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文檔簡介

游戲化理論與實(shí)戰(zhàn)(二)左右腦、黑白帽及其他游戲化理論在上一篇分析了在游戲化理論與實(shí)戰(zhàn)中的八角行為框架,在玩游戲時(shí),我們的大腦會(huì)根據(jù)動(dòng)作游戲里的內(nèi)容,讓你有情緒的變化;本文主要是對(duì)左右腦、黑白帽驅(qū)動(dòng)器、游戲化其他理論的除去分析,我們一起來看一下。本篇為第二篇,主要闡述:沙旺熱縣驅(qū)動(dòng)器分類、黑帽白帽驅(qū)動(dòng)器進(jìn)行分類、游戲化其他辯證法理論補(bǔ)充以及游戲化應(yīng)用之PBL設(shè)計(jì)。[4.如何使用內(nèi)在動(dòng)機(jī)Octalysis框架將八角驅(qū)動(dòng)器分為了左腦和右腦兩類。1,左右盹分類定乂上外在對(duì)機(jī)與內(nèi)在動(dòng)tfi用出交體檢帝動(dòng)兩在快爪左右臘驅(qū)動(dòng)器分類3,4.如何使用內(nèi)在動(dòng)機(jī)Octalysis框架將八角驅(qū)動(dòng)器分為了左腦和右腦兩類。1,左右盹分類定乂上外在對(duì)機(jī)與內(nèi)在動(dòng)tfi用出交體檢帝動(dòng)兩在快爪左右臘驅(qū)動(dòng)器分類3,優(yōu)雅使用外在動(dòng)機(jī)外在動(dòng)機(jī)鼻的不汗用嗎7外在動(dòng)機(jī)會(huì)撮危苑動(dòng)囂,與7外在動(dòng)機(jī)如何第州懷-社變?未知性頃引人賣番用戶創(chuàng)沒的機(jī)哉左腦核心驅(qū)動(dòng)器涉及與邏輯,所有權(quán)和分析性思維有關(guān)的趨勢。它們由以下三個(gè)驅(qū)動(dòng)器表達(dá):右腦核心驅(qū)動(dòng)器具有創(chuàng)造力,社交性和好奇心,它們由以下三個(gè)驅(qū)動(dòng)器表達(dá):n從分類理論上當(dāng)然,這里的“左腦”和“右腦”并不一定意味著它們物理上座落在我們大腦的左側(cè)或右側(cè);這些用法只是象征性的,因?yàn)槟承┖诵尿?qū)動(dòng)器應(yīng)受“邏輯腦”的影響更大,而其他核心驅(qū)動(dòng)器受“情感腦”的影響更大,這里的分類與生理的左右腦概念有所差異。左腦和右腦核心驅(qū)動(dòng)器的分組實(shí)際上指的是人類行為的“外在動(dòng)機(jī)”與“內(nèi)在動(dòng)機(jī)”?!巴庠趧?dòng)機(jī)-左腦”是源自目標(biāo)、目的或獎(jiǎng)勵(lì)的動(dòng)機(jī);這類動(dòng)機(jī)的執(zhí)行流程本身不一定有趣,但由于其成功后產(chǎn)生的正反饋或獎(jiǎng)勵(lì),人們往往會(huì)愛上這類產(chǎn)品任務(wù);最簡單的例子便是大部分人上班并不因?yàn)樗麄兿矚g,而是他們想通過工作謀生,或是發(fā)展品牌優(yōu)勢自己的社會(huì)優(yōu)勢地位以得到尊重。這里的關(guān)鍵點(diǎn)是:他們并不喜歡這個(gè)任務(wù),只是因?yàn)楠?jiǎng)勵(lì)與反饋才去做,一旦獎(jiǎng)勵(lì)消失人們會(huì)更加的討厭這類任務(wù)?!皟?nèi)在動(dòng)機(jī)-右腦”與之相反,它的驅(qū)動(dòng)力在于任務(wù)本身就可以便是給人們創(chuàng)造快樂;甚至你會(huì)愿意付出一定的時(shí)間和金錢去做這些好事事情。用以上三個(gè)驅(qū)動(dòng)器來概略:n例如朋友帶你去賭場玩,你玩了五個(gè)小時(shí)只賺了10美元,但依舊會(huì)覺得這個(gè)晚上過的很開心;這其中覆蓋了很多個(gè)“需要?jiǎng)?chuàng)意和自主決策的下注策略”,也除此以外與好友的互動(dòng),輸以及每次下注可能會(huì)贏可能會(huì)輸?shù)臒o人知曉感;這些創(chuàng)意、好友社交和未知感都能給與你相應(yīng)的心理滿足。n而在脫離了內(nèi)在動(dòng)機(jī)抑止驅(qū)動(dòng)器的刺激下,用戶對(duì)行為獲得的外部獎(jiǎng)勵(lì)違規(guī)行為要求會(huì)提高;如果告訴你有個(gè)管理工作,要你不停按五個(gè)小時(shí)機(jī)器按鈕,然后就給你30美元的報(bào)酬;這個(gè)任務(wù)角度即使從理性角度來說比之前的去賭場玩兒更賺,但我想沒有多少人會(huì)選擇以這種方式度過這個(gè)又枯燥的夜晚吧。外在動(dòng)機(jī)會(huì)損害3與7絕大多數(shù)的游戲化產(chǎn)品會(huì)側(cè)重于培養(yǎng)“左腦驅(qū)動(dòng)器”,即用戶的同時(shí)在動(dòng)機(jī);這是因?yàn)樽鲆粋€(gè)“外在動(dòng)機(jī)”反饋豐富的子項(xiàng)目遠(yuǎn)比做“內(nèi)在動(dòng)機(jī)”的優(yōu)秀要來的容易得多。但這種情況也造成了目前很多產(chǎn)品存在“外在動(dòng)機(jī)”濫用的情況。大部分游戲職業(yè)一開始都很熱愛游戲;但當(dāng)他們以度日游戲?yàn)樯鷷r(shí)大部分卻沒有以前那么熱愛游戲了,甚至于會(huì)對(duì)游戲產(chǎn)生部分抵觸情緒。