失,通過(guò)主播為云游戲?qū)Я鞯姆绞綄?huì)有較好的效果體現(xiàn)。從用戶的角度看,游戲直播平臺(tái)是重要的游戲內(nèi)容渠道,原本只觀看直播的“云玩家”可通過(guò)云游戲的方式快速成為真正的云游戲玩家,云游戲和直播場(chǎng)景的打通,將給游戲直播創(chuàng)造更多的交互形式,為用戶提供更好的游戲娛樂(lè)體驗(yàn)和游戲內(nèi)容需求。以電競(jìng)為核心的多元化直播平臺(tái)斗魚與騰訊云共同開發(fā)“直播+云游戲”互動(dòng)新玩法,該功能上線后,用戶在觀看游戲直播時(shí),則能夠申請(qǐng)與主播一起開黑、 PK,實(shí)現(xiàn)“操作權(quán)移交、用戶雙人/多人對(duì)戰(zhàn)”等功能,讓“你行你上”成為現(xiàn)實(shí)。此外,虎牙
32、YOWA 云游戲在虎牙直播 PC 客戶端上線,開啟小范圍灰度測(cè)試,基于自研的云游戲技術(shù),虎牙直播推出了“一起玩”功能,率先將“直播+云游戲”這一創(chuàng)新概念落地。圖 14:斗魚云游戲平臺(tái)官網(wǎng)展示資料來(lái)源:斗魚云游戲平臺(tái)官網(wǎng)截圖、國(guó)海證券研究所云游戲?qū)π袠I(yè)監(jiān)管層面的意義對(duì)游戲行業(yè)的監(jiān)管角度來(lái)說(shuō),云游戲有利于簡(jiǎn)化審批、加強(qiáng)監(jiān)管。傳統(tǒng)游戲的審批流程較為復(fù)雜,需要提交游戲的客戶端光盤、游戲演示端光盤等,而云游戲可提供游戲鏈接,審核更加方便,可在云端審查游戲內(nèi)容,簡(jiǎn)化審批流程,也可以加快游戲的上線速度。傳統(tǒng)游戲的內(nèi)容監(jiān)管,需要在本地設(shè)備商安裝應(yīng)用操作運(yùn)行,隨著游戲數(shù)量的增多,監(jiān)管難度會(huì)逐漸變大,而云游戲的審
33、核僅需在云端統(tǒng)一審查和管理,若發(fā)現(xiàn)違規(guī)游戲,可及時(shí)阻止不良游戲內(nèi)容的傳播。此外,云游戲由于其在云端運(yùn)行的模式,可以阻止盜版游戲等行為,營(yíng)造良好的行業(yè)氛圍。、 云游戲廠商的布局據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),國(guó)內(nèi)已布局云游戲的企業(yè),包括騰訊、網(wǎng)易、完美世界、三七互娛、盛趣游戲、中手游、西山居、盛天網(wǎng)絡(luò)等,平臺(tái)驅(qū)動(dòng)或側(cè)重內(nèi)容,或側(cè)重技術(shù),或綜合并舉,所憑借的核心優(yōu)勢(shì)也各不相同。截至 2020 年 5 月,百億市值以上的擁有游戲業(yè)務(wù)的企業(yè)在布局云游戲方面更加積極,已布局的企業(yè)占比為 35.1%,但百億市值以下的企業(yè)布局相對(duì)較少,已布局的企業(yè)占比為 12.0%,各公司在云游戲方向布局行動(dòng)不一的現(xiàn)狀,主要由于云游戲布局
34、需要有較高的成本投入和技術(shù)支持門檻,導(dǎo)致每家游戲企業(yè)的策略不同。圖 15:百億以上市值有游戲業(yè)務(wù)的上市企業(yè)云游戲布局圖 16:百億以下市值有游戲業(yè)務(wù)的上市企業(yè)云游戲布局35.1%64.9%未布局云游戲布局云游戲未布局云游戲布局云游戲12.0%88.0%資料來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)、國(guó)海證券研究所資料來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)、國(guó)海證券研究所企業(yè)端在云游戲領(lǐng)域的布局進(jìn)展:2020 年深度布局2020 年是云游戲深度布局的一年,相比 2019 年,云游戲產(chǎn)業(yè)鏈的公司加大了對(duì)云游戲的布局,對(duì)云游戲的進(jìn)攻姿態(tài)較為明顯,蓄勢(shì)待發(fā)。技術(shù)主導(dǎo)型公司以底層技術(shù)入局,在云計(jì)算等核心技術(shù)領(lǐng)域具有優(yōu)勢(shì),借助外部合作的方式彌補(bǔ)內(nèi)容短板;內(nèi)
