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文檔簡介
《封神榜》
3D多人在線角色扮演游戲
第一章:游戲大綱:
全新游戲策劃,確切的說是我對游戲的新體會
游戲名稱(GameName):封神榜
游戲類型(GameStyle):MMORPG
游戲主題(Subject):營造中國的經(jīng)典游戲,通過封神榜讓世界了解中國。
視覺風格(Rendering):3D
建筑(Build):3D寫實真實比例
【我只是一個普通的玩家,能做的也許不多,但我可以讓真正的制作者們了解我們玩家的想法,讓他們知道玩家心中真正想要的游戲是這樣的……】
前言:
我要營造的游戲,不只是擁有技能PK、裝備、打怪練級、刷副本的游戲,這樣對于未來網(wǎng)游市場來說,注定是被淘汰的游戲。
我想營造的游戲是一種,沒有副本、沒有等級、沒有怪物,有BOSS但不多只求精的游戲,不在是一味的只求裝備、技能、升級,這種既讓人頭痛又讓人無奈的游戲人生,而是一種幫會戰(zhàn)爭、氏族戰(zhàn)爭、陣營戰(zhàn)爭、城市戰(zhàn)爭、國家戰(zhàn)爭的游戲,玩家可以在游戲中充足發(fā)揮自己的領(lǐng)導能力、組織能力、團隊協(xié)作能力,也可以在游戲中做一個獨行俠,或者做一個純正的商販。
在我所策劃的游戲中,盡量減少金錢的銅臭味,讓玩家在游戲中體驗純正的網(wǎng)絡(luò)游戲,而不在是有錢就代表一切的游戲風格,這樣只能短暫的獲取金錢,而不是更長期的方式,我們應當改變網(wǎng)絡(luò)的快餐文化,營造一個真正的經(jīng)典,屬于我們中國的經(jīng)典。
至于收費問題,我會在以后的章節(jié)中說明。
游戲中的金錢、裝備制作、寶石合成等一系列副職問題,我個人的想法是將其簡化,不在是那種一提到副職業(yè)就會讓玩家頭痛半天的東西,取而帶之的是,將這些元素都歸納在NPC的身上,玩家通過付出相應等級的金錢就可以合成出裝備,玩家也可以自己選擇副職,通過修煉副職來合成裝備,這樣可以給玩家多方面的選擇。
P.S:在本游戲中,不只是有正反兩方陣營,還會有中立陣營出現(xiàn),正反雙方的玩家可以選擇進入中立陣營。
又P.S:在本游戲中,由于沒有了枯燥乏味的練級、殺怪,所以相對的會遏止住游戲外掛的出現(xiàn)及蔓延,游戲帶練和工作室的趨勢也會減少,畢竟沒有了外掛需求自然就不會有外掛生存的空間,至于帶練、工作室方面!這我就不敢保證了。
至少,促使我寫出這款所謂的策劃的因素就是,我不想在網(wǎng)吧中看到由于枯燥練級而睡在電腦前的玩家,也不想看到論壇上整天抱怨練級苦、練級難的字眼,也不想自己在玩游戲的時候一練級就開始想睡覺,一提到打怪就頭痛的感受。
當我將策劃寫出三分之一的時候,忽然想到了一件事,膽怯大家看不到,所以把這件事寫在了最醒目的開章頭一句話里,這件事其實很簡樸,就是游戲中的人物稱號升級或者得到裝備都是從敵對陣營的NPC和玩家身上得到,可以通過盜賊竊取或者任何手段從敵對玩家處得來,也可從本陣營得到,當然這會減少一些諸如聲望類的屬性,本游戲采用的基本屬于無怪物、無等級制度(只是變換等級概念及怪物概念而已,其實還是有的),玩家可充足自由的在游戲中發(fā)揮,玩家可以鼓動城主、幫主和國王去襲擊敵對陣營,展開一系列的戰(zhàn)斗,在這款游戲中只有不斷的戰(zhàn)斗,沒有不斷的練級。是不是很吸引人?我自己都想玩了!至于城主、國王、幫主等位置,當然是玩家通過各種方式來爭取了。
下面進入正題:
游戲背景:
故事發(fā)生在商周大戰(zhàn)時期,因商紂王昏庸無道,殘暴治國,引起天下公憤,四圣神見人間生靈涂炭,妖孽橫行,便下達了封神旨意,并派遣神族精英與仙族聯(lián)合執(zhí)行封神計劃。
姜子牙身為人類,入仙門學習略有小成,受命執(zhí)行封神計劃,并率領(lǐng)神族精英與仙族的同輩下凡幫助西周帝王成就大業(yè)。但事情并沒有這么簡樸,身為原始天尊師弟的通天教主因不滿眾神的安排,怨氣聚增終于觸動了魔界眾王,魔王親自來到了通天教主帳下誘其入魔道,通天教主抵受不住魔王的誘惑,終入了魔道,并透露出四圣神的封神計劃,魔王震怒,暗派魔界精英潛入凡間破壞封神計劃,正巧通天教主帳下仙土均為妖精,妖魔一拍既合,暗地勾結(jié)聯(lián)合破壞封神計劃。
此時的人間,聞仲也聽說了四圣神的封神計劃,并且得知姜子牙執(zhí)行封神的同時還在幫助西周,進攻商朝,一方面將商朝境內(nèi)所有的妖孽所有封神,然后在自封周朝神將,聞仲念及自己三朝元老,輔佐紂王即位,心中不忍就此撒手不管,但苦于自己位列仙班,無法與眾神對抗,就在這時,申公豹出現(xiàn),將一份反封神計劃交給了聞仲,并告知聞仲,魔界眾王與通天教主作為強大的后盾,幫助聞仲此計劃。
至此,封魔計劃與封神計劃同時進行,人間進入了第二個動蕩時代,神魔時代……
游戲特色:
相信大家對于《封神榜》這部小說應當是在熟悉但是了,起初我寫大綱的時候就跳過了這一環(huán),直接寫第二部分,也就是種族劃分,但是通過我長期思考以后,又重新將大綱寫了出來,畢竟游戲不同于小說,小說中著重偏向于姜子牙及周朝,但作為游戲制作人卻只能以雙方均衡態(tài)勢來制作這款游戲,并且在我這款所謂的策劃中,正反雙方的陣營分派及種族劃分情況也必須在這里做出具體的解說,在這里我要重申一點,本人只是一個游戲愛好者,并不是專業(yè)的策劃,大家千萬不要參照我的策劃方案來寫,在論壇中有很多、很多非常好的策劃方案,多找找那些帖子,對大家會有幫助的。
本游戲策劃,是根據(jù)東方神話中最著名的小說《封神榜》改編而成,游戲中設(shè)立無等級、無怪物制度,采用全新的等級制度手法來體現(xiàn)出本游戲的特點,各位先不要罵,等看完本策劃以后在罵也不遲。
我之所以推出無等級、無怪物的制度是想讓玩家從辛勞煩躁的練級生涯中擺脫出來,杜絕外掛的隱患,畢竟對于現(xiàn)在的任何一款游戲中,練級是最枯燥乏味的事情,并且所有的玩家的時間基本上都花費在練級中了,所以本人將這一環(huán)節(jié)取消,自然也就不會出現(xiàn)諸如脫機外掛一類的東西。
說真的,幾年前我一直認為外掛的根源是游戲BUG的存在,但到了今天我才知道,游戲外掛的出現(xiàn),最主線的因素是枯燥乏味的練級。
各位看到這里,一定會問,假如沒有了等級、怪物這兩項游戲中最大的特點,那我們要拿什么來吸引玩家?
