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文檔簡介

1、 Z世代正當(dāng)時,泡泡瑪特引領(lǐng)潮流玩具興起 報告亮點:目前市場對于潮流玩具行業(yè)的規(guī)模、競爭格局以及產(chǎn)業(yè)鏈情況的描述較 多,但對于潮流玩具以及盲盒興起的底層邏輯探討較少,本篇報告的主 要亮點在于:1)從 Z 世代切入,自上而下探討潮流玩具的興起;2)提出潮流玩具對于 Z 世代的收藏品屬性;3)梳理泡泡瑪特的短中長期邏輯:短期看 IP 塑造,中期看品牌效應(yīng), 長期看 IP 裂變。主要觀點:Z 世代正當(dāng)時,加速泛娛樂產(chǎn)業(yè)重構(gòu)Z 世代泛指 95 后,是具備高消費力、高學(xué)歷、高孤獨感等特征的新一代 主力消費人群。由于生活背景的不同,Z 世代在消費時更關(guān)注商品帶來 的情感體驗或社交資本,因此“非必需品”的消

2、費增加,消費行為表現(xiàn) 出“重娛樂”特征,是泛娛樂產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展的重要驅(qū)動力之一。同時, 我們認(rèn)為泛娛樂產(chǎn)業(yè)也因 Z 世代的到來而發(fā)生重構(gòu),主要體現(xiàn)在:1)線 上娛樂:Z 世代在眾多主流手游、視頻和漫畫 APP 中的占比均超過 50%, 成為推動數(shù)字娛樂發(fā)展的重要驅(qū)動力;2)線下娛樂:因 Z 世代的到來呈 現(xiàn)出“多元化+圈子化”的發(fā)展趨勢,如“桌游館”、“動漫展”等;3) 實物商品:依托于潮流玩具有望重構(gòu)實物商品市場,是 Z 世代獨有個性 表達(dá)方式的實物化。潮流玩具是 Z 世代的收藏品,盲盒助力破圈潮流玩具是一種以“潮流文化”為內(nèi)核,玩具為載體的文化產(chǎn)品,已有 20 余年的歷史,但近年來才因“盲盒

3、玩法”而破圈。我們認(rèn)為潮玩本質(zhì) 上是 Z 世代的收藏品,如同集郵之于 X 世代,集“水滸卡”之于 Y 世 代,其底層的驅(qū)動力在于心理層面,是一種對于精神需求的滿足。此外, 盲盒作為一種玩法創(chuàng)新也進(jìn)一步刺激了消費者的購買欲望。所以我們認(rèn) 為,潮流玩具不是短期風(fēng)潮,而是應(yīng) Z 世代當(dāng)下的精神情感需求催生出 的新興行業(yè),未來空間廣闊。潮流玩具龍頭:泡泡瑪特泡泡瑪特是國內(nèi)潮流玩具產(chǎn)業(yè)龍頭。公司早期以潮玩零售業(yè)務(wù)為主,2016 年通過引入盲盒玩法,打造出爆款 IP Molly,業(yè)績進(jìn)入高速增長通道, 2017/2018/2019 凈利潤分別為 0.01/1.00/4.51 億元。后續(xù)公司順勢擴(kuò)張線 下零

4、售體系,并建立線上潮玩社區(qū)。目前,公司共擁有 93 個 IP,136 家 線下零售店、1001 間機(jī)器人商店以及線上潮玩社區(qū)“葩趣”,形成了上 游 IP 獲取與運營,中游 OEM 代工,下游全渠道觸達(dá)的業(yè)務(wù)閉環(huán),是國 內(nèi)唯一一家擁有全產(chǎn)業(yè)鏈覆蓋和完整消費者觸達(dá)體系的潮玩公司。泡泡瑪特:短期看 IP 塑造,中期看品牌效應(yīng),長期看 IP 裂變我們認(rèn)為,泡泡瑪特未來的成長邏輯在于:1)短期看 IP 塑造:公司有望 憑借豐富的 IP 儲備和獲取能力,以及優(yōu)秀的 IP 運營實力穩(wěn)固龍頭地位, 保持高于行業(yè)水平的增速;2)中期看品牌效應(yīng):公司通過“多渠道+廣 覆蓋”形成品牌效應(yīng),使得“泡泡瑪特”品牌深入人

5、心,以鞏固消費者黏 性,同時反哺上游增強 IP 獲取能力;3)長期看 IP 裂變:公司有望憑借 自身優(yōu)質(zhì)的 IP 擺脫玩具這一載體,不斷裂變向泛娛樂其他產(chǎn)業(yè)滲透,在 保持 IP 自身熱度的同時拓寬變現(xiàn)渠道。泡泡瑪特未來投資建議:我們認(rèn)為,潮流玩具是應(yīng) Z 世代當(dāng)下的精神情感需求催生出的新興行業(yè), 目前仍處爆發(fā)期,行業(yè)空間廣闊。而泡泡瑪特以先發(fā)優(yōu)勢奠定龍頭地位, 是國內(nèi)唯一一家擁有全產(chǎn)業(yè)鏈覆蓋和完整消費者觸達(dá)體系的潮流玩具公 司。中短期來看,泡泡瑪特有望憑借自身 IP 和品牌效應(yīng),持續(xù)在潮流玩 具這一新興賽道里保持高于行業(yè)的增速;長期來看,泡泡瑪特未來有望 打造出中國版的“Hello Kitty

6、”,形成多個長線化運營的 IP 矩陣。建議重 點關(guān)注:泡泡瑪特。A 股上市公司中建議關(guān)注:奧飛娛樂, 晨光文具,金運激光。風(fēng)險提示:1)潮流玩具行業(yè)增速不及預(yù)期的風(fēng)險;2)IP 獲取和 IP 運營不及預(yù)期的風(fēng)險3)知識產(chǎn)權(quán)受到侵犯的風(fēng)險。1 Z 世代正當(dāng)時,驅(qū)動泛娛樂產(chǎn)業(yè)加速發(fā)展1.1 出生于數(shù)字時代的新一代,有望成為消費引領(lǐng)者Z 世代泛指 95 后,是未來的新興一代?!笆来笔侵干鐣心挲g相仿的人群,由 于生活環(huán)境與所經(jīng)歷的歷史事件相似,他們往往具有類似的行為模式和集體價值觀。按 照出生的年代,可將人群分為 X 世代(1965 - 1980 年)、Y 世代(1980 年 - 1995 年)和

