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解析心理生理學研究玩家游戲狀態(tài)的測量方法及其利害解析心理生理學研究玩家游戲狀態(tài)的測量方法及其利害7/7解析心理生理學研究玩家游戲狀態(tài)的測量方法及其利害文檔本源為:從網絡收集整理.word版本可編寫.支持.隨著游戲研究和測試的發(fā)展,評估游戲和游戲性的不同樣的方**引起了越來越多的關注。其中之一就是運專心理生理學測量法,比方心率,皮電反響等,來評估玩家的參加度和情緒反響。本文將談論目前在心理生理學方面被寬泛運用的幾個主要的測量法和這些測量法的優(yōu)缺點,并大體商議下心理生理學方法的合用性。什么是心理生理學?心理生理學是一種經過研究身體供應的信號并借此深入理解什么樣的心理生理過程,以致了對應的身體信號也許與身體信號之間存在的聯(lián)系。也就是說,這類方法是用人體自己來回答這個問題:“你在想什么?”特別是對游戲研究和測試,這類方法能有效評估情緒和心理工作負荷。其他,由于心理生理學為游戲測試和研究人員供應的玩家的數據是不需經由像問卷檢查這類的主觀的渠道來獲取的,必然程度上,顯示的玩家反響是公正客觀的。但是,由于心理生理學信號確實經常需要相當多的解讀,在游戲測試和研究人員看來,這類方法依舊有待觀察。心理生理學測量法確實擁有的一個大優(yōu)勢在于,它能夠檢測出可能連玩家自己可能都沒有意識到的情緒和身體信號,更重要的是,在無需停止或中斷游戲的情況下,能夠將這些情緒和身體信號連續(xù)不斷地自動記錄下來。心理生理學方法測量什么內容?在談論這類最流行的心理生理學測量法的詳情前,最好先普及下基本的生物背景知識。第一,心理生理學是基于一種認知的見解,這類見解認為人類的認知由整個人體產生。這類認知被稱為“具像化的認知”,與其他關于認知的見解對照,這其實不是將它與產生思慮和感情的心智分別開來。舉例來說,具像化的認知即我們的認知和感情由一個廣闊的身體反響系統(tǒng)產生,其實不是簡單地限制于大腦的判斷。換句話說,我們的認知碰到我們整個身體的影響,反響于我們的身體上,事實上能夠說,它本源于我們的整個身體。現在運用這類心理生理學的方法,你不用然非得認同具像化認知這類見解,但必然要理解這是這一種心理生理學依賴的假設。詳盡來說,人體擁有一種優(yōu)異的交流、管理和保持自己運行的方式,它需要經過神經系統(tǒng)來實現。神經系統(tǒng)分成兩部分:第一部分是中樞神經系統(tǒng),它由腦和脊柱最上端組成。這是人體的的“司令部”。由于中樞神經系統(tǒng)被脊椎和顱骨嚴加防范,因此想要測量里面的運作是相當困難的。神經系統(tǒng)的另一部分是周圍神經系統(tǒng),它由脊柱發(fā)出,負責身體其他部分的平時工作。這意味著從這部分神經系統(tǒng)獲取測量值要簡單得多,使用最寬泛的心理生理學測量法也正是作用在這部分神經系統(tǒng)上。周圍神經系統(tǒng)再分成兩部分:副交感神經系統(tǒng)和交感神經系統(tǒng)。副交感神經系統(tǒng)辦理身體的平時運作和放松;交感神經系統(tǒng)則更多地是負責面對突發(fā)情況的反響和愉悅感。意思就是,周圍神經系統(tǒng)能夠用于測量情緒。