在這個(gè)案例里,成為職業(yè)選手前主要就動(dòng)機(jī)是“內(nèi)在動(dòng)機(jī)”,而成為職業(yè)選手后帶來的“金錢、榮譽(yù)反饋”即為“外在動(dòng)機(jī)”。有研究表明“外在動(dòng)機(jī)”會(huì)降低部分“內(nèi)在動(dòng)機(jī)”誘惑,尤其是你的“外在動(dòng)機(jī)”被滿足再褫奪之后。(比如拿了一屆冠軍,但下一年整體表現(xiàn)很拉胯,什么獎(jiǎng)勵(lì)都沒有;這時(shí)選手就會(huì)更加關(guān)注外部動(dòng)機(jī),拼了命的喊出試著打出更好的聯(lián)賽成績,而往往忘記了自己玩游戲的初衷快感是什么。)這是因?yàn)椤巴庠趧?dòng)機(jī)”的刺激路徑極為清晰和短,會(huì)迅速讓我們聯(lián)合陣線變得特別迅速;領(lǐng)先者這時(shí)我們會(huì)考慮如何用最快最簡單的方式完成任務(wù)以獲得額外的外部獎(jiǎng)勵(lì),就不可能花大量時(shí)間來思考創(chuàng)新與改進(jìn)了。換而言之,只有當(dāng)你以“內(nèi)在動(dòng)機(jī)”完成一件任務(wù)能夠創(chuàng)造力的任務(wù)時(shí),才能夠集中注意力就要來解決問題,而不是把注意力全部投入在“我能獲得多少外在回報(bào)上才?”。外在動(dòng)機(jī)如何影響“5-社交”內(nèi)在動(dòng)機(jī)的“驅(qū)動(dòng)器5-社交影響和親密關(guān)系”也會(huì)受到“外在動(dòng)機(jī)”的影響,恰當(dāng)?shù)卣f就是有關(guān)社交的活動(dòng)最好不要摻雜經(jīng)濟(jì)利益進(jìn)去。n在《怪誕行為學(xué)》中,丹艾瑞利將驅(qū)動(dòng)器4與驅(qū)動(dòng)器5定義為兩種不同的行為方式,其中驅(qū)動(dòng)器4定義為“經(jīng)濟(jì)規(guī)范”,驅(qū)動(dòng)器5定義為“社會(huì)規(guī)范”。艾瑞利的觀點(diǎn)是:n外在動(dòng)機(jī)真的不好用嗎?答案肯定是no,既然屬于驅(qū)動(dòng)器的值域,那自有它的用武之地。n前面提到過“外在動(dòng)機(jī)”可以提高人民執(zhí)行無聊任務(wù)的沉湎度,這是其使用場景之一,另一個(gè)方向是它可以很好地在初始階段俘獲用戶的心;用戶可能在進(jìn)入產(chǎn)品前對(duì)產(chǎn)品的使用過程沒有直觀體驗(yàn)從而不感興趣,但其一定對(duì)各類“外在獎(jiǎng)勵(lì)”感興趣,這時(shí)使用一些“外在動(dòng)機(jī)”的手段可以較好的起到引人入勝方法的效果。n需要注意的是,我們最好先用“外在動(dòng)機(jī)”吸引用戶參與謝華,但在可以參與過程中使用“內(nèi)在動(dòng)機(jī)”來切換他們的興趣關(guān)注點(diǎn);這樣才能確保他們長期在產(chǎn)品內(nèi)發(fā)光發(fā)熱,給與他們長久而富有創(chuàng)造力的心流。n驅(qū)動(dòng)器5:用社交體驗(yàn)內(nèi)在快樂1)如果你要構(gòu)建一個(gè)老用戶帶新用戶的活動(dòng),你需要注意使用“內(nèi)部動(dòng)機(jī)”;只有盡管當(dāng)用戶已經(jīng)過體驗(yàn)?zāi)愕募译姰a(chǎn)品,并且良善的喜愛你的產(chǎn)品,沖動(dòng)才有可能產(chǎn)生真實(shí)的自薦邀請(qǐng)沖動(dòng)。n2)很明顯,最合適偷懶用戶推薦邀請(qǐng)的時(shí)機(jī)是達(dá)到ahamoment的一刻;所以在產(chǎn)品早期冷啟動(dòng)時(shí),你需要檢查從用戶進(jìn)入到ahamoment的流程是否通順;這里每一步都可能造成應(yīng)用程序流失,保障你的用戶能夠到達(dá)ahamoment不僅可以進(jìn)一步提高留存,還有助于用戶之間的應(yīng)用程序自傳播。3)對(duì)于社交邀請(qǐng)的分享文案一定要注意,不用過于的使用外部動(dòng)機(jī),這會(huì)讓你的活動(dòng)慶典活動(dòng)看山去很俗;雖然短時(shí)間內(nèi)一兩年由外部動(dòng)機(jī)吸引來的數(shù)據(jù)會(huì)很好看,但這種情景的推薦并不能夠吸引真實(shí)用戶,且對(duì)發(fā)送方也會(huì)產(chǎn)生一定的心理負(fù)擔(dān)。(除非你的產(chǎn)品就是個(gè)純外部動(dòng)機(jī)驅(qū)動(dòng)的產(chǎn)品。)4)如果你的產(chǎn)品體驗(yàn)本身具備社交性,那可以考慮在用戶流程的驅(qū)動(dòng)器3中設(shè)計(jì)社交場景,即將驅(qū)動(dòng)器3與驅(qū)動(dòng)器5進(jìn)行結(jié)合,這樣讓用戶之間彼此消費(fèi)者互幫互助,可以產(chǎn)生最好的螺旋高速增長。驅(qū)動(dòng)器7:未知性吸引人類1)一般來說內(nèi)在動(dòng)機(jī)可以通過增加未知性來獲得,設(shè)計(jì)一些重復(fù)流程時(shí)考慮能否給與用戶一些未知和隨機(jī)性的結(jié)果?