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游戲產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)袌龇治鰣蟾婢?022年5月目錄1.供給側(cè)改革進(jìn)行時,更重研發(fā)投入和長周期運營.......................................................................61.1.手游市場增幅縮減,頭部新品難挽頹勢............................................................................61.2.端游市場結(jié)束收縮趨勢,國產(chǎn)端游再上新臺階................................................................91.3.騰網(wǎng)手游雙寡頭格局進(jìn)一步加強,港股游戲公司研發(fā)、銷售費用率持續(xù)提升...........102.版號恢復(fù)發(fā)放,系政策筑底信號.................................................................................................192.1.政策監(jiān)管漸明朗,版號恢復(fù)有望促增長..........................................................................192.2.頭部公司儲備豐富,待有序推出市場釋放業(yè)績彈性......................................................243.乘風(fēng)破浪,揚帆出海正當(dāng)時.........................................................................................................263.1.百舸爭流,游戲出??焖侔l(fā)展..........................................................................................263.2.全球游戲市場分析.............................................................................................................353.3.政策鼓勵,承載中國文化的名片......................................................................................414.投資觀點:擁抱版號常態(tài)化戴維斯雙擊,游戲出海系核心催化..............................................42風(fēng)險因素............................................................................................................................................48表目錄表1:港股游戲板塊公司列表..........................................................................................................................10表2:2017-2021港股游戲公司網(wǎng)絡(luò)游戲收入(億元)........................................................................12表3:2019-2021港股游戲公司季度網(wǎng)絡(luò)游戲收入(億元)...............................................................12表4:2019-2021季度港股游戲公司季度網(wǎng)絡(luò)游戲收入qoq...............................................................13表5:2019-2021季度港股游戲公司季度網(wǎng)絡(luò)游戲收入yoy................................................................13表6:2017-2021港股游戲公司毛利率........................................................................................................14表7:2019-2021港股游戲公司季度網(wǎng)絡(luò)游戲毛利率.............................................................................15表8:2021年心動、祖龍娛樂、中手游、IGG、吉比特研發(fā)投入情況.............................................16表9:2017-2021港股游戲公司研發(fā)費用率...............................................................................................17表10:2017-2021港股游戲公司銷售費用率.............................................................................................17表11:2017-2021港股游戲公司凈利潤率.................................................................................................18表12:2018-2022游戲行業(yè)監(jiān)管政策梳理.................................................................................................20表13:2022年首批下發(fā)版號游戲相關(guān)情況(部分).............................................................................23表14:2021年中國手游收入Top30(海外AppStore+GooglePlay)............................................30表15:2022年度全球52強中國發(fā)行商(全球iOS&GooglePlay綜合收入)..............................33表16:2018-2021年游戲出海相關(guān)政策......................................................................................................41表17:港股游戲公司估值表............................................................................................................................45表18:A股游戲公司估值表.............................................................................................................................45圖目錄圖1:2014-2021中國游戲市場實際銷售收入及增速...............................................................................6圖2:2014-2021中國移動游戲市場實際銷售收入...................................................................................6圖3:2017Q1-2021Q4中國移動游戲?qū)嶋H銷售收入及增速...................................................................7圖4:22年1月中國移動市場實際銷售收入同比情況(億元)...........................