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文檔簡介
產(chǎn)品經(jīng)理如何分析產(chǎn)品價值(下)上點出了從產(chǎn)品經(jīng)理角度去看待用戶的需求分析,今天就聊下產(chǎn)品資產(chǎn)價值的需求分析。不過之前暢聊了微視破局的破局點,又因為這周微視為了做拉新送錢,還有今天Zao換臉app刷爆朋友圈上微博熱搜,來繼續(xù)聊下這倆現(xiàn)象,順便還能解釋觀點。微視推廣確實簡單粗暴,拉新就送現(xiàn)金。但我剛剛看到朋友圈轉發(fā)送現(xiàn)金活動。微視的價值在于能夠提供用戶制造消費短視頻這個我們都知道,但這個都是理論上的分析,的場景是微視要跟抖音快手搶用戶,那微視的價值就是要比抖音快手(短視頻制作消費)提供的功能大,否則用戶憑什么在這個產(chǎn)品留下?毛序所以還是想問微視的價值在哪里?上篇時候提到了破局的兩個觀點??吹揭徊糠痔囟ǖ挠脩羧豪?,走計算機程序型產(chǎn)品路線。可以是技術流vlog,提供各種炸裂視頻剪輯合成工具;或者是創(chuàng)意流,不斷提供貸款各種好玩的表情渲染合成。先有效保證短視頻的質量,因為這兩種都容易從高處流向大眾普及。保證初始質量,才能保證催生助長后來者創(chuàng)作的調性。自然流量起來后,才有可能會吸引其他平臺中尾部自媒體。做短視頻內(nèi)容型雙邊平臺的產(chǎn)品現(xiàn)在似乎走不出抖音快手兩座大ft(至少目前看到),比內(nèi)容比不過,可以比工具型核心理念,提供工具的價值,雖然目標廣告主群體不大,但是會有個文化價值傳遞的過程。今天刷屏的Zao就是我說的創(chuàng)意捷爾恩河,通過簡單的一張照片,換為電影短視頻主角的臉。從昨晚我朋友圈看到這個產(chǎn)品,其實我早已就已經(jīng)知道它會爆紅了。自己情作為用戶的同理心以及產(chǎn)品經(jīng)理角度去洞察預測。產(chǎn)品的簡單、好玩,最主要能夠捏住社交爆點,能夠自帶商業(yè)價值傳播,慢慢拓展到外層用戶。文化價值以及互聯(lián)網(wǎng)新鮮事物都會有一個高地帶流向新鮮事物的過程,就像互聯(lián)網(wǎng)最新好玩的產(chǎn)品都是互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)者開始試玩,等過幾天后然后又火到其他英語教育教育者。既然自帶流量,今天肯定會有一堆分析文章或者的文章,現(xiàn)在沒有就對著用戶協(xié)議開始踩了。這不是我想分析進行討論的。而是關心這款產(chǎn)品的后續(xù)。那時已經(jīng)自傳播的確大用戶涌入了這款產(chǎn)品,如果沒有馬上接入廣告或者其他變現(xiàn)產(chǎn)品服務渠道,也不能繼續(xù)更新不會素材或者做內(nèi)容沉淀功能,工具型產(chǎn)品避免不了周期性短的用戶流失,那就沒有很好承接住這部分的流量,這樣一來了這些流量,甚至還會虧了帶寬和服務器的錢。以上問題的后續(xù)就是我們今天想聊產(chǎn)品價值。經(jīng)??吹竭@些癥結,有人說到,某個場景很需要產(chǎn)品來解決,我們可以去制做個產(chǎn)品。又或者說我有個產(chǎn)品想法想創(chuàng)業(yè)團隊,就差個半導體技術來開發(fā)上線了。這類問題總的來說就是我發(fā)現(xiàn)了個用戶痛點捕捉到需求,到底能不能做一款產(chǎn)品或者功能滿足用戶盈利?這種想法總會讓人自嗨,人嘛,都覺得自己的點子很棒。就像以前做的校園資訊就覺得肯定有學生會用一樣。病態(tài)但是回到現(xiàn)實你的產(chǎn)品很好,也確實能夠解決問題滿足了資金需求。然后呢?到底先不說這個產(chǎn)品到底是否是人會用。至少得先考慮人家怎么知道有這么個產(chǎn)品吧。讓目標用戶知道這款產(chǎn)品首先得考慮推廣,然后還要運營。如果產(chǎn)品不主要考慮商業(yè)模式,這么多成本投入進去如何保證持續(xù)?,F(xiàn)在再也不是互聯(lián)網(wǎng)藍海時代,憑程序員一己之力就能打開一個互聯(lián)網(wǎng)細分市場。也前不像十幾年前互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境是人去找產(chǎn)品。而是現(xiàn)在每個細分市場都有產(chǎn)品方案,如果你覺得沒有那就是你不知道他們的產(chǎn)品而已。