觀察典型的情緒二維視圖可知,這類方法在測量文檔本源為:從網絡收集整理.word版本可編寫.支持.激勵(一般的高活**感神經活動抗衡一般的低活性副交感神經活動)時收效顯然,但關于效價(歡喜的情緒抗衡不愉的情緒)卻其實不那么管用。常有的情緒二維視圖題外話:感情與情緒需要指出的是,盡管這兩者在平時用語中平時是可互換的,但越來越多的心理學方面的證明得出了這樣一種見解:感情和情緒是兩種不同樣的見解。這類見解稱,情緒是身體的狀態(tài),我們專心理生理學方法能夠探測到。如,計算心率,心率增加則意味著愉悅。但是,感情是情緒狀態(tài)的意識性感覺。也就是說,感情是你有情緒時才產生的。你可能有情緒,卻感覺不到感情,但它依舊以某種方式來影響你的行為。而就游戲測試層面來說,玩家的情緒是能夠經過心率監(jiān)控器來測量的,但只有當你供應一份檢查問卷給玩家時,你才能確定玩家的感情。以前提到過,這意味著你可能能夠從心理生理學測量法中獲取玩家自己都不用然能夠意識到的信息。特定的心理生理學測量法腦電描記法(EEG)在研究中樞神經系統(tǒng)方面,EEG是合用于游戲測試和研發(fā)的最簡單而有效的工具之一。這是由于它不像高分辨率的PET(正電子掃描)也許fMRI(功能磁共振成像),需要被測量者一動不動地躺在弘大又昂貴(有磁力)的機器上。EEG的操作是經過在玩家的頭上安一個電極來測定大腦產生的電脈沖完成的。只要讓玩家戴上完滿電極帽和貼上簡單的頭帶就可以開始執(zhí)行測量,最少要戴一個小時的電極帽,方可有效測量大腦某地域的特定活動,而頭帶只負責解析一般的腦電波。就游戲研究而論,EEG在檢測各種不同樣的大腦活動(也許腦電波)頻率等方面,確實是相當可行的參加度與情緒測量法。大腦活動頻率的意義見下:阿爾法段(8-14赫茲)反響了寧靜的大腦工作。貝塔段(14-30赫茲)反響集中,忙碌的大腦工作。德耳塔段(1-4赫茲)反響睡眠,放松和疲倦。塞塔段(4-8赫茲)反響激動和震撼。但是,EEG也存在幾個缺點。第一是,其他的測量方法對照,它還是顯得較昂貴,特別是購買完滿電極帽;腦電圖描計器的安裝和使用很費時,但對玩家來很有攪亂性。比方要安裝完滿電極帽時,要保證每個電極都得用導電凝膠正確無誤地安上,導電凝膠平時還要用針別上,以保證其有較理想的粘貼面。盡管這針不是刺穿皮膚,但還是會使受測者感覺難過。據稱曾有些受測者甚至在此過程中因極為不適而昏倒。其他,正如其他測量法同樣,EEG必然程度上也易受人為攪亂,比方玩家動作太大也許講話(講話自然會影響大腦的語言區(qū))。另一點要提的也是所有測量法的寬泛缺點,人的心理生理上存在相當文檔本源為:從網絡收集整理.word版本可編寫.支持.大的個體差異,這意味著要不斷考慮基線測量值。還有一點對EEG特別重要的是,有些人的大腦在阿爾法段根本不產生任何活動(但在其他方面是正常的)。最后,解讀EEG的測量結果難度較大。比方,若是你探測到德耳塔活動增加了,可能是你的游戲太輕松,因此受測者心情比較歡喜。另一方面,也可能游戲太無聊又累人。同樣地,貝塔段活動增加了可能是你的游戲蠻吸引人,也允許能玩家神游了,正在想著他們工作時碰到的讓人疲備的事務。肌電描記術(EMG)EMG是一種把電極安到相關肌肉(也許肌群)上來探測肌肉活動的方法。就像EEG(以及大部分測量法),這類方法靠的是測量電流。但是,與EEG不同樣的是,EMG直接反響的是周圍神經系統(tǒng)的活動。