................................7圖5:22年2月中國移動市場實際銷售收入同比情況(億元)...........................................................7圖6:2014-2021中國移動游戲用戶規(guī)模及增速........................................................................................8圖7:2014-2021中國移動游戲市場平均每用戶收入...............................................................................8圖8:2021年至2022年3月國內(nèi)市場國產(chǎn)移動游戲流水TOP20月度AppStore收入排名.....9圖9:2022Q1與2021Q1手游買量市場投放產(chǎn)品數(shù)對比......................................................................9圖10:2022Q1與2021Q1手游買量市場產(chǎn)品新增對比率.....................................................................9圖11:2014-2021中國端游市場實際銷售收入及增速..........................................................................10圖12:2017-2021年整體網(wǎng)絡(luò)游戲收入及增速........................................................................................11圖13:2017-2021年騰訊網(wǎng)易及其他公司占比中國手游海內(nèi)外市場實際銷售收入....................14圖14:2019-2021年港股游戲公司季度毛利率........................................................................................15圖15:2019-2021年港股游戲公司整體毛利率........................................................................................16圖16:2019-2021年港股游戲公司季度銷售費用率...............................................................................18圖17:2019-2021年港股游戲公司季度研發(fā)費用率...............................................................................19圖18:2019-2021年港股游戲公司季度凈利潤率...................................................................................194圖19:2018-2021年月度版號發(fā)放情況......................................................................................................22圖20:2019-2021年季度版號發(fā)放及移動游戲市場銷售收入增長情況..........................................22圖21:各游戲公司已有版號未上線游戲pipeline.....................................................................................25圖22:2015-2021年中國自主研發(fā)移動游戲海外市場實際銷售收入與增速及占全球收入比例26圖23:2021年中國自主研發(fā)移動游戲海外重點地區(qū)收入占比...........................................................27圖24:2020年中國自研手游海外市場收入前100類型收入占比......................................................27圖25:2021年中國自研手游海外市場收入前100類型收入占比......................................................27圖26:21Q2-21Q4騰訊游戲海內(nèi)外市場收入占比及同比增速...........................................................28圖27:20A-21H1三七互娛海內(nèi)外市場收入占比及同比增速..............................................................28圖28:2018-2021年友誼時光海內(nèi)外市場收入占比及同比增速........................................................28圖29:2017-2021年心動公司Taptap運營數(shù)據(jù)......................................................................................28圖30:2017-2021年祖龍娛樂海內(nèi)外市場收入占比及同比增速.......................................................29圖31:2019-2022年部分頭部手游流水收入(百萬人民幣)...........................................................31圖32:近半年中國手游發(fā)行商收入TOP20(全球AppStore+GooglePlay)...............................32圖33200萬.....................................................34圖34:原神官方Reddit社區(qū)粉絲超百萬....................................................................................................34圖35:《萬國覺醒》邀請日本KOL參與偶像聯(lián)賽.................................................................................34圖36...............................................................34圖37:2020年及2021年中國手游熱門出海市場收入同比增速(AppStore+GooglePlay).35圖38:2020-2021Q3美國移動市場收入及增速......................................................................................36圖39:2020Q4至2021Q3中國手游入圍美國手游暢銷榜TOP100...................................................36圖40:2020年及2021年中國手游熱門出海市場收入同比增速(AppStore+GooglePlay).36圖41:2021年日本手游市場暢銷榜、下載榜TOP10...........................................................................37圖42:2021年日本手游市場增長暢銷榜、下載榜TOP10.................................................................37圖43:2021年韓國手游市場暢銷榜、下載榜TOP10...........................................................................38圖44:2021年韓國手游市場增長暢銷榜、下載榜TOP10.................................................................38圖45:2021年中國手游在韓國市場收入TOP20....................................