35、容主導(dǎo)型公司借助優(yōu)質(zhì)內(nèi)容爭(zhēng)奪市場(chǎng),精品游戲內(nèi)容和 IP 是這類公司的優(yōu)勢(shì),但渠道與技術(shù)可能需要依附其他企業(yè)生存;戰(zhàn)略發(fā)展型公司在技術(shù)、平臺(tái)和內(nèi)容上有推進(jìn),但由于云游戲目前的商業(yè)模式、技術(shù)成熟度等問(wèn)題,云游戲普及尚需時(shí)間,現(xiàn)階段將未將云游戲置于核心地位。全面發(fā)展型公司在云游戲的底層技術(shù)、內(nèi)容和發(fā)行方面都有較為深度的推進(jìn),實(shí)力雄厚,在目前階段中,該類公司保持云游戲市場(chǎng)的領(lǐng)先者的地位。5G 作為新基建的重要組成,未來(lái) 35 年都將是重要應(yīng)用場(chǎng)景的落地機(jī)遇期,云游戲作為傳媒板塊下與 5G 結(jié)合較為緊密的部分,具備較大的發(fā)展空間。云游戲產(chǎn)業(yè)鏈各公司憑借自身優(yōu)勢(shì)拓展新業(yè)務(wù),部分公司通過(guò)布局云游戲與自身主業(yè)
36、產(chǎn)生協(xié)同作用,除了傳統(tǒng)的游戲廠商,產(chǎn)業(yè)鏈其他端的公司也紛紛布局云游戲。 2020 年 11 月,中國(guó)移動(dòng)旗下云游戲平臺(tái)咪咕快游登頂游戲平臺(tái)買量榜首,2020 年 12 月,騰訊 START 云游戲平臺(tái)布局智能電視流量,云游戲平臺(tái)的競(jìng)爭(zhēng)愈演愈烈。表 1:2020 年云游戲布局事件時(shí)間云游戲布局事件2020 年 1 月海馬云與順網(wǎng)科技簽署戰(zhàn)略合作框架協(xié)議,共同探索全平臺(tái)云游戲解決方案2020 年 3 月順網(wǎng)科技發(fā)布云游戲新品順網(wǎng)云玩,是軟硬件一體的云游戲系統(tǒng),可為玩家提供大屏云游戲服務(wù)2020 年 3 月華為云發(fā)布“5G 云游戲解決方案 2.0,宣布將從 5 個(gè)方面進(jìn)行升級(jí)2020 年 3 月云鷺
37、科技攜手華為云首推“云游戲互動(dòng)直播”,并在斗魚直播平臺(tái)上線體驗(yàn)2020 年 3 月騰訊與華為簽署戰(zhàn)略合作備忘錄,聯(lián)合構(gòu)建 GameMatrix 云游戲平臺(tái)2020 年 4 月三七互娛發(fā)布公告,擬募資 16.5 億元用于 5G 云游戲平臺(tái)建設(shè)2020 年 5 月中國(guó)電信發(fā)布天翼云游戲“飛云”平臺(tái),向游戲產(chǎn)業(yè)鏈合作伙伴提供各類生態(tài)服務(wù)2020 年 5 月網(wǎng)易云游戲已實(shí)現(xiàn) PC/移動(dòng)端/TV 多終端覆蓋2020 年 6 月百度并購(gòu)云游戲廠商“紅手指”2020 年 8 月抖音內(nèi)測(cè)云游戲功能,可直接從短視頻界面進(jìn)入游戲2020 年 9 月斗魚“直播+云游戲”互動(dòng)玩法擬上線2020 年 9 月微軟云游戲服
38、務(wù) Xbox Game Pass Ultimate 上線:包月 15 美元,首月只收 1 美元2020 年 9 月迷你世界研發(fā)商迷你玩科技與快手內(nèi)測(cè)新版本,內(nèi)測(cè)的官方賬號(hào)新增了云游戲欄目。2020 年 9 月亞馬遜宣布推出 Luna 云游戲服務(wù):與微軟和谷歌競(jìng)爭(zhēng)2020 年 10 月Facebook 為其平臺(tái)加入免費(fèi)云游戲功能2020 年 10 月騰訊 START 云游戲開啟 macOS / Windows 平臺(tái)不限量測(cè)試2020 年 11 月谷歌宣布 Stadia 云游戲服務(wù)將以網(wǎng)頁(yè)應(yīng)用形式登陸 iOS2020 年 11 月咪咕快游登頂游戲平臺(tái)買量榜首2020 年 12 月微軟宣布 Xbox
