第三篇三維造型設計基礎_第1頁
第三篇三維造型設計基礎_第2頁
第三篇三維造型設計基礎_第3頁
第三篇三維造型設計基礎_第4頁
第三篇三維造型設計基礎_第5頁
已閱讀5頁,還剩51頁未讀 繼續(xù)免費閱讀

下載本文檔

版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請進行舉報或認領

文檔簡介

1、第三篇三維造型設計基礎第1頁,共56頁,2022年,5月20日,12點24分,星期日教學目標和重難點教學目標掌握三維建模的常用方法能夠獨立創(chuàng)建復雜的三維模型或三維場景逐漸具備從事三維課件開發(fā)、工業(yè)產(chǎn)品三維造型設計、建筑裝潢設計、游戲角色和場景開發(fā)等的三維基礎能力重點難點參數(shù)化建模、二維成型、修改建模、布爾運算建模、多邊形建模、NURBS建模,等等第2頁,共56頁,2022年,5月20日,12點24分,星期日本講教學內(nèi)容建模前的準備二維圖形的創(chuàng)建和編輯(Edit Spline)二維到三維的變化:Extrude、Bevel、Bevel Profile、Lathe、Loft創(chuàng)建基本幾何體創(chuàng)建擴展幾何

2、體常用建模方法第3頁,共56頁,2022年,5月20日,12點24分,星期日3ds max常用建模方法參數(shù)化建模修改建模Loft建模Boolean建模多邊形建模NURBS建模面片建模Surface建模第4頁,共56頁,2022年,5月20日,12點24分,星期日參數(shù)化建模實例音箱第5頁,共56頁,2022年,5月20日,12點24分,星期日參數(shù)化建模實例電腦桌Return第6頁,共56頁,2022年,5月20日,12點24分,星期日關于修改建模修改器的基本原理修改器堆棧的使用利用修改器進行模型變形的一般過程常用的修改器:Bend,Taper,Twist,Noise,Stretch,Squeez

3、e,Ripple,Wave,Shell,XForm,F(xiàn)FD,等等。第7頁,共56頁,2022年,5月20日,12點24分,星期日修改建模實例彎曲的9字Bend應用實例第8頁,共56頁,2022年,5月20日,12點24分,星期日Bend造型實例第9頁,共56頁,2022年,5月20日,12點24分,星期日Skew造型實例第10頁,共56頁,2022年,5月20日,12點24分,星期日Squeeze造型實例托盤第11頁,共56頁,2022年,5月20日,12點24分,星期日XForm造型實例壓扁的輪胎Displace和XForm的綜合運用第12頁,共56頁,2022年,5月20日,12點24分,

4、星期日修改建模實例落地燈模型 Taper、Twist應用實例第13頁,共56頁,2022年,5月20日,12點24分,星期日修改建模實例按鍵FFD自由變形修改應用實例第14頁,共56頁,2022年,5月20日,12點24分,星期日修改建模實例龍柱Displace應用實例第15頁,共56頁,2022年,5月20日,12點24分,星期日修改建模實例直升機Shell修改器應用實例第16頁,共56頁,2022年,5月20日,12點24分,星期日修改建模實例五角星擠出+錐化倒角倒角剖面網(wǎng)格修改放樣第17頁,共56頁,2022年,5月20日,12點24分,星期日修改建模實例足球第18頁,共56頁,2022

5、年,5月20日,12點24分,星期日修改建模實例排球第19頁,共56頁,2022年,5月20日,12點24分,星期日Lattice(框架)修改器實例Return第20頁,共56頁,2022年,5月20日,12點24分,星期日Loft(放樣)放樣對象的組成路徑(Path)截面圖形(Shape)建立放樣對象的方法Get PathGet Shape編輯放樣對象多截面放樣成型調(diào)整扭曲現(xiàn)象放樣變形放樣實例第21頁,共56頁,2022年,5月20日,12點24分,星期日放樣建模實例牽?;ū纠褂肔oft中的變形修改Scale來實現(xiàn)第22頁,共56頁,2022年,5月20日,12點24分,星期日Loft放樣