在這互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境就假設你已經(jīng)有一個app如果說用錢去做推廣,讓用戶知道且下載。錢從哪里來?即使無1415然后那會就給創(chuàng)業(yè)團隊一種目標導向,追求用戶數(shù)量。首先將這一輪投資需要進行“買量”,拿到很好看的用戶數(shù)據(jù)分析,然后再去拿下幾輪的融資。然后就靠著投資人的錢去續(xù)命。整個行業(yè)都爆倉似乎提高估值等著下一輪中國投資來接盤。450261-。)15年末下半年風投風向一轉,互聯(lián)網(wǎng)“寒冬”來臨,然后那些不能自己產(chǎn)生現(xiàn)金流的產(chǎn)品,而且拿不到融資的團隊就立馬涼涼。其時我就疑惑做產(chǎn)品標榜到底追求什么。如果說是用戶數(shù)和逐漸活躍數(shù),但當時看優(yōu)酷已經(jīng)有那么多的用戶數(shù),反而每年還在虧錢。這應該就是很多人都會問到的商業(yè)模式吧。分析融資需求的目的是為了分析產(chǎn)品設計方案方案能否有價值,那四點是不能割裂而開的。理解的有效需求是為了理解自己產(chǎn)品的競爭力,市場上用戶的接受程度,當存在競爭者的時候十分困難;而權衡解決方案的價值是為了去勒莫納斯蒂耶縣判斷這件事值不值得去做,超額回報是否大于成本,市場能做到多大。也就是產(chǎn)品價值的判斷。一個完整具備市場具有資產(chǎn)價值的產(chǎn)品解決方案,不僅僅要考慮產(chǎn)品端,還要主要考慮流量端還有變現(xiàn)端。產(chǎn)品端只是端一個具體的產(chǎn)品實現(xiàn)本體論,但是投入的成本能不能產(chǎn)生回報,還要看如何以獲取用戶以及產(chǎn)生要的盈利。賣掉一件商品掙不了用戶多少錢,甚至在用戶首購時候,往往還去需要進行補貼。電商追求的是用戶不斷復購,這樣才有可能信貸業(yè)務覆蓋掉獲客成本。而獲客成本一般都不會再費用怎么變,如何提升LTV就是功能不斷迭代優(yōu)化發(fā)展的方向了,盡可能地提升用戶資產(chǎn)價值。拆分到單個用戶,用戶總收入=*總次數(shù),再簡單點就是讓用戶盡可能地多使用,也就是現(xiàn)在常提的爭奪用戶時間?,F(xiàn)在各個互聯(lián)網(wǎng)的下半場,其實就是對于用戶時間的爭奪。因為互聯(lián)網(wǎng)新24網(wǎng)的時間總量是浮動的,那如果時間花費在了某個產(chǎn)品上,那其他產(chǎn)品時間就會減少。就像宇宙條的用戶時間增長了,騰訊系商品的產(chǎn)品用戶時間就下降了。雖然產(chǎn)品的收益和成本是創(chuàng)始人或者項目的owner去考慮的。但對于產(chǎn)品高級經(jīng)理來說,能夠認得哪些是產(chǎn)品真正追求的價值,有利于產(chǎn)品經(jīng)理在思考和設計功能時候有方向去指引的。涉及到產(chǎn)品的普通用戶獲取、產(chǎn)品邏輯、變現(xiàn)效率,都應該需要考慮。比如你是負責產(chǎn)品的增長,那你重新考慮就需要去考慮如何更加低成本地獲取目標用戶,以及提升產(chǎn)品留存和用戶黏性。如果你是作為產(chǎn)品功能的設計,同樣也需要考慮需要去考慮用戶留存和黏性。如果是負責普及化變現(xiàn),在商業(yè)化的同時又不影響樂趣用戶體驗等等。用戶獲?。捍蟮筋A裝手機,投放廣告,優(yōu)化aso/seo小到各種kol/koc裂變這塊朋友圈天天和微信群整天被拼多多的砍價鏈接所干擾,也說明了拼多多的增長做的較多,獲客成本低,成立三年,超過4億用戶。產(chǎn)品邏輯:產(chǎn)品邏輯可以從兩個方面來聊,一個是用戶群體,另一個就是產(chǎn)品表現(xiàn)形式。“你們產(chǎn)品的用戶是誰?”因為用戶類型不一樣,對于金錢、時間、匯率網(wǎng)路貨幣等等這些成本理解也不一樣,導致用戶暴力行為會有很大差別。很多人都覺得拼多多的成功主要核心源于社交玩法,拼團裂變。當然這只是其中一部分原因,其實拼團裂變本質上就是將獲客成本降低,這樣跟一個有巨額資本花錢投放打廣告的實際效果沒什么區(qū)別,只不過裂變轉化率多,投放廣告轉化率低而且成本巨大。拼多多成長起來最主要是小商家,主要是買服飾品牌非品牌客單價低的商品,正好符合了它的用戶群體。小商家商品客單價低,加上砍價價格當更優(yōu)惠,微信的支付條件和商貿(mào)基礎物流設施完善,滿足了所謂“五環(huán)外”人們網(wǎng)購的需求。