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文檔簡介
選擇題1.3dsmax9這個(gè)功能強(qiáng)大的三維動(dòng)畫軟件出品公司為( A )A.discreet B.adobe C.macromedia 2.3dsmax9中默認(rèn)的專家模式的快捷方式為(B )A.Ctrl+D B.Ctrl+X C.Ctrl+A D.Ctrl+E。在3dsmax9中,最大化視圖與最小化視圖切換的快捷方式默認(rèn)是(C )A.F9 B.Alt+6 C.Alt+w D.shift+a圓柱體、螺旋線、方型虛擬物體分別隸屬于()類型( A)A.幾何體、線條、幫助 B.幾何體、幾何體、幫助C.線條、線條、幫助 D.線條、幾何體、幫助3dsmax(A。A、ViewB、ScreenC、WorldD、Parent()軸永遠(yuǎn)處于被激活視圖的水平方向。A、TB、XC、YD、Z使用下面的哪一個(gè)對齊工具可以方便地將一個(gè)Box放置在圓錐的錐面上A.Align B.NormalAlign C.AlignCamera D.AlignVieweditspline中可以進(jìn)行正常布爾運(yùn)算的次物體層級(jí)為( DA.VertexB.Edge C.Line D.Splineeditsplined連接) 焊接) 斷開) d.divide(拆分)()用來控制長、寬、高三邊上的分段數(shù)目。A、Length、WidthC、Segs、GenerateMapping標(biāo))下面哪個(gè)命令用來輸入擴(kuò)展名是DWG的文件 ( C )A.File/Open B.File/Merge C.File/Import體,制作人物)在導(dǎo)角立方體中,下面關(guān)于FilletSegs命令的說法正確的是( C )A.設(shè)置導(dǎo)角大小,值越大,導(dǎo)角越圓滑 B.設(shè)置導(dǎo)角大小,值越小,導(dǎo)越圓滑C.D.NURBS(A)A.CVCurve(點(diǎn)曲線) B.BezierCurve C.SplineCurve D.Mesh14.下面命令中表示對曲線進(jìn)行編輯的是 ( B)A.CapHoles B.EditSpline C.VertexPaint D.AffectRegion以下哪一個(gè)命令可以用來設(shè)置線的可渲染屬性 (C )A.Fuse B.Interpolation C.Renderable D.16ID(A)A.EditMesh B.EditNormals C. MeshSmooth D.EditSpline17.放樣的基本元素是(A )截面圖形和路徑 B.路徑和第一點(diǎn) C.路徑和路徑的層次 D.變形曲和動(dòng)畫在放樣的時(shí)候默認(rèn)情況下截面圖形上的哪一點(diǎn)放在路徑上 (C )第一點(diǎn) B.中心點(diǎn) C.軸心點(diǎn) D. 最后一點(diǎn)在3DSMAX中對象之間關(guān)系的緊密程度依次是 ( A A.復(fù)合對象--Attach結(jié)合--組--鏈接--選擇集復(fù)合對象--組--Attach復(fù)合對象--Attach組--復(fù)合對象--Attach下面說法中正確的是 ( C )A.彎曲修改器的參數(shù)變化不可以形成動(dòng)畫B.editmesh中有3種次物體類型C.放樣是使用二維對象形成三維物體D.scale放樣我們又稱之為適配放樣編輯修改器產(chǎn)生的結(jié)果與什么相關(guān)(B )A.對象在場景中的位置 B.對象在場景中的方向C.對象的使用順序 D.對象在場景中是否移22.3dsmax9默認(rèn)的界面設(shè)置文件是 (BA.Default.uiB、DefaultUI.uiC、1.uiD、以上說法都不正確。23.Omin是哪一種燈光 (A)A.聚光燈B.目標(biāo)聚光燈C.泛光燈D.目標(biāo)平行光24.以下哪一個(gè)不屬于3dsmax9中默認(rèn)燈光類型da.omnib.targetspotc.freedirectd.brazil-light25.