7、 Z 世代(1995 - 2009 年)。其中,X 世代經(jīng)歷了由物質(zhì)匱乏到逐步改善的過程,消費觀 念偏保守;Y 世代經(jīng)歷了中國經(jīng)濟(jì)的騰飛和互聯(lián)網(wǎng)的普及,更易于接受新鮮事物和新科 技;Z 世代出生在信息爆炸的數(shù)字時代,擁有全新的消費觀念和需求。目前,我國 Z 世 代人口數(shù)約為 2.6 億,約占人口總數(shù)的 19%。Z 世代正逐漸成為消費的引領(lǐng)者。首批 Z 世代(95 后)均已超過 20 歲,并逐漸步 入職場,實現(xiàn)經(jīng)濟(jì)獨立與消費獨立。同時,處于學(xué)生階段的 Z 世代也擁有較為寬松的消 費自主權(quán),主要系新世代的家長在消費觀念上更為開放,對消費的限制較少。同時,隨 著經(jīng)濟(jì)發(fā)展,Z 時代可支配收入顯著增加,

8、在除去必要的生活開支外,依然有剩余可用 于其他消費品。Z 世代正逐漸成為消費引領(lǐng)者。1.2 Z 世代畫像:高消費能力、高學(xué)歷、高孤獨感高消費能力:Z 世代是生活優(yōu)渥的一代??v觀我國經(jīng)濟(jì)建設(shè)發(fā)展史,Z 世代所處的 是經(jīng)濟(jì)進(jìn)一步開放與加速市場化的“黃金時代”,居民人均可支配收入由 2363 元增長 至 3.07 萬元,CAGR 高達(dá) 10.81%。得益于經(jīng)濟(jì)的快速發(fā)展,Z 世代在成長階段擁有豐 富的物質(zhì)資源,其 2018 年每月可支配收入為 3501 元,高于全國居民平均收入水平。高學(xué)歷:Z 世代是受教育程度更高的一代。教育制度的諸多紅利也在 Z 世代上有所 體現(xiàn),其中高校擴(kuò)招最為突出。自首批 Z

9、 世代進(jìn)入高校測算(2013 年),我國高等教育 毛入學(xué)率均值為 42.87%,顯著高于此前水平,意味著 Z 世代文化水平的全面提升。而文 化水平的提高,加強了個體對于精神內(nèi)容的需求,體現(xiàn)在 Z 世代對非實體消費的追求更 強,對精神消費的要求更高。高孤獨感:Z 世代也是孤獨的一代。我國婦女生育子女個數(shù)在 1995 年后首次下降 到了 1 以下,2000 年降至 0.94,意味著大多數(shù) Z 世代是獨生子女,缺乏能夠隨時交流的 同齡人。在缺乏足夠傾訴渠道的情況下,Z 世代渴望通過社交或通過其他方式尋找情感 寄托,以滿足內(nèi)心的情感需求。1.3 Z 世代加速泛娛樂重構(gòu),實物商品高速發(fā)展不同于前輩,Z

10、世代獨有的消費偏好使其表現(xiàn)出“重娛樂”的特點。Z 世代的消 費需求包括:1)社交需求,即在消費中結(jié)識具有相同愛好的伙伴;2)悅己需求,即通 過購買高品質(zhì)、高顏值商品來提高幸福感;3)自我塑造的需求,即通過體驗式消費尋 找答案,從而完善自我認(rèn)知,并實現(xiàn)自我塑造。由此,我們判斷不同于 X 世代與 Y 世 代更看重商品或服務(wù)的實用性以及性價比,Z 世代在消費時更關(guān)注商品所能夠帶來的情 感體驗、獨特性或社交資本,因此“非必需品”的消費增加,消費行為表現(xiàn)出“重娛樂” 的特征,從而驅(qū)動泛娛樂產(chǎn)業(yè)加速發(fā)展。Z 世代是泛娛樂產(chǎn)業(yè)快速增長的重要驅(qū)動力之一。隨著 Z 世代的崛起,以及其“重 娛樂”的消費特征,中國

11、泛娛樂產(chǎn)業(yè)近年來進(jìn)入高速增長通道,由 2015 年的 5277 億元 增長至 2019 年的 9166 億元,CAGR 為 14.8%。其中,數(shù)字娛樂是泛娛樂市場規(guī)模最大 的板塊,2019 年達(dá)到 6556 億元;線下娛樂板塊 2019 年規(guī)模為 2285 億元,但預(yù)計增長趨 勢會因疫情沖擊而終止;實物商品市場是增長最快的泛娛樂產(chǎn)業(yè)板塊,2019 年占比為 3.55%,實現(xiàn)規(guī)模 325 億元,同增 30%。線上娛樂:Z 世代在線上數(shù)字娛樂中占比過半,是線上娛樂主要的參與人群。線上 娛樂是泛娛樂產(chǎn)業(yè)中規(guī)模最大的板塊,包括了游戲、視頻、漫畫、音樂和網(wǎng)絡(luò)文學(xué)等多 個細(xì)分領(lǐng)域。Z 世代作為互聯(lián)網(wǎng)原住民

12、,對各類線上娛樂的接受度高,在眾多主流手游、 視頻和漫畫 APP 中的占比均超過 50%,是該領(lǐng)域的主要用戶。具體來看,Z 世代人群 在手游 APP 中占比整體水平高于長視頻和漫畫 APP,在幾款熱門游戲中的比重均高于 60%;而 B 站作為二次元聚集地,Z 世代用戶顯著多于其他長視頻 APP,占比達(dá)到 81%; 此外,漫畫同樣是 Z 世代休閑娛樂的主要途徑,其約占總使用人數(shù)的 60%。線下娛樂:Z 世代“獨而不孤”,多興趣、多圈層合力催生多元線下泛娛樂新玩法。 作為成長在互聯(lián)網(wǎng)中的一代,Z 世代一方面充分享受著網(wǎng)絡(luò)發(fā)展的紅利,擁有海量的社交資源;但另一方面又受制于網(wǎng)絡(luò)的虛擬性,缺乏互動性和體