游戲等級:
我個人認為,吸引玩家的方式有很多,并非大型游戲中就一定要有怪物及等級的出現(xiàn)就算是大型游戲,在本策劃中,游戲等級改換為稱號所替代,人物通過修煉及做任務(wù)的方式來獲得,學習技能也是同樣,任務(wù)怪物為NPC,也就是我們在游戲中經(jīng)常見到的商販類NPC,在這里我把NPC變成怪物,玩家通過本族或者本陣營的NPC接受任務(wù),然后帶領(lǐng)隊伍去敵對陣營或者敵對氏族中,通過屠殺NPC來完畢任務(wù),當然在這任務(wù)進行的途中會有很多敵對陣營的玩家來阻撓,玩家可通過屠殺敵對陣營的玩家來獲得等級稱號,也就是等級,通過屠殺敵對陣營的NPC來獲得游戲道具,也就是我們經(jīng)常說的裝備。
種族分派:
神族與仙族為‘周朝’陣營,魔族與妖族為‘商朝’陣營,人族為中立陣營,通過建立人物時選擇降生到周朝或者商朝來完畢人族的陣營分派。
叛變:
在本游戲中還推出一項非常重要的賣點,就是‘叛變’五大種族中的所有人物都可叛變到敵對陣營,叛變之后,人物所學技能及自身屬性及外表沒有任何變化,但其他諸如‘等級稱號’等所有歸零,至于技能學習方面,叛變?nèi)宋锟赏ㄟ^偷偷潛入到自己降生的種族來繼續(xù)學習技能,也可通過拜師學習其他技能,但學習條件十分苛刻。
陣營:
本游戲中著重講述‘商’‘周’兩朝的競爭而來,讓玩家參與到姜子牙的封神計劃或者參與到聞仲的反封神計劃中,通過幫助正、反方的兩位代表人物屠殺對立種族的人物及NPC來獲得等級和裝備。
至于通天教主和原始天尊兩位仙族人物,可在游戲解說中說明,通天教主由于心術(shù)不正被魔族誘惑成為魔族傀儡叛變于仙族成為魔族的一員。
熟悉方式:
在游戲中,玩家一方面建立人物、選擇種族及陣營,然后通過任務(wù)NPC來學習技能,并加以修煉,起初的任務(wù)為簡樸的操作熟悉地圖位置及人物操作的任務(wù),在玩家獲得相應稱號及初始的三項技能后,便會被指派到正方或者反方的陣營進行破壞,然后跟隨各自陣營的大軍來攻占城池幫助各自陣營的代表人物封神,也可通過奇襲來阻撓敵對陣營的封神計劃。
封神計劃:
我還要講述一下封神計劃,姜子牙的封神計劃為封盡商朝的183位特定NPC,而聞仲的反封神計劃為封盡周朝的182位特定NPC,隨著封神計劃的進行,城池攻占也在進行著,當城池中的特定NPC被封神以后,城池也會被攻占下來,玩家可通過奪回本陣營的城池打壞在城池中設(shè)立的封神壇來復活被封的特定NPC。
假如所有特定NPC被封神以后,敵對的態(tài)勢也會消除,變成統(tǒng)一的朝代,然后玩家可以通過挑戰(zhàn)365位天神來獲得神位。
也可以通過自立陣營的方式,進攻‘神、魔’壇,破壞封印計劃,恢復原始狀態(tài)。
仙寶神器:
對于這方面的設(shè)立,很多游戲只是把它當成一種稀有的道具來設(shè)立,讓玩家通過打怪等一系列手段來獲得,但在本游戲中,將一改這種道具式風格,采用全新的獲得手段來呈現(xiàn)給玩家。
簡樸來說,在封神榜中,各種知名的仙寶神器都是有歸屬人的,所以在本游戲中,玩家只有挑戰(zhàn)擁有相應仙寶神器的歸屬NPC才可獲得仙寶神器,假如玩家死亡不甚掉落,歸屬勸將給予以外獲得此道具的玩家。
假如在道具消失前沒有獲得該道具,那么道具歸屬權(quán)將重新給予相應的NPC。
戰(zhàn)斗方式:
在本策劃方案中,游戲的戰(zhàn)斗方式也是一個特色,由于是無怪物、無等級設(shè)立,所以玩家之間的爭斗會非常劇烈,在本游戲中,普通襲擊將不在是新手使用以后一會以后就不在使用的技能,而是更改為普通襲擊+重力襲擊+技能襲擊的多重操作戰(zhàn)斗方式,讓玩家在戰(zhàn)斗中體驗到淋漓盡致的爽。
據(jù)點系統(tǒng):
也就是房產(chǎn)系統(tǒng),玩家通過購買房產(chǎn),擴大面積,收購其他玩家的房產(chǎn)來實現(xiàn)根據(jù)地的轉(zhuǎn)變。
也可以在BOSS或者其他區(qū)域自建根據(jù)地,但容易被其他玩家或者BOSS襲擊,沒有城池的保護。第二章:種族劃分
前言:
本策劃中,所支持的種族為五個宗族,但這五個種族與五行生克一點關(guān)系都沒有,所以請各位不要亂猜。
對于種族數(shù)值設(shè)定:總數(shù)值為三十!根據(jù)種族不同而分派數(shù)值,人物屬性為六項。
本游戲中,將不實行升級加點,各職業(yè)間點數(shù)也不盡相同的設(shè)立方式,而是改成種族屬性固定,但玩家成立角色可選擇該種族人物的樣貌,高矮胖瘦以及臉型、發(fā)型等設(shè)立,每個種族有八個人物可供選擇,男四種、女四種
種族:
【神族】
生于九天之上,可行云駕霧,呼風喚雨。
種族職業(yè):神使、神圣醫(yī)師、神士、神戰(zhàn)。
特點:擁有超高等的智慧,天生法力強大,可行云駕霧。
天生技能:‘神圣恢復術(shù)’‘行空術(shù)’‘隱身術(shù)(不可移動短時間隱身)’
天生數(shù)值設(shè)定:智力10、精神6、力量4、體力3、輕靈4、耐力3。
暗屬性:光明10、黑暗-10
【魔族】
生于九土之中,可入地土行,瞬間行千里。
種族職業(yè):死亡法師、詛咒師、骷髏戰(zhàn)士、魔行者。
特點:以強大的襲擊力及亡靈召喚為契機的種族,十分強悍,但是除了襲擊力強大外,別無常項。
天生技能:‘詛咒術(shù)’‘土行術(shù)’‘遁地術(shù)’
天生數(shù)值設(shè)定:智力10、精神2、力量10、體力3、輕靈2、耐力3。
暗屬性:光明-10、黑暗10
【仙族】
生于云山之中,可行云駕霧,也可入地土行。
種族職業(yè):圣靈法師、圣靈戰(zhàn)士、召喚師、幻化師。
特點:可同時使用光明與黑暗兩種技能,但無法學會光明與黑暗的幾項重要技能,但仙族同妖族同樣,另創(chuàng)出新的終極技能,幻化師為仙族特有的職業(yè),數(shù)值偏向與耐力、體力、精神三項。
天生技能:‘隱身術(shù)’‘詛咒術(shù)’‘神圣恢復’
數(shù)值設(shè)定:智力4、精神7、力量4、體力6、輕靈3、耐力6
【妖族】
生于偏靠人界的群山田野中,可變身成任何物體。
種族職業(yè):偷盜者、靈魂侵入者、獸人、妖術(shù)師
特點:可同時使用光明與黑暗兩種技能,但無法學會光明與黑暗的終極三項技能,另創(chuàng)出新的綜合終極技能,由于在大自然中生存,所以妖族的體力與耐力十分高強,靈魂侵入者和妖術(shù)師為妖族特有職業(yè)。
天生技能:‘迷惑術(shù)’‘變身術(shù)’‘侵入術(shù)’
數(shù)值設(shè)定:智力4、精神1、力量4、體力10、輕靈1、耐力10
【人族】
生于平原臥野中或長于群山中,通曉天下職業(yè),除種族特有職業(yè)外。
種族職業(yè):法師、戰(zhàn)士、偷盜者、勇士、召喚師、獵人
特點:由于人心叵測,人類沒有上天入地的技能,只能通過道具和騎獸來增長移動或者飛行效果,并且人族沒有自我的職業(yè),完全是學習其他種族的職業(yè)與技能,數(shù)值平均,獵人為人族特有職業(yè)。
天生技能:‘快速恢復術(shù)’(重要恢復體力、耐力。)
數(shù)值設(shè)定:智力5、精神5、力量5、體力5、輕靈5、耐力5
P.S:以前寫的太過大統(tǒng),當時我也并不懂什么游戲數(shù)值一類的東西,現(xiàn)在也只是略懂皮毛,暫且加上數(shù)值設(shè)定吧!見笑了……
人物數(shù)值:
本來我想在第三部分寫出各職業(yè)間的數(shù)值設(shè)定,但是想來想去,本人并不是專業(yè)人士,并且游戲公司也不會花錢顧我去學習游戲策劃,所以咯!職業(yè)數(shù)值設(shè)定暫且跳過(少了件讓人頭痛的事,假如讓我想的話,估計我要想上一個星期才干把職業(yè)數(shù)值想出來)
智力:重要影響法術(shù)襲擊力及法術(shù)爆擊幾率。(法術(shù)襲擊沒有MISS幾率)
精神:重要影響法術(shù)防御力及法力上限和法術(shù)技能施展速度。(很普遍的設(shè)定,我不想更改,在這里出彩,那是對游戲的不負責)
力量:重要影響物理襲擊力及命中幾率和物理爆擊幾率。
體力:重要影響體力上限及防御力,物理技能施展速度。
輕靈:重要影響奔跑速度及規(guī)避率,襲擊速度和法術(shù)襲擊速度。