................................................38圖46:2021年中國手游在韓國市場下載TOP20...................................................................................38圖47:2021年東南亞手游市場暢銷榜、下載榜TOP10.......................................................................39圖48:2021年東南亞手游市場增長暢銷榜、下載榜TOP10............................................................39圖49:2021年中國手游在東南亞市場收入TOP20................................................................................39圖50:2021年中國手游在東南亞市場下載TOP20...............................................................................39圖51:2020至2021年日本、韓國、東南亞移動市場收入................................................................40圖52:2021年中國手游入圍日本、韓國、東南亞手游暢銷榜TOP100.........................................40圖53:2021年日本手游市場暢銷榜、下載榜TOP10...........................................................................40圖54:2021年日本手游市場增長暢銷榜、下載榜TOP10.................................................................40圖55:2021年日本手游市場暢銷榜、下載榜TOP10...........................................................................40圖56:2021年日本手游市場增長暢銷榜、下載榜TOP10.................................................................40圖57:以三七互娛為例,游戲公司股價周期分析...................................................................................42圖58:以吉比特為例,游戲公司股價周期分析........................................................................................42圖59:騰訊控股2022年ForwardPE...........................................................................................................43圖60:網(wǎng)易-S2022年ForwardPE................................................................................................................43圖61:三七互娛2022年ForwardPE...........................................................................................................44圖62:吉比特2022年ForwardPE................................................................................................................4451.供給側(cè)改革進(jìn)行時,更重研發(fā)投入和長周期運營在20年疫情帶來的宅經(jīng)濟(jì)效應(yīng)減退以及下半年版號停發(fā)新游爆款減少、830新政等影響下,2021年中國游戲市場實際銷售收入達(dá)2965.13億元,同比增長6.40%,增速較上年減少近15個百分點。圖:2014-2021中國游戲市場實際銷售收入及增速資料來源:游戲工委、市場研究部1.1.手游市場增幅縮減,頭部新品難挽頹勢全年中國移動游戲市場實際銷售收入增速放緩,新游增量不敵存量減量,中國手游市場加速由增量市場進(jìn)入存量市場時代。年中國移動游戲市場實際銷售收入2255.38同比增長7.6%,增幅較上年縮減約25個百分點。集中在Q3上線的重磅新游騰訊《英雄亮眼,于Q4期間貢獻(xiàn)的增量仍難抵部分頭部存量游戲《王者榮耀》等的減量,手游實際銷售收入季度同比增速僅2.1%。圖:2014-2021中國移動游戲市場實際銷售收入資料來源:游戲工委、市場研究部6圖:2017Q1-2021Q4中國移動游戲?qū)嶋H銷售收入及增速資料來源:游戲工委、市場研究部22Q1游戲行業(yè)仍未恢復(fù)元氣。22年1月,多款游戲推出春節(jié)活動(如《王者榮耀》1月25日便開啟春節(jié)活動預(yù)熱“五級銘文”)以及春節(jié)前夕上線多款新游(如12月末上線的312022年1國移動游戲市場實際銷售收入222.40億元,環(huán)比增長20.25%,同比增長17.76%。但月度增長并未持續(xù),2022年2月,中國移動游戲市場實際銷售收入216.27億元,環(huán)比下降2.76%,同比增長2.03%。圖:年1月中國移動市場實際銷售收入同比情況(億元)圖:年2月中國移動市場實際銷售收入同比情況(億元)資料來源:伽馬數(shù)據(jù),市場研究部資料來源:伽馬數(shù)據(jù),市場研究部人口紅利趨于消失,手游市場進(jìn)一步飽和,受供給側(cè)改革等影響APRU增速放緩。2021年中國移動游戲用戶規(guī)模6.56億人,增速下滑至0.23%,平均每用戶收入(APRU)344元,同比增速下滑至7.3%。7圖:2014-2021中國移動游戲用戶規(guī)模及增速資料來源:游戲工委、市場研究部圖:2014-2021中國移動游戲市場平均每用戶收入資料來源:游戲工委、市場研究部騰訊、網(wǎng)易多款游戲穩(wěn)居2021年國內(nèi)市場國產(chǎn)移動游戲流水收入。21年全年,騰訊、網(wǎng)易分別有8款、4款游戲幾乎每月穩(wěn)居TOP20。每月前五較為穩(wěn)定,分別是騰訊神》每月基本穩(wěn)居國內(nèi)市場國產(chǎn)移動游戲流水游《哈利波特:魔法覺醒》自上線后收入流水亦穩(wěn)居。進(jìn)入2022年一季度后,得益服》收入進(jìn)入。8圖:年至年3月中國內(nèi)地市場國產(chǎn)移動游戲流水月度AppStore收入排名變動資料來源:SensorTower,市場研究部在游戲版號受限、廣告主預(yù)算普遍下降、營銷方式多元化等多重因素作用下,手游買量市場呈現(xiàn)出疲軟態(tài)勢。根據(jù)熱云數(shù)據(jù)C.A.S廣告素材智能分析系統(tǒng)數(shù)據(jù),2022年Q1月均投放產(chǎn)品數(shù)超過6200款,同比下降近20%,App數(shù)量減少近1500款。在春節(jié)檔新游的帶動之下,22Q1的新增率較21Q4相比有所提升,但與去年同期相比,仍處在下行發(fā)展階段,平均新增率約15%,低于去年4個pcts,增量市場表現(xiàn)乏力。圖:2022Q1與2021Q1手游買量市場投放產(chǎn)品數(shù)對比圖:2022Q1與2021Q1手游買量市場產(chǎn)品新增對比率資料來源:熱云數(shù)據(jù),市場研究部資料來源:熱云數(shù)據(jù),市場研究部1.2.端游市場結(jié)束收縮趨勢,國產(chǎn)端游再上新臺階9端游市場結(jié)束收縮,頭部游戲?qū)移朴涗洝?021年中國客戶端游戲市場實際銷售收入達(dá)588億元,比2020年增加了28.80億元,同比增長5.15%,結(jié)束了自2018年以來連續(xù)三年的下降趨勢。新款頭部游戲?qū)移其N售記錄、全平臺發(fā)行模式興起,于2021年8月12日上線的網(wǎng)易《永劫無間》銷售額突破14億元,占據(jù)Steam年銷售額第12位;吉比特《鬼谷Gamera《戴森球計劃》分別實現(xiàn)銷售額2.5億及1.6億,雙雙進(jìn)入Steam榜前一百。圖:2014-2021中國端游市場實際銷售收入及增速資料來源:游戲工委、市場研究部1.3.