13、驗感。為突破網(wǎng)絡(luò)的虛擬 性,Z 世代首先借助互聯(lián)網(wǎng),通過興趣愛好相互結(jié)識,找到屬于自己的圈子,并構(gòu)建專 屬的交流語言和體系,再以“圈子”為單位,前往線下開展娛樂活動。為迎合 Z 世代的 需求,線下娛樂活動逐漸突破單一老套的形式內(nèi)容,向多元化發(fā)展。例如,近年來興起 的電競館是游戲玩家線下 “競技”的場所,動漫展和桌游館以“二次元”或“桌游”為 社交紐帶,為 Z 世代提供同好興趣交流平臺,VR 體驗館則為科技數(shù)碼愛好者提供了接 觸前沿數(shù)碼產(chǎn)品的機(jī)會,線下娛樂因 Z 世代的到來呈現(xiàn)出“多元化+圈子化”的發(fā)展趨 勢。實物商品:潮流玩具橫空出世,重構(gòu)實物商品市場。Z 世代強調(diào)審美、表達(dá)與情感 寄托,但原

14、有的實物商品大多為現(xiàn)有 IP 的衍生品和普通玩具,通常不具備表達(dá)性和藝 術(shù)內(nèi)涵,無法滿足 Z 世代的情感需求。作為一個兼具時尚感、藝術(shù)感與話題性的線下泛 娛樂消費品,潮流玩具的推出使得這一空白被迅速填補,并帶動實物商品成為增速最快 的泛娛樂產(chǎn)業(yè)板塊,占比從 2015 年的 2.77%上升至 2019 年的 3.55%。我們認(rèn)為除了對 線上、線下泛娛樂市場產(chǎn)生的重構(gòu)外,Z 世代還將依托于潮流玩具,重構(gòu)實物商品市場, 是 Z 世代獨有個性表達(dá)方式的實物化。2 Z 世代下的新賽道:潮流玩具2.1 潮流玩具蔚然成風(fēng),盲盒玩法破圈加速以“潮流文化”為內(nèi)核,玩具為載體,具備多種表現(xiàn)形態(tài)。潮流玩具(潮玩)起

15、源 于“藝術(shù)玩具”(Art Toy)和“設(shè)計師玩具”(Designers Toy),是以玩具作為載體,結(jié)合 了設(shè)計師和藝術(shù)家有關(guān)潮流文化的設(shè)計理念的一種文化產(chǎn)品。根據(jù)類別的不同,潮玩可 以細(xì)分為四類:1)藝術(shù)玩具:來自知名藝術(shù)家的原創(chuàng)形象,注重藝術(shù)表達(dá),價格通常在 千元以上,消費群體為追求潮流藝術(shù)、消費能力較強的年輕人;2)BJD 娃娃:類似于芭 比娃娃的球形關(guān)節(jié)人偶,但工藝更為精美,價格在千元左右,消費群體主要為 18-30 歲 的年輕白領(lǐng)女性。3)手辦模型:動漫 IP 衍生品,注重 IP 形象的還原度,價格在幾百到 幾千元不等,消費群體為動漫二次元的重度愛好者,多為男性。4)盲盒:基于藝術(shù)

16、師原 創(chuàng) IP 打造的小物件,形象簡單、款式豐富,價格通常較為親民(一百元以下),消費群 體是追求潮流的青年群體,是消費門檻最低,最貼近大眾的潮流玩具。潮流玩具因其豐富的文化內(nèi)涵區(qū)別于普通玩具。1)從設(shè)計藝術(shù)性角度來看,潮玩 以設(shè)計師為核心,融合了時裝、文化、藝術(shù)等潮流因素,而普通玩具多為卡通形象,缺 乏藝術(shù)家或?qū)I(yè)設(shè)計師參與制作。2)從受眾角度來看,潮玩的目標(biāo)受眾是愿意為潮流 買單的年輕群體,而傳統(tǒng)玩具則通常定位于兒童或青少年群體。3)從功能性角度來看, 普通玩具分為拼圖類、益智類等多種類型;潮流玩具不強調(diào)本身的游戲性,而是更多依 靠外在形象突出它的觀賞價值。因此,潮流玩具不僅是玩具,更是藝

17、術(shù)的表達(dá)方式,具 有豐富的文化內(nèi)涵。潮流玩具始于小眾娛樂,已有二十載發(fā)展歷程。潮流玩具始于上個世紀(jì)九十年代的 日本和香港,最開始由潮玩工作室和獨立藝術(shù)家進(jìn)行設(shè)計與制作,屬于高端且小眾娛樂 商品。進(jìn)入 21 世紀(jì)后,得益于以 Sonny Angel、Kaws 為代表的潮玩明星產(chǎn)品的推出,以 及和時尚品牌進(jìn)行的多次聯(lián)動,潮流玩具正式走入大眾視野,同時期中國開始逐漸出現(xiàn) 潮玩工作室與設(shè)計師。近十年,隨著潮玩產(chǎn)業(yè)標(biāo)準(zhǔn)化與商業(yè)化體系日漸完善,IP 和產(chǎn)品 打造能力不斷提升,行業(yè)呈高速增長態(tài)勢,涌現(xiàn)出一批諸如“泡泡瑪特”、“19 八 3” 等大型潮玩公司。2016 年后,泡泡瑪特引入盲盒的玩法,打造出爆款

18、 IP Molly,由此助 力潮玩迅速破圈,正逐漸成為 Z 世代下消費的重要場景。盲盒概念源于扭蛋,助力潮流玩具快速破圈。1983 年,扭蛋在日本興起,在動漫筋 肉人的推動下,4 年內(nèi)銷量達(dá)到 1.8 億個。2004 年,Sonny Angel 借鑒扭蛋的概念,首 次推出“盲抽”手段,成為 21 世紀(jì)初期最為成功的潮玩品牌之一。2016 年,泡泡瑪特 模仿 Sonny Angel 的銷售形式,推出 Molly 星座盲盒系列,借助盲盒玩法將潮玩引入國內(nèi) 大眾視野,并一舉引爆市場。此后,諸如 IP 小站、十二棟文化、奧飛娛樂等公司均推出 了基于盲盒的潮玩產(chǎn)品,國內(nèi)潮玩行業(yè)在盲盒玩法的加持下進(jìn)入高速

19、增長通道。2.2 潮流玩具是 Z 世代的收藏品,盲盒助力破圈精神內(nèi)核層面:潮流玩具是對精神陪伴、個性表達(dá)和情感消費的滿足。從精神陪伴 需求來看,Z 世代大都為獨生子女,更需要某種維持社交關(guān)系的工具,潮玩作為一種融 合了時裝、藝術(shù)等潮流屬性的物品,擁有極強的社交屬性,有助于滿足 Z 世代對于精神 陪伴的需求。從個性表達(dá)的需求來看,Z 世代出生于多元化、注重個性的環(huán)境中,其通 過消費具有潮流屬性的潮玩、參與潮玩相關(guān)展覽,能夠凸顯自己的個性和品味,完成自 我表達(dá)。此外,Z 世代在消費時更關(guān)注商品所能夠帶來的幸福感與滿足感,而非實用性, 因此主打文化內(nèi)涵的潮流玩具,同樣契合 Z 世代對于情感消費的需求