EMG基本上能夠用在任何肌肉上——比方,上背部的肌肉群能夠反響緊張和壓力。但在游戲研究和測試時,平時是用面部肌肉描記術(facialEMG)。把電極放在特定的面部肌肉群上,玩家神情悲傷時,這片面肌群的活動就與消極或積極的情緒反響相關。正確地說,這些肌肉的地址及對應情緒以下:眉(皺眉?。麡O情緒(不快樂的效價)面頰(主若是顴?。e極的情緒(快樂的效價)眼周(輪匝肌)據稱是對應快樂和“真切的歡喜”的表情這使得面肌描計術成為少許幾個確實能波及典型雙軸情緒視圖的效價軸上。其他,面肌描計術擁有敏感性,這意味著若是錯過了這些肌肉的直接觀察,還可以夠用面部解析軟件來填充。面部表情但是,肌描計術還是存在不足。第一,你依舊必定辦理個體差異,因此又得定個基準線(盡管這對能運用其他測量法協(xié)助解析的肌描計器來說不是問題)。再者,電極是放在玩家臉上的,還拖著線路,難免存在人為攪亂因素。這可能確實會限制臉部的自然動作,由于這就告訴玩家他們臉上的肌肉正在被記錄,玩家自己可能產生不自然的反響—也許在努力幫助你收集數據時會過分重申臉部活動(甚至可能會潛意識地這么做)最后,可能會產生損壞的記錄(也許損壞MP3播放器),在你的數據中素來存在人為攪亂的可能性,這可能是由電子攪亂也許不測的事件產生的—比方過分的身體動作,也許玩家又講話了。皮電活動法(EDA)皮電活動法也稱為皮膚電反響法也許皮膚電傳導法。由“electro這個”前綴,能夠想到是和皮膚上的電流測量相關,特別是由于汗腺活動產生的電流變化。'EDA在經常是經過兩根手指(也許腳趾)上安裝的電極進行記錄,它寬泛用于測謊測試。由于只要使用兩根電極,因此也意味著EDA相對省錢,也比其他心理測量法使用的設備更簡單安裝。但還是要注意夾著電極的兩根指頭在記錄數據時不能夠過分搬動——若是還要求控制器簡單上手,這就顯然是個問題了。文檔本源為:從網絡收集整理.word版本可編寫.支持.EDA測量法看似對情緒激勵和心理工作負荷有所反響,而且給出顯然的“尖峰”值,這也就是說EDA能夠很便利地監(jiān)測出玩家對游戲中特定活動的反響——但是它的監(jiān)測也可能在時間上高出平均值。一個單獨的EDA測量曲線圖,表現的是暗藏,反響和恢復周期但是,正如上圖所示,在游戲活動發(fā)生和EDA作出反響之間還存在一段緩沖時間,平時介于1到5秒鐘。EDA在作出下一步反響前還需要一些恢復時間。若是你的游戲中存在大量需檢測的活動,有些可能會被遺漏,而且由于時間延緩,就會難以鑒識一個特定的EDA記錄的是哪一個活動的反響。其他,EDA是相當敏感和喧雜的信號,這就意味著它也會帶來很多棘手的問題——換句話說,EDA值增加了,可能是由于玩家在說話,動過頭,陶醉于游戲中,也可能是正在想你真逗(也許這些全都有)。心血管測量法心血管測量法與心臟相關。它主若是觀察心臟的節(jié)律和節(jié)律變化。測量的量值是心率,搏動間隔,心律變化和血壓。前三種測量法都是關于電信號的,都是把電極插在胸部。誠然現在也有好多也可便利使用的心率監(jiān)控帶和高科技T恤,這些是專為運動員設計的(但現在已可在保健商場買到)。另一方面,血壓需要使用(血壓計的)橡皮囊細帶來測量,這特別像在一般診斷室看醫(yī)生,與電流測量并無多大關系。更詳盡點,心率就是某個時間段的心跳數(比方一分鐘),它會隨著工作量的增加和情緒激動而增加。