耐力:重要增長奔跑時間及法術(shù)、物理襲擊頻率及技能襲擊頻率。
個人建議:種族數(shù)值是死的,不可改動,可通過人物成長而增長固定屬性,但這都是自身設(shè)定好的,至于玩家想增長游戲人物數(shù)值,就只能通過道具增長(沒有永久提高自身屬性的藥品及道具)
職業(yè):
我在各種族之間穿插強化了某些職業(yè),并不是為了體現(xiàn)出不同樣的色彩,而是更加貼近真實,并不單純只是一種職業(yè),也不像游戲中那樣戰(zhàn)士就是戰(zhàn)士,法師就必須用法術(shù)襲擊同樣,其實就像我們小說中經(jīng)??吹綍{咒人、召喚怪物的戰(zhàn)士,或者又有同時會使用黑暗、光明兩種系統(tǒng)法術(shù)的法師,尚有很多很多,并且雖然在現(xiàn)在的小說、電影或者游戲中,經(jīng)常會出現(xiàn)弓手就是克制法師的職業(yè),號稱法師殺手,但這些都是不確切的,人類推出弓箭重要是為了打獵,到了后期才應用到戰(zhàn)爭中,把弓箭變成一種遠距離殺傷武器,當然這是指冷兵器時代,所以在這里,我特別將獵人這個職業(yè)獨立出來,變成一個獨立的職業(yè),并沒有克制某種職業(yè)的想法。
至于種族職業(yè)這一塊,可以相應的增長或者刪減,并不是一成不變的,只但是是由于我準備時間倉促,沒有考慮那么多,所以只寫出一個雛形。
【神族】
神使:
神的使者,擁有強大的光明法術(shù),與普通法師不同,神使的技能百分之八十都是光明正面技能,擁有強大的法術(shù)襲擊,擁有幾率眩暈技能,但沒有負面技能,終極技能非常強悍,基本上是法術(shù)襲擊者的代表,重炮手。
裝束:著重體現(xiàn)神族的飄渺靈氣,比如飄蕩在天空中的彩色絲帶,白色、藍色的輕紗衣服,讓人感到一種神仙氣質(zhì)。裝備為‘布衣’‘布輕甲’武器為法仗類
神圣醫(yī)師:
神族中的醫(yī)生,在游戲中應當是被稱為奶媽的職業(yè),而神圣醫(yī)師并沒有負面魔法只有強大的輔助魔法和少數(shù)幾樣襲擊法術(shù),但是,這些正面輔助法術(shù)一但加持到魔族的身上,就變成負面魔法,還可以凈化負面法術(shù)。
裝束:跟神使差不多,但在關(guān)鍵部位增長一些金屬,這樣更加能體現(xiàn)出神圣醫(yī)師的柔弱。衣服為‘布衣’‘布輕甲’‘輕甲’武器為法仗類。
神侍:
神族的侍衛(wèi),擁有很強的防護系法術(shù),基本上屬于肉盾型的職業(yè),但擁有幾樣遠程襲擊法術(shù)及以自身為中心群體襲擊法術(shù),屬于戰(zhàn)法結(jié)合類型。
裝束:采用‘加強重甲’,至于武器,那當然是長矛類武器了。
神戰(zhàn):
這個職業(yè)就不用多講了,戰(zhàn)士嘛!相信大家不久就聯(lián)想到相應的人物了,但是在這里要區(qū)別開來,神戰(zhàn)也屬于戰(zhàn)法結(jié)合類型,神戰(zhàn)的技能中有許多近身戰(zhàn)斗的技能,并且尚有法師當中近身襲擊法術(shù)及以人物自身為中心的群體治療法術(shù),沒有防御效果,有規(guī)避和阻擋技能和移動加速及恢復類法術(shù)
裝束:采用‘輕甲’‘重甲’,至于武器,刀、劍類。
神族的屬性上,智力高超所以我突發(fā)奇想,增長戰(zhàn)法類型的職業(yè),畢竟在小說中或者電視中,與神刮邊的人物都是戰(zhàn)法兼?zhèn)涞娜宋?,所以我就策劃出了這樣一個種族,但是這只是一個業(yè)余玩家的策劃,千萬別當作權(quán)威哦。
【魔族】
死亡法師:
擁有大量讓人快速至死的技能,比如毒霧、嗜血、靈魂燃燒、猛毒等黑暗負面襲擊法術(shù),與神族同樣,襲擊法術(shù)非常強悍,并且尚有很多負面法術(shù)輔助,也有神族那樣襲擊力高強的強力襲擊法術(shù),非常適合單練的法師玩家。
裝束:重要體現(xiàn)神族的黑暗,暴力氣質(zhì),采用紅、黑、黃三色為主,重要體現(xiàn)出酷的味道,衣服采用‘布衣’‘布輕甲’加少量金屬和水晶吊墜為主,武器為法仗類。
詛咒師:
擁有眾多的詛咒技能,比如弱化、麻痹、遲緩、纏繞、定身,但相反的,這些詛咒加持到反方陣營者身上時,弱化會變成強化,遲緩會變成加速,定身會變成定身接觸的技能,所以這種技能變成了雙向性的,釋放到敵對陣營的玩家身上會變成負面效果,釋放到己方陣營玩家身上會變成輔助魔法,并且我個人考慮到同陣營之間的PK,所以當詛咒師可以控制正、負面魔法的釋放效果。總體來說這個職業(yè)算是很強的。詛咒師為種族特有職業(yè)。
裝束:詛咒師的裝備重要體現(xiàn)出詭異嗜血的色彩,裝備同樣以紅、黑、黃三色為主,服裝可穿‘布衣’‘布輕甲’或者‘輕甲’
骷髏戰(zhàn)士:
骷髏戰(zhàn)士顧名思義,就是可以召喚出骷髏來協(xié)助戰(zhàn)斗的召喚型戰(zhàn)士。
裝束:采用‘布輕甲’‘輕甲’‘重甲’,武器為刀、劍類。
魔行者:
簡樸來說就是盜賊,但在這里為了充足體現(xiàn)出魔族的高強襲擊力,魔行者這個職業(yè)的技能以暗殺為主,沒有偷盜者的獵取、偷盜、開鎖等偷盜技能,對于這個職業(yè)來說,魔行者屬于近身的高傷害輸出人物。沒有隱身行走技能!
裝束:采用‘輕甲’‘布衣’‘布輕甲’武器位短劍類進身襲擊武器。
魔族的基本屬性是高強的法術(shù)和物理襲擊兩種,所以相對來說魔族完全屬于高傷害輸出者,并且魔族法師同時擁有輔助魔法及負面魔法,更有高強的傷害輸出,所以更適合在戰(zhàn)斗中生存,特別是單獨戰(zhàn)斗,至于其他職業(yè)也屬于本族的特色職業(yè),基本上每個種族都有相對的特色職業(yè)出現(xiàn),雖然這給游戲后期制作帶來了很大的困難,特別是在技能平衡上面,但我相信這樣的游戲推出,一定會帶來很強烈的反映(自我感覺良好)
【仙族】
圣靈法師:
可使用五行法術(shù)襲擊附帶五行襲擊效果,比如金的眩暈,水的遲緩,木的纏繞,尚有火的燒傷及土的石化但都是幾率效果,也可以同時擁有光明及黑暗法術(shù),屬于技能多樣型的技巧型法師。
裝束:采用‘布衣’‘布輕甲’‘輕甲’同神族同樣,體現(xiàn)出飄逸的特制,顏色以白為主,附帶光影效果
圣靈戰(zhàn)士:
擁有五行襲擊技能同法師同樣,擁有幾率負狀態(tài)效果,只是單純的戰(zhàn)士,沒有任何法術(shù)。
裝束:采用‘輕甲’‘重甲’重要以體現(xiàn)出飄逸的性格為重要,雖然是重甲但卻以帥氣為主
召喚師:
仙族特有職業(yè),單純的輔助召喚型得職業(yè),可召喚五行元素及強大的輔助魔法,天生可召喚五行元素五行元素附帶負面襲擊效果但幾率相對提高很多,隨著等級提高,召喚的元素也跟著提高,但沒有襲擊技能。
裝束:采用‘布衣’‘布輕甲’‘輕甲’‘重甲’
幻化師:
同德魯依,擁有強大的變身襲擊技能,可變身多種怪物,沒有召喚技能,自身擁有輔助法術(shù),屬于輔助襲擊型職業(yè)。
裝束上,采用‘布輕甲’‘輕甲’‘重甲’
仙族屬于那種擁有法術(shù)多樣性及適應能力強的種族,輔助職業(yè)有兩個,但都屬于襲擊類型,總體來說仙族屬于實力強悍且十分均衡的種族,在裝束上重要體現(xiàn)出仙的特制,與神族區(qū)別開來,神族可騎神獸級別獸而仙則是‘御劍飛行’‘駕鶴’等,增長一些光影效果,會更加的體現(xiàn)出仙族的特制。
【妖族】
偷盜者:
簡樸來說就是偷取東西,背后下刀等一系列卑鄙事情的制造者,在本游戲中,偷盜者還可以進入玩家的家中偷取裝備等一系列的事情,一但被發(fā)現(xiàn),被盜玩家可以報告官方通緝,由全國玩家一同抓賊,抓到由玩家給出獎勵,上演一出官抓賊的游戲,這樣也可以豐富游戲的多樣性。(至于賊偷到東西的時候,系統(tǒng)設(shè)定為一個半小時內(nèi)不能交易、丟棄、倉存、銷毀,在這一個半小時中被偷玩家發(fā)現(xiàn)裝備被偷,立即同志官府,然后全城捉賊,當然玩家尚有一系列的防盜和警報系統(tǒng)跟著)
裝束:采用‘布衣’‘布輕甲’‘輕甲’‘重甲’重要體現(xiàn)出妖族的妖艷與美麗,畢竟玩家都是愛美的,選擇妖族的玩家也是同樣的。
靈魂侵入者:
這又是一個游戲的出彩點,雖然制作方面實現(xiàn)起來非常困難,百分之八十會被程序師槍斃,但我是個業(yè)余策劃,只管寫,管他槍斃不槍斃呢!