騰網(wǎng)手游雙寡頭格局進(jìn)一步加強,港股游戲公司研發(fā)、銷售費用率持續(xù)提升為分析2021年港股表現(xiàn),選取游戲板塊9家相關(guān)公司進(jìn)行財務(wù)數(shù)據(jù)對比,并以整體法對行業(yè)表現(xiàn)進(jìn)行分析。表:港股游戲板塊公司列表證券代碼0700.HK9999.HK9626.HK2400.HK9990.HK0799.HK0302.HK2100.HK公司騰訊控股網(wǎng)易-S嗶哩嗶哩心動公司祖龍娛樂IGG中手游百奧家庭互動友誼時光6820.HK資料來源:Wind,市場研究部10全年總體營收增速放緩,增長來源于騰訊、網(wǎng)易經(jīng)典旗艦游戲及新銳游戲表現(xiàn)。2017-2021年港股網(wǎng)絡(luò)游戲收入穩(wěn)步增長,2021年實現(xiàn)營收2572億元,同比增速為,同比減少18pcts。其增長主要源于騰訊、網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)分別同比增長了12%和15%。騰PUBGMobile》及《》IGG、中手游同比略有增長,心動、祖龍娛樂、百奧家庭互動、友誼時光均略有下降。A股已披露公司中,吉比特在2021年實現(xiàn)營收46.19億元,同比增長68.44%,超過港股整體水平,主要得益于新游《一念逍遙》突出表現(xiàn)、以及《問道手游》等老產(chǎn)品收入增加。完美世界21年營收85.18億元,同比減少16.69%,主要受部分探索類新游戲《戰(zhàn)神遺跡》等表現(xiàn)不及預(yù)期理想,以及部分游戲隨生命周期自然衰減影響,22Q1業(yè)績預(yù)告《幻塔》新游帶來業(yè)績增量,游戲業(yè)務(wù)扣非凈利約為4.40~4.60億元,yoy+32.84%~38.87%。我們看好三七互娛、完美世界、吉比特等公司22年業(yè)績企穩(wěn),版號恢復(fù)及游戲出海提供彈性。圖:2017-2021年整體網(wǎng)絡(luò)游戲收入及增速資料來源:Wind,市場研究部11表:2017-2021港股游戲公司網(wǎng)絡(luò)游戲收入(億元)公司騰訊控股網(wǎng)易-S2017年2018年1040402292019年464362020年1561546482021年17436285197936321131340103嗶哩嗶哩心動公司祖龍娛樂IGG19282827912951474649中手游16303840百奧家庭互動友誼時光379715172216資料來源:Wind,市場研究部多公司受版號暫停、新游遞延等影響收入。從季度及半年度來看,多公司H2同比收入下降明顯,主要由于成熟產(chǎn)品收益隨生命周期影響有所減少,另外祖龍娛樂、友誼時光還受新游產(chǎn)品排期安排影響及新游表現(xiàn)不及預(yù)期影響。而網(wǎng)易在Q4憑借推出新游戲《永劫無30%。830新政影響騰訊收入增長。8月國家新聞出版署發(fā)布的《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》影響下,2021Q4騰訊游戲業(yè)務(wù)同比增長9%,增速同比減少20pcts,未成年人總時長同比減少88%,占本土市場游戲總時長的0.9%,未成年人總流水同比減少73%,占本土市場游戲總流水的1.5%。在830新政基礎(chǔ)上,騰訊還對未成年人防沉迷措施層層加碼,并且把未成年防沉迷系統(tǒng)做成一項常態(tài)化管理工作。在完備的未成年人保護(hù)措施下,收入減少主要系未成年人的消費減少及研發(fā)資源向新措施進(jìn)行重心傾斜等。公司預(yù)計未成年人保護(hù)措施的影響將于2022年下半年全面消化,且公司游戲業(yè)務(wù)有望受益于版號恢復(fù)發(fā)放以及新游戲的推出。表:2019-2021港股游戲公司季度網(wǎng)絡(luò)游戲收入(億元)2019Q12019Q22019Q32019Q42020Q12020Q22020Q32020Q42021Q12021Q22021Q32021Q4公司騰訊2851199273114928611593031169373135123831381214221711641413913391134111423211164361501243014512142722844915914428174131322189控股網(wǎng)易-S嗶哩嗶哩心動13251581522159公司IGG中手游友誼時光祖龍3864娛樂百奧257454家庭資料來源:Wind,市場研究部,注:除騰訊、網(wǎng)易、嗶哩嗶哩外,其余公司公布半年度數(shù)據(jù),下同12表:2019-2021季度港股游戲公司季度網(wǎng)絡(luò)游戲收入qoq2019Q22019Q32019Q42020Q12020Q22020Q32020Q42021Q12021Q22021Q32021Q4公司騰訊-4%-4%0%5%1%0%6%1%23%17%33%3%2%8%0%8%-6%-3%-15%0%12%12%9%-1%-3%0%4%9%-5%9%控股網(wǎng)易-S嗶哩0%0%17%-7%嗶哩心動15%-12%0%-7%0%0%-7%公司IGG5%17%5%-19%-18%13%-33%-20%中手13%22%-25%40%24%0%游友誼13%167%150%-27%0%時光祖龍0%娛樂百奧-43%25%家庭資料來源:Wind,市場研究部;注:心動公司、IGG、中手游、友誼時光、祖龍娛樂、百奧家庭互動等公司業(yè)績半年披露,QoQ表示半年度環(huán)比變化。表:2019-2021季度港股游戲公司季度網(wǎng)絡(luò)游戲收入2019Q12019Q22019Q32019Q42020Q12020Q22020Q32020Q42021Q12021Q22021Q32021Q4公司騰訊-1%35%29%8%11%11%29%25%5%31%14%33%40%21%33%10%-12%13%38%100%250%45%20%44%29%16%22%-7%17%11%0%12%5%8%15%8%9%30%18%-7%控股網(wǎng)易-14%13%S嗶哩29%50%-11%90%15%23%139%0%嗶哩心動0%公司IGG-9%5%23%29%-27%0%-4%中手127%40%22%-25%-20%-14%-18%-33%0%游友誼時光祖龍娛樂百奧4%-29%家庭資料來源:Wind,市場研究部;注:心動公司、IGG、中手游、友誼時光、祖龍娛樂、百奧家庭互動等公司業(yè)績半年披露,YoY表示同比變化。騰網(wǎng)手游收入占中國游戲海內(nèi)外收入達(dá)64%,騰訊已超50%。2021年,中國移動游戲市場實際銷售收入2255億元,中國手游海外市場實際銷售收入161億美元(約1025合計約3280億元,騰訊海內(nèi)外手游業(yè)務(wù)收入1648億元,占比超過50%,網(wǎng)易海內(nèi)外手游業(yè)務(wù)收入443億元,占比超過14%,其他公司合計36%。13圖:2017-2021年騰訊網(wǎng)易及其他公司占比中國手游海內(nèi)外市場實際銷售收入資料來源:騰訊、網(wǎng)易公司財報,游戲工委,市場研究部2021年全年游戲公司整體2021年港股游戲公司整體毛利率為53%,與2020年相比下降1.98個pcts。其中,騰訊21Q4增值服務(wù)毛利率為48.7%,yoy下降2.8pcts,qoq下降4.3pcts,主要由于電子競技賽事有關(guān)的成本的內(nèi)容成本增加;嗶哩嗶哩毛利率按照公司整體業(yè)務(wù)披露,受直播及增值、廣告收入等其他業(yè)務(wù)影響而明顯低于行業(yè)水平;受第三方分成較高的游戲收入比例下降影響,百奧家庭互動、中手游同比有較明顯提升,分別+7/+5pcts。港股游戲公司收入主要系全額確認(rèn)法,A股游戲公司收入主要系凈額確認(rèn)法,一般高于港股游戲公司毛利率,吉比特17-20年間毛利率保持在85%以上,受新代理游戲分成影響,21年毛利率略有下降至84.88%。表:2017-2021港股游戲公司毛利率公司騰訊控股網(wǎng)易-S2017年60.13%62.86%22.25%44.83%68.27%33.62%61.73%79.13%54.25%2018年58.13%63.63%20.72%58.56%69.92%33.36%62.71%80.05%60.39%2019年52.96%63.44%17.56%62.43%69.32%35.67%65.25%83.26%53.41%2020年54.09%63.65%23.67%53.80%69.83%32.02%67.29%76.59%38.25%2021年52.49%64.81%30.86%44.44%69.38%37.50%67.41%77.50%45.32%嗶哩嗶哩心動公司IGG中手游友誼時光祖龍娛樂百奧家庭互動資料來源:Wind,市場研究部14表:2019-2021港股游戲公司季度網(wǎng)絡(luò)游戲毛利率2019Q12019Q22019Q32019Q42020Q12020Q22020Q32020Q42021Q12021Q22021Q32021Q4公司騰訊58%64%14%53%63%15%67%69%35%64%85%72%52%64%17%50%63%18%62%69%36%65%83%53%59%64%23%54%64%23%57%69%31%66%75%38%53%64%23%51%63%24%54%70%32%67%77%38%55%65%24%53%66%23%49%71%39%67%80%46%53%65%22%49%64%21%45%69%37%67%77%45%控股網(wǎng)易-S嗶哩嗶哩心動公司IGG中手游友誼64%時光祖龍娛樂百奧家庭資料來源:Wind,市場研究部圖:2019-2021年港股游戲公司季度毛利率資料來源:Wind,市場研究部15圖:2019-2021年港股游戲公司整體毛利率資料來源:Wind,市場研究部持續(xù)加大研發(fā)投入,除騰訊各游戲公司將自研視作發(fā)展的核心驅(qū)動力之一,持續(xù)加大游戲研發(fā)投入。