39、 云游戲?qū)⒂?2021 年春季登陸 iOS 和 PC 平臺(tái)2020 年 12 月騰訊 START 云游戲 TV 版正式上線資料來(lái)源:艾媒咨詢、各平臺(tái)官方公告、國(guó)海證券研究所云游戲各方基于自身現(xiàn)有優(yōu)勢(shì)從不同的方向切入云游戲賽道。游戲開發(fā)商從內(nèi)容 出發(fā)向平臺(tái)突破,核心競(jìng)爭(zhēng)力在于豐富的游戲內(nèi)容攻擊能力以及對(duì)玩家需求的高 度把控能力,代表企業(yè)包括騰訊、網(wǎng)易、索尼等;云計(jì)算服務(wù)提供商向云游戲平 臺(tái)延伸的核心競(jìng)爭(zhēng)力在于強(qiáng)大的算例容量和穩(wěn)定的輸出質(zhì)量,代表企業(yè)為亞馬遜、微軟、阿里巴巴等;此外,華為、小米、谷歌、Facebook 等公司由軟件或硬件 入口出發(fā),基于現(xiàn)有流量?jī)?yōu)勢(shì)向云游戲平臺(tái)突破。云游戲平臺(tái)趨勢(shì)當(dāng)
40、前已布局的云游戲平臺(tái)較多,未來(lái)將會(huì)呈現(xiàn)百花齊放的局面,各平臺(tái)需要尋找自身差異化的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),包括獨(dú)家游戲內(nèi)容、價(jià)格、技術(shù)服務(wù)等,較多的云游戲平臺(tái),也使得獨(dú)家游戲內(nèi)容的重要性凸顯,優(yōu)質(zhì)研發(fā)廠商的議價(jià)能力將會(huì)提升,但平臺(tái)可能為平衡成本,或擠壓普通游戲產(chǎn)品的分成比例,尾部的游戲廠商的議價(jià)權(quán)或?qū)⒔档?,進(jìn)一步加速行業(yè)洗牌,具有優(yōu)質(zhì)研發(fā)實(shí)力的頭部廠商將會(huì)獲益。、 商業(yè)化:云游戲平臺(tái)的收費(fèi)模式云游戲的商業(yè)化變現(xiàn)中,從付費(fèi)模式來(lái)看,國(guó)內(nèi)的手游用戶習(xí)慣于“免費(fèi)+內(nèi)購(gòu)”的模式,但在云游戲時(shí)代,訂閱制在未來(lái)可能成為云游戲用戶的主流付費(fèi)方式,改變用戶對(duì)游戲的消費(fèi)習(xí)慣,且逐漸提升其付費(fèi)能力,需要給予用戶適應(yīng)的時(shí)間。不同于
41、歐美用戶主流的主機(jī)游戲時(shí)代,歐美用戶更容易接受訂閱付費(fèi)的習(xí)慣,國(guó)內(nèi)游戲“免費(fèi)+內(nèi)購(gòu)”道具是主流的付費(fèi)模式,隨著用戶對(duì)于游戲玩法與創(chuàng)新的要求逐漸提升,用戶對(duì)訂閱付費(fèi)模式的習(xí)慣有望逐步養(yǎng)成。表 2:云游戲平臺(tái)收費(fèi)模式目前云游戲的收費(fèi)模式仍然處于探索階段,從國(guó)內(nèi)云游戲平臺(tái)的收費(fèi)方式看,多數(shù)采用訂閱制和單買時(shí)長(zhǎng)制付費(fèi),目前國(guó)內(nèi)云游戲的主流付費(fèi)方式包括訂閱制(按周/月/年收費(fèi))和單買時(shí)長(zhǎng)制(按小時(shí)收費(fèi)),據(jù)艾媒咨詢統(tǒng)計(jì),2020H1 中國(guó)云游戲用戶偏好按周/月/年收費(fèi)的訂閱制模式的用戶占比為 57.3%,而偏好單買時(shí)長(zhǎng)制的用戶占比為 42.7%。云游戲產(chǎn)品收費(fèi)模式詳情Stadia訂閱+買斷專業(yè)版會(huì)員 9