6、作品第23頁,共56頁,2022年,5月20日,12點24分,星期日Fit造型作品Return第24頁,共56頁,2022年,5月20日,12點24分,星期日Boolean(布爾運算)Boolean(布爾運算)對兩個以上的物體進行并集、差集、交集的運算,得到新的物體形態(tài)。3ds max提供的布爾運算方法Union(并)運算Intersection (交)運算Subtraction (差)運算Cut (剪切)運算實例演示第25頁,共56頁,2022年,5月20日,12點24分,星期日布爾建模實例帶凹槽的SReturn第26頁,共56頁,2022年,5月20日,12點24分,星期日Connect(

7、連接)Connect是將兩個或兩個以上的表面“有洞”的物體連接成一體的方法。在連接處可以產(chǎn)生平滑的過渡。適合創(chuàng)建網(wǎng)格物體之間的無縫焊接。制作實例球拍第27頁,共56頁,2022年,5月20日,12點24分,星期日ShapeMerge(圖形合并)ShapeMerge可以將一個二維圖形投影到網(wǎng)格對象的表面,產(chǎn)生相交或相減的效果。實例演示巧克力豆Return第28頁,共56頁,2022年,5月20日,12點24分,星期日多邊形建模 多邊形建模是大多數(shù)三維軟件支持的一種建模方式,廣泛應用于機械、建筑和游戲等領域。在3DS MAX中獲得多邊形編輯能力的幾種方式 Go多邊形建模的常用命令多邊形建模實例第2

8、9頁,共56頁,2022年,5月20日,12點24分,星期日獲得多邊形編輯能力的幾種方式Edit MeshEdit PolyEditable MeshEditable POlyRETURN第30頁,共56頁,2022年,5月20日,12點24分,星期日多邊形建模的次物體層級點次物體級邊次物體級面次物體級第31頁,共56頁,2022年,5月20日,12點24分,星期日多邊形建模的常用命令結(jié)合和分離命令Attach:這個命令可以將其它的物體合并到當前的多邊形中,變?yōu)槎噙呅沃械囊粋€Element(元素)。Detach:這個命令的作用與Attach剛好相反。它是將選擇部分從當前多邊形中分離出去。 第3

9、2頁,共56頁,2022年,5月20日,12點24分,星期日多邊形建模的常用命令Remove、Break和SplitRemove:用它刪除點時,依附的面不會消失,所以不會出現(xiàn)漏洞。這個命令適用于點和邊層級,對應于鍵盤上的Backspace鍵 。Break:點的打斷命令。 Split: 邊的打斷命令。第33頁,共56頁,2022年,5月20日,12點24分,星期日多邊形建模的常用命令多邊形建模中最基礎、使用最頻繁的命令 ExtrudeBevel第34頁,共56頁,2022年,5月20日,12點24分,星期日多邊形建模的常用命令多邊形建模中最基礎、使用最頻繁的命令 ExtrudeBevel第35頁

10、,共56頁,2022年,5月20日,12點24分,星期日多邊形建模的常用命令焊接命令Weld:將點和邊進行焊接,就是在設置的閥值范圍內(nèi)將選中的點和邊焊接為一個點或邊。 Target Weld:將選中的點或邊拖拽到要焊接的點或邊附近(在設定的閥值范圍內(nèi))完成焊接操作,它所使用的就是Weld命令中設置的閥值范圍 第36頁,共56頁,2022年,5月20日,12點24分,星期日多邊形建模的常用命令多邊形建模中的切分命令 Sliceplane(切分平面):對選中的多邊形進行整體切分 。 QuickSlice(快速切分):這個命令是只對選擇的面進行切分。Cut(切分):我們可以使用這個命令直接對面進行切

11、分,面會自動被劃分開,點擊此鈕然后將鼠標放在點,線,面上就可以連續(xù)切分了,鼠標點放在點線面上的狀態(tài)是有區(qū)別的。這也是在多邊形建模中進行細節(jié)修改時常用的一個命令。 第37頁,共56頁,2022年,5月20日,12點24分,星期日多邊形建模的常用命令修改面的法線的命令 Flip:反轉(zhuǎn)面的法線方向。第38頁,共56頁,2022年,5月20日,12點24分,星期日多邊形建模的最常用命令基于Vertex子物體級Chamfer、Weld(Selected、Target)基于Edge子物體級Chamfer、Extrude或Shift+拖拽基于Polygon子物體級Cut、Extrude、BevelRETUR