其中,祖龍娛樂和心動公司研發(fā)費用率提升最高。心動公司21年研發(fā)開支同比增加88.9%至12.42億元,研發(fā)費用率46%,研發(fā)人員由1355名增加至1635名,人均研發(fā)投入增長57%至76萬。由于增加雇員福利開支及外包技術(shù)服務(wù)以支持業(yè)務(wù)擴張,祖龍娛樂21年研發(fā)費用同比增長31%至7.06億,研發(fā)費率為77%,在H2研發(fā)費率更是高達(dá)92%。受在研項目投入增加影響,吉比特研發(fā)費用同比增長41%至6.09億,研發(fā)費用率13.18%,人均研發(fā)投入121萬元,處于較高水平。完美世界業(yè)績快報稱,為更好地激勵核心研發(fā)人員,21年出臺了系列鼓勵創(chuàng)新的配套機制,研發(fā)費用同比增長39%達(dá)到億,研發(fā)費用率26%。表:年心動、祖龍娛樂、中手游、IGG、吉比特研發(fā)投入情況研發(fā)費用(億元)人均研發(fā)投入(萬元/人)人均研發(fā)投入同比增長公司心動公司祖龍娛樂中手游IGG研發(fā)人員(人)12.427.06163512306247657%14%15%--575010.396.09200050352吉比特12123%資料來源:心動公司、祖龍娛樂、中手游、IGG、吉比特公司公告,市場研究部16表:2017-2021港股游戲公司研發(fā)費用率公司騰訊控股網(wǎng)易-S2017年7%2018年7%2019年8%2020年8%2021年8%12%13%10%8%14%13%14%5%14%13%23%13%5%16%15%46%21%26%23%77%20%嗶哩嗶哩心動公司IGG9%8%中手游友誼時光祖龍娛樂百奧家庭互動13%35%18%9%13%36%14%12%45%9%38%29%資料來源:Wind,市場研究部銷售費用率整體有所提升,行業(yè)競爭加劇、加強推廣成趨勢。其中,同比增長最多的為祖龍娛樂、心動公司,分別同比增長14個、7個pcts達(dá)到銷售費用率27%、29%。祖龍娛樂于2021年中期陸續(xù)在多個國家及地區(qū)自主發(fā)行SLG品類產(chǎn)品,同時在廣州成立附屬公司,積極拓展海外發(fā)行渠道。而心動公司為繼續(xù)吸引新用戶并于中國及海外引入優(yōu)質(zhì)獨家游戲,增加中國版及國際版的營銷開支。吉比特21年銷售費用同比增長325.67%至12.74億,銷售費用率27.57%3:魂之詩》等新游戲上線鋪排以及成本中的推廣費用會計科目重新調(diào)整的影響。表:2017-2021港股游戲公司銷售費用率公司騰訊控股網(wǎng)易-S2017年7%2018年8%2019年6%2020年7%2021年7%13%9%14%14%24%25%9%18%26%25%8%15%29%22%26%9%嗶哩嗶哩心動公司IGG18%26%19%27%18%23%29%32%13%28%27%12%中手游友誼時光祖龍娛樂百奧家庭互動29%24%23%28%13%5%資料來源:Wind,市場研究部17寒冬中多公司利潤下滑,行業(yè)盈利彈性有待釋放。大部分公司21年受版號停發(fā)、新游延后、新游表現(xiàn)不佳、產(chǎn)品研發(fā)開支增加、推廣及廣告開支增加等影響,凈利潤率有所下降。騰訊、網(wǎng)易凈利潤率受到多業(yè)務(wù)影響,騰訊凈利潤率40%,yoy增加7pcts,網(wǎng)易凈利潤率19%,yoy增加2pcts。祖龍娛樂、心動公司2021年虧損放大,其中,祖龍娛樂MMORPG手游《諾亞之心》和歐美風(fēng)SLG《項目代號:Sigmar》未在2021年上線帶來收入貢獻(xiàn),預(yù)計在2022年全球上線,有望帶來業(yè)績提升,心動公司2022年上半年《FlashParty》及《T3》于海外市場上線,下半年《鈴蘭之劍》等上線可期,22年整體有望縮虧。吉比特21年凈利潤率達(dá)38%,主要系年2月《一念逍遙》上線貢獻(xiàn)。完美世界21年游戲業(yè)務(wù)實現(xiàn)營業(yè)收入約7.2億,凈利潤率9.7%,下降明顯,主要由于新老游戲銜接、加大研發(fā)投入以及被投資企業(yè)經(jīng)營性利潤下滑等原因,根據(jù)業(yè)績預(yù)告22Q1游戲業(yè)務(wù)凈利已基本修復(fù)。表:2017-2021港股游戲公司凈利潤率公司騰訊控股網(wǎng)易-S2017年30%20%-7%2018年25%9%2019年25%36%-19%12%25%8%2020年33%2021年40%19%-35%-32%6%16%嗶哩嗶哩心動公司IGG-13%15%25%19%23%-9%-25%0%9%26%30%17%-12%-4%38%中手游18%15%17%-33%3%友誼時光祖龍娛樂百奧家庭互動25%23%-63%24%39%22%資料來源:Wind,市場研究部圖:2019-2021年港股游戲公司季度銷售費用率資料來源:Wind,市場研究部18圖:2019-2021年港股游戲公司季度研發(fā)費用率資料來源:Wind,市場研究部圖:2019-2021年港股游戲公司季度凈利潤率資料來源:Wind,市場研究部2.版號恢復(fù)發(fā)放,系政策筑底信號2.1.政策監(jiān)管漸明朗,版號恢復(fù)有望促增長政策監(jiān)管方向漸明朗,版號回歸結(jié)束利空。自2021年下半年開始,游戲行業(yè)監(jiān)管政策再次收緊,防沉迷新規(guī)落地、重點游戲企業(yè)被約談、版號審批“寒冬”持續(xù),游戲行業(yè)面臨的監(jiān)管壓力不斷上升。在我們此前外發(fā)的《游戲行業(yè)點評:短期是承壓,希望在轉(zhuǎn)角》的報告中提到,整體而言游戲版號審批等監(jiān)管的目的是為更好地促進(jìn)我國游戲質(zhì)量的提升、保護(hù)未成年人、以及做好文化輸出的“名片”,實質(zhì)上是為中國游戲?qū)嵙φw長期提升的鋪墊。22年3月,中宣部出版局接受《中國新聞出版廣電報》專訪,提出將指導(dǎo)出版單位貼近未成年人等讀者受眾,推出一批主旋律鮮明、正能量充沛的高品質(zhì)網(wǎng)絡(luò)游戲。2022年4月日晚,國家新聞出版署公布4月份國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔?,?5款游戲,距離年8月游戲版號停發(fā)以來共263天。19表:2018-2022游戲行業(yè)監(jiān)管政策梳理時間政策文件/事件政策原國家新聞出版廣電總2018局發(fā)布《游戲申報審批由于機構(gòu)改革,游戲版號無法核發(fā),版號審批暫緩。重要事項通知》教育部會同國家衛(wèi)生健康委員會等八部門制定方案中提到“國家新聞出版總署將對網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)實施總量調(diào)控,控制新增網(wǎng)絡(luò)游戲上網(wǎng)運營數(shù)量,探索符合2018《綜合防控兒童青少年國情的適齡提示制度,采取措施限制未成年人使用時間?!苯晫嵤┓桨浮?018年度中國游戲產(chǎn)業(yè)中宣部出版局副局長馮士新在表示首批部分游戲已經(jīng)完成審核,正抓緊核發(fā)版號;機構(gòu)改革落地,新的審核部2018年會門為下屬中宣部出版局的網(wǎng)絡(luò)出版處.北京市宣布將出臺《游提高審核流程的透明化和規(guī)范化,將推出游戲內(nèi)容導(dǎo)向考核舉措,將游戲內(nèi)容質(zhì)量和社會效益作為游戲過審的2019戲內(nèi)容審核流程規(guī)范》國家新聞出版署召開全優(yōu)先條件,同時建立游戲重點選題庫。2019國游戲管理工作專題會重新開展游戲?qū)徟ぷ?,控制版號產(chǎn)品數(shù)量,提出新游戲版號審批要傾向精品游戲。議提出政府應(yīng)“實施網(wǎng)絡(luò)游戲總量調(diào)控,控制新增網(wǎng)絡(luò)游戲上網(wǎng)運營數(shù)量,鼓勵研發(fā)傳播集知識性、教育性、原國務(wù)院《健康中國行動創(chuàng)性、技能性、趣味性于一體的優(yōu)秀網(wǎng)絡(luò)游戲作品,探索符合國情的適齡提示制度,采取措施限制未成年人使20192019(2019—2030用時間。