42、.9 美元/月,游戲產(chǎn)品售價(jià) 20-60 美元天翼云游戲訂閱+時(shí)長(zhǎng)新手禮包 1 元,連續(xù)包月 29.9 元(首月 9.9 元),月卡 39.9 元,季卡79 元,年卡 399 元(贈(zèng)手柄),1 小時(shí)時(shí)長(zhǎng)/5 元,5 小時(shí)時(shí)長(zhǎng)/15.9 元,會(huì)員享時(shí)長(zhǎng)費(fèi)用折扣咪咕快游訂閱+時(shí)長(zhǎng)連續(xù)包月 29.9 元,月卡 39.9 元,季卡 79 元,年卡 289 元,5 小時(shí)時(shí)長(zhǎng)/15.9 元,1 小時(shí)時(shí)長(zhǎng)/5 元,會(huì)員享時(shí)長(zhǎng)費(fèi)用折扣網(wǎng)易云游戲訂閱+時(shí)長(zhǎng)手游付費(fèi):周卡 10 元,月卡 30 元,季卡 85 元,年卡 299 元,手游無(wú)限時(shí)長(zhǎng);端游付費(fèi):500 云幣/5 元,2000 云幣/20 元,5000
43、云幣/50元,10000 云幣/100 元,20000 云幣/200 元,云幣按每分鐘扣除,特價(jià)期間云電腦 180 云幣/小時(shí),PC 云游戲 180 云幣/小時(shí)達(dá)龍?jiān)齐娔X會(huì)員+時(shí)長(zhǎng)單筆充值滿 50 元即可成為會(huì)員,非會(huì)員標(biāo)配 5 云豆/小時(shí),高配 6 云豆/小時(shí),會(huì)員標(biāo)配 3 云豆/小時(shí),高配 4 云豆/小時(shí);39 云豆/50 元,100 云豆/108 元,200 云豆/240 元,300 云豆/360 元虎牙 YOWA 云游戲平臺(tái)免費(fèi)(Steam 游戲需購(gòu)買)免費(fèi)云游戲平臺(tái),但由于版權(quán)限制,部分 STEAM 平臺(tái)游戲需要用戶預(yù)先在個(gè)人賬號(hào)中購(gòu)買了才能體驗(yàn)集游社訂閱+廣告至尊會(huì)員 30 天/2
44、9 元,包季 VIP90 天/79 元,周卡 VIP7 天/10 元資料來(lái)源:各云游戲平臺(tái) app、國(guó)海證券研究所、 云游戲的成本從云游戲的成本來(lái)看,云游戲的基礎(chǔ)架構(gòu)建設(shè)一次性投入成本大,長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)成本 高,成本回收是云游戲廠商需要考慮的重點(diǎn)問(wèn)題,不僅是從用戶的付費(fèi)模式上,還要從云游戲產(chǎn)業(yè)鏈各方分成比例上考慮,以便合理地制定商業(yè)模式,實(shí)現(xiàn)盈利。云游戲運(yùn)營(yíng)商所需承擔(dān)的服務(wù)器和網(wǎng)絡(luò)等成本與在線用戶數(shù)量、用戶游戲時(shí)長(zhǎng)呈 正相關(guān)的關(guān)系,訂閱制和時(shí)長(zhǎng)制的前向收費(fèi)可以將不愿付費(fèi)的玩家剔除,進(jìn)而降 低成本,國(guó)內(nèi)偏好大型游戲的用戶,具有較好的前向付費(fèi)習(xí)慣,對(duì)訂閱制、時(shí)長(zhǎng) 制及買斷制具有較強(qiáng)的適應(yīng)能力,但不同類型
45、的游戲用戶對(duì)云游戲的需求點(diǎn)不同,對(duì)已經(jīng)適應(yīng)“免費(fèi)+內(nèi)購(gòu)”的中國(guó)手游玩家等群體來(lái)說(shuō),讓用戶適應(yīng)并接受新的 付費(fèi)方式仍需時(shí)間。據(jù)艾媒咨詢統(tǒng)計(jì)的 2020H1 中國(guó)云游戲用戶游戲體驗(yàn)改善需求調(diào)查顯示,43.7%的云游戲受訪用戶希望延長(zhǎng)游戲免費(fèi)體驗(yàn)時(shí)長(zhǎng),反映出這些用戶可能對(duì)于訂閱制和時(shí)長(zhǎng)制等新的付費(fèi)方式存在不適應(yīng),而 37.8%的云游戲受訪用戶希望增加云游戲平臺(tái)的游戲數(shù)量,反映出重度玩家對(duì)精品游戲內(nèi)容的高需求,從該調(diào)查結(jié)果顯示,目前云游戲仍有不足之處需要根據(jù)用戶的需求進(jìn)行調(diào)整,而用戶對(duì)畫質(zhì)、游戲時(shí)延、排隊(duì)時(shí)間等體驗(yàn)需求也不容忽視,精品游戲內(nèi)容與良好的用戶體驗(yàn)是云游戲平臺(tái)的核心競(jìng)爭(zhēng)力。圖 17:2020