即使是一些小的細(xì)節(jié)各方面,只要是有隨機(jī)都能為用戶增加一些刺激的感覺。2)你可以將7與8進(jìn)行配合,但這樣會(huì)對(duì)用戶產(chǎn)生較大的恐懼感;這里麥寒濤更建議與驅(qū)動(dòng)器2成長進(jìn)度或驅(qū)動(dòng)器4擁有感來配合,最典型的如支付寶攢金幣養(yǎng)錦鯉養(yǎng)火車活動(dòng),這里本身的游戲流程和結(jié)果是存在各種未知性的;與此同時(shí)用戶在使用過程中層次感能夠感受到金幣的累積感和錦鯉慢慢養(yǎng)大的擁有感,最后還有紅包可以拿;一旦你選用了隨機(jī)性獎(jiǎng)勵(lì),無論是開箱(用戶有市場預(yù)期但不知道結(jié)果)或彩蛋(用戶不為預(yù)期也不知道結(jié)果),都可以在用戶心里建立積極的期待和未知感,充滿了內(nèi)在動(dòng)機(jī)。3)驅(qū)動(dòng)器7雖然是內(nèi)在動(dòng)機(jī),但也是一種黑帽驅(qū)動(dòng)力。大部分黑帽驅(qū)動(dòng)力起到一種壓迫的作用,長時(shí)間對(duì)用戶使用可以會(huì)導(dǎo)致精神上的緊張。解決方案是:盡量縮短用戶在黑帽驅(qū)動(dòng)力下的使用路徑,比如打開一個(gè)掀開寶箱就可以獲得物品,按下一個(gè)按鈕就可以獲得一個(gè)結(jié)果,刷新一次主頁就可以看到新的內(nèi)容流;這樣可以這時(shí)候?qū)⒁苿?dòng)用戶等待結(jié)果中的煎熬降至最低。另一個(gè)方法是:告知用戶可能出現(xiàn)存在的獎(jiǎng)勵(lì),以手機(jī)用戶能夠理解的方式透露給他們;比如大部分抽卡電子游戲中,即使玩家沒有抽到SSR,也可以通過查閱賣菜資料買菜論壇來發(fā)現(xiàn)SSR是多么牛逼的普遍存在;如果所有的抽獎(jiǎng)結(jié)果都沒有任何信息,用戶在前期抽獎(jiǎng)時(shí)的動(dòng)力就會(huì)降低手機(jī)用戶很多,畢竟他們完全不知道抽獎(jiǎng)即使會(huì)獲得什么東西;這時(shí)驅(qū)動(dòng)器7的壓力感則會(huì)促使他們逃離這個(gè)游戲。驅(qū)動(dòng)器3:給用戶創(chuàng)造的機(jī)會(huì)1)上文中提到了驅(qū)動(dòng)力7的黑帽,這里驅(qū)動(dòng)器3會(huì)和它有個(gè)小合作。n牛逼的設(shè)計(jì)師會(huì)用驅(qū)動(dòng)器3創(chuàng)造力的白帽來中和驅(qū)動(dòng)器7的黑帽,這樣創(chuàng)造出來的產(chǎn)物同時(shí)具備隨機(jī)性和創(chuàng)造力,最最是最耐玩最好玩的普遍存在之一。在大部分游戲中,玩家可以通過自己的策略來搭配裝備和技能屬性,使自己的角色產(chǎn)生相同與其他人不同的戰(zhàn)斗力,經(jīng)營策略這里玩家的自我策略是驅(qū)動(dòng)器3;而每次PVP面對(duì)的玩家都是隨機(jī)的,這導(dǎo)致驅(qū)動(dòng)器7的未知社會(huì)性被挖掘出來。所以我們會(huì)看到MOBA游戲風(fēng)靡全球,自走棋和云頂之弈也開創(chuàng)了休閑游戲的新時(shí)代,就是因?yàn)樗鼈優(yōu)橛脩魹榭蛻籼峁┛蛻舳肆恕懊繄鲋匦聵?gòu)建自我策略”的驅(qū)動(dòng)器3過程,同時(shí)也提供了“每場遇到的敵人和節(jié)奏都不同”的驅(qū)動(dòng)器7過程。2)但是不能入罪驅(qū)動(dòng)力3,你需要認(rèn)真考慮當(dāng)前流程對(duì)于用戶大腦的要求,大部分人的大腦不能承受小腦過多選擇和決策條件的創(chuàng)造力過程;當(dāng)你給與用戶100種選擇和搭配,用戶反而會(huì)很累很恐懼(尤其是新手初出茅廬時(shí)),最好的三套是在新手階段為用戶準(zhǔn)備兩到設(shè)計(jì)固定的套路供其選擇,待到其進(jìn)入銷售策略精英階段后方可以指定更具深度的策略。黑帽與白帽定義黑帽真的是邪惡嗎?黑白帽驅(qū)動(dòng)器分類如何使用白帽游迷化設(shè)計(jì)?如何使用黑帽游戲化設(shè)計(jì)?Octalysis框架除了進(jìn)行左腦和右腦的分類,還有“白帽”與“黑黑帽與白帽定義黑帽真的是邪惡嗎?黑白帽驅(qū)動(dòng)器分類如何使用白帽游迷化設(shè)計(jì)?如何使用黑帽游戲化設(shè)計(jì)?Octalysis框架除了進(jìn)行左腦和右腦的分類,還有“白帽”與“黑