光域網(wǎng)文件的擴(kuò)展名是( B )A.jpg B.iesC.dwgD.tga以下不屬于3dsmax9燈光中使用的調(diào)整參數(shù)的是 ( D )Castshadow B.Attenuation C.Multiplier D.Link下列關(guān)于3DSMax材質(zhì)示例窗的敘述( )選項(xiàng)是正確的。2424種材質(zhì)。除。保存當(dāng)前場景時(shí),材質(zhì)編輯器中的材質(zhì)也被保存到當(dāng)前場景文件中。一個(gè)材質(zhì)示例球只能賦給場景中的一個(gè)物體。貼圖與材質(zhì)是完全不同的兩個(gè)概念,以下不是材質(zhì)類型的是( 。A.標(biāo)準(zhǔn) B.噪波 C.VrayMtl D.Vray燈光材質(zhì)不屬于材質(zhì)類型的有(D)A.Standard B.DoubleSided C.Morpher D.Bitmap下面哪種材質(zhì)類型下面的ID號(hào)有關(guān) (D )Standard B.Top/Bottom C.Blend D.Multi/Sub-object在物體表面設(shè)置紋理效果用到的貼圖通道是:( A)A.漫反射 B.不透明度 C.自發(fā)光 D.環(huán)境要實(shí)現(xiàn)鏡面反射效果應(yīng)選擇 (D )smoke B.raytrace C.falloff D.flat30.Bumpmaps是何種貼圖?(D )A、高光貼圖 B反光貼圖 C、折射貼圖 D、凹凸貼圖設(shè)置環(huán)境貼圖的選項(xiàng)是( A )A.Environment B.Effects C.Render D.VideoPost不能使用主工具欄中的SelectandManipulate改變下面哪個(gè)幾何體的創(chuàng)參數(shù)( B )A.Teapot B.Box C.Sphere 33.相機(jī)默認(rèn)的鏡頭長度是( C )A.24.123mm B.48.214mm C.43.456mm D.36.24mm如圖所示,圖中箭頭所指的線為攝像機(jī)的什么功能( A )A.顯示地平線 B.近距離范圍 C.遠(yuǎn)距離范圍 D.以上都不要使攝像機(jī)的構(gòu)圖與透視視口的構(gòu)圖一樣,需要使用哪個(gè)命令 ( A A.Views/MatchCameratoview(從視圖創(chuàng)建攝像機(jī)) B.Views/ShowTransformGizmoC.Views/ShowBackground D.Views/ShowKeyTimes設(shè)置動(dòng)畫的開始幀應(yīng)使用 (A )A.StartTime B.GrowTime C.EndTime D.CyclicGrowth37.3dsmax的三原色模型中不包含下面哪一種顏色 (B )A.紅色 B.黃色 C.綠色 D.藍(lán)色38.以下為具有可變的、基于時(shí)間的、值的預(yù)定義變量,其中解釋錯(cuò)誤的( D )A.F:幀編號(hào) B.NT:規(guī)格化時(shí)間C.S:秒數(shù)(以秒為單位的已用時(shí)間) D.T:小時(shí)(以小時(shí)為單位的已用時(shí)間39.下圖是球體被賜予了上下彈跳運(yùn)動(dòng),根據(jù)圖例顯示說明目前該球體的運(yùn)動(dòng)類型是( D )A.往復(fù)性 B.線性 C.恒定性 D.周期性以下不屬于粒子系統(tǒng)的對象是(B)A.Spray B.Teapot C.Snow D.SuperSpray。要?jiǎng)?chuàng)建幾何體爆炸效果應(yīng)該使用那種粒子系統(tǒng) (B )A.SuperSpray B.Parray C.Snow D.Pcloud(建筑Architectural)材質(zhì)中有許多可調(diào)用的專門應(yīng)用于建筑表現(xiàn)的材模板,下列選項(xiàng)中不屬于(建筑Architectural)材質(zhì)模板的是(C )A.