46、H1 中國(guó)云游戲用戶游戲體驗(yàn)改善需求調(diào)查43.7%38.1%37.8%35.7%22.4%13.6%1.7%0%5%10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50%資料來(lái)源:艾媒咨詢、國(guó)海證券研究所除了云游戲的相關(guān)付費(fèi),用戶在體驗(yàn)云游戲時(shí),還需承擔(dān)流量費(fèi)用,由于 5G 流量費(fèi)用短時(shí)間無(wú)法快速下降,使得云游戲的消費(fèi)門檻較高,而電信運(yùn)營(yíng)商具有將云游戲與手機(jī)流量套餐相融合的優(yōu)勢(shì),具有云游戲渠道的分發(fā)優(yōu)勢(shì)。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)伽馬數(shù)據(jù)2020 年云游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告中的用戶調(diào)查統(tǒng)計(jì),游戲用戶移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)流量月均費(fèi)用在 80 元以下的用戶占比為 73.8%,游戲用戶在移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)流量上的消費(fèi)將面臨 5
47、G 網(wǎng)絡(luò)的沖擊而提高,對(duì)低付費(fèi)用戶群體來(lái)說(shuō),云游戲也存在流量費(fèi)用的門檻。圖 18:游戲用戶移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)流量月均費(fèi)用情況13.20%33.30%27.30%19.20%7.00%0%5%10%15%20%25%30%35%資料來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)、國(guó)海證券研究所2、 云游戲平臺(tái)的競(jìng)爭(zhēng)分析、 騰訊 START 云游戲平臺(tái) TV 版、Windows 獨(dú)立版陸續(xù)上線2019 年 12 月 18 日 ,騰訊游戲與英偉達(dá)簽署戰(zhàn)略合作備忘錄,共同宣布成立聯(lián)合創(chuàng)新實(shí)驗(yàn)室, 構(gòu)建基于 PC 和主機(jī)游戲的 START 云游戲平臺(tái),同時(shí)在游戲烘焙、游戲引擎、游戲人工智能領(lǐng)域的技術(shù)合作和創(chuàng)新實(shí)踐,共同探索未來(lái)新的產(chǎn)品形態(tài)和應(yīng)用
48、場(chǎng)景,一起為游戲用戶創(chuàng)造更加卓越的游戲體驗(yàn)。START 云游戲是騰訊面向未來(lái)的跨終端游戲平臺(tái),讓用戶可以隨時(shí)隨地玩大型游戲。2020年 10 月,START 云游戲Mac 版、Windows 版云游戲開啟不限量測(cè)試。騰訊將 WeGame 與 START for Windows 組件的整合,并支持云游戲與本地游戲賬號(hào)互通,為用戶提供云游戲服務(wù),借助 Wegame 端游平臺(tái)的流量,云游戲的技術(shù)應(yīng)用有望得到快速推進(jìn)。圖 19:騰訊 START 云游戲 WeGame 版展示(入口內(nèi)嵌 Wegame 平臺(tái))資料來(lái)源:騰訊 START 云游戲WeGame 版截圖、國(guó)海證券研究所START 云游戲 Wind