好了,不說廢話,這個職業(yè)簡樸來說就是可以侵入到死亡的野獸和召喚獸或者死亡玩家的尸體中進行控制,被控制的時間依照人物等級和技能等級和被控制物的等級而定,在使用技能方面,侵入到死亡玩家的身體中只能使用與自身相應等級的技能。一但死亡玩家的靈魂回到戰(zhàn)場中并取回身體,那么控制結(jié)束,玩家去尋找下一控制目的。(一但控制人物被擊敗,那么玩家必須退出控制人物的身體,尋找下一目的,不可反復控制,在尋找期間受到襲擊會不久至死)
此職業(yè)沒有任何襲擊技能,天生以幽靈體漂浮在空中,可以上天、入地飛行,襲擊必須以侵占某NPC身體才可以。
裝束:采用‘布衣’‘布輕甲’‘輕甲’在這個職業(yè)中,玩家的裝備可以選擇若隱若現(xiàn)的體現(xiàn)方法。
獸人:
簡樸來說就是妖族的戰(zhàn)士,可以幻化成獸形態(tài)進攻,也可以使用人物技能進攻,屬于戰(zhàn)士+德魯依的職業(yè)(我這么寫只是更明確的表達出我的思想,讓大家一看就明白?。?/p>
裝束:采用‘輕甲’‘重甲’
妖術(shù)師:
寫這個職業(yè)的時候,我考慮了半天,說真的,對這個職業(yè)的定義很廣泛,在民間當中妖術(shù)就等于我們游戲中所使用的法術(shù),但在這里,妖術(shù)師屬于那種,擁有強大的負面魔法技能的職業(yè),比如‘迷惑’‘混亂’‘恐驚’‘驚嚇’等等技能及少數(shù)襲擊法術(shù)技能,不同與詛咒師的詛咒技能,妖術(shù)師的技能更偏向于負面魔法,但不是負面狀態(tài)魔法。
裝束:采用‘布衣’‘布輕甲’‘輕甲’
【人族】
法師:
人族法師不同與其他四大種族,人族法師擁有其他四大種族技能之長,但沒有關(guān)鍵性的終極技能及隱秘技能,所以人族法師只是集百家之長的純正法師,在技能方面可以使用五行法術(shù)和光明黑暗法術(shù)。
裝束“采用‘布衣’‘布輕甲’重要體現(xiàn)出人族的和諧氣質(zhì),并增長一些光影效果
戰(zhàn)士:
同人族法師同樣,也是一個集百家之長的職業(yè),但沒有站法結(jié)合或者召喚形態(tài),只是一個完完全全的物理襲擊型戰(zhàn)士。
裝束上,采用‘輕甲’‘重甲’
偷盜者:
同妖族偷盜者同樣,但擁有幾樣魔行者的襲擊技能。
裝束“采用‘布衣’‘布輕甲’‘輕甲’
勇士:
屬于典型的肉盾職業(yè),沒有群體襲擊法術(shù),有群體物理襲擊及一些近身搏斗技能和防御技能。
裝束:采用‘輕甲’‘重甲’
召喚師:
同人族其他幾個職業(yè)同樣,屬于綜合型職業(yè),但終極技能為人族獨創(chuàng)的技能,相對制作來說,人族的技能在平衡方面要下很大一番工夫,畢竟是綜合型的職業(yè),但對于技能制作來說就簡樸多了,只要在命令中編輯添加上就可以了,但我個人建議是,雖然技能相同,但畢竟種族不同,所以在技能使用等方面還是要突出人族特制才可以,最佳還是獨立制作技能及效果。
裝束:采用‘布衣’‘布輕甲’‘輕甲’
獵人:
人族的特有種族,但不是專門克制某些職業(yè)的人物,在本策劃里的定義,獵人只是遠距離高傷害、高命中的職業(yè),在技能方面使用‘跟蹤箭’‘導引箭’等高命中的技能,群體襲擊也是同樣,但對于單體技能及普通襲擊來說,獵人的襲擊采用點對點襲擊方式,射出的箭按照彈道原理來設(shè)計。并不是射出箭就一定要命中對方,而是還原一個真正的弓手。
比如:弓手A射擊目的B,目的B沒有移動,那么弓手A的射擊將百分之百命中。假如目的B移動出彈道命中范圍,那么弓手A射擊失敗。
但在這里,弓手還要增長近身搏斗技能及逃跑技能,尚有大量的群體襲擊及直線襲擊來補充局限性。
裝束:采用‘布衣’‘布輕甲’‘輕甲’
希望那些看到這里的牛逼程序師們不要忙著槍斃這個槍斃那個,說這個不行、說那個不能實現(xiàn)的,你們并不是為某個公司打工,一個月只賺那幾千或者幾萬塊錢,做好本職工作就可以了,要記住,你們是在發(fā)明游戲,發(fā)明一個虛擬的人生,要把游戲當作孩子同樣的培養(yǎng)、制作,假如這樣我相信就算是在差的策劃方案也會有玩家來玩的!
我寫這篇策劃只是想告訴大家,一個單純的玩家心里想玩的游戲,一款真正屬于玩家的游戲,去掉那些銅臭味,還原一款真正的網(wǎng)絡(luò)游戲給玩家,我相信游戲火起來以后,會有很多的賺錢點,在說本游戲也不是沒有賺錢點,在不失去游戲平衡下的賺錢才是最適合玩家的。
職業(yè)技能:
對于游戲來說,各職業(yè)的技能是游戲中的重中之重,所以對于技能這一塊,我就先不去寫了,畢竟一款游戲是集體的結(jié)晶,并不是某個人的產(chǎn)品,所以對于技能和技能平衡,屬性搭配等一系列的事情,就需要大家來商議了,在這里我只是給出一個大的思緒讓大家來思考,總的來說我寫這篇策劃并不是為了進入游戲公司或者成為職業(yè)策劃而寫的,我只是給中國的游戲產(chǎn)業(yè)做出一點綿薄之力而已。
至于技能問題,我個人還是主張由設(shè)計者規(guī)定好學習線路,由玩家學習、修煉技能,在通過技能之間的配合來完畢游戲協(xié)作等事情,只是技能會很繁多,最重要的是在這款游戲中,任何技能都是有用的,并不是隨著等級的提高而淘汰的技能。
本人不贊同職業(yè)相克的方式,只有敵對陣營,至于生克變率是在技能與技能配合中體現(xiàn)出來,總體來說,在我策劃的游戲里,除了神魔兩族的天生對立外,其他都不相克,只有相克的技能,簡樸來說就看操作手法了。
但是,本來我想寫出職業(yè)技能這一篇,并且附帶上技能屬性,但想了很久還是寫不出來,畢竟我對技能的設(shè)定與內(nèi)里屬性并不了解,要策劃出技能相克的定律也并不是我一個人就能策劃出來的,畢竟我還算是業(yè)余人士,對這一行也并沒有很深的了解,呵呵。
所以技能這方面,我還是跳過去了,但是我在這里把大體攻略說出來。
第一:神、魔兩族對立技能,其實神魔兩族的襲擊屬性只是限定了光明與黑暗屬性,其他種族的光明、黑暗屬性都是均衡的,而神、魔兩族中的輔助技能,加持到對立種族的身上就變成了負面效果,由于本游戲采用無怪物、無等級的制度,所以盡量增長種族戰(zhàn)爭與攻城戰(zhàn)爭。
第二:其他種族技能,由于其他三大種族中沒有真正的對立面,所以除人物屬性外,其他的暗屬性都是均衡的,至于技能屬性方面及種族特有職業(yè)技能,就看各位看過本策劃的兄弟們發(fā)揮了。
第三:種族特有職業(yè),在這里我要著重說明種族特有職業(yè),基本上這些特有職業(yè)都是充足發(fā)揮種族本質(zhì)的技能,如人族的‘獵人’靠弓箭打獵的人類,這是人類發(fā)展史上的一個重要職業(yè),我個人感覺,其他種族是不應當有獵人弓箭手這個職業(yè),所以我把這個直接加入在人族中了。
第四:玩家初始學習技能只能學習到三級,四、五、六級技能的學習需要國家研發(fā)才可以學習。
P.S:這也是我在寫到后面的章節(jié)時才想到的補充第三章:設(shè)定
技能設(shè)定:
相信很多人在看本策劃的時候,心中一定存在一個疑問,假如是無等級、無怪物制度,那么玩家怎么辦?玩家通過什么來獲得游戲道具和游戲幣,又通過什么方式來學習技能,提高自身屬性?