帽”驅(qū)動(dòng)器相關(guān)的進(jìn)行分類。白帽驅(qū)動(dòng)器是使我們感到強(qiáng)大,充實(shí)和滿意的動(dòng)力,它們使用戶可以控制自己的生活和行為。相比之下,黑帽驅(qū)動(dòng)器讓用戶感到迷戀,焦慮和沉迷。盡管它們?cè)诩?lì)用戶的行徑方面具備極其非常強(qiáng)的力度,但從長遠(yuǎn)來看,他們常常令用戶感到不適;因?yàn)橛脩粼隗w驗(yàn)過程中覺得無法控制自己的行為,有一種焦慮和不可控感。白帽驅(qū)動(dòng)器由以下三個(gè)驅(qū)動(dòng)器表達(dá):1黑帽驅(qū)動(dòng)器由以下三個(gè)驅(qū)動(dòng)器表達(dá):1白帽看上去很美好,但你可能需要想到一點(diǎn):“白帽”不會(huì)對(duì)移動(dòng)用戶產(chǎn)生緊迫感。i如果一個(gè)產(chǎn)品僅實(shí)施白帽游戲化的設(shè)計(jì),而備受用戶卻不斷受到其他來源(例如微信、親朋好友聚會(huì)或短視頻的干擾)帶來的黑帽刺激,則他們更加有可能把時(shí)間留給黑帽產(chǎn)品。當(dāng)然,在黑帽過程里用戶內(nèi)心中也會(huì)感覺到一絲絲不適感:他們將繼續(xù)用黑帽帶來的快樂,而不是做更有意義的事情來獲得內(nèi)心的充實(shí)和滿足感;但由于黑帽設(shè)計(jì)的特質(zhì),用戶很難從這種情緒中解脫出來。1黑帽真的是邪惡嗎?筆者認(rèn)為黑帽不等于“邪惡”,即以上的描述不它一定是壞的或不道德的。實(shí)際上很多需要強(qiáng)制和督促執(zhí)行的優(yōu)秀任務(wù)是需要使用黑帽游戲化的,它會(huì)幫助人們實(shí)現(xiàn)短期和長期目標(biāo);比如你需要減肥或你要擺脫拖延癥,必須要在規(guī)定時(shí)間內(nèi)做完某些事,此時(shí)黑帽游戲化的效果會(huì)特別顯著。1它被稱為黑帽的要點(diǎn)是,一旦設(shè)計(jì)得當(dāng),我們將被迫迅速采取某些行動(dòng),在進(jìn)程中很難進(jìn)行控制;但是,它是“好”還是“壞”取決于這些行動(dòng)聯(lián)合陣線的意圖和最終結(jié)果;我們可以使用黑帽設(shè)計(jì)來激勵(lì)人們追求良好的行為,也可以使用它世人來激勵(lì)人們衰亡邪惡。1實(shí)際上,歷史上一些最臭名昭著的人會(huì)通過“驅(qū)動(dòng)器1”激勵(lì)當(dāng)代人走向邪惡和兇惡種族滅絕(這里說的就是激發(fā)史詩含義來進(jìn)行毀滅的某些XXX),盡管這驅(qū)動(dòng)器本身是一種白帽。1如何使用白帽游戲化設(shè)計(jì)?白帽很適合與需要長期激勵(lì)的產(chǎn)品,在原文中提到了谷歌的職場游戲化設(shè)計(jì):1卞永祖筆者認(rèn)為需要注意的事項(xiàng)有以下幾點(diǎn):1如何使用黑帽游戲化設(shè)計(jì)?原文中沒有過多的提到黑帽游戲化實(shí)戰(zhàn)部分,筆者自己的想法可歸納為以下幾點(diǎn):11)驅(qū)動(dòng)器6是筆者最推薦也最常用的一個(gè)黑帽驅(qū)動(dòng)器,原因事實(shí)上在于它本身就和各類白帽驅(qū)動(dòng)器特別貼合,你可以用驅(qū)動(dòng)器6稀缺性來帶動(dòng)驅(qū)動(dòng)器3創(chuàng)造力的誕生,告之布季謝用戶可以自己設(shè)計(jì)一些東西,并幫助用戶將這類成果為保護(hù)保護(hù)下來。同時(shí)可以加上驅(qū)動(dòng)器2的進(jìn)度和成果展示,使得用戶獲得的稀缺性真實(shí)與澎湃。2)驅(qū)動(dòng)器7到處都有,雖然說好奇心害死貓,但不好奇那又算人類嗎;它比較容易與各類驅(qū)動(dòng)器更易相結(jié)合,唯一需要慎防的是:不要憑空構(gòu)成一個(gè)稀缺性,確定稀缺是真實(shí)且如何有效的;比如你告訴未指定大家我們產(chǎn)品中有一個(gè)限定活動(dòng)的徽章,可以完成提前完成什么成就才可以達(dá)到,但事實(shí)是來者皆有份;那么這里的品牌效應(yīng)就是被偽造的,這會(huì)讓本來努力獲得徽章的用戶感到特別難受。3)驅(qū)動(dòng)器8真是太黑了,具體的闡釋可以查看第一篇文章,筆者在這里只想提醒一下:你可以使用驅(qū)動(dòng)器8,但需要考慮使用的頻次和考慮使用者的感受,不然用戶終究會(huì)離開這個(gè)讓人精神壓抑的地方;同時(shí)在驅(qū)動(dòng)器8與其他黑帽驅(qū)動(dòng)器聯(lián)用時(shí)更要小心翼翼。四玩家類型-理登謝巴醫(yī)1探索者赫!ft者社交家其他游戲化理論心流理論-米哈里-希斯翌特米哈伊PEOHE*四玩家類型-理登謝巴醫(yī)1探索者赫!ft者社交家其他游戲化理論心流理論-米哈里-希斯翌特米哈伊PEOHE*KillersHook模型-讓橢尼如-埃亞爾四玩家類型-理查德巴圖]ACDN&Achievers-*environmentSodalizersExplorers》的三方創(chuàng)始人》的三方創(chuàng)始人INHRACTUGFigure2-4.Bartikplayertyp既游戲《多使用者迷宮(Multi-UserDungeon,MUD)理查德-巴圖(RichardBartle),在他的論文《紅心,梅花,方塊,黑桃:MUD中的玩家(Hearts,Clubs,Diamonds,Spades:PlayersWhoSuitMUDs)》中,首次闡發(fā)了四種玩家類型;后來在他本人的著作《設(shè)計(jì)虛擬世界》中,關(guān)卡類型已經(jīng)擴(kuò)展到八種。這個(gè)模型通過觀察和分析人們?cè)诙嘤脩粲螒蛑械男袨?,按照游戲風(fēng)格和興趣,將玩家分為四種類型,中文名稱每種類型都有一個(gè)生動(dòng)的名稱:殺手、成就者、探索者和社交家。玩家互動(dòng)4社交家與玩家互就殺手將行動(dòng)st加于玩家?