49、ows 獨(dú)立版正式上線2021 年 2 月,START 云游戲Windows 獨(dú)立版正式上線,解除硬件對(duì)游戲體驗(yàn)的限制,無(wú)需下載即可穩(wěn)定流暢地體驗(yàn)到英雄聯(lián)盟、地下城與勇士、原神等眾多熱門游戲,春節(jié)期間用戶可免費(fèi)暢玩。START 云游戲Windows 獨(dú)立版本次新增了多款熱門游戲,包括原神仙劍奇?zhèn)b傳 7 試玩版拳皇 14英雄聯(lián)盟地下城與勇士NBA2K ONLINE 2劍靈流放之路堡壘之夜FIFA ONLINE 4QQ 飛車極品飛車 ONLINE戰(zhàn)爭(zhēng)雷霆等,更多游戲也在陸續(xù)上線中,游戲內(nèi)容庫(kù)不斷豐富。此前Windows 版已支持的游戲,在 Windows 獨(dú)立版體驗(yàn)時(shí)也將不限時(shí)長(zhǎng),為玩家提供更加暢
50、爽的云游戲體驗(yàn)。目前,START 云游戲的支持地區(qū)已覆蓋國(guó)內(nèi)大部分省市,本次新增吉林、遼寧、甘肅、寧夏、陜西共計(jì) 5 個(gè)地區(qū),此前已支持安徽、北京、福建、廣東、江蘇、上海、四川、天津、浙江、重慶等 20 個(gè)地區(qū)。在未來(lái) START 也將支持更多區(qū)域,為更多區(qū)域的用戶提供高品質(zhì)云游戲服務(wù)。圖 20:騰訊 START 云游戲 Windows 獨(dú)立版展示資料來(lái)源:騰訊 START 云游戲Windows 獨(dú)立版截圖、國(guó)海證券研究所START 云游戲 TV 版:加碼內(nèi)容進(jìn)行時(shí)并累積云游戲核心技術(shù)2020 年 12 月,START 云游戲TV 版正式上線,無(wú)需主機(jī),通過(guò)連接游戲手柄,用戶就能在獲得STAR
51、T 認(rèn)證的智能電視上暢玩游戲庫(kù)內(nèi)的精品游戲,騰訊已與 TCL,海信,長(zhǎng)虹和蘇寧小 Biu、小米、PPTV 智能電視、SONY 等主要電視制造商合作。根據(jù)官網(wǎng)信息,目前,START 云游戲包括NBA2K Online 2、彩虹墜入、古劍奇譚三、拳皇 14、軒轅劍外傳:穹之扉、波西亞時(shí)光原神仙劍奇?zhèn)b傳 7 試玩版等,START 云游戲TV 版致力于打造一個(gè)精品云游戲平臺(tái),在云游戲市場(chǎng)迅速發(fā)展的同時(shí)仍以保護(hù)游戲開發(fā)者權(quán)益為優(yōu)先,首發(fā)上線的游戲均為獲得正版授權(quán)的精品單主機(jī)游戲,后續(xù)也將持續(xù)接入更多正版游戲大作,為玩家提供優(yōu)質(zhì)的云游戲服務(wù)。在合作伙伴的尋求上,除了電視廠商外,START 還將視野拓展至游
52、戲開發(fā)者,以及手柄外設(shè)、路由器、運(yùn)營(yíng)商等一整條行業(yè)生態(tài)鏈。START 不僅重視云游戲內(nèi)容生態(tài)的健康發(fā)展,也在不斷積累自身的云游戲核心技術(shù),包括定制專用的云游戲服務(wù)器、先進(jìn)的音視頻解碼技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)自適應(yīng)技術(shù)、廣泛部署的邊緣節(jié)點(diǎn)。面對(duì)全新的電視云游戲市場(chǎng),結(jié)合行業(yè)現(xiàn)狀和玩家需求場(chǎng)景,START 面向電視及手柄廠商推出了一套以用戶體驗(yàn)為核心的 START 認(rèn)證體系,為了保障玩家在電視機(jī)終端上獲得優(yōu)秀的云游戲感受,START 認(rèn)證體系在編解碼、交互延遲等各項(xiàng)技術(shù)指標(biāo)上均有充分的要求。在以海信為先的合作廠商對(duì)認(rèn)證體系的認(rèn)可和共同努力下,多家廠商的機(jī)型達(dá)到認(rèn)證標(biāo)準(zhǔn)并上線 START 云游戲 TV 版,從而使
53、用戶在這些電視上能獲得低延遲、高穩(wěn)定、高畫質(zhì)的云游戲體驗(yàn)。圖 21:騰訊 START 云游戲服務(wù) TV 版展示資料來(lái)源:騰訊 START 云游戲官微、國(guó)海證券研究所用戶在由騰訊START 認(rèn)證的智能電視上打開“START”App 后,就可以通過(guò)藍(lán)牙手柄直接游玩平臺(tái)上的全部游戲。古劍奇譚三和拳皇 14等對(duì)畫面質(zhì)量和操作延遲要求高的大型單機(jī)游戲,也能在 START 云游戲 TV 版中獲得媲美主機(jī)端的畫面質(zhì)量和操控體驗(yàn),從分辨率、高幀率、流暢的穩(wěn)定性等角度來(lái)看,用戶在START 云游戲中可以體驗(yàn)高水平的游戲效果。圖 22:古劍奇譚三在 START TV 版中的畫面展示圖 23:拳皇 14在 STAR