其實這些都很簡樸,雖然是無等級制度,但終究還是有等級的,在這里等級設(shè)定為十級,分別為十個稱號,玩家通過完畢國家任務(wù)、地圖任務(wù)及城市任務(wù)來獲得游戲幣和裝備,當玩家完畢了一定量的任務(wù)自然可以晉級到第二等級,當然,在這里系統(tǒng)提醒也是非常重要的,先期玩家第一次進入游戲的時候,必須通過系統(tǒng)提醒和訓練來了解游戲世界,游戲試練分別為初級試練、中級試練和高級試練,但試練是擁有一定難度的,并且必須玩家獨立完畢試練才可以,在完畢三個試練后,相信玩家也對游戲世界有一定的了解,人物等級也晉升到三級,玩家通過系統(tǒng)提醒來學習技能,接下任務(wù),開始參與到正反雙方陣營的較量中。
至于任務(wù)升級是否增長自身屬性,還是自身屬性完全固定只可通過道具暫時性提高,這點我還沒有想好,但是我個人非常喜歡后者。
技能學習:
玩家可通過等級的提高,找到專業(yè)的NPC來學習相應等級的技能,人物6級以前為免費學習,6級以后需要獲得技能書的方式來學習技能(技能書可自己學習,也可通過NPC使用技能書學習,通過NPC學習6級以上技能修煉限度相對減少,而玩家在得到技能書后自己學習,那么修煉技能純熟度將會在很大的限度上提高修煉難度)
技能修煉:
玩家可通過技能的反復使用來升級技能等級,技能等級為五級,同裝備強化同樣,先期開放三個技能強化石,后期在開放兩個,至于爆率方面,比裝備強化石略高一點,至于技能效果方面,本人希望玩家通過技能石升級技能后,技能的效果也會略有變化,給玩家一種強化了技能,自身也變強悍了很多的質(zhì)感。
最后,我在重申一邊人物升級的衡量方式,玩家必須滿足一下幾點中的一點才可升級。
第一:玩家必須完畢一定的劇情任務(wù)、地圖任務(wù)、城市任務(wù),就可晉升一級,而完畢這些任務(wù),都是在系統(tǒng)提醒幫助下進行。
第二:玩家必須擊殺多少敵對陣營的玩家,獲得一定的戰(zhàn)場榮譽。換算方式為:戰(zhàn)場榮譽等級為20級,當戰(zhàn)場榮譽晉升到2,玩家可從0升級為1級。
第三:玩家也可通過完畢一定的劇情任務(wù),在戰(zhàn)場中擊殺一定數(shù)量的玩家,在系統(tǒng)提醒下獲得升級,但必須通過相應等級的試練才可以升級。
第四:在任務(wù)系統(tǒng)中,地圖上所有的BOSS、怪物,以及城內(nèi)商販、任務(wù)NPC等一系列NPC均可襲擊或者被襲擊,在玩家升到4級以后,要組織隊伍到對方陣營中屠殺某些NPC或者BOSS才可完畢任務(wù),當然這樣會遭到很大的阻撓,但相應的樂趣也出來了,只要玩家充足運用土行,飛天等技能。
第五:可通過試練系統(tǒng)來升級,但是隨著等級的提高,試練也會越來越困難。
P.S:沒有啥補充了,反正也是心得體會,對于正規(guī)策劃來說,我這還不到十分之一的策劃方案主線不算什么,只能是建議案而已。
仙器設(shè)定:
由于封神榜中到底有多少個仙器我也沒做記錄,抱歉各位我沒有做好功課就寫策劃,所以道具這一塊我只是大約的寫出幾個道具的設(shè)立,作為典范,本游戲中的任何仙器道具均為稀世珍品,在裝備顯示上,仙器道具也要放在比較醒目的位置,腰間最佳,必須裝備在仙器道具欄內(nèi)使用,仙器道具類只有一個,死亡掉落幾率很高,并且不可收入倉庫。
打神鞭:姜子牙手中的武器,可鞭打任何鬼神。效果為:鞭打后會短暫的出現(xiàn)停頓現(xiàn)象,使用間隔為10秒一次
風火輪:移動工具類仙器,屬于超稀有物品種,移動速度可飛行速度將大大的提高,沒有種族使用限制。
混天綾:防御類道具,在一定概率內(nèi)自動抵擋或打斷技能襲擊和普通襲擊。
蜈蜂袋:可以放出千萬只劇毒蜈蜂,蟄咬一定范圍內(nèi)的玩家或怪物,附帶中毒效果,連續(xù)時間為30秒,使用間隔為:10分鐘。
白骨幡:專門對付人族的道具之一,擁有大范圍眩暈效果,只限于人族眩暈,使用間隔為30分鐘或1小時。
照妖鏡:可分辨使用隱身技能的怪物或者人物,沒有使用間隔,但設(shè)定在一定范圍內(nèi)顯示。
遁龍樁:自動將敵人捆在金柱上,用金圈扣牢,無法逃脫。使用間隔為20分鐘,連續(xù)時間為10秒,本道具為自動使用,不一定會困住那個人。
剩下的道具由于不只出處及作用,暫時不寫了。
紅葫蘆、風火輪、白骨幡、玉虛符、金光銼、定風珠、攢心釘、遁龍樁、乾坤圈、落魂鐘、照妖鏡、杏黃旗、五光石、刑天印、金缽盂震天弓、捆仙繩、玲瓏塔、乾坤尺、陰陽鏡、太陽針、混天綾、蜈蜂袋、盤古旌、琉璃瓶、碧琵琶、縛龍索、火龍鏢、金剛帕、萬鴉壺。
P.S:別認為我真的看過封神榜,雖然寫出這么多仙器道具,但是都是我在網(wǎng)站上扒下來的,至于仙器道具的設(shè)定,是我憑借印象來設(shè)定的。
裝備設(shè)定:
在這里我要說明一點,裝備的體現(xiàn)及視覺效果往往在很大限度上影響著游戲的人氣,所以我特別重申一點,游戲內(nèi)的平衡雖然是絕對重要,但往往影響人氣的卻是裝備及魔法效果、場景搭建這一系列的視覺效果。
首下我要講一下裝備的光影效果:
第一:從初級裝備到高級裝備都有五種光影效果可供選擇,比如渾身金光閃閃的重甲或者星光閃閃的神族法衣,又或者是魔影重重的魔族衣服和散發(fā)出流水般波紋的人族鎧甲,又或者是渾身冒出重重烈火的戰(zhàn)甲,等等等等!
但我舉這些例子是讓玩家根據(jù)自己的喜好來選擇,也可以由官方來規(guī)定那個種族使用那種光影效果,但我個人感覺還是前者更好一點,當玩家選擇裝備強化的時候,強化師會給出套裝強化效果讓玩家選擇,玩家會根據(jù)自己的裝備及喜好來選擇最適合自己的光影效果。
第二:裝備強化等級,在這里我把裝備強化等級提成五個等級,不需要推出什么強十,強二十那種煩瑣又容易失敗的強化概念,那樣只會讓玩家感到厭煩。
個人建議前期開放3個強化等級,分別是初級強化石、中級強化石、高級強化石。
隨著游戲后期開發(fā)和更新,在慢慢推出終極強化石及絕世強化石至于強化失敗率方面,個人建議初級100%成功、中級95%成功,高級90%成功,終極強化為80%,絕世強化為70%,失敗裝備不消失、強化等級不下降。
但強化石不能被制作,并且爆率非常底,屬于稀有物品的范疇內(nèi)。
第三:光影效果,沒有通過強化的裝備光影效果很底,通過強化以后裝備自身光影效果會更強,其他部位也會明顯的散發(fā)出一點光影效果,隨著強化等級的提高,光影效果也會越加明顯。
但在這里會有一個分歧點,那就是假如玩家選擇強化效果,那么就會影響到裝備自身的光影效果,假如不選擇由官方制作那就不同樣了。
但這些事情是大家討論了,我只是寫出玩家心中想要的游戲而已。
第四:也可這樣來區(qū)分裝備,就是分BOSS套裝和合成套裝,比如一些BOSS套裝,擁有多樣屬性及套裝屬性,只可在怪物或BOSS身上爆出,光影效果采用強化式光影效果,也就是說當玩家強化BOSS套裝時,套裝自身的光影效果被強化的更加明顯。
而合成套裝也同BOSS套裝同樣,只可通過合成來獲得的套裝,與BOSS套裝不同的是,合成套裝屬性隨即給,套裝屬性為金、木、水、火、土,五行屬性,當玩家積攢出一套合成套裝后,屬性被激活,比如水屬性的套裝屬性為,導致對方襲擊速度減少、移動速度減少,套裝效果為飄散藍色水氣的效果。
火屬性套裝屬性正好相反,增長自身的移動速度和襲擊速度尚有暴擊幾率及火屬性傷害,套裝效果為火焰式效果,其他三屬性也是如此,木的效果為渾身發(fā)出綠色熒光,土屬性效果為一身灰氣,金屬性效果為金光閃耀型。
P.S:寫到這里,我感覺這部分也應當要結(jié)束了,估計美工們一定會大罵我,給他們添加了如此繁重的任務(wù),但是我在重申一遍,我寫的是玩家心中想要的游戲,并不是非要制作,只是給大家一點建議。
尚有一點就是,你們在制作的游戲的時候心中想的并不是為了賺錢,而是把游戲當成孩子來培養(yǎng),但是對于投資者來說,游戲只是賺錢的工具而已,我說這些也等于是白說。
這是又一次回頭補充的問題:
裝備分為:頭部、手、護腕、護肩、鎧甲、褲子、鞋、披風!單手武器、雙手武器!盾牌、項鏈及兩個戒指組成。
武器分為:劍、雙手劍、刀、雙手刀、匕首、長矛、長刀、法杖、雙手法杖、弓(沒有弩,弩是后來發(fā)明的)武器中,可玩家可同時搭配單手刀和單手劍,也可單手法杖配匕首!完全看個人愛好搭配。
項鏈不直接增長襲擊、防御的屬性,而是增長一些比例效果,比如:輕風項鏈:襲擊速度增長百分之十!
風暴項鏈:魔法襲擊速度增長等等!