12、N第39頁,共56頁,2022年,5月20日,12點24分,星期日多邊形建模的優(yōu)勢和不足多邊形建模的優(yōu)勢體現(xiàn)在:其一,操作感非常好,3ds max7為用戶提供了許多高效的工具,使初學者極易上手;其次,可以對模型的網(wǎng)格密度進行較好的控制,使最終模型的網(wǎng)格分布稀疏得當;再有一點就是用過3ds max的朋友們都會感覺到它的多邊形建模的效率是相當高的。當創(chuàng)建的模型非常復雜時,物體上的調(diào)節(jié)點會非常多,要求用戶要有比較好的把握能力,合理的劃分網(wǎng)格,否則作出的模型既不到位,又產(chǎn)生了許多多余的面。多邊形建模能力的高低主要體現(xiàn)在兩個方面:對模型結(jié)構(gòu)的把握程度和對模型網(wǎng)格分布的控制。第40頁,共56頁,2022年

13、,5月20日,12點24分,星期日多邊形建模實例油壺第41頁,共56頁,2022年,5月20日,12點24分,星期日多邊形建模實例茶杯第42頁,共56頁,2022年,5月20日,12點24分,星期日多邊形建模實例巧克力沙發(fā)油壺電池椅子液晶顯示器手提袋鋼筆飛機魚RETURN第43頁,共56頁,2022年,5月20日,12點24分,星期日Surface建模(一)概述Surface Tool是通過連接Vertex在三維空間建立相互穿叉的結(jié)構(gòu)線,由封閉的結(jié)構(gòu)線組成面的建模方式。適合用來創(chuàng)建表面不規(guī)則的生物模型和具有流線型特征的機械模型。使用Cross Section修改器必須遵守的原則創(chuàng)建樣條曲線應當

14、有序;樣條曲線具有相同的Vertex數(shù),并且順序一致;樣條曲線之間不能交叉。第44頁,共56頁,2022年,5月20日,12點24分,星期日Surface建模(二)使用Surface修改器必須遵守的原則必須是三條或者四條樣條曲線圍成的區(qū)域;樣條曲線必須相交樣條曲線之間的點必須是重合的;重合的點不能焊接在一起。通常是先用Surface建模,再利用Edit Patch指令編輯修改。第45頁,共56頁,2022年,5月20日,12點24分,星期日Surface生物建模欣賞第46頁,共56頁,2022年,5月20日,12點24分,星期日面片建模概述面片是介于多邊形網(wǎng)格對象和NURBS對象之間的一種建模

15、類型。它主要是使用Bezier曲面的定義方式,以曲線的調(diào)節(jié)方法來調(diào)節(jié)曲面面片建模的特征面片建模的常用方法面片建模的適用范圍第47頁,共56頁,2022年,5月20日,12點24分,星期日NURBS建模NURBS是Non-Uniform Rational B-Splines的縮寫,是非統(tǒng)一有理B樣條的意思。Non-Uniform(非統(tǒng)一):是指一個控制頂點的影響力的范圍能夠改變。B-Spline(B樣條):是指用路線來構(gòu)建一條曲線,在一個或更多的點之間以內(nèi)插值替換的。NURBS是專門做曲面物體的一種造型方法。 第48頁,共56頁,2022年,5月20日,12點24分,星期日NURBS建模實例面具第49頁,共56頁,2022年,5月20日,12點24分,星期日NURBS生物建模欣賞第50頁,共56頁,2022年,5月20日,12點24分,星期日作品賞析:Bevel造型作品第51頁,共56頁,2022年,5月20日,12點24分,星期日作品賞析:多邊形建模實例1第52頁,共56頁,2022年,5月20日,12點24分,星期日作品賞析:多邊形建模實例2第53頁,共56頁,2022年,5月20日,

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負責。
  • 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

最新文檔

評論

0/150

提交評論