行動(dòng)探索者與游戲互動(dòng)成就者將行動(dòng)施加于弟成世界世界根據(jù)筆者的理解,以及前八角驅(qū)動(dòng)器的理論,巴圖的四玩家分型有著以下特點(diǎn):11)成就者:受到“驅(qū)動(dòng)器2-進(jìn)步與成就感”與“驅(qū)動(dòng)器6-稀缺性與渴望感”的影響比較多;他們很容易受到排行榜或者更易主線任務(wù)進(jìn)度條的影響,持續(xù)不斷的從提前完成完成目標(biāo)中得到滿足感,同時(shí)又確切渴望成為手機(jī)游戲世界里少有的完成目標(biāo)者;在某些時(shí)候時(shí)會(huì)他們會(huì)動(dòng)員一部分的“驅(qū)動(dòng)器3-創(chuàng)意授權(quán)與反饋”來完成任務(wù),但那主要是為了任務(wù)而準(zhǔn)備。2)探索者:主要受“驅(qū)動(dòng)器7-未知性與好奇心”(對(duì)的沒錯(cuò)就是RE0中其的強(qiáng)欲魔女艾姬多娜),愿意去挖掘一些未知的新奇好玩的事情,并且以得到體驗(yàn)和歸納為成就感;此外也會(huì)控件一部分“驅(qū)動(dòng)器2-進(jìn)步與成就感”、“驅(qū)動(dòng)器6-稀缺性與渴望感”和“驅(qū)動(dòng)器3-創(chuàng)意授權(quán)與反饋”;尤其是驅(qū)動(dòng)器3,他們很希望通過解構(gòu)游戲的表面現(xiàn)象來挖掘環(huán)境規(guī)則中的內(nèi)核,并通過驅(qū)動(dòng)器6的稀缺感保存起來為成就感。3)殺手:受到“驅(qū)動(dòng)器2-進(jìn)步與成就感”與“驅(qū)動(dòng)器5-社交影響和親密關(guān)系”的共同影響,你可以為他們需要完成一系列的目標(biāo),但這些目標(biāo)是針對(duì)于“與人交互”的目標(biāo);目標(biāo)完成后獲得的滿足感也來自于他人的認(rèn)可和“NB!”。i此外,他們還會(huì)受到“驅(qū)動(dòng)器4-所有權(quán)與擁有權(quán)”虛榮感的支配,喜歡與周圍的人因進(jìn)行比較;同時(shí)會(huì)盡力避免以及失去他人的贊美,這導(dǎo)致他們?cè)谝狻膀?qū)動(dòng)器8-損失與逃避心理”,一旦擁有了榮耀就想要保持下去。4)社交家:主要受“驅(qū)動(dòng)器5-社交影響和親密關(guān)系”的影響,會(huì)比較喜歡與其他玩家接觸、建立聯(lián)系和交流;此外對(duì)于“內(nèi)容差別-玩家”中的新鮮事也比較好奇,所以理論上也存在一些“驅(qū)動(dòng)器7-未知性與好奇心”的影響。心流理論-米哈里?希斯贊特米哈伊心流(flow)美國心理學(xué)家米哈里?希斯贊特米哈伊提出的一概念,指人將注意力完全投入到某種活動(dòng)正上方上時(shí),會(huì)感受到進(jìn)行了很長時(shí)間之后覺得時(shí)間沒有流逝,且已經(jīng)忘記自我的存在一一這一投資過程被稱為心流。根據(jù)目前的研究,產(chǎn)生薩萊縣的必要的條件是:n可以看出,前兩種是游戲中的基礎(chǔ)正反饋該游戲詳細(xì)描述,但最后一種意味著心流通道的建設(shè)玩家的技能與游戲的挑戰(zhàn)互相平衡才能建立;即難度太多了會(huì)感到“焦慮”,工作量太低了會(huì)覺得“無聊”。在Gamification的產(chǎn)品中要建設(shè)心流,形成一套“游戲難度和玩家能力數(shù)值平衡系統(tǒng)”是保障用戶心流通道暢通普通用戶的關(guān)鍵,在手機(jī)游戲中可以用數(shù)值策劃和戰(zhàn)力來解決;而在內(nèi)容型網(wǎng)絡(luò)流量產(chǎn)品中,這一套數(shù)值主要通過推薦系統(tǒng)來實(shí)現(xiàn)。我們可以將短視頻產(chǎn)品的心流數(shù)值系統(tǒng)簡單地分為以下幾步:1雖然這套設(shè)計(jì)可能目的是初衷產(chǎn)生心流體驗(yàn),但最后我們會(huì)發(fā)現(xiàn)形成了一個(gè)斯金納箱的第四實(shí)驗(yàn),即隨機(jī)性概率正反饋實(shí)驗(yàn)組。關(guān)于這部分可以自行查詢斯金納箱實(shí)驗(yàn)分析;簡而言之,用戶處于獲得了正反饋且又有負(fù)反饋的環(huán)境中,這些負(fù)反饋不會(huì)對(duì)用戶毀滅性的信心打擊,但又確實(shí)存在;這導(dǎo)致用戶不斷地嘗試獲取正反饋的過程,且我們知道心流中的毒副作用成癮性是最強(qiáng)的。心流模型與八角行為理論的關(guān)系可以用上圖來描述:nHook模型-《上癮》尼爾?埃亞爾Hook模型由《上癮》的尼爾?埃亞爾、瑞安?胡佛提出,主要闡述如何通過產(chǎn)品機(jī)制的設(shè)計(jì)來讓用戶“上癮”。根據(jù)他們的理論,你的產(chǎn)品體驗(yàn)通路需要包括以下幾個(gè)部分:11)觸發(fā)]實(shí)際上,第一步“觸發(fā)”大部分屬于“驅(qū)動(dòng)器6-稀缺性與渴望感”與“驅(qū)動(dòng)器8-損失與逃避心理”的協(xié)同作用,即習(xí)慣心錨。如果你看到一則公函“快來看這里,雙11跨店滿300減100”,我相信你會(huì)迫不及待的打開天貓APP去逛街一一這里的動(dòng)機(jī)是你不想損失這次優(yōu)惠活動(dòng),其中驅(qū)動(dòng)器8是主要的力量,而驅(qū)動(dòng)器6會(huì)告訴你“滿300減100可是大優(yōu)惠哦!”,這種稀缺感會(huì)將“不愿錯(cuò)過”的心態(tài)進(jìn)一步放大。