搏動間隔的測量與心率基本上同樣,但它是介于兩次跳動之間的時間而言,最初是隨著施力增加和情緒激動而減少。這是由于隨著心跳次數增加(心率增加),從而介于這些跳動的時間間隔就變短了(因此搏動間隔縮短)。相對低價和簡單的心率測量工具已經是隨處可見,各種測量工作也獲取了很多進步心率變化由于沒有直接測量,因此它會更完滿一點,但與搏動時間間隔的變化相當。也就是說,它是由于搏動時間間隔產生的測量值,最初陪同著施力增加和情緒激動而減少。平時情況下,它更能矯捷地測量當工作量改變時的心率變化,而搏動間隔對心率的測量就沒那么矯捷,在測量10赫茲頻帶的情況時特別這樣。但是,這類方法還是極易碰到人為攪亂,而且其測量數據源也相當復雜,難以計算。也就是說,若是你在記錄搏動間隔時,你還得記錄心率變化來擴大你的數據。無論你使用什么設備,都要保證能供應搏動間隔的信息,那些大眾市場的訓練帶其實不能夠達到這個要求。心血管測量其中一個大優(yōu)點在于,你能夠用肉眼看到心率變量的改變。比方,從休息到完成任務的狀態(tài),你能夠清楚地看到在搏動間隔之間的心率增加和減少。當測試開始時,我們就能清楚地看到心率的改變和搏動間隔的改變最后,血壓可是簡單地測量血液所處的壓力,從而反響心臟的工作強度。血壓也會陪同著思路文檔本源為:從網絡收集整理.word版本可編寫.支持.的激動而增加,但由于它存在的攪亂性(:這主要表現在你得用血壓計的橡皮囊細帶來限制血流量,爾后再松開),因此這類測量方法其實不是很寬泛。使專心血管測量法還要注意幾個要點。第一是上文提到的變化均為初期反響。在經過大體20分鐘的工作后,測量結果所出現的趨勢,有顛倒的傾向,這是由于身體的自然抵擋體系試圖返回正常狀態(tài)所以致的結果。這意味著經過長遠的情繳激動也許工作后,心率實質上開始減少,而且搏動間隔增加。若是你沒有意識到這類情況,即可能會影響測量數據的正確性。其他兩個問題也在上文其他測量法中已提到,也就是特例和個體差其他問題。一些人可能有特別高也許特別低的心率,也許不規(guī)律的心率——自然這個問題還是能夠通于比較對應的個體在休息狀態(tài)下的測量值來解決。題外話,心血管測量法有時也會讓人感覺有點壓力,受測者可能被測出心率不齊也許高血壓,這反響了受測者可能有他們自己都沒察覺的暗藏心臟問題。你必定要靠自己的判斷來辦理這個問題,但是,作者的見解是沉穩(wěn)地告訴受測者這可能沒什么大不了(有些人可是有意率不齊的特點),同時建議他們去醫(yī)院做個檢查。最后還有好多可能增加也許減少心血管測量的情況—-是的,可能你的游戲太讓人愉悅了,太有挑戰(zhàn)性了,但也可能玩家可是深呼吸也許打呵欠(這讓心率增加,從而在呼吸中讓氧氣散布到全身)。人為攪亂也是個問題,不用多說,注意,不要有過分的動作也許其他電源造成攪亂。呼吸測量法最后一種測量法是呼吸作用,它是指呼吸的測量值,這是心血管系統(tǒng)的一部分。之因此將它單獨提出是由于它是經常被忽視的測量法,這可能與它不像其測量法那樣矯捷相關。但這類測量法操作起來相當簡單,也很劃算,只要要個呼吸帶(也許一件用于測量心臟的高科技T恤也管用)即可。