(中央網(wǎng)信辦、工業(yè)和信息化部、國家新聞出版署按職責(zé)分工負(fù)責(zé))”實行網(wǎng)絡(luò)游戲用戶賬號實名注冊制度;嚴(yán)格控制未成年人使用網(wǎng)絡(luò)游戲時段、時長(每日22時到次日8時不得為未成年人提供游戲服務(wù),法定節(jié)假日每日不得超過3小時,其他時間每日不得超過1.5小時);規(guī)范向未成年人提供付費服務(wù)(規(guī)定網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)不得為未滿8周歲的用戶提供游戲付費服務(wù);同一網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)所提供的游戲付費服務(wù),8周歲以上未滿16周歲的未成年人用戶,單次充值金額不得超過50元人民幣,每月充值金額累計不得超過200元人民幣;16周歲以上的未成年人用戶,單次充值金額不得超過100元人民幣,每月充值金額累計不得超過400元人民幣);切實加強行業(yè)監(jiān)管;探索實施適齡提示制度;積極引導(dǎo)家長、學(xué)校等社會各界力量履行未成年人監(jiān)護(hù)守護(hù)責(zé)任,幫助未成年人樹立正確的網(wǎng)絡(luò)游戲消費觀念和行為習(xí)慣?!蛾P(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》《游戲游藝設(shè)備管理辦實施游戲游藝設(shè)備分類管理,從設(shè)備機型、設(shè)備內(nèi)容、未成年人保護(hù)(除國家法定節(jié)假日外,娛樂場所以及其法》他經(jīng)營場所設(shè)置的電子游戲設(shè)備(機)不得向未成年人提供。)等方面明確了相關(guān)規(guī)定2019年度中國游戲產(chǎn)業(yè)中宣部出版局副局長馮士新表示“讓游戲成為美好生活的文化力量。國家新聞出版署正抓緊建設(shè)統(tǒng)一的實名驗20192019年會證平臺,為游戲企業(yè)做好防沉迷工作提供必要條件。”明確中國游戲分級標(biāo)準(zhǔn)以及標(biāo)識符的下載渠道、展示時長、尺寸比例和更新頻率等。適齡提示的標(biāo)識符以三個不同的年齡為標(biāo)準(zhǔn),分別為綠色的8+、藍(lán)色的12+、黃色的16+這三個不同的年齡段標(biāo)志符。另外,標(biāo)準(zhǔn)還明確了標(biāo)識符的具體使用場景,適齡提示標(biāo)識必須安放在游戲產(chǎn)品界面的顯著位置,以突出標(biāo)識在游戲產(chǎn)品中的能見度和可視性。2020《網(wǎng)絡(luò)游戲適齡提示》中宣部出版局副局長馮士新表示:“防沉迷”是游戲行業(yè)落實社會責(zé)任的集中體現(xiàn),是游戲管理工作的頭等大事,新修訂的《未成年人保護(hù)法》對游戲“防沉迷”提出了明確要求。目前,國家層面的實名驗證系統(tǒng)已基本建成,相關(guān)部門正組織企業(yè)分批接入,在2021年6月1日前,所有上線運營的游戲須全部接入。同時,2020年以來,我們會同各地管理部門,對擅自更改游戲內(nèi)容、違規(guī)上線運營、套皮扒皮等150多款游戲作出處理,約談相關(guān)單位70多家,暫停20多家企業(yè)版號申請,撤銷和下架近50款游戲?!?020年度中國游戲產(chǎn)業(yè)2020年會習(xí)近平總書記在全國政北京史家小學(xué)教育集團(tuán)校長王歡在聯(lián)組會上談到“‘學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲’引發(fā)社會關(guān)注”。習(xí)近平總書記指出:“不僅是沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的問題,網(wǎng)絡(luò)上還有很多污七八糟的東西,未成年人心理發(fā)育不成熟,容易受到不良影響。”協(xié)醫(yī)藥衛(wèi)生界教育界聯(lián)2021組會回應(yīng)教育領(lǐng)域熱點問題從2021年4月1日起,游戲送審試行全新的評分審查制度,從“觀念導(dǎo)向”“原創(chuàng)設(shè)計”“制作品質(zhì)”“文化內(nèi)涵”“開發(fā)程度”5個方面對游戲作品進(jìn)行評分。低分游戲?qū)⒈淮蚧?,無法進(jìn)入版號審批排隊流程。2021《游戲?qū)彶樵u分細(xì)則》《關(guān)于支持海南自由貿(mào)2021易港建設(shè)放寬市場準(zhǔn)入若干特別措施意見》鼓勵網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展。探索將國產(chǎn)網(wǎng)結(jié)游戲試點審批權(quán)下放海南,支持海南發(fā)展網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)。(牽頭單位:中央宣傳部)教育部辦公廳等十五部將實施網(wǎng)絡(luò)游戲總量調(diào)控,探索符合國情的適齡提示制度,采取措施限制未成年人使用時間;嚴(yán)格執(zhí)行《關(guān)于門印發(fā)《兒童青少年近防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲工作的通知》精神,督促各地出版管理部門做好屬地網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)及其網(wǎng)絡(luò)游戲的視防控光明行動工作方監(jiān)督管理工作。將開展網(wǎng)絡(luò)游戲消費教育,將防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲作為消費教育重點,通過發(fā)放宣傳材2021案(2021—2025料、進(jìn)校園等方式普及相關(guān)知識,呼吁青少年合理用眼,保護(hù)視力。中宣部出版局副局長楊芳表示:要進(jìn)一步增強文化自覺;要堅持精品化戰(zhàn)略,著重考量游戲的導(dǎo)向取向、文化內(nèi)涵,關(guān)注產(chǎn)品的完成度、創(chuàng)新性,綜合評判產(chǎn)品的出版價值,同時要優(yōu)質(zhì)化,以行業(yè)發(fā)展反哺科技創(chuàng)新,以中宣部出版局副局長楊科技創(chuàng)新助推行業(yè)發(fā)展;要增強國際化意識,對標(biāo)世界一流,同時為中國游戲注入更多中華文化,實現(xiàn)有廣泛2021芳在2021ChinaJoy致的國際影響力;要進(jìn)一步增強安全意識,要全力以赴抓好防沉迷工作,不折不扣落實好各項管理規(guī)定。堅決保辭護(hù)青少年健康成長,這是當(dāng)前最急迫和最重要的安全要求,決不允許打折扣、走過場;國家層面的防沉迷實名認(rèn)證平臺已建成,接入企業(yè)5000多家、游戲超萬款,初步達(dá)成了防沉迷工作的基礎(chǔ)性目標(biāo)。下一步,我們將始終把防沉迷作為重中之重,常抓不懈、一抓到底。20《經(jīng)濟(jì)參考報》稱網(wǎng)絡(luò)2021游戲是“精神鴉片”,8月3日,央媒《經(jīng)濟(jì)參考報》發(fā)文稱網(wǎng)絡(luò)游戲是“精神鴉片”,隨后文章被刪除。隨后文章被刪除《關(guān)于推進(jìn)自由貿(mào)易試驗區(qū)貿(mào)易投資便利化改2021開展網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)俚毓芾碓圏c,在符合條件的自貿(mào)試驗區(qū)所在地推進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徍嗽圏c工作。革創(chuàng)新若干措施的通知》1)嚴(yán)格限制向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)的時間,僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時至21時向未成年人提供1小時網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)。2)嚴(yán)格落實網(wǎng)絡(luò)游戲用戶賬號實名注冊和登錄要求。所有網(wǎng)絡(luò)游戲必須接入國家新聞出版署網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷實名驗證系統(tǒng),所有網(wǎng)絡(luò)游戲用戶必須使用真實有效身份信息進(jìn)行游戲賬號注冊并登錄網(wǎng)絡(luò)游戲,不得以任何形式(含游客體驗?zāi)J剑┫蛭磳嵜院偷卿浀挠脩籼峁┯螒蚍?wù)。