戒指也同樣不直接增長襲擊力和防御力,而是增長一些襲擊效果或者魔法襲擊效果,和傳奇的麻痹戒指相似,但不是那么變態(tài)了,我只是舉個例子。
特別技能:
武器除了有其基本屬性外,武器還擁有一些特別的技能,這些技能是依照武器的外貌而出現(xiàn)在武器上的,同一把武器也許出現(xiàn)不同的特別技能,一把武器持有特別技能最多三種。特別技能有:
吸血、吸魔:法術(shù)級武器會有吸血、吸魔的兩種屬性,視強化和單雙手武器而決定吸魔概率
擊暈:這個技能是針對雙手鈍器增長的,由于在現(xiàn)實或者小說中,被重器鈍器狠狠的敲一下的確會有眩暈的效果,所以在這里,武器的暗屬性中會給鈍器增長眩暈效果,雙手鈍器和單手鈍器的眩暈幾率也大不相同。
出血:此屬性為劍、匕首、刀類武器所擁有的技能,在一定概率下,會導致被襲擊者出現(xiàn)出血癥狀,相應的:匕首所導致的出血概率最低,但出血量是最大的,劍則適中,刀導致出血概率為最高,但出血量為最低。
以下為武器附加屬性:
驚嚇:物理襲擊時可在一定概率內(nèi)令對手受到驚嚇,連續(xù)時間4s
多重施法:一定機率同時施放2次法術(shù)
重創(chuàng):一定機率對目的導致x點傷害,對于高級鈍器可自帶重創(chuàng)功能
削甲:一定機率減少目的護甲,對于高級利刃武器,自帶削甲功能
弱點襲擊:一定概率內(nèi)無視目的防御。
堡壘:此技能為盾牌技能,一定概率內(nèi)發(fā)動,可瞬間增長格擋一切外來襲擊,連續(xù)時間2S,此技能為盾牌專用技能,并且在游戲中要標明,附帶堡壘技能的盾牌都是被靈魂附體的武器
神圣:武器增長神圣屬性,對黑暗屬性怪物有襲擊加成的效果。
黑暗:同神圣屬性同樣,對光明屬性怪物有襲擊加成的效果。
圣宴:被神加持過的武器,武器被裝備后,增長會增長一個積極技能,技能發(fā)動后會在30s內(nèi)大幅增長防御,冷卻時間為30m
血宴:使用:使用者獲得惡魔的力量,所有襲擊暴擊率達成80%,連續(xù)30s,被惡魔附身的目的連續(xù)減少生命值。冷卻時間30m。
靈魂附體:可由玩家自由加入,也可由怪物爆出,靈魂附體為給武器增長武器技能的屬性,最多可同時增長兩樣種族或者其他技能。
【披風】很多游戲把披風設(shè)立成總動時像塊木版同樣硬磅磅飄起來的披風,在這里我希望將披風更形象化,玩家站立時披風可以輕微的隨風擺動,在跑動時披風并不是像一塊平放的木版同樣插在身后而是有多種樣式來變換,總動時可以45度輕微飄起,我感覺這樣更貼近真實。
P.S:任何裝備,只要穿齊一套,都會有套裝屬性出現(xiàn)第四章:NPC與怪物設(shè)立
在本游戲中,這部分也屬于非常重要的一環(huán),本游戲一改往常的滿地是怪物,新手出城就是找怪物猛砍的風格,而是通過試練,組隊打BOSS這種風格建立出的,因此怪物BOSS系統(tǒng)和AI設(shè)定也是重中之重了。
其實我并不懂的AI設(shè)定這東西,在我的理解層面上還只限于AI設(shè)定就是怪物智能導航系統(tǒng),其他就一蓋不知了,我在這里寫出這一部分,只是給出一個大體的思緒,尚有就是讓大家明白,本游戲中怪物和BOSS及NPC的設(shè)定是什么樣子的,下面開始系統(tǒng)的說一下設(shè)定部分吧:
怪物及BOSS設(shè)立:
在本游戲中滿地的怪物是不存在的,只是在一些領(lǐng)域中會出現(xiàn)一些BOSS團隊,而在本游戲中很少出現(xiàn)單個BOSS,每個BOSS都有自己或多或少的護衛(wèi)團,玩家必須通過組隊或者工會整體出戰(zhàn)才可戰(zhàn)勝BOSS??傮w來說擊殺BOSS是十分困難的。
BOSS等級共分二十個等級,在地圖上出現(xiàn)的團隊野外BOSS不超過15級,而在城市中的NPC及神、魔種族地圖內(nèi)的部分BOSS及NPC會達成20級!
怪物及BOSS擁有的技能和普通玩家同樣多,也就是說20級的BOSS所擁有的技能總量是十級玩家的一倍,BOSS也不在是那種簡樸的擁有大面積襲擊技能及強大襲擊力的BOSS,而是通過各種技能來對付不同敵人的BOSS,需要玩家集體配合才可殲滅。
在本游戲中,怪物NPC一般就是BOSS的護衛(wèi)團,或者攻城時出現(xiàn)的兵將,比如聞仲NPC率領(lǐng)商朝兵將與眾玩家攻城,玩家雖然作為主力出現(xiàn)在戰(zhàn)場上,但是這畢竟是戰(zhàn)爭類的游戲,所以必須有兵將的出現(xiàn),我只有姑且將兵將歸納為怪物NPC中,不算是BOSS。
城市中的商販及任務(wù)NPC設(shè)立:
在本策劃中更突出的一點就是商販NPC及任務(wù)NPC可被襲擊系統(tǒng),也就是說這兩種只可在游戲城市中出現(xiàn)的木頭般的NPC也可以被玩家襲擊,并獲得相應等級的物品,并且在玩家接受任務(wù)的時候,也會有很多任務(wù)是涉及進入到敵對陣營中擊殺部分任務(wù)NPC或者商販類NPC的任務(wù)。
NPC被襲擊時為自動反擊,在城市內(nèi)所有的NPC均可被襲擊,但本陣營玩家襲擊本陣營NPC會得到一定的處罰,而襲擊敵對陣營NPC則沒有處罰。
NPC設(shè)立與BOSS同樣,擁有強大的技能及血量,并不是單個玩家可以擊殺的,部分任務(wù)NPC除外。
而我這里所指的任務(wù)NPC并不只是完畢任務(wù)時需要擊殺的NPC,而是同時可以完畢任務(wù)也可同時賦予玩家任務(wù)的NPC,此類NPC死后由城市內(nèi)的大祭祀來復活,需要國家支付一定量的金錢。
城市內(nèi)的大祭祀為攜帶護衛(wèi)團的BOSS及NPC
試練系統(tǒng):
我這里所說的試練其實就等于是副本系統(tǒng),只是這個副本系統(tǒng)只可一人傳送進去,打敗任務(wù)BOSS后沒有任何獎勵,向NPC提交任務(wù)后可晉升一級。
在試練副本中的任何怪物都沒有獎勵,試練完全是為了讓任務(wù)升級,也是防止刷副本影響服務(wù)器運營,所以升級任務(wù)就是升級任務(wù),不給予其他獎勵。
但是試練是十分困難的!可以考慮讓玩家組隊進入,這個系統(tǒng)有待商議!