20、。收藏屬性:潮流玩具是 Z 世代的收藏品。心理學(xué)研究認(rèn)為,收藏行為能夠為個體帶 來心理安慰和安全感,因此收藏是各世代共有的愛好。同時,由于所處社會背景的差異 性所帶來的不同的性格特征和偏好,各個世代對收藏品的需求又有所不同。X 世代熱衷 收集郵票和明信片等,因為郵票藝術(shù)性高、形象生動、易于儲藏,會隨時間的推移而升 值,符合 X 世代相對保守的消費觀念。Y 世代熱衷收集貼紙、水滸人物卡等,因為水滸 卡描繪了小說或傳說中的人物形象,符合 Y 世代對童年的回憶。Z 世代熱衷收集潮流 玩具,因為潮玩單價親民、藝術(shù)內(nèi)涵豐富,同時又能滿足情感、表達(dá)等多種精神需求, 對 Z 世代有著巨大的吸引力。我們認(rèn)為,

21、對于 Z 世代來說,潮流玩具具有顯著的收藏品 屬性。玩法創(chuàng)新:盲盒的玩法刺激了消費者的購買欲望。盲盒的玩法具有兩大特點:1)購 買玩偶的未知性:同一系列中所有盲盒的包裝相同,且開盒前無法知曉盒內(nèi)產(chǎn)品,因此 消費者能否得到喜歡的款式具有很強的未知性,而這種未知以及不確定性極大地刺激了 消費者的購買欲;2)隱藏款的驚喜感:每個系列的盲盒中會有一個“隱藏款”,隱藏款 數(shù)量稀少(抽中的概率大約在 0.6%)、設(shè)計獨特,具備收藏價值,在二手市場上售價較 高,比如閑魚上隱藏款價格大多可以達(dá)到千元以上,或激發(fā)起部分消費者的賭徒心理。 我們認(rèn)為這種未知性和驚喜感的結(jié)合,是盲盒消費高粘性和高頻次的主要原因,由此

22、催 生了潮玩市場的火爆。2.3 市場規(guī)模:潮流玩具市場方興未艾,盲盒是主要驅(qū)動力全球潮流文化產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展,推動潮流玩具市場高增長。近年來,在可支配收入增 加和潮流文化產(chǎn)業(yè)興起的背景下,全球潮流玩具市場實現(xiàn)高速增長。2015-2019 年,全球潮流玩具市場規(guī)模由 87 億美元增長至 207 億美元,CAGR 為 22.8%,且 2019 年同比增 長率高達(dá) 32%,提示行業(yè)仍處于高速增長階段。盲盒驅(qū)動中國潮玩市場過去四年規(guī)模增速領(lǐng)先全球。在全球潮玩行業(yè)高增速的背景 下,我國潮玩市場規(guī)模也由 2015 年的 63 億元增長至 2019 年的 207 億元。此外,我國潮 玩產(chǎn)業(yè)近五年的復(fù)合增長率為

23、34.6%,顯著高于全球水平,主要系盲盒的火爆驅(qū)動潮玩 加速破圈,帶動行業(yè)快速增長。我們預(yù)計在盲盒的加持下,潮流玩具的受歡迎程度有望 進(jìn)一步提升,賽道前景廣闊。2.4 產(chǎn)業(yè)鏈:潮流玩具產(chǎn)業(yè)鏈格局清晰,行業(yè)集中度有望提 升IP 和渠道為核心,鏈條長且參與者眾多。作為文化創(chuàng)意產(chǎn)品的一類,潮流玩具圍 繞著 IP 創(chuàng)意、設(shè)計生產(chǎn)、零售等多個環(huán)節(jié)展開。其中上游為 IP 運營方,IP 來源通常分 為自有 IP 和代理 IP,代表企業(yè)包括泡泡瑪特、IP Station 等;中游為生產(chǎn)制造方,模式 分為自有工廠和工廠代工兩種,代表企業(yè)有五星玩具等;下游則包括了產(chǎn)品的銷售渠道 和潮流文化社區(qū)的運營,代表企業(yè)有泡

24、泡瑪特、酷樂潮玩等。上游:IP 的培育和獲取是潮玩產(chǎn)業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié)。潮玩產(chǎn)業(yè)鏈的上游是 IP 運營方, 主要通過三種方式獲取 IP:1)自行創(chuàng)作或收購;2)簽約外部藝術(shù)家和設(shè)計團(tuán)隊;3) 從全球成熟 IP 提供商處獲得授權(quán)。代表企業(yè)有泡泡瑪特、52TOYS 和十二棟文化等,其 中泡泡瑪特 IP 資源豐富,自有 IP 和代理 IP 同步發(fā)展,注重藝術(shù)感,風(fēng)格偏可愛,主要 面向女性消費群體;52TOYS 則以代理 IP 為主,主攻男性潮玩市場,簽約國內(nèi)外多個經(jīng) 典游戲、動漫 IP;十二棟文化以自有 IP 為主,偏重女性潮玩市場,致力于以互聯(lián)網(wǎng)卡 通動漫形象為主的自有 IP 創(chuàng)作和周邊產(chǎn)品的經(jīng)營,同

25、時也會向第三方授權(quán),代表 IP 有 長草顏團(tuán)子。中游:以 OEM 代工為主,制造商話語權(quán)較低。潮玩產(chǎn)業(yè)鏈的中游是制造環(huán)節(jié),分 為自有工廠模式和代工模式。自有工廠模式是指由專業(yè)設(shè)計師負(fù)責(zé) IP 原型的工業(yè)設(shè)計、 打樣精修及正式制作,此模式下成本較高且產(chǎn)量有限;而工廠代工模式則是指 IP 方完 成 3D 建模后外包給第三方 OEM 廠商進(jìn)行批量生產(chǎn),是大多數(shù)潮玩企業(yè)的選擇對象。 此外,由于我國玩具代工廠門檻較低、數(shù)量眾多,行業(yè)競爭格局較為分散,加之處于產(chǎn) 業(yè)鏈低端,制造商在整個產(chǎn)業(yè)鏈的議價能力也相對較弱。下游:線下渠道“野蠻”發(fā)展,線上渠道強調(diào)復(fù)購。潮玩產(chǎn)業(yè)鏈的下游是產(chǎn)品的營 銷以及銷售環(huán)節(jié),分為