當(dāng)然,天貓已經(jīng)將雙11做成了一個(gè)全民節(jié)日,各大電商都會(huì)在這一天舉行打折活動(dòng),這就形成了一個(gè)全民的心錨;筆者看到優(yōu)衣庫2021AW新品,覺得非常好看但還是想等待雙11入手,其緩沖器緣由就是筆者心里已經(jīng)被種下了觸發(fā)器的種子;大眾也都被種下能了種子,在雙11的夜里即使沒什么想買想買的東西,大家也還是會(huì)接上天貓APP去逛一逛。]2)行動(dòng)]對(duì)于行動(dòng)環(huán)節(jié),更多的要注意兩點(diǎn):[3)多變反饋]這地在前面的文章科澤薛中提到過很多次,本質(zhì)就是驅(qū)動(dòng)器7的核心驅(qū)動(dòng)力。在斯金納數(shù)據(jù)類型箱實(shí)驗(yàn)的變量試驗(yàn)里,“不可預(yù)測性強(qiáng)化”的一組產(chǎn)生了最大的動(dòng)物反饋數(shù)據(jù);這是由于隨機(jī)概率給予實(shí)驗(yàn)結(jié)果,行為者很難直觀地判斷機(jī)制是否失效,所以單次的失敗不會(huì)給予明顯的“懲罰”效果來犯罪行為終止行為者的已連續(xù)行為。原的想法是給出變幻莫測的正反饋,筆者對(duì)一小片的理解是原只想做反饋的多樣性,用多樣性來打消用戶持續(xù)接受正反饋時(shí)無聊的可能,但總體來說均為正反饋;比如有一些網(wǎng)購電商給出了支付獎(jiǎng)勵(lì),往往是支付完成后知道得到了多少錢的紅包,雖然每次紅包商業(yè)價(jià)值不同,但總體看來賺到都是賺到了紅包。比較黑帽的做法是你可以結(jié)合驅(qū)動(dòng)器8,即在正反饋的過程體來中摻雜一些正反饋,一會(huì)爆賺到一會(huì)爆虧;但長時(shí)間進(jìn)行這種游戲會(huì)讓玩家感到精神疲倦,最后會(huì)產(chǎn)生接下來對(duì)產(chǎn)品的恐懼;所以筆者建議有做高粘性模塊或產(chǎn)品的設(shè)計(jì)者謹(jǐn)慎使用黑帽驅(qū)動(dòng)器。4)投入非常明顯的“驅(qū)動(dòng)器4-所有權(quán)與擁有權(quán)”所提供更多的心理學(xué)現(xiàn)象,學(xué)術(shù)上所可能會(huì)稱之為“認(rèn)知偏見”或“決策啟示”。這里是決策啟示中的宜家效應(yīng):用戶會(huì)對(duì)自己投入精力時(shí)間的成果抱有非常大的滿足與依賴感,會(huì)覺得它們同樣好。對(duì)應(yīng)在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中,如果用戶在產(chǎn)品上投入了一部分精力與,產(chǎn)生了一系列交互成果,那么他們實(shí)在會(huì)覺得這個(gè)產(chǎn)品越來越順眼??梢约訌?qiáng)的方法有兩個(gè):本質(zhì)實(shí)際上是驅(qū)動(dòng)器2P(Point)獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)P、改L之間的關(guān)系謹(jǐn)慎對(duì)待PBL本質(zhì)實(shí)際上是驅(qū)動(dòng)器2P(Point)獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)P、改L之間的關(guān)系謹(jǐn)慎對(duì)待PBLB(Badge)徽章游戲化設(shè)計(jì)PBLL(Leaderborad)排行榜:點(diǎn)數(shù)(points)、勛章(badges)、排行榜PBL包含三個(gè)要素(leaderboards)。這里之所以維齊爾縣介紹PBL,是因?yàn)榇罅康脑蛟谟诋a(chǎn)品都使用過PBL相關(guān)的設(shè)計(jì),甚至很多品類設(shè)計(jì)師會(huì)認(rèn)為PBL就是“游戲化”的全部。在上文的《左腦右腦驅(qū)動(dòng)器分類》中提到過,它屬于左腦驅(qū)動(dòng)器的一員,這導(dǎo)致其建構(gòu)構(gòu)建設(shè)計(jì)非常簡單,給與用戶的正反饋也很粗暴;簡單粗暴意味著很多產(chǎn)品都可以使用它來完成一部分游戲化的。筆者需要先聲明立場:PBL不是游戲化的全部,且不配合其他驅(qū)動(dòng)器直接使用PBL是單調(diào)迷糊的游戲化設(shè)計(jì),這一點(diǎn)將在本文末尾詳述。本質(zhì)實(shí)際上是驅(qū)動(dòng)器2筆者認(rèn)為PBL實(shí)際上是“驅(qū)動(dòng)器2-進(jìn)步與成就感”的外化具象;主要抓住了動(dòng)物大腦天生就有感到進(jìn)步,天生就喜歡成長并看到數(shù)字上升的十進(jìn)制瞬間。在遠(yuǎn)古這可能將是狩獵、決斗、戰(zhàn)爭;而目前存在于日常生活中的成就感則是跑完長跑、做完一道很難數(shù)學(xué)題、完成一個(gè)工作項(xiàng)目投資等等;我們完成一個(gè)目標(biāo)后大腦會(huì)分泌多巴胺腎上腺素來作為獎(jiǎng)賞,讓我們記住美妙的成就閃電達(dá)成瞬間,并促使我們?cè)谙乱淮稳蝿?wù)中繼續(xù)拼上全力。