怪物技能:
怪物技能按照怪物等級來設(shè)定,等同玩家人物技能同樣,每級增長三個技能,例如一個10級BOSS擁有30種技能可使用,20級BOSS擁有60種技能。
怪物護衛(wèi)團也是同樣,只是技能相對的會減少些,護衛(wèi)團分職業(yè),有奶媽級的護衛(wèi),也有主攻型的,吸引仇恨和吸引玩家襲擊力的護衛(wèi)。第五章:游戲系統(tǒng):
國庫系統(tǒng):
本來這一部分寫的應當是副職業(yè)系統(tǒng),但我想了想還是去掉副職業(yè)系統(tǒng),一切的裝備、寶石等合成完全由NPC來擔任,玩家只需要支付一定金錢及裝備和道具就可合成相應等級的裝備,完全看概率,而國家擁有研究發(fā)展系統(tǒng),國王可通過選擇:建城、發(fā)展經(jīng)濟、開發(fā)技術(shù)、裝備研法等項目來提高國家發(fā)展,當然國主發(fā)出的命令是整體發(fā)展,并且必須支付響應的啟動資金,隨著研發(fā)的日期資金的需求量也會越來越大,而這些完全從國庫中提取。
國庫的資金來源可由國王設(shè)立稅收標準來獲取,稅務(wù)收標準不設(shè)上限,假如國王稅收過高,將出現(xiàn)系統(tǒng)表決,官逼民反的程序,國王直接下臺,國王位置重歸系統(tǒng),但這只是我的一個設(shè)想,不知道能否成立。
國王玩家可從國庫中提取金錢分發(fā)到個城市中,但不可國王自用,國王提取金錢將以屏幕公告的方式告訴玩家,作出透明性。
國王玩家可由自身向國庫投資,投資金額將以屏幕公告方式發(fā)出(設(shè)立最小投資金額),玩家也可向國庫捐錢,金額達成一定限度出現(xiàn)在屏幕公告上,累計達成一定數(shù)額系統(tǒng)發(fā)放善人稱號。
合成系統(tǒng):
我想大家一定在置疑為什么要選擇系統(tǒng)合成,而不選擇副職系統(tǒng),我可以在這里作出答復,由于研發(fā)需要一定期間,并且現(xiàn)在游戲流行副職業(yè),采礦等一系列副職系統(tǒng),試想一下,在如此系統(tǒng)大受歡迎的情況下,通過三五年的時間會是什么樣子?玩家一定會出現(xiàn)反感,所以我在這里將合成系統(tǒng)NPC化,而不是由玩家修煉得到,而是通過國家統(tǒng)一研發(fā)獲得,比如專一研究技術(shù)的國家,單個玩家的裝備十分好!專一研究城池建設(shè)的國家,國家整體防御十分強悍,易守難攻的國家。單一研究技能的國家,玩家使用技能增多,自然在戰(zhàn)爭中起到一定作用!至于研發(fā)系統(tǒng),我會在以后說明,現(xiàn)在重要說合成系統(tǒng)。
1裝備合成:
合成系統(tǒng)初始等級為三級,也就是說玩家可以合成出三級的裝備(裝備等級一共分為十級)裝備屬性為隨即屬性,隨即給予任何屬性,之后的四到十級則需要研發(fā)技術(shù)來獲得,需要研發(fā)天數(shù)及大量資金,具體定奪由大家商議。
裝備合成中涉及防具、首飾、武器,玩家需要一定的材料才可合成裝備。
2裝備再合成系統(tǒng):
在本游戲中,我個人崇尚繼承暗黑游戲風格,裝備由字色和外部顏色及屬性來劃分,而裝備在合成系統(tǒng)就是通過兩樣普通裝備合成出極品裝備的系統(tǒng),當然合成是看幾率的,稀有裝備還是必須從BOSS身上爆出。
3裝備升級系統(tǒng):
在前面我已經(jīng)說到過,裝備升級系統(tǒng),很簡樸防具升級由防具販賣NPC合成,武器用武器NPC合成,首飾不可升級,在本游戲中,首飾為不增長防御,只增長屬性的東西。
研發(fā)系統(tǒng):
在本游戲中,研發(fā)系統(tǒng)分為:
技術(shù)研發(fā):也就是裝備研發(fā)系統(tǒng),屬于必須研究的范疇內(nèi),并且先其就會被研究,研究周期不應過長。
城池建設(shè):重要建設(shè)城池的防御及城中兵衛(wèi)的襲擊力與防御力,這樣可提高整個國家的防御力。
技能開發(fā):就是技能研發(fā)系統(tǒng),周期不能太多,也不能太長,需要嚴格測試后才可定奪。
經(jīng)濟開發(fā):這與城池建設(shè)直接掛鉤,只有城池建設(shè)到一定限度,經(jīng)濟開發(fā)才可以上去,而經(jīng)濟開發(fā)帶來的好處就是稅收方面的減少和解決國庫空虛的問題。簡樸來說經(jīng)濟開發(fā)就是減少稅收及國庫支出的功能。
整體開發(fā):這個功能是四個開發(fā)系統(tǒng)一起開發(fā),均衡發(fā)展,但是進展速度緩慢。
1城主擁有的開發(fā)功能:
城池建設(shè):城主可建設(shè)自己所管轄的城池,但需要國家撥款才可以建設(shè),城主無權(quán)動用國家撥款。
經(jīng)濟開發(fā):這當然也是指城主所管轄的城池,簡樸來說就是個減少支出的功能。
雕像系統(tǒng):
這個系統(tǒng)與第十二部分直接掛鉤,就是通過稱號和職位及功勛來建立的雕像系統(tǒng)。
在主城市帝王臺上,帝王臺前聳立著帝王的巨大雕像,開國五老的雕像分立在帝王主雕像的四周,主大道上分立著十六尊雕像,主帝王雕像聳立在帝王臺前,而分列的十六尊雕像,分別幾領(lǐng)域中排名第一、二、三、四名的雕像。
十六尊雕像分別是,善人前四名、戰(zhàn)場功勛最高的四人、國家比武前四名及四大幫主。
中立陣營城池的雕像只有國王一尊,下面分里四人,就是中立陣營中排行第一的四人,以國家為限制?。ㄈ顬槿齻€國家)
P.S:雕像只是我提出的一個概況,具體十六尊雕像是什么領(lǐng)域的幾個人不定奪,最佳是測試后,或者通過玩家投票來決定。
個性副職系統(tǒng):
我這里所說的副職并不是裝備合成、寶石合成等一系列的副職,而是采礦、采藥、淘金、冶煉這四項副職,玩家只可選擇同樣副職,下面我具體的說以下這四個副職是如何工作的。
1采礦,在游戲中,有多處山洞及山脈,在山洞中玩家可通過專業(yè)工具來采礦,在采礦的途中有一定概率獲得普通礦石或喚醒土屬性的巨石怪、巨石怪BOSS團隊,玩家擊敗怪物或者BOSS團隊會獲得極品精石,這樣設(shè)立也是防止游戲掛機設(shè)立,并且玩家去采礦也必須組隊去。
2采藥,在游戲中,有多處樹林和花園,玩家可以在花園或者樹林中尋找、獲得草藥,但也許會引發(fā)木系精靈或巨樹怪及BOSS團隊,玩家通過擊敗BOSS團隊獲得極品草藥,采到的藥均為三級以下的普通藥品,三級以上藥品均在BOSS身上獲得。
3淘金,大體上與前兩個副職的設(shè)立是同樣的,只是淘金的地點在海岸旁,會引發(fā)沙怪和水怪兩種怪物及BOSS團隊,淘金是直接獲得金錢的方式,玩家通過淘一定數(shù)量的金沙到NPC處換取金錢報酬。
4冶煉,在玩家獲得礦后并不是所有的礦都能使用,一部分礦產(chǎn)需要冶煉成金屬來合成裝備,這當中也涉及金沙,但玩家冶煉時必須在熔巖山洞或者火山的巖漿口冶煉,也可在部分NPC處冶煉,在NPC處冶煉需要支付一定數(shù)量的金錢,選擇冶煉副職的玩家支付金錢相應的少一些,假如選擇在火山口或者熔巖山洞中冶煉,會引發(fā)火系怪物出現(xiàn),但打敗火系BOSS后會獲得火種,使用火種會減免在NPC處冶煉、合成裝備的收費,火種等級同冶煉礦石等級,不同等級不可使用……
我之所以選擇這樣的設(shè)立,是由于現(xiàn)在游戲的免費化趨勢、外掛趨勢日益嚴重,特別在副職這方面,很多玩家都會選擇雙開帳號,用外掛掛機的方式獲得,所以我想出了這個辦法,可以在采礦的過程中遏止外掛的蔓延,并且玩家單獨采礦的幾率也很小,必須需要組隊去采礦,這樣既增長樂趣又減少了外掛,一舉兩得,不是么?