26、線下渠道以及線上渠道。線下銷售渠道包括實體零售店和無人零 售機(jī),近年來呈現(xiàn)出高速增長態(tài)勢,諸如泡泡瑪特、九木雜物社等公司均持續(xù)加碼零售 店擴(kuò)張,而 IP 小站則主打無人零售機(jī)的鋪設(shè)。線上銷售渠道包括官網(wǎng)、專屬 APP、微 信小程序、傳統(tǒng)電商平臺和二手交易平臺,主打購物的便利性,以及提升復(fù)購率。此外, 企業(yè)也會通過搭建線上潮流文化社區(qū)、組織線下潮流玩具展會的方式促進(jìn)玩家間的社交, 從而增加用戶的黏性。我國潮玩市場仍處于早期階段,行業(yè)集中度相對較低。以 2019 年零售額計,泡泡 瑪特以 17.57 億元的零售額位居行業(yè)龍頭,對應(yīng)市占率達(dá) 8.5%,剩余四家參與者都是專 注于 IP 發(fā)掘及授權(quán)的跨

27、國玩具制造公司,市占率分別為 7.7%、3.3%、1.7%和 1.6%,CR5 為 22.8%,行業(yè)集中度較低。我們認(rèn)為潮玩市場仍處于發(fā)展紅利期是行業(yè)集中度相對較 低的主要原因。從供給端來看,由于 IP 來源廣泛,代工廠數(shù)量眾多,疊加銷售渠道可依 靠無人零售機(jī)以及線上平臺快速成型,因此眾多企業(yè)被行業(yè)用戶紅利和較低的進(jìn)入壁壘 所吸引,進(jìn)入潮流玩具行業(yè)。從需求端來看,潮流玩具仍處于發(fā)展初期,消費者尚未形成品牌認(rèn)知,而更多是在獵奇心理下的嘗試,因此龍頭公司的品牌效應(yīng)還未完全顯現(xiàn), 各廠商間的機(jī)會大致相同。我們預(yù)計隨著潮玩行業(yè)的逐漸成熟,頭部企業(yè)將憑借在 IP 以 及渠道方面的優(yōu)勢,形成品牌效應(yīng)并提高

28、市占率,行業(yè)集中度有望提升。3 潮流玩具龍頭:泡泡瑪特3.1 公司概況:潮玩零售起家,以爆款 IP 打通全產(chǎn)業(yè)鏈,奠 定龍頭地位泡泡瑪特以潮玩零售商起家,通過爆款 IP打通產(chǎn)業(yè)鏈上下游。泡泡瑪特成立于 2010 年,是國內(nèi)唯一覆蓋全產(chǎn)業(yè)鏈的潮流玩具企業(yè)。公司在創(chuàng)立之初主要從事零售渠道業(yè)務(wù), 售賣文創(chuàng)產(chǎn)品、玩具以及雜貨;2016 年以后,受 Sonny Angel 的啟發(fā),公司開始聚焦 IP 運營,通過引入盲盒玩法打造出爆款 IP Molly,業(yè)績進(jìn)入高速增長通道。在爆款 IP 的加 持下,公司順勢擴(kuò)張線下零售體系以及線上平臺,通過“多渠道+廣覆蓋”逐漸形成品 牌效應(yīng)。得益于在潮流玩具賽道的先發(fā)

29、優(yōu)勢,公司當(dāng)前在 IP 持有量、運營能力、線下渠 道數(shù)、以及品牌影響力方面都位居行業(yè)前列,并實現(xiàn)從上游 IP 獲取、運營到下游消費 者觸達(dá)的全產(chǎn)業(yè)鏈布局,是國內(nèi)潮流玩具的行業(yè)龍頭。3.2 股權(quán)結(jié)構(gòu):公司股權(quán)集中,管理團(tuán)隊深諳潮玩文化公司股權(quán)集中,獲多個知名投資機(jī)構(gòu)參股。截止上市前,公司創(chuàng)始人王寧合計持有 公司 51.36%的股份,是公司的實際控制人。具體來看,王寧分別通過其全資控股公司 GWF 和天津葩趣持股 45.91%和 2.41%;通過泡泡瑪特合伙持股 3.04%。此外,公司在上 市前的多輪融資中曾獲得眾多知名機(jī)構(gòu)投資。目前紅杉資本持股 4.87%,是公司的第三 大股東,而上海強趣、漢威

30、資本、LVC、創(chuàng)業(yè)工場、上海朱鳥、創(chuàng)新未來等機(jī)構(gòu)分別持 股 4.5%、3.46%、3.43%、2.88%、2.64%以及 2.06%,公司前十大股東合計持股 79.07%, 股權(quán)結(jié)構(gòu)集中且清晰。管理團(tuán)隊整體年輕化,且深諳潮玩文化。公司管理團(tuán)隊較為年輕,聯(lián)合創(chuàng)始人王寧、 楊濤夫婦為“85 后”,屬于國內(nèi)較早一批投身于潮流文化的創(chuàng)業(yè)者,對潮玩行業(yè)以及 IP 的開發(fā)與運營有著深刻的見解。副總裁劉冉是公司早期成員,在線下業(yè)務(wù)領(lǐng)域具有豐富 經(jīng)驗。首席運營官司得則熟悉工業(yè)設(shè)計、供應(yīng)鏈、市場營銷等領(lǐng)域。楊靜冰曾擔(dān)任北京 金隅的 CFO,擁有豐富的財務(wù)管理經(jīng)驗,現(xiàn)任公司首席財務(wù)官。公司高管整體呈現(xiàn)出年 輕化、

31、專業(yè)化,在潮玩行業(yè)有獨到的優(yōu)勢,是公司后續(xù)發(fā)展的堅實基礎(chǔ)。3.3 公司財務(wù):行業(yè)紅利疊加龍頭效應(yīng),業(yè)績呈指數(shù)式增長聚焦潮玩賽道,業(yè)績呈指數(shù)式增長。公司自 2016 年起聚焦潮玩賽道,通過引入盲 盒玩法,打造出爆款 IP Molly,實現(xiàn)營業(yè)收入大幅增長,由 2017 年的 1.58 億元增長至 2019 年的 16.83 億元,CAGR 為 226%。同時,公司的凈利潤也同步保持大幅增長,由2017 年的 0.02 億元增長至 2019 年的 4.51 億元,CAGR 為 1402%。2020 年上半年,公司 實現(xiàn)營業(yè)收入 8.18 億元,同比增長 51%;實現(xiàn)凈利潤 1.41 億元,同比增長