54、T TV 版中的畫面展示資料來(lái)源:騰訊 START 云游戲官微、國(guó)海證券研究所資料來(lái)源:騰訊 START 云游戲官微、國(guó)海證券研究所START 云游戲 TV 版的付費(fèi)模式START 云游戲 TV 版的付費(fèi)模式方面,新用戶登錄后將享受首月免費(fèi)的訂閱服務(wù),不限時(shí)長(zhǎng)體驗(yàn)所有游戲,后續(xù)可包月訂閱使用。此外,START 與北通、小雞、萊仕達(dá)等手柄廠商定制體驗(yàn)優(yōu)秀的電視專用手柄,并給與手柄購(gòu)買補(bǔ)貼及贈(zèng)送的優(yōu)惠政策,玩家將以更低的門檻和成本享受到START 的云游戲服務(wù)??蛷d游戲市場(chǎng)有望打開空間從騰訊START 云游戲平臺(tái)布局智能電視流量來(lái)看,客廳游戲市場(chǎng)有望打開空間。根據(jù)奧維互娛公布的數(shù)據(jù)顯示,截至 20
55、19 年底,中國(guó)智能電視保有量達(dá) 2.7 億臺(tái),同比增長(zhǎng) 12.5%,覆蓋 2.1 億戶家庭,用戶規(guī)模達(dá) 6.3 億人,據(jù)勾正數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),預(yù)計(jì)智能電視每年會(huì)有 3000 萬(wàn)臺(tái)的激活增長(zhǎng),到 2022 年將接近 3 億臺(tái)。以往的智能電視游戲受制于機(jī)能限制,原生內(nèi)容匱乏且多為輕度休閑品類,游戲滲透率較低,同時(shí),由于較高的硬件購(gòu)買門檻限制,主機(jī)用戶難以覆蓋全量電視用戶,而當(dāng) TV 云游戲成為智能電視的標(biāo)配功能后,沒(méi)有主機(jī)的用戶只需要打開 App,連上手柄就可以體驗(yàn)主機(jī)游戲,使得游戲門檻降低,讓主機(jī)游戲能夠覆蓋到更多用戶,客廳游戲市場(chǎng)有望打開空間。隨著TV 云游戲應(yīng)用場(chǎng)景的不斷普及, TV 云游戲很有可
56、能成為新的銷售增長(zhǎng)點(diǎn),云游戲與 TV 的合作將會(huì)是游戲和電視行業(yè)未來(lái)發(fā)展的重要趨勢(shì)之一。精品游戲內(nèi)容與良好的游戲體驗(yàn)是云游戲平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)的關(guān)鍵騰訊START 云游戲平臺(tái)除了提供騰訊自身的第一方內(nèi)容外,還與更多的第三方游戲廠商合作,讓更多的精品內(nèi)容入駐平臺(tái),增強(qiáng)平臺(tái)的內(nèi)容競(jìng)爭(zhēng)力。為了吸引更多的游戲開發(fā)商將優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品加入到自身平臺(tái),在發(fā)展初期,云游戲平臺(tái)有望給予游戲開發(fā)商更多的利潤(rùn)分成,具備優(yōu)質(zhì)研發(fā)實(shí)力的游戲廠商議價(jià)能力有望進(jìn)一步提高,對(duì)開發(fā)商相對(duì)有利的分成比例也有望為平臺(tái)的長(zhǎng)期發(fā)展奠定堅(jiān)實(shí)的內(nèi)容供給基礎(chǔ)。在游戲體驗(yàn)方面,降低延遲,在游戲畫質(zhì)、幀數(shù)、碼率等方面為用戶提供良好體驗(yàn),是云游戲平臺(tái)需要實(shí)現(xiàn)的目