《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理2021切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》3)加強對網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)落實提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)時段時長、實名注冊和登錄、規(guī)范付費等情況的監(jiān)督檢查,加大檢查頻次和力度。4)積極引導(dǎo)家庭、學(xué)校等社會各方面營造有利于未成年人健康成長的良好環(huán)境。中國音數(shù)協(xié)游戲工委組公約強調(diào),要堅決執(zhí)行管理要求,建立工作規(guī)范。要認(rèn)真制定具體執(zhí)行方案和實施細(xì)則,全力做好各項防沉迷織發(fā)起《網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)工作。要堅決落實實名認(rèn)證,精準(zhǔn)識別用戶。堅決筑牢安全防線,抵制不良內(nèi)容。堅決夯實平臺管理,明確具2021防沉迷自律公約》,騰體要求。堅決遵守市場秩序,杜絕違規(guī)行為。堅決配合舉報平臺,開展自查自糾。游戲企業(yè)應(yīng)在游戲產(chǎn)品的研訊、網(wǎng)易等213家企業(yè)發(fā)、生產(chǎn)、銷售、運營、推廣、宣傳等業(yè)務(wù)活動中,嚴(yán)格遵守本公約各項條款約束,在企業(yè)網(wǎng)站、游戲界面等參與顯要位置全面展示本公約內(nèi)容,用實際行動體現(xiàn)游戲企業(yè)的社會責(zé)任和社會擔(dān)當(dāng)。1)網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)直播、網(wǎng)絡(luò)音視頻、網(wǎng)絡(luò)社交等網(wǎng)絡(luò)服務(wù)提供者,針對未成年人使用其服務(wù)依法設(shè)置相應(yīng)《中國兒童發(fā)展綱要的時間管理、權(quán)限管理、消費管理等功能,不得為未滿十六周歲兒童提供網(wǎng)絡(luò)直播發(fā)布者賬號注冊服務(wù)。2)2021(2021—2030加強網(wǎng)絡(luò)語言文明教育,堅決遏阻庸俗暴戾網(wǎng)絡(luò)語言傳播。3)實施國家統(tǒng)一的未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲電子身份認(rèn)證,完善游戲產(chǎn)品分類、內(nèi)容審核、時長限制等措施。加強兒童個人信息和隱私保護(hù)。國家新聞出版署防止未在防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲舉報平臺中,舉報者可從實名認(rèn)證違規(guī)舉報、時段時長違規(guī)舉報以及充值付費違規(guī)舉報三個方面對游戲中防沉迷違規(guī)信息進(jìn)行舉報。2021成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲舉報平臺上線運行國家網(wǎng)信辦發(fā)布《未成年網(wǎng)絡(luò)保護(hù)條例(征求3月14日,國家互聯(lián)網(wǎng)信息辦公室就《未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)條例(征求意見稿)》再次公開征求意見,內(nèi)容包括網(wǎng)絡(luò)2022游戲、網(wǎng)絡(luò)直播等網(wǎng)絡(luò)服務(wù)提供者不得向未成年人提供與其民事行為能力不符的付費服務(wù)。國家新聞出版署相關(guān)人2月21日據(jù)新浪科技報道,國家新聞出版署相關(guān)部門相關(guān)人士表示,對游戲版號停發(fā)暫無明確回應(yīng),可以關(guān)注2022士回應(yīng)“游戲版號申請官網(wǎng)公告信息,但目前仍在正常接收游戲公司的版號申請。仍在接收”近日,出版局中宣部接受《中國新聞出版廣電報》專訪,提出將指導(dǎo)出版單位貼近未成年人等讀者受眾,推出中宣部出版局接受《中一批主旋律鮮明、正能量充沛的高品質(zhì)網(wǎng)絡(luò)游戲,大力營造有利于青少年健康成長的網(wǎng)上網(wǎng)下出版環(huán)境。為2022國新聞出版廣電報》專此,出版局將重點實施“網(wǎng)絡(luò)游戲正能量引領(lǐng)計劃”,引導(dǎo)網(wǎng)絡(luò)出版企業(yè),精心打造一批傳承中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文訪化、革命文化、社會主義先進(jìn)文化,弘揚社會主義核心價值觀,深化中國特色社會主義和中國夢宣傳教育等方面的出版精品。國家新聞出版署恢復(fù)版4月日晚,國家新聞出版署公布4月份國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔?,?5款游戲,距離2021年8月游戲版號號發(fā)放停發(fā)以來共263天。20222022廣電總局、中宣部《關(guān)4月18于加強網(wǎng)絡(luò)視聽節(jié)目平劇、網(wǎng)絡(luò)綜藝、網(wǎng)絡(luò)直播、短視頻等各類網(wǎng)絡(luò)視聽節(jié)目均不得直播未經(jīng)主管部門批準(zhǔn)的網(wǎng)絡(luò)游戲。具體包括:臺游戲直播管理的通嚴(yán)禁網(wǎng)絡(luò)視聽平臺傳播違規(guī)游戲;加強游戲直播內(nèi)容播出管理;加強游戲主播行為規(guī)范引導(dǎo);督促網(wǎng)絡(luò)直播平知》資料來源:市場研究部整理臺建立并實行未成年人保護(hù)機制;嚴(yán)格履行分類報審報備制度。本次版號發(fā)放數(shù)量相對較少,供給端收嚴(yán)引導(dǎo)精品化發(fā)展。從數(shù)量看,自2018年12月重新開展游戲?qū)徟ぷ骱螅S即在2019年Q1審批通過超過700個游戲。而2021年版號暫停發(fā)放之前,2021年月均約80+款(其中3月為166有所下滑。供給端收嚴(yán)仍是趨勢,監(jiān)管層旨在通過總量控制,引導(dǎo)行業(yè)精品化發(fā)展。版號重啟意味著行業(yè)游戲新品上線加速,疊加行業(yè)精品化運營能力、出海表現(xiàn)的提升,業(yè)績確定性進(jìn)一步增強。21圖:2018-2021年月度版號發(fā)放情況資料來源:國家新聞出版署,市場研究部圖:2019-2021年季度版號發(fā)放及移動游戲市場銷售收入增長情況資料來源:國家新聞出版署,市場研究部網(wǎng)易、吉比特、三七互娛、心動公司、創(chuàng)夢天地、友誼時光等在列。本次版號發(fā)放涉及Aroguelike)和《盒裂FlashParty-SW33DMMORPG游戲產(chǎn)品類型、題材多元,廠商分布正常。本輪審批通過的45款游戲產(chǎn)品,類型涉及3DMMORPG、SLG、射擊等,包括動作格斗、治愈系解密、暗黑童話、休閑闖關(guān)、休閑、模擬經(jīng)營、三國、長征等題材,既有頭部廠商研發(fā),也有中小型游戲公司,其中包括《劍網(wǎng)3紀(jì)念長征主題游戲,印證了今年3月出版局中宣部接受專訪時提出的將重點實施“網(wǎng)絡(luò)游戲正能量引領(lǐng)計劃”的指引。22表:年首批下發(fā)版號游戲相關(guān)情況(部分)公司游戲名稱劍網(wǎng)3緣起前進(jìn)之路派對之星鑄時匠類型題材狀態(tài)相關(guān)情況劍俠情緣IP系列產(chǎn)品,自2021年7月30日不刪檔測試,因無版號一直未進(jìn)行商業(yè)化。目前已發(fā)布消息將開啟不限號付費測試,所有數(shù)據(jù)移至新游《劍網(wǎng)33DMMORPG西山居不刪檔測試持續(xù)試玩不刪檔測試待上線龍巖市永定區(qū)委、區(qū)政府聯(lián)合北京仟憬網(wǎng)絡(luò)科技有限公司推出的紀(jì)念長征主題游戲,自去年7月份在安卓與iOS端開放試玩至今。北京仟憬網(wǎng)絡(luò)科技長征主題格斗處于不刪檔測試,但是目前不允許新用戶進(jìn)入,在拿到版號后公司表示會在近期公布上線時間。心動WildKidGames治愈系解謎2019年在Steam平臺發(fā)售,2021年登陸任天堂Switch,本次版號或是為國行Switch準(zhǔn)備。暗黑童話風(fēng)豎版解壓闖關(guān)原定于2021年底上線,暫未看到新的上線計劃公百度4399進(jìn)擊的兔子待上線布。異次元橫版格斗冒險萬物之上:覺醒在2019年至今進(jìn)行了多輪測試,在2022年3月曾研發(fā)測試中研發(fā)測試中在研未開測預(yù)告將要開啟下一輪測試。