32、 24%,業(yè)績增 速放緩主要系 1)疫情對線下零售店造成的影響;2)公司快速擴(kuò)張導(dǎo)致管理費用增加; 3)人員工資成本有所提升。從產(chǎn)品類型劃分來看,2017 泡泡瑪特轉(zhuǎn)型完成后,自有品牌產(chǎn)品成為主要收入來源。 公司的產(chǎn)品按性質(zhì)可分為第三方產(chǎn)品和泡泡瑪特品牌產(chǎn)品,其中第三方產(chǎn)品是指公司作 為渠道商代理銷售的產(chǎn)品,而泡泡瑪特品牌產(chǎn)品是指公司基于 IP 開發(fā)的各種潮流玩具 及其衍生品。第三方產(chǎn)品在公司轉(zhuǎn)型前一直是主要的收入來源,2017 年占比接近 70%。 2017 年以后,公司聚焦潮玩賽道,并基于獨家 IP 進(jìn)行自主產(chǎn)品的開發(fā),導(dǎo)致泡泡瑪特 品牌產(chǎn)品占比大幅上升,其 2017/2018/2019

33、年的收入占比分別為 29%/66%/82%,是公 司收入的主要來源。此外,公司自主品牌產(chǎn)品內(nèi)部也表現(xiàn)出 IP 來源多元化的趨勢,從 2017 年自有 IP 占主導(dǎo)地位,逐漸演化成自有 IP、獨家 IP、非獨家 IP 三足鼎立的格局。從渠道劃分來看,線上渠道收入增長明顯,線下渠道仍是公司主要收入來源。公司 的收入渠道主要分為線上和線下兩部分,其中線上渠道主要為微信小程序和公司在各大 電商平臺開設(shè)的旗艦店,線下渠道則包括零售店和機(jī)器人商店。具體來看,線下渠道仍 是公司最大的收入來源,其中零售店占比有所下滑,2020H1 為 38.3%,而機(jī)器人商店占比大體保持穩(wěn)定,2020H1 為 12.9%;2

34、020 年后,由于疫情對線上經(jīng)濟(jì)的提振作用,公司 線上渠道發(fā)展迅猛,從 2019 年的 32%提升至 2020H1 的 41%。整體毛利率處于較高水平,盈利能力穩(wěn)步提升。2017-2019 年公司毛利率分別為 47.6%、57.1%、64.8%,凈利率分別為 1%、19.3%、26.8%。2020 年上半年,公司毛利率 和凈利率分別為 65.2%和 17.3%,其中凈利率下滑的主要原因為:1)公司快速擴(kuò)張導(dǎo)致 費用增加;2)人員工資成本有所提升;3)疫情因素。我們認(rèn)為毛利率與凈利率的上升 說明公司具有良好的成本控制能力,預(yù)計在疫情進(jìn)入平穩(wěn)期后,公司的盈利能力有望穩(wěn) 步提升。商品成本占比下降,約

35、為總成本的 80%;設(shè)計及授權(quán)支出提升明顯,約占總成本的 10%。商品成本是指公司從第三方制造方的采購成本,即 OEM 制造成本。由于對制造 商的議價能力逐步提高,商品成本占公司總成本的比值逐年下降,2017-2020H1 分別為 91.57%、82.14%、82.29%、80.28%。同時,在其他成本中,設(shè)計及授權(quán)費的比重提升明顯,從 2017 年的 30.45%逐年上升至 2020H1 的 47.2%,說明公司正在通過加碼 IP 投入 建立起核心競爭優(yōu)勢,對中游制造商議價能力強。疫情沖擊打斷費用率下降趨勢。2020 年以前,公司三大費用率整體呈下降趨勢,從 2017 年的 46.6%逐漸下

36、降至 2019 年的 30.4%,主要系公司形成規(guī)模效應(yīng),以及線下機(jī)器 人商店和線上渠道的興起降低了部分成本。2020 年受疫情沖擊,公司費用率大幅增加, 上半年回升至 44.2%,但我們判斷公司費用率長期仍將處于下降趨勢,主要基于以下兩 點:1)公司是潮玩行業(yè)龍頭,規(guī)模效應(yīng)有望進(jìn)一步凸顯;2)公司品牌效應(yīng)有望持續(xù)擴(kuò) 大,驅(qū)動銷售效率持續(xù)提升。4 “IP+品牌”雙重賦能,奠定泡泡瑪特龍頭 地位4.1 IP 為核心,渠道為載體,造就行業(yè)龍頭潮玩行業(yè)細(xì)分賽道眾多,泡泡瑪特是盲盒領(lǐng)域的絕對龍頭。泡泡瑪特 2019 年營收 達(dá) 17.57 億元,市占率為 8.5%,兩者均是行業(yè)第一。公司 IP 數(shù)量共

37、計 93 個,其中自有 IP/獨家 IP/非獨家 IP 分別為 12/15/56 個,位于行業(yè)領(lǐng)先地位。此外,公司 2017 至 2019 年復(fù)合增長率為 226.3%,增速顯著高于行業(yè)內(nèi)其他公司。基于以上四個維度,我們認(rèn)為 公司龍頭地位凸顯,未來有望進(jìn)一步鞏固。IP 為核心,渠道為載體。潮玩產(chǎn)業(yè)鏈條長,參與者眾多,包括了 IP 設(shè)計與運營、 OEM 生產(chǎn)、產(chǎn)品的零售和推廣等,而 IP 和渠道是整條產(chǎn)業(yè)鏈的核心所在。具體來看, IP 賦予了潮玩情感屬性和收藏需求,是公司建立起自身競爭壁壘的關(guān)鍵,而渠道作為消 費者觸達(dá)以及品牌形象的載體,能夠反哺 IP 運營及代理,是公司競爭優(yōu)勢的放大器。 作為

38、行業(yè)龍頭,泡泡瑪特成功的關(guān)鍵在于已經(jīng)形成了上游 IP 獲取與運營、中游 OEM 代 工、下游全渠道觸達(dá)以及上游接收反饋的業(yè)務(wù)閉環(huán),是唯一一家擁有全產(chǎn)業(yè)鏈覆蓋和完 整消費者觸達(dá)的公司。4.2 上游:以 IP 為核心,打造堅實競爭壁壘4.2.1 現(xiàn)有 IP 矩陣豐富公司 IP 矩陣豐富。在 Molly 一舉引爆潮玩市場后,公司持續(xù)加碼 IP 投入,迅速形 成了自有 IP、獨家 IP 以及授權(quán) IP 構(gòu)成的多元化 IP 矩陣。具體來看,自有 IP 是公司享 有完全知識產(chǎn)權(quán)與開發(fā)運營權(quán)的 IP,目前共有 12 個,其中包括了從外部購買的代表性 IP 如 Molly、Dimoo,以及內(nèi)部團(tuán)隊設(shè)計開發(fā)的