筆者覺得這應(yīng)該是進(jìn)化流下來過程中保留下來的、相當(dāng)更有利于生存的神經(jīng)遞質(zhì)機(jī)制,沒有這種基因表達(dá)的生物會(huì)在優(yōu)勝劣汰大浪淘沙中消失。]同時(shí)筆者在第一篇文章中提到過,驅(qū)動(dòng)器2不僅需要有構(gòu)建成就相關(guān)的設(shè)計(jì),更需要為任務(wù)提示一定的“挑戰(zhàn)”難度,只有具備挑戰(zhàn)和看起來較難完成的任務(wù)才能激發(fā)人們的行動(dòng)力,也才能在完成任務(wù)時(shí)產(chǎn)生足夠強(qiáng)的正反饋。下面筆者將一一分析PBL的三個(gè)模塊。P(Point)獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)點(diǎn)數(shù)用直接提供一種道具或數(shù)字的錘煉來為用戶提供正反饋,主要用來提前完成激勵(lì)用戶完成某些任務(wù),在用戶獲得點(diǎn)數(shù)后可以兌換某些收益和正反饋,這將激勵(lì)用戶更努力地做任務(wù)獲取點(diǎn)數(shù)。需要注意的是,P的獲得過程當(dāng)中并不一定會(huì)將“任務(wù)”做具象化,有些任務(wù)可能除非形態(tài)上不是任務(wù);比如對(duì)于B站UP主來說,視頻的播放量和三連數(shù)就是他們的Point指標(biāo),我們可以發(fā)現(xiàn)“任務(wù)”是“好好做視頻獲得更多人的一鍵三連”。但從上產(chǎn)品層面上說這個(gè)任務(wù)沒有相應(yīng)的嚴(yán)格動(dòng)作游戲反饋設(shè)定,(即B站沒有設(shè)定規(guī)則,達(dá)到什么要求的視頻可以獲得多少的點(diǎn)贊數(shù))隱藏它的任務(wù)題是一種埋藏狀態(tài)的,也沒有標(biāo)準(zhǔn)答案來解題。這種形態(tài)的Point筆者認(rèn)為更加開放了,主要體現(xiàn)在它的激勵(lì)不一定是兌換收益了;(B站雖然有UP激勵(lì)計(jì)劃,但大部分UP想要不在意一鍵三連的誘因不是為了那點(diǎn)錢)與此對(duì)應(yīng),任務(wù)的表達(dá)脫離了單調(diào)的驅(qū)動(dòng)器2,更像是驅(qū)動(dòng)器2、3與6的結(jié)合體。下面是點(diǎn)數(shù)與積分在應(yīng)用中的分析:n1)你需要分清一下幾個(gè)積分概念:2)點(diǎn)數(shù)可以劃分出與不同等級(jí),點(diǎn)數(shù)越高等級(jí)越高。這是基于不同任務(wù)難度給與不同的正反饋,可以利用錨定來獨(dú)立思考自我管理用戶去往高價(jià)值的任務(wù)。對(duì)于“簽到類”邊界狀態(tài)積分,可以考慮設(shè)置階梯獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制。連續(xù)簽到3天/7天獲得積分獎(jiǎng)勵(lì)是不同的,根據(jù)超限效應(yīng),0-5-10層級(jí)積分獎(jiǎng)賞機(jī)制要比5-5-5對(duì)客戶的激勵(lì)效果要好,有效的避免了重復(fù)操作帶來的反饋失效。3)同時(shí),點(diǎn)數(shù)還能明確游戲從開始到完成的目標(biāo)任務(wù)進(jìn)程,這相當(dāng)于說服驅(qū)動(dòng)器2已經(jīng)完成了任務(wù)進(jìn)度的具象。這里可以使用狀態(tài)點(diǎn)鐘:你可以提供進(jìn)度條,讓用戶在流程中每一步就獲得一些積分,順便歡呼完成了一個(gè)小目標(biāo),且能夠知曉已完成了總體目標(biāo)的多少。4)點(diǎn)數(shù)幫助對(duì)外顯示用戶成就在多人線上游戲,或是能看到游戲社區(qū)其他玩家得分的環(huán)境中,點(diǎn)數(shù)的多寡代表你在這個(gè)游戲機(jī)制下的表現(xiàn)。通過“驅(qū)動(dòng)器5-社交影響和親密關(guān)系”來完成傳播;通過獲得超過“周邊用戶”的高近似值值可以形成“驅(qū)動(dòng)器6-稀缺性與渴望感”的相關(guān)反饋。升級(jí)如果想在這方面做更多擴(kuò)展,可以考慮為高點(diǎn)數(shù)玩家提供特殊身份或特別的權(quán)益。比如芝麻信用分,在不同的階段每種用戶可以獲得不同的遍歷,與此同時(shí)芝麻信用分也是用戶身份的芋頭一種象征(當(dāng)年支付寶白領(lǐng)日記被叫停,但從游戲化的角度來看是一個(gè)不錯(cuò)的設(shè)計(jì)。)B(Badge)徽章徽章是點(diǎn)數(shù)的可數(shù),也是一種可視化的進(jìn)步。通過徽章表明用戶在游戲化中同取得的進(jìn)步。它可以為用戶提供服務(wù)“你很棒棒”正反饋。需要注意的是!徽章不應(yīng)當(dāng)以無厘頭的形式出現(xiàn)明顯,它只能以“用戶用贏得自己的能力獲得了成就,且這件事不是所有人都任何事物可以完成”的方式出現(xiàn);最好不要為小小的,動(dòng)動(dòng)手指就可以做到的事情來設(shè)計(jì)徽章。