玻璃-半透明(Glass-Translucent) B.瓷磚光滑的(CeramicGlazed)C.半透明明暗器(TranslucentShader) D.金屬-刷過的(Metal-Brushed)Vray的基本材質(zhì)稱為 (A )A.VrayMtl B.標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì) C.Vray燈光材質(zhì) D.Vray包裹材質(zhì)在Vray渲染器間接照明中在渲染室內(nèi)效果圖時(shí)一次反彈常用的計(jì)算引是( 。A.發(fā)光貼圖 B.燈光緩沖 C.光子圖 D.光子貼45.VrayMtl參數(shù)中哪個(gè)參數(shù)與物體的透明度有關(guān)( )A.反射 B.折射 C.霧顏色 D.光澤度以下說法不正確的是( )。VrayMtlVrayMtlVray3DSMAXVray3DSMAXVray渲染器實(shí)現(xiàn)物體自發(fā)光效果的材質(zhì)類型是( 。A.Vray燈光材質(zhì) B.VrayMtl C.Vray材質(zhì)包裹器 48.在Vray渲染器中可以控制光線曝光方式的卷展欄是( 。A.顏色映射 B.圖像采樣(反鋸齒) C.rQMC采樣器 D.系統(tǒng)陽光透過玻璃投射在地面上光線效果,關(guān)鍵應(yīng)設(shè)置玻璃材質(zhì)的哪個(gè)參數(shù)( 。A.反射 B.漫反射顏色 C.折射率 D.影響陰影在3DSMAX的“不透明度”貼圖通道,當(dāng)選擇一張黑白圖片時(shí),這時(shí)黑色區(qū)域表示( 。A.透明 B.不透明C.半透明 D.與透明度無二、判斷題1、原物體的改變會(huì)引起復(fù)制物體的變化,復(fù)制物體的變化也會(huì)引起原物體的變化,這種復(fù)制方式為實(shí)例復(fù)制(對 )2、我們可以通過F3來切換物體的邊框與實(shí)體顯示(對)3、3dsmax的File/Import(文件/導(dǎo)入)命令可以輸入AutoCAD的DXF文(錯(cuò) )4、3DSMAX制作室外效果圖設(shè)置的單位一般為毫米 (對 )5、在二維圖形的插補(bǔ)中,當(dāng)Optimize復(fù)選后,直線樣條線絕對平( 錯(cuò) )6、FaceExtrude和Extrude是一樣的修改命令 (錯(cuò) )7、燈光的倍增器參數(shù)(Multiplier)只能是燈光的亮度增加8、樣本球的數(shù)量不能夠決定材質(zhì)的數(shù)量。( 對)
(對 )對當(dāng)前攝像機(jī)視圖渲染保存的光子圖可以應(yīng)用于另一個(gè)攝像機(jī)視圖(錯(cuò) )光域網(wǎng)是光源空間分布強(qiáng)度在三維空間的描述 (對 11.渲染時(shí),燈光本身不可見,可見的是光照效果 ( 對 )ShadowMap在創(chuàng)建動(dòng)畫時(shí),為了使運(yùn)動(dòng)物體沿設(shè)計(jì)好的路徑運(yùn)動(dòng),直接通過關(guān)鍵幀很難某條或某幾條路徑上(對)TOP、FRONT、LEFT(錯(cuò))根據(jù)經(jīng)驗(yàn)在一個(gè)簡單場景中建立的燈光越多越好。 (錯(cuò) )粒子系統(tǒng)中創(chuàng)建的場景可以不使用動(dòng)畫記錄鈕而被直接記錄和播放( 對 )我們在選擇物體時(shí),可以配合Alt鍵進(jìn)行加選操作( 錯(cuò) )為節(jié)省資源,建模時(shí),一些最終見不到的部分可以不用建模 ( 對 )3dsmaxBumpVray的燈光包括VR燈光與VR陽光 (對 )“大氣環(huán)境”專門用于制作“霧”和“體光”特效( 錯(cuò) )3DSMax(對)渲染室外效果圖可以使用默認(rèn)掃描線渲染器或Vray渲染器(對 )布爾運(yùn)算合成建模時(shí)要得到兩個(gè)物體相交的部分需要使用相交的布爾算(
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