57、標(biāo),若實(shí)現(xiàn)打通各終端,還需解決畫面適配、跨平臺(tái)聯(lián)機(jī)等問(wèn)題。、 騰訊即玩云游戲:助力游戲高效發(fā)行騰訊即玩是 IEG 設(shè)備與平臺(tái)部推出的云游戲平臺(tái),支持游戲快速接入云游戲,支持前臺(tái)渠道業(yè)務(wù)云游戲場(chǎng)景的深度定制和精細(xì)化運(yùn)營(yíng),基于音視頻推流技術(shù),支持多渠道多版本和游戲定制內(nèi)容接入,使用戶擺脫終端性能限制、無(wú)需下載客戶端,極速體驗(yàn)到多樣化游戲的新互動(dòng)內(nèi)容。騰訊即玩云游戲與多款精品手游都有著深入的合作,包括鴻圖之下王者榮耀和平精英龍族幻想雪鷹領(lǐng)主等精品游戲,合作過(guò)程中,騰訊即玩以云游戲的方式提高游戲發(fā)行效率,助力游戲體驗(yàn)全方位升級(jí)。騰訊即玩的核心能力包括:(1)秒開播放,通過(guò)自適應(yīng)編碼和就近節(jié)點(diǎn)雙鏈路接入
58、實(shí)現(xiàn)無(wú)需等待,即點(diǎn)即玩;(2)多端聯(lián)動(dòng),支持 APP/H5/PC 等多種形態(tài),探索玩法的可能性;(3)高畫質(zhì)低延遲,支持 1080P 30 幀,提供優(yōu)質(zhì)的游戲體驗(yàn)(4)快速接入,提供云游戲 SDK 和游戲接入解決方案,開發(fā)者無(wú)需適配不同終端。騰訊即玩提供可以試玩云游戲的微信公眾號(hào),2019 年 12 月騰訊即玩公眾號(hào)上線,提供免下載安裝、在線即開即玩的云游戲試玩服務(wù),帶給用戶全新游戲體驗(yàn)。騰訊即玩上線的游戲?yàn)樵囃姘姹?,且不支持與游戲正式服同步玩家數(shù)據(jù)。玩家可通過(guò)關(guān)注公眾號(hào),在線進(jìn)行游戲體驗(yàn),體驗(yàn)次數(shù)不限。除公眾號(hào)游戲試玩內(nèi)容之外,騰訊即玩還與騰訊的多個(gè)應(yīng)用渠道合作,探索游戲新發(fā)行場(chǎng)景。通過(guò)在應(yīng)
59、用寶、騰訊視頻、QQ 瀏覽器等投放云試玩體驗(yàn)、建立云試玩專區(qū)等方式,發(fā)掘出了多樣的發(fā)行場(chǎng)景和配套玩法。圖 24:騰訊即玩公眾號(hào)試玩服務(wù)展示圖 25:騰訊視頻愛玩游戲-云游戲?qū)^(qū)展示資料來(lái)源:騰訊即玩官方公眾號(hào)截圖、國(guó)海證券研究所資料來(lái)源:騰訊即玩官微、國(guó)海證券研究所2020 年 8 月騰訊即玩云游戲平臺(tái)開放內(nèi)測(cè),即玩 APP 暫僅支持安卓設(shè)備,ios版本籌備中。截至目前,騰訊即玩 APP 現(xiàn)已上架超過(guò) 45 款游戲,以手游內(nèi)容為主,例如部落沖突王者榮耀體驗(yàn)服狐妖小紅娘荒野亂斗我的俠客風(fēng)暴島等。圖 26:騰訊即玩 APP 展示資料來(lái)源:騰訊即玩 APP 截圖、國(guó)海證券研究所騰訊即玩:有望降低游戲
60、推廣成本,利于新舊游戲的用戶轉(zhuǎn)化騰訊即玩在應(yīng)用端可以用于提升買量廣告的轉(zhuǎn)化效果,降低游戲推廣以及獲客成本。例如,騰訊即玩與王者榮耀合作實(shí)現(xiàn)云試玩拉回流,宣傳新英雄/新玩法,即點(diǎn)即玩,吸引用戶試玩并分享,激活回流用戶;騰訊即玩曾應(yīng)用于龍族幻想的新游預(yù)約創(chuàng)角,預(yù)約推廣中,通過(guò)賬號(hào)穿透登錄,實(shí)現(xiàn)免下載試玩創(chuàng)角,提升預(yù)約轉(zhuǎn)化率;騰訊即玩還與企鵝電競(jìng)合作實(shí)現(xiàn)游戲直播互動(dòng)一鍵云游戲,與主播同場(chǎng)開黑,提高用戶互動(dòng)參與性,強(qiáng)化傳播效果;在與廣點(diǎn)通的效果廣告合作上,騰訊即玩的云試玩廣告賦能流量分發(fā),強(qiáng)互動(dòng)、高轉(zhuǎn)化,打造全新廣告體驗(yàn)。騰訊即玩推出的王者榮耀云游戲試玩版,依托云游戲本身的優(yōu)勢(shì),讓玩家在試玩新英雄時(shí)即
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