而且拼哈哈這些用戶大多是網(wǎng)購的增量用戶。否則說到流量,像京東購物手握著微信手Q這么大的的流量入口,但也沒能做出拼多多某種這種成績。很大原因就在于客單價與用戶群體不不小匹配。產(chǎn)品類型決定了用戶黏性工具類的產(chǎn)品就很難想要用戶在上面停留時常,是或者說的用完即走。所以才會有那么多工具型產(chǎn)品漸漸大大增加增加內(nèi)容資訊或者社交,終極目標都還是為了增加用戶粘性。就像墨跡天氣和美圖秀秀,本來都是只是一款工具產(chǎn)品,但是為了不斷增加用戶留存和變現(xiàn)效率的提升,然后都加入資訊信息流這些功能。這也可以理解移動互聯(lián)網(wǎng)時代表述在此之后,為什么這么多公司做社交之心不死。從以前的小米、網(wǎng)易、阿里,到今天的字節(jié)跳動,今年一月份三款交友產(chǎn)品還開發(fā)布會,都是因為社交產(chǎn)品黏性大些,護城河高,壁壘高。這些產(chǎn)品特色??蛻舳硕鴮I(yè)領域去薅這些激勵的用戶,又被稱為“網(wǎng)賺”用戶。變現(xiàn)效率:變現(xiàn)效率也可以從使用效率兩個多方面來聊:一個是從流量變現(xiàn)效率,在技術上一個是商業(yè)化和用戶體驗的矛盾。從流量變現(xiàn)工作效率的角度用戶周期短頻次低的流量,每訪問一個用戶就要產(chǎn)生單次訪問最大價值,盡可能接入變現(xiàn)單價高的廣告。單次訪問價值唯一,最明顯實例就是去抖音上投放二類電商產(chǎn)品,這就原打算著賺一波就走人,也不會考慮用戶體驗啥的。當然作為產(chǎn)品品類銷售經(jīng)理當然不希望自己的產(chǎn)品被用完就走,但有些類型的商品就不可避免用戶產(chǎn)品周期時間短。就細小像有些器類型的小程序,流量起來后,迅速接入廣告,比如西瓜足跡小處理過程,流量起來后才迅速接廣告,百萬級百萬的收甚至虧了服務器的這筆錢。比如圣誕帽大程序,不接廣告,幾千萬PV最后還虧了服務器的錢。還有像今天火爆的Zao換臉app,這么大的流量芒翁涌進來沒有承接廣告變現(xiàn)。而且視頻變臉是這么消耗服務器的功能(據(jù)傳一晚上服務器燒掉200萬),不了讓沒用這部分用戶繼續(xù)留下來,體驗感一過,剩下估計虧服務器的錢了。商業(yè)化和用戶體驗都說產(chǎn)品的商業(yè)化和使用者體驗是矛盾的,商業(yè)化會影響打擾到影響用戶體驗,而純追求用戶體驗不考慮品牌化,產(chǎn)品日常營運都成問題。以前原聲廣告已經(jīng)很普遍了,最開始從信息流開始,到現(xiàn)在朋友只要廣告甚微的內(nèi)容跟原本內(nèi)容相差不多不大,甚至還能有趣,那用戶體驗所受影響不大。比如說綜藝的廣告,如果是其他廣告,一般瀏覽我們都會馬上點擊快進啥的,明白因為看過一遍之后都很清楚,要偷懶多長時間的廣告,嵌入地很生硬。但馬東的綜藝,在念平面廣告時候片段也盡量跟場景內(nèi)容連上,雖然馬東一馬上開口,都差不多能猜到會念廣告,但是會好奇能把廣告怎樣念得更加有趣,總能在已有的內(nèi)容嵌入廣告而使人覺得反感,甚至也當成內(nèi)容去可看。所以商業(yè)化影響體驗為形式與否次要還看形式和內(nèi)容。順著這個思路,我覺得在社交資訊游戲工具產(chǎn)品中,游戲的商業(yè)化廣告還可以再增加一些,只要能把廣告融入到了游戲場景中,即使是展示型廣告也不會影響到太多游戲體驗。沒用但是沒見到太多的游戲體驗廣告,而是一些很強硬的嵌入式。當然在大多數(shù)產(chǎn)品經(jīng)理從業(yè)者中沒有權限和職責去考慮產(chǎn)品的價值,更多地是考慮用戶的需求和解決方案。這兩篇就是對于用戶認知需求和產(chǎn)品價值的個人理解,從自身樂趣情趣去看待用戶需求,從收益成本看待產(chǎn)品價值。這就是個人理解總結的產(chǎn)品經(jīng)理分析需求理論吧。用戶的需求:業(yè)績預期收益大于付出成本;產(chǎn)品價值:用戶終身資產(chǎn)價值大于獲客成本。因為用戶的有效消費需求是主觀行為,這分析起來難點就在于用戶和場景。特別是用戶量大些特別的用戶產(chǎn)品,這里用戶分層會特別明顯,這就會導致可在了不同的消費者,不同的用戶畫像對需求感知不一樣,差異化需求也明顯起來。當人主觀行為沒法評判后,就需要進行A
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