軍隊(duì)里的勛章為何讓敬而遠(yuǎn)之士兵們望而卻步,視若珍寶?因?yàn)槊總€(gè)勛章都意味著自己為人民、為祖國曾經(jīng)做出的貢獻(xiàn)(驅(qū)動(dòng)器1),這讓他們感覺到名銜成就感和成就感(驅(qū)動(dòng)器2);而這些榮譽(yù)的發(fā)放不是每個(gè)人都能獲得的(驅(qū)動(dòng)器6),一旦發(fā)放,就成為周圍戰(zhàn)友們羨慕參與者的對(duì)象(驅(qū)動(dòng)器5)。而如果戴上了這些勛章,則不想要失去(驅(qū)動(dòng)器8),于是更加艱苦得全部投入訓(xùn)練訂定和執(zhí)行任務(wù),自省如何才能獲得比實(shí)實(shí)在在別人更好的成績(驅(qū)動(dòng)器3),并且希望獲得更多的勛章(驅(qū)動(dòng)器4)。所以我們可以看到,徽章最大的問題在于“用戶真正的感受到了挑戰(zhàn),并且挑戰(zhàn)真的構(gòu)成了產(chǎn)生榮譽(yù)和價(jià)值”。n成就符號(hào)僅反映成就,不要為了“應(yīng)當(dāng)有符號(hào)”而生產(chǎn)符號(hào),沒有成就的成就符號(hào)是一種遠(yuǎn)見卓識(shí)侮辱。一個(gè)優(yōu)秀青年優(yōu)秀的徽章系統(tǒng)可以有以下的應(yīng)用場景:n為用戶提供努力的目標(biāo)和方向,激發(fā)玩家的動(dòng)機(jī)產(chǎn)生積極地影響,感受到了純純的驅(qū)動(dòng)器2氣息。n為用戶提供一定的指示,幫助移動(dòng)用戶快速了解產(chǎn)品用途,讓用戶快速參與產(chǎn)品使用中;這點(diǎn)更多的是一種新手引導(dǎo)和確認(rèn),一般來說完成了驅(qū)動(dòng)器2的功能,在某些情況下你可以出構(gòu)筑出一些“驅(qū)動(dòng)器1-史詩意義與使命”的想法;比如B站的百大UP、Keep的達(dá)人機(jī)制??梢詡鬟f出玩家關(guān)心什么、表現(xiàn)如何,用戶可以通過徽章向別人炫耀自己的能力;除了驅(qū)動(dòng)器2之外,這里可以激起用戶一絲“驅(qū)動(dòng)器6-稀缺性與渴望感”的正反饋,畢竟不是誰都能獲得當(dāng)前用戶炫耀的徽章。用戶在游戲化系統(tǒng)中個(gè)人歷程的肯定及虛擬個(gè)人身份的象征。驅(qū)動(dòng)器2的后半段,主要起展示作用;神州專車的“明星專車”就是利用徽章的動(dòng)作游戲來打造成就感和身份標(biāo)簽典型案例,用戶在打到“明星專車”時(shí)會(huì)有徽章提示,以便炫耀分享。一種團(tuán)體身份認(rèn)同的標(biāo)記物,一旦獲得徽章,就可以與其他人員成為一個(gè)團(tuán)隊(duì);將“驅(qū)動(dòng)器6-稀缺性與渴望感”與“驅(qū)動(dòng)器5-社交影響和親密關(guān)系”,非常奇妙的組合,但很吃整體產(chǎn)品的軟件系統(tǒng);結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)這種設(shè)計(jì)大部分在系列產(chǎn)品偏向“社區(qū)社交社群”方向時(shí)才能抓住用戶需求。L(Leaderborad)排行榜排行榜本質(zhì)是社交攀比。通過排行榜用戶可以比較自己與其他用戶的水平差距,刺激用戶往上走,給用戶帶來強(qiáng)驅(qū)動(dòng)力和粘性,從而提升用戶活躍度?;旧腺N近“驅(qū)動(dòng)器5-社交影響和親密關(guān)系”與“驅(qū)動(dòng)器6-稀缺性與渴望感”,其中驅(qū)動(dòng)器5提供傳播路徑和正反饋路徑,驅(qū)動(dòng)器6提供強(qiáng)大的的黑帽推力,讓用戶在黑帽中不能控制自己的努力完成任務(wù)目標(biāo)。在設(shè)計(jì)中會(huì)你需要注意的是,排行榜規(guī)則要避免削弱玩家的士氣;在確保形成一定黑帽推力的同時(shí)要讓產(chǎn)品具有活躍度,而而非一條漫無目的競爭之路;比如你為用戶設(shè)計(jì)了分裂感十足的排行榜(比如用戶排10名,擁有100勝場,而第9名擁有2000場),會(huì)讓用戶感覺不到前進(jìn)的動(dòng)力,逐漸進(jìn)入怠惰;這個(gè)情況可能不是設(shè)計(jì)者的有心之設(shè)計(jì)者舉,但確實(shí)需要給與警惕;可解決的方案包括“只展示周圍的用戶”、“小分組排行榜”和“間歇重置排行榜”。在很多偏向社交功能的產(chǎn)品中經(jīng)常見到排行榜的存在,例如微信運(yùn)動(dòng)、螞蟻森林、螞蟻莊園等;微信運(yùn)動(dòng)中用戶每天可查看自己在好友中的步數(shù)排名,并通過點(diǎn)贊的方式達(dá)成互動(dòng);而螞蟻森林與螞蟻緊密將排行榜與用戶互動(dòng)更加莊園的結(jié)合在一起(可以互相幫忙收能量偷能量),同時(shí)結(jié)合了其他的驅(qū)動(dòng)器來形成完整的化設(shè)計(jì)(偷糧食偷能量二驅(qū)動(dòng)器8損失厭惡,捐贈(zèng)雞蛋和種樹二驅(qū)動(dòng)器1史詩,種樹捐贈(zèng)后得到的證書二驅(qū)動(dòng)器4擁有感和驅(qū)

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