39、IP 如 Yuki 等。獨家 IP 是指公司擁有在 中國地區(qū)獨家開發(fā)、銷售、以及再授權(quán)的 IP,通常由公司的合作藝術(shù)家創(chuàng)作,目前共有 15 個,代表形象包括了 Pucky、Labubu 等。非獨家 IP 是指由 IP 提供商提供,公司不具 有再授權(quán)權(quán)利的 IP,目前共有 56 個,代表形象包括了 Hello Kitty、米老鼠等。我們認(rèn)為 上述 IP 中,既有 Molly、米老鼠、Hello Kitty 等成熟 IP,同時也有 Dimoo、Labubu 等尚 處于增長階段的新 IP,兩者互為補充,形成多維度 IP 矩陣。4.2.2 后續(xù) IP 獲取能力強“挖掘+創(chuàng)造”,多維度的 IP 來源是公

40、司后續(xù)成長的有力保障。公司 IP 的來源主要 包括:1)藝術(shù)家:公司與超過 350 名藝術(shù)家保持緊密聯(lián)系,并與其中 28 位來自全球的 知名藝術(shù)家開展合作。通過發(fā)掘潮流玩具行業(yè)的頭部藝術(shù)家,公司曾打造出 Molly、Pucky 等重磅 IP;2)內(nèi)部設(shè)計團(tuán)隊:公司擁有由 91 名設(shè)計師組成的設(shè)計團(tuán)隊,主要負(fù)責(zé)從藝 術(shù)和技術(shù)角度共同創(chuàng)作并改善 IP,以及進(jìn)行三維設(shè)計和模型加工,再最終投入商業(yè)生產(chǎn) 和發(fā)布;3)IP 供應(yīng)商:公司與全球著名的 IP 供應(yīng)商建立代理授權(quán)聯(lián)系,以選擇合適的 IP 進(jìn)行開發(fā)與運營,已推出了包括米奇米妮、冰雪奇緣、玩具總動員等經(jīng)典 IP。得益于 公司擁有藝術(shù)家、設(shè)計團(tuán)隊和供

41、應(yīng)商三個穩(wěn)定的 IP 來源,我們預(yù)計在潮玩產(chǎn)業(yè)向成熟 期過度,IP 的重要性將愈發(fā)顯現(xiàn)的背景下,公司有望維持在 IP 獲取上的優(yōu)勢,保障后 續(xù)的高成長性。4.2.3 IP 運營能力突出公司具備行業(yè)領(lǐng)先的 IP 運營能力。以公司的核心 IP Molly 為例:卡通形象 Molly the Painter 由香港設(shè)計師王信明創(chuàng)作于 2006 年,最初在港澳臺地區(qū)享有一定知名度。2016 年,公司與王信明簽訂 IP 授權(quán)協(xié)議,推出首款盲盒 Molly Zodiac,引發(fā)市場廣泛關(guān)注。 在 2017-2019 年間,公司陸續(xù)推出了 18 個 Molly 盲盒系列,以密集且穩(wěn)定的上新節(jié)奏保 持 IP 的

42、市場熱度。同時,公司為 Molly 推出徽章、手辦、集換卡等系列衍生品,并積極 推進(jìn) Molly 與高達(dá)、伊利、德芙等多領(lǐng)域知名品牌的聯(lián)名合作,進(jìn)一步擴(kuò)大了消費群體 對 IP 的認(rèn)知度。穩(wěn)定的產(chǎn)品迭代和豐富的營銷方式使 Molly 的市場熱度保持高位,其 2017/2018/2019 年分別實現(xiàn)收入 0.41/2.14/4.56 億元,年復(fù)合增長率達(dá) 242%。新 IP 持續(xù)涌現(xiàn),IP 打造能力經(jīng)市場多次驗證。受益于因 Molly 所積累下的從孵化 到推廣的全流程 IP 運營經(jīng)驗,公司在 2018-2020 年間持續(xù)打造出數(shù)個全新的爆款 IP,打 破“Molly 一枝獨秀”的局面。其中,201

43、8 年 4 月推出的 Pucky 已成長為公司新一代核 心 IP。公司在 2018-2020 年間推出了 Pucky Pool Babies 等十余款盲盒系列,并通過與多 款化妝品跨界合作、舉辦線下主題展覽等多種推廣方式使品牌持續(xù)升溫。至 2020 年上 半年,Pucky 銷售額已超越 Molly,成為公司新一代爆款 IP。同時,公司其他腰部 IP 的 商業(yè)價值也正快速提升,諸如 The Monsters、Dimmo、Satyr Rory 等 IP 收入均在 2019 年 實現(xiàn)高速增長。4.3 中游:OEM 模式議價能力強,掌控程度高公司采取外包模式,對制造商的議價能力呈持續(xù)提升趨勢。目前,公

44、司所有產(chǎn)品的 生產(chǎn)均采用了外包模式,共擁有 18 家制造商。由于近年來潮玩產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,產(chǎn)品銷 量大幅提升,公司逐漸憑借龐大的需求量形成了較高議價能力。從成本來看,2017-2019 年,公司的商品成本占總營收比例從 48%降至 29%,2020H1 降至 28%;從應(yīng)付款項來 看,公司對供應(yīng)商的應(yīng)付款項由 2017 年的 0.07 億元,提升至 2020H1 的 0.77 億元。由 此,我們判斷公司對制造商的議價能力呈持續(xù)提升趨勢。除議價能力的提升外,公司對于制造商的掌控能力也屬于行業(yè)較高水平。主要體現(xiàn) 在三方面:1)自行設(shè)計模具。由于擁有所有用于制造過程中的模具,公司能夠隨時將模 具轉(zhuǎn)讓給