誠然呼吸帶(也許是用于測量心率和搏動間隔的)在皮膚上或胸部上的測量收效最好,呼吸帶和心率測量帶很簡單使用,但必然程度上還是存在著攪亂問題,由于受測者必定裸露最少一部分的上身——若是受測玩家是異性的話,這就真成問題了,但是,由于呼吸作用對諸如EDA、心血管測量法等其他生理測量法擁有重要影響,因此呼吸測量法的重要性可見一斑。這意味著若是正在使用其他測量法,為了控制呼吸作用的影響,我們還應該將呼吸作用的情況記錄在案。對游戲來說,工作量對呼吸的一般影響是引起呼吸次數增加。但是,投入游戲也許活動時也會產生玩家憋氣的時間,由于這是很自然的準備性動作,是交感神經系統(tǒng)發(fā)出“迎戰(zhàn)也許撤退”反響的一部分—–玩家在體驗特別緊張的游戲時,其呼吸間隔時間可能會比平時更長。呼吸測量法也不例外,極易碰到人為攪亂(還是講話也許動過頭),但是由于此法不如其他測量法矯捷,也不是測量電流,因此問題沒那么大。心理生理學測量法折相關問題及利處作者原來打算再介紹其他測量法,比方記錄血皮質醇(一種荷爾蒙),瞳孔擴大,皮膚溫度,也許視覺追蹤,但上文的測量法已經是心理生理學研究中最寬泛使用的方法,因此不再一一贅述。以下主要總結使專心理生理學測量法的一些問題和氣處。文檔本源為:從網絡收集整理.word版本可編寫.支持.問題先從與使專心理呼吸測量法相關的問題說起吧。可能有些你已經知道了,但還是值得再提一下。第一個問題是推斷——這與正確理解心理生理學測量法所指含義相關。推論之因此是個問題原因是,大部分認知狀態(tài)和生理反響之間存在多對一(也許一對多)的關系。比方,心率增加可能是由好多不同樣的因素引起的,可能與游戲完滿沒關。而作為研究者的你,卻必定由此推斷出心理生理學的量值所傳達的信息。這個問題能夠經過心理生理測量法之外的其他輔肋手段來解決。自然,這得和主觀的問卷檢查結果和客觀的游戲用戶反響參數相結合。又如你發(fā)現玩家心率增加,面頰肌電圖指數增加,而且問卷檢查中的游戲評級指數也在增加,那么你的測量結果就比只用一種測量法的結果更站得住腳了。但是,必然要防范邊說邊玩的主觀察量法,由于這可能對數據產生攪亂。不同樣測量法相結合有助于經過突顯玩家認為比較有意思的戰(zhàn)斗,來發(fā)現人為攪亂因素,但心理生理測量法對此可能沒有反響也許僅有消極反響,這可能就會給測量結果帶來一些問題。接下來兩個問題是特異性和寬泛性。這些因素與推斷相關,由于心理生理學測量值對好多不同樣個體很敏感,而且經過個體,情境,任務和時間產生變化。不是在兩者之間定位,而是不斷將基準測量值和不同樣的受測者作比較,以校正個體差其他問題。但是,更嚴重的是,這些問題還表示,你在測試環(huán)境下看到的結果,可能與在家里安裝游戲也許玩你制作的另一款游戲相當不同樣(即使這款游戲是大量采用了原版游戲體系的繼集也難免這樣)。因此可知,正確的推斷與使用生理心理學測量方法,對研究游戲玩法與生理反響之間的關系,擁有極為重要的作用。第四個問題有必然利處。這些測量方法擅長檢測玩家所承受的工作量和他們的情緒激發(fā)。但是面部EMG例外,此法在探測玩家情緒的歡喜感方面其實不特別有效。這意味著你可能知道玩家充滿**,但不知道這屬于正面還是負面情緒。最后三個問題是執(zhí)行成本和人為攪亂因素。誠然用于心理生理學測量技術的成本正在降低,但依舊需要借助特地的設備和軟件。更重要的是,它
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