8人聯(lián)機類休閑闖關(guān)端游,和Steam版吉比特盒裂變沙石鎮(zhèn)時光塔獵手休閑闖關(guān)模擬經(jīng)營地牢冒險放置本不定期測試中?!恫ㄎ鱽啎r光》續(xù)作,Steam的搶先試玩版本確認(rèn)將會在5月份推出,手游版本暫未進(jìn)行過測試。重慶帕斯亞吉比特2019年10月已在Steam推出,端游1月份在在研未開測由Gamera代理發(fā)行。本次手游版號由雷霆游戲發(fā)行,目前暫未進(jìn)行過測試。少年三國志:口袋戰(zhàn)役IP首款輕量放置手游,2021年3月份曝光正在研在研未開測發(fā)中,目前未公開進(jìn)行過測試。游族網(wǎng)絡(luò)飛魚科技湯姆貓超級幻影貓系列新作(此前這一IP已有2款產(chǎn)在研未開測建造等玩法。超級幻影貓:小島冒險養(yǎng)成彈道射擊生存模擬由湯姆貓子公司廣州金科研發(fā),是在經(jīng)典彈道拋射在研未開測玩法基礎(chǔ)上,融入戰(zhàn)術(shù)射擊元素的手游。彈彈奇妙冒險榮譽打工人涼屋游戲在研未開測目前在有13萬人預(yù)約,至今未公開測試。23以修真典籍為藍(lán)本來構(gòu)建世界,包括法寶、仙獸、在研未開測雙修、洞府、圣靈等系統(tǒng),2021年4月份官方信息是尚在研發(fā)期。天舟文化楓屋游戲AZGames逍遙大陸微光之鏡陶藝大師修仙放置劇情向動作射擊已登陸Steam商店頁面,發(fā)行商為方塊游戲,目前在研未開測手游處于預(yù)約階段。于2019年月在Steam平臺發(fā)售,后因為申請在研未開測版號下架,目前已重新上架。手游版本為預(yù)約階段,未進(jìn)行過公開測試。陶藝制作+模擬經(jīng)營資料來源:游戲日報,市場研究部2.2.頭部公司儲備豐富,待有序推出市場釋放業(yè)績彈性頭部公司儲備有版號、待版號產(chǎn)品豐富。除本輪審批通過的游戲版號以外,各大頭部游戲公司均有多款儲備已有版號未上線游戲,待精打細(xì)磨研發(fā)、多次測試貼近市場后有序推出。從尚未獲得版號的儲備產(chǎn)品來看,三七互娛儲備有自研產(chǎn)品《代號魔幻MAOE《代號三國BYC6CY》等。吉比特儲備有SLG手游《ProjectSRPGM66》等。完美世界儲備有《天龍八部2MAP5研產(chǎn)品《FlashParty22年524圖:各游戲公司已有版號未上線游戲pipeline資料來源:國家新聞出版署、市場研究部253.乘風(fēng)破浪,揚帆出海正當(dāng)時3.1.百舸爭流,游戲出??焖侔l(fā)展高基數(shù)下海外市場收入仍呈現(xiàn)22%增長。面臨國內(nèi)移動游戲市場存量競爭加劇、版號審批趨嚴(yán)的困境,游戲唯有出海方可突圍已成行業(yè)共識。2021年,中國自主研發(fā)移動游戲海外市場實際銷售收入達(dá)160.9億美元,同比增長21.8%,增速同比下降約27個百分點,占全球手游收入比例攀至17.26%。2021年全球游戲市場在上年高基數(shù)基礎(chǔ)上增速大幅放緩,而中國手游在海外市場的收入仍實現(xiàn)了兩位數(shù)的增長,充分凸顯了國產(chǎn)游戲全球化競爭力的增強。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),2022年1月,中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入為15.95億美元,環(huán)比增長5.27%。2月中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入為14.46億美元,環(huán)比下降9.36%。圖:2015-2021年中國自主研發(fā)移動游戲海外市場實際銷售收入與增速及占全球收入比例資料來源:游戲工委、市場研究部出海游戲立足成熟市場基本盤,開始尋找新興市場增長點。2021年,中國自主研發(fā)移動游戲海外重點地區(qū)收入分布中,美國、日本、韓國三大海外市場合計貢獻(xiàn)國產(chǎn)游戲出海收入的58.31%?!盎颈P”美日韓市場的合計占比呈下降趨勢,中東、南美地區(qū)占比有所提升。26圖:2021年中國自主研發(fā)移動游戲海外重點地區(qū)收入占比資料來源:游戲工委、市場研究部傳統(tǒng)強項收入穩(wěn)坐頭名,多品類開拓表現(xiàn)亮眼。2021年,在中國自主研發(fā)移動游戲海外地區(qū)收入分布中,出海傳統(tǒng)強項策略類游戲收入占比穩(wěn)坐頭名,收入占比達(dá)41.40%;角色扮演類略超射擊類游戲位列第二,三類游戲備受海外玩家青睞,連續(xù)三年穩(wěn)居前三,合計收入占比一直維持在60%以上。國產(chǎn)游戲多品類開拓收獲成效,消除類、多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類游戲表現(xiàn)亮眼,兩類游戲收入合計占比達(dá)10.91%,同比增加5.50%。圖24:2020年中國自研手游海外市場收入前類型收入占比圖:年中國自研手游海外市場收入前類型收入占比策略類含SLG)角色扮演類(ARPG/MMORPG)射擊類5.7%1.9%2.9%8.1%3.3%3.2%4.5%37.2%消除類3.7%MOBA類模擬經(jīng)營類放置類3.8%5.1%3.4%6.1%41.4%5.8%2.8%2.9%2.5%博彩類卡牌類劇情互動其他13.0%13.5%18.0%11.4%資料來源:游戲工委,市場研究部資料來源:游戲工委,市場研究部27騰訊、三七互娛海外收入占比持續(xù)上升,已成業(yè)績驅(qū)動增長點,祖龍娛樂海外收入連續(xù)反超國內(nèi)。騰訊在2021年第三季度財報中首次將本土游戲和海外游戲拆分披露,由于《》及《皇室戰(zhàn)爭》的新內(nèi)容、在定期審核收入遞延期間后對Supercell的收入進(jìn)行調(diào)整的影響、以及合并DigitalExtremes的影響后,21Q4海外市場游戲收入按固定匯率計算增長34%至人民幣132億元,占游戲業(yè)務(wù)總收入34%。三七互娛21H1海外業(yè)務(wù)營收20.45億元,同比增長,海外收入占總營收比例達(dá)27.12%,所代理的SLG游戲《Puzzles&Survival》持續(xù)占據(jù)出海游戲收入榜單前十。祖龍娛樂多品類高質(zhì)量游戲進(jìn)一步提高海內(nèi)外影響力,2021年海外收入持續(xù)反超大陸市場,截止2021年底,包括MMORPG手游《龍族幻想》在內(nèi)的3款游戲全球累計流水超過人民幣30億元,進(jìn)一步提高海內(nèi)外影響力。友誼時光2021年全年業(yè)績收入同比下滑25%,但海外游戲收入仍然保持4%的增長,海外占比重回30%。另外,心動公司2021年國際版的MAU為1224.2萬人,同比增長154.3%,公司已在新加坡建立區(qū)域性運營中心,以便更好地為東南亞玩家提供本地化服務(wù),推動國際版的增長,對個別重點地區(qū)做有針對性的產(chǎn)品定制和用戶增長。圖:21Q2-21Q4騰訊游戲海內(nèi)外市場收入占比及同比增速圖:20A-21H1三七互娛海內(nèi)外市場收入占比及同比增速資料來源:騰訊公司公告,市場研究部資料來源:三七互娛公司公告,市場研究部圖:2018-2021年友誼時光海內(nèi)外市場收入占比及同比增速圖:2017-2021年心動公司運營數(shù)據(jù)資料來源:友誼時光公司公告,市場研究部資料來源:心動公司公告,市場研究部28圖:2017-2021年祖龍娛樂海內(nèi)外市場收入占比及同比增速資料來源:祖龍娛樂公司公告、市場研究部42款手游海外市場超1Puzzles&Survival》新游創(chuàng)新高。Sensor數(shù)據(jù)顯示,2021年共42款中國手游在海外市場的收入超過1在2020年的基礎(chǔ)上進(jìn)一步增加5款。出海收入手游產(chǎn)品在AppStore和GooglePlay的總收入達(dá)到億美元,,同比增長24%。從月峰值來看,2021年9月,上線一周年的《原神》以2.3億美元創(chuàng)新出海手游月收入記錄,也登上出海手游年收入冠軍寶座。得益于出色的運營實力,上市6年的IGG《王國紀(jì)元》收入保持穩(wěn)步增長,2021入相較2020年提升56%。三七互娛《Puzzles&Survival》憑借獨具創(chuàng)意的“三消+SLG”玩法,在最大化潛在市場的同時,尋得長線穩(wěn)定的商業(yè)化路徑,是為數(shù)不多成功入圍榜單的新游。根據(jù)data.ai的iOSPuzzles&Survival》仍處于明顯的上升趨勢。牢踞國內(nèi)手游暢銷榜頭部的靈犀互娛《三國志·戰(zhàn)略版》先后登陸中國港澳臺、韓國和日本市場,并躋身榜單第14名。從全球收入數(shù)據(jù)來看,騰訊《PUBGMobile(合并《和平精英》收入)和《王者榮耀》2021年全球收入均超過28億美元,包攬全
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