45、替代制造商,保證了公司在制造商選擇方面的彈性;2)標(biāo)準(zhǔn)制定權(quán)。雖然公司 自身不進(jìn)行生產(chǎn),但其對運營程序、原型設(shè)計以及模具都有著相當(dāng)?shù)恼瓶兀?)產(chǎn)權(quán)保 護(hù)。公司與制造商簽訂了相關(guān)協(xié)議,保護(hù)知識產(chǎn)品不受侵害。4.4 下游:線下高覆蓋形成品牌效應(yīng),線上社區(qū)化提升用戶 黏性4.4.1 線下渠道:受益于爆款 IP,門店數(shù)量高速增長零售店:擴(kuò)張態(tài)勢依舊,實現(xiàn)用戶導(dǎo)流。零售店是公司最為主要的線下銷售渠道, 其通常坐落于一二線城市的主流商圈里,面積為 100-140 平米。2017 至 2019 年,在潮玩 行業(yè)快速增長,以及爆款 IP Molly 的加持下,公司迅速建立起其線下門店體系,其零售 店的數(shù)量從

46、32 所增長至 114 所,銷售額從 1.01 億元增長至 7.04 億元,平均單店年銷售 額從 316 萬元翻番至 649 萬元,三者均保持高速擴(kuò)張態(tài)勢。2020 年以后,公司零售店數(shù) 量增至 136 所,擴(kuò)張態(tài)勢依舊。此外,泡泡瑪特還與購物中心合作,推出限時主題快閃 店,旨在滿足用戶的交互式購物體驗需求,因此我們認(rèn)為線下零售店是公司為實現(xiàn)用戶 導(dǎo)流而構(gòu)建的獨特消費場景,是公司凝聚粉絲、對外輸出品牌文化的重要場景。機(jī)器人商店:渠道下沉利器,是零售店的有機(jī)補充。機(jī)器人商店是公司于 2017 年 首創(chuàng)的線下互動式無人銷售終端。其類似于自動販賣機(jī),單臺最多能儲存約 60 個貨品, 大多布局在一、二

47、線城市的購物中心與人流量較高的位置。由于具備成本低、回本快, 選址靈活等優(yōu)勢,機(jī)器人商店近年來鋪設(shè)加速,2017 至 2019 年,公司機(jī)器人商店的數(shù) 量分別為 43、260、825 臺,營業(yè)收入分別為:0.06、0.86、2.49 億元,平均單間銷售額從 18.75 萬元增長至 218.4 萬元,充分實現(xiàn)了從用戶觸達(dá)到銷售的轉(zhuǎn)化。同時,機(jī)器人商店 還具備提供至商業(yè)洞察的功能,其通過視覺識別搜集消費者性別、年齡和購買信息,為 后續(xù) IP 設(shè)計、運營以及零售店布局打下數(shù)據(jù)基礎(chǔ)??紤]到機(jī)器人商店的低成本、高觸 達(dá)、以及與其他業(yè)務(wù)產(chǎn)生的協(xié)同效應(yīng),我們預(yù)計公司后續(xù)將持續(xù)推進(jìn)該商業(yè)模式。展會:引領(lǐng)行業(yè)發(fā)

48、展,放大品牌效應(yīng)。在國內(nèi)潮玩展處于空白的背景下,公司于 2017 年 9 月舉辦了首屆潮玩展,并從此形成每年上半年在上海、下半年在北京依次舉 辦潮玩展的模式,吸引眾多頂級藝術(shù)家、品牌、與潮玩粉絲參加。我們認(rèn)為公司的行 業(yè)龍頭地位不僅體現(xiàn)在銷售額或 IP 數(shù)量上,更體現(xiàn)在通過潮玩展會以及其他形式引導(dǎo) 行業(yè)發(fā)展,并由此放大品牌效應(yīng)的能力上。4.4.2 線上渠道:打造社區(qū)文化,提升用戶黏性電商平臺和小程序:服務(wù)已轉(zhuǎn)化用戶,驅(qū)動重復(fù)購買。除線下渠道的快速擴(kuò)張,公 司線上渠道的發(fā)展同樣迅猛,其中主要包括了以天貓旗艦店為主的各大電商平臺以及 “泡泡抽盒機(jī)”(微信小程序)。電商平臺方面,2019 年,公司天

49、貓的旗艦店實現(xiàn)收入2.5 億元,京東自營旗艦店實現(xiàn)月銷售額 650 萬元。微信小程序方面,公司于 2018 年 9 月首創(chuàng)了“泡泡抽盒機(jī)”,其通過扭蛋機(jī)、娃娃機(jī)等功能,突破場景限制,還原線下消 費體驗。由于“泡泡抽盒機(jī)”在商業(yè)形態(tài)上的創(chuàng)新,其銷售收入由 2018 年的 2300 萬元 增加至 2019 年的 2.7 億元,增勢迅猛。我們認(rèn)為公司的電商平臺和小程序主要服務(wù)于已 在線下門店有過消費的盲盒玩家,并基于網(wǎng)購的便利性以及不定期推出優(yōu)惠活動和新玩 法,提高用戶復(fù)購率,如“泡泡抽盒機(jī)”的復(fù)購率高達(dá) 80%。葩趣:打造潮玩社區(qū)文化,實現(xiàn)“鏈?zhǔn)叫?yīng)”傳播。2016 年 7 月,公司上線了自有 的

50、粉絲社區(qū)“葩趣”,目的在于推廣潮玩文化,擴(kuò)大潮玩粉絲群體。目前,葩趣已覆蓋 超過 540 個潮玩品牌,擁有潮玩資訊、二手交易、線上商城、社交等多個功能,聚集了 眾多潮玩愛好者以及設(shè)計師。我們認(rèn)為隨著潮流文化的高速發(fā)展,葩趣已初步形成獨有 的社區(qū)文化,有望通過用戶間的社交,實現(xiàn)“鏈?zhǔn)叫?yīng)”傳播。4.4.3 渠道廣覆蓋使得泡泡瑪特品牌深入人心,潮玩線下流量入口價值逐 漸顯現(xiàn)渠道廣覆蓋形成品牌效應(yīng)。我們認(rèn)為渠道的作用不僅在于廣泛的用戶觸達(dá),其更是 一個傳遞品牌文化的窗口。泡泡瑪特在 2016 年推出爆款 IP Molly,業(yè)績呈幾何式增長的 背景下,迅速擴(kuò)張線上線下渠道,打造出線下以零售店、機(jī)器人商店為主,線上以電商 旗艦店以及微信小程序為主的渠道布局,做到了多渠道廣覆蓋。得益于渠道的廣覆蓋以 及消費者的高觸達(dá),我們認(rèn)為公司已初步形成品牌效應(yīng),給予消費者“泡泡瑪特即潮玩” 的印象,從而構(gòu)建起品牌文化以

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