P.S:副職類怪物的刷新我建議采用隨即點對點的方式來進行,比如一個玩家選擇一處采礦點,系統(tǒng)自動給予其概率,這些都是隨即的,概率越大刷新出的怪物越差,概率越小刷新出的怪物越厲害,當刷新出一次怪物以后,當玩家擊敗怪物繼續(xù)采礦后,玩家會從新獲得刷新概率,在這里我要重點說明的就是,采礦途中玩家也許會在獲得礦產(chǎn)后立即終止采礦,然后換新地點,所以刷新怪物的概率也是在獲得礦產(chǎn)時計算刷新。
考慮到怪物刷新后會波及到其他玩家,所以個人建議將副職刷出的BOSS等怪物設(shè)立好刷出時間,刷出一定期間后自動消失,這樣可以減少波及面,或者設(shè)立多個礦洞、海灘、淘金場等地方,讓玩家可以隨意轉(zhuǎn)移戰(zhàn)場。
在副職地圖刷出的BOSS團隊有一定的移動范圍,到達范圍BOSS團隊或怪物將返回刷新點,監(jiān)視范圍很小,但屬于跟蹤襲擊型,比如:假如某玩家喚醒怪物,該玩家迅速逃離現(xiàn)場,那么該玩家在怪物消失的這段時間內(nèi)不能返回該地,否則還會被怪物追擊。假如有其他玩家積極襲擊或進入該怪物的監(jiān)視范圍,怪物會自動襲擊。
稱號系統(tǒng):
稱號這個詞語,我想不應當多做解釋了吧!畢竟我們?nèi)硕际怯腥觞c的,雖然大家都知道游戲是虛擬的,也知道頭上那些稱號但是是一組數(shù)據(jù)代碼而已,但是我們還是會被這點虛擬的東西深深吸引,無法自拔。
在本游戲中,稱號是個必不可少的東西,比如副職稱號、等級稱號、勛爵稱號、職位稱號、氏族稱號、幫派稱號、排行稱號,等等一系列的稱號都包羅在內(nèi),當然這些稱號及游戲的職位與勛爵等關(guān)聯(lián)的游戲功能也要在游戲開放前完畢,由于我曾經(jīng)見過一款游戲,里面的各種各樣的功能都非常吸引人,只是游戲開發(fā)度不夠就提早開放,所以游戲中大部分的稱號職位都能看到,但卻不能使用,成了一個擺設(shè),也損失了很多人氣,畢竟現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)上的游戲非常繁多,玩家也有很多種選擇,所以在稱號這一塊,我個人強烈建議,在游戲功能未完善前,千萬不要提前開放游戲,下面我具體的說一下游戲中的稱號以及相應的功能。
1等級稱號:其實也就是等級的顯示,但本游戲中只有十級,顯示出來實在太吝嗇,所以我個人將等級變成稱號顯示出來,玩家每升一級就會改變一個稱號,分職業(yè)及種族。
比如人族法師,初生的人族玩家在選擇性別、面貌、職業(yè)以后,便會進入游戲,頭上也會現(xiàn)實出該職業(yè)的稱號‘初生法師’等人物通過試練以后升級為一級,稱號改變?yōu)椤◣煛墳槎壏Q號為‘初級法師’三級‘高級法師’以此類推,稱號一定要讓玩家感到有成就感才可以,別吝嗇的藏著收著不拿出來,這樣不會讓玩家感到滿足。
2副職稱號:副職也算是游戲重點之一,所以副職的稱號自然也排列在其中,只是可由玩家選擇是否顯示,至于稱號的定位,還是由大家集體決定吧。
3排行稱號:本游戲中,排行稱號分多種,有等級排行、十大善人、十大惡人、十大勇士等稱號,進入排行榜上的玩家,頭上會醒目的寫出自己的排行稱號。
4勛爵稱號:在游戲中,假如某個玩家在國家戰(zhàn)爭或攻城戰(zhàn)爭中有卓越的成績,便會得到勛爵系統(tǒng),勛爵繼承古時勛爵方式,具體什么方式我也不清楚,請專家征詢下吧!呵呵,開玩笑了,勛爵分三個等級,公、侯、伯。
5職位稱號:在本游戲中,國王和城主可以賦予手下或者某個人職位。
6氏族稱號:玩家可以在本氏族中獲得稱號,比如挑戰(zhàn)氏族長成功的玩家可以獲得氏族長的稱號,挑戰(zhàn)副氏族長成功的玩家可以獲得副氏族長的稱號,并獲得相應的權(quán)限,但使用權(quán)限必須帶原氏族長NPC處選擇使用。
7幫派稱號:在前面我已經(jīng)說過幫派,在這里就不在說了。
8其他稱號:至于國王、城主、氏族長這三個稱號,為必顯示的稱號,并且要顯示的非常醒目,但能當上國王城主的但是寥寥數(shù)十人,所以我沒有在前面寫。
稱號規(guī)則:必須顯示的稱號為,幫派稱號、等級稱號。排行稱號、勛爵稱號為可選擇顯示稱號,但二選其一。氏族稱號、職位稱號、副職稱號為可選擇隱藏或顯示的稱號。
職位系統(tǒng):
在本游戲中,職位系統(tǒng)分:太師、太傅、太保、太宰、太宗、太史、太祝、太士、太卜、司徒、司馬、司空、司士、司寇,至于這些職位是如何分派的,請參詳史書,我只是列舉出這些職位而已。
國王可以將這些職位交由玩家,由玩家擔當,并通過該職位相應的NPC使用自己所擁有的功能,總體來說實現(xiàn)的方法很簡樸,具體管轄范圍我也不在這里具體的說了,怕說錯了被笑話!
但在這些職位中,一定要設(shè)定好限制,否則玩家也許會運用系統(tǒng)漏洞進行一些不法事情。
P.S:摘取史書的一部分:商王廷設(shè)有百官,輔佐商王治理國家。百官之中可分為政務(wù)官、宗教官和事務(wù)官三類。政務(wù)官、宗教官的地位很高,權(quán)力很大。周朝的官制在商朝的基礎(chǔ)上更加發(fā)展,形成了一套龐大的官僚組織和較完整的官僚制度。輔佐周王進行統(tǒng)治的有三公(太師、太傅、太保),其權(quán)力很大,是國家的總管。協(xié)助周王解決政務(wù)的最高官職是六卿,即太宰、太宗、太史、太祝、太士、太卜。太宰是朝廷的政務(wù)總管,太宗管宗廟譜系,太史管起草文告、編寫史書,太祝是最大祭祀官,太卜是占筮官,太士是神職官吏。此外,周朝還設(shè)有司徒、司馬、司空、司士、司寇等五官,分別掌管土地、軍賦、工程、群臣爵祿、刑罰等。
交通系統(tǒng):
本游戲中,采用的是通用式地圖,說白了就是天堂二那樣,整個一張大地圖制作出來,沒有任何連接點,所以在本游戲中需要大量的交通工具來輔助,以下我陳列幾種最通用,并且常用的工具。所有交通工具,所有按照使用時間收費。
在游戲中,交通工具分陸地交通道具、海上交通道具、空中交通道具:
陸地交通道具:在本游戲中,陸地交通工具是可以隨時停止打怪,或者由玩家自由控制移動目的地,也可有系統(tǒng)自動導航。
海上交通道具:分海上、潛水、珍獸類、三種交通工具,海上移動速度快,但不可半途停止,有加速逃跑系統(tǒng)(為防止怪物襲擊所增長的)潛水則是可以在海下冒險時所使用的道具,由于在本游戲中,海下也設(shè)立了大量的怪物。珍獸類同陸地珍獸同樣,是可以輔助玩家襲擊或者防御的。
空中交通道具:分鳥類、仙器類、珍獸類,鳥類移動工具速度快,但無法半途停止,直達目的地的交通工具,仙器類可半途停止,可由玩家自由控制,還可運用此類工具玩空中加速競賽等。珍獸類移動工具可在天空中輔助玩家襲擊天空中的怪物。
P.S:所有交通道具,都增長提速功能,并且按照汽車自動排擋的原理來制作,加速到一定限度可以換擋,這樣可以刺激玩家運用交通工具來競賽。第六章:勢力系統(tǒng)
在本策劃方案中,游戲陣營為正反雙方陣營,分別是商、周兩朝,但也可以出現(xiàn)第三方和第四方陣營,那就是除商、周的西伯侯外,尚有北伯侯、南伯侯,東伯侯三處領(lǐng)地(至于八百小諸侯那就不算在內(nèi)了)但在初期都歸商朝所有,當玩家達成一定等級后,可率領(lǐng)公會或者自己單獨叛變到其他三候領(lǐng)地,攻下城池自立為王,也可多個公會聯(lián)合自立,這就是我所說的中立陣營,但是必須是十級以上玩家可以叛變(我還沒有想到其他升級辦法,所以暫定為十級叛國)
當然,選擇中立的好處就是可以PK任何一國的玩家,并且完全自主化,中立BOSS不積極襲擊。
一方面,先具體說一下正、反方陣營問題:
系統(tǒng)說明:
王位爭奪說明:
正、反方陣營中,假如想成為國王統(tǒng)領(lǐng)全國,必須要成為大幫會幫主才可以,幫會人數(shù)必須在100人以上,在高級BOSS處得到某種道具,有充足的幫會資金及資源才可發(fā)動襲擊攻打主城,在屠殺了正或反方的眾多守城護衛(wèi)及帝王禁衛(wèi)、帝王也就是商紂王或周武王之后才可成為帝王。
1城主爭奪說明:
正、反方城主可由單獨玩家擔任,可由國王設(shè)立也可由玩家單獨爭取,或者工會集體爭取,重要看單個玩家的實力,規(guī)定方面也相對減少很多,需要在高級BOSS處獲得某些道具才可爭取。
2氏族長挑戰(zhàn)說明:
在五大氏族中,有氏族長NPC,玩家在氏族領(lǐng)域中擊敗某些高級BOSS獲得挑戰(zhàn)氏族長令后,通過和平挑戰(zhàn)來挑戰(zhàn)氏族長,獲得氏族長身份管理氏族,玩家也可挑戰(zhàn)氏族長下設(shè)職位,比如成為氏族首領(lǐng)等職位來發(fā)布命令。
3針對爭奪到身份玩家的規(guī)定:
在得到城主、王位、氏族長等身份的玩家,天天規(guī)定在線時間必須超過一定的時間,但考慮到玩家會由于這種規(guī)定鬧情緒等因素所以不給予時間規(guī)定。
個人建議,沿用傳奇的方式,玩家爭奪王位需要得到某些道具向NPC申請爭奪王位或爭奪城主、氏族長,通過雙方戰(zhàn)斗來獲得權(quán)限,我個人最喜歡這種方式,并且這種方式的可行性也是最大的。
叛變規(guī)定:
中立陣營方面,中立陣營玩家,必須在幫主帶領(lǐng)下叛變,也可單獨叛變,叛變玩家等級限制在6級以上,或者10級。
1幫派整體叛變規(guī)定:
假如幫主帶領(lǐng)整個幫會叛變,假如有玩家選擇留下,那么自動退出本幫,幫會從正、反雙方中剔除,成為中立幫會,正反雙方PK中立幫會將不受任何限制。
2單個玩家叛變到中立陣營規(guī)定:
新手玩家必須達成6級以上才可以加入到中立陣營。
3中立陣營特權(quán)說明:
中立陣營玩家可以隨意襲擊其他兩個陣營的玩家,不會紅名,就算中立陣營互相PK也是同樣效果。相反,正反陣營玩家PK中立陣營玩家也是同樣的。
4中立陣營攻城說明:
中立陣營玩家可通過加入幫會,通過幫會攻城,來得到其他四侯的城市,在得到城市后同樣擁有國主稱號,地位與正反雙方國主同樣,所用功能也相同,也可向正反雙方的城池發(fā)動襲擊把城池歸納為己方。
5中立陣營歸屬問題:
中立陣營國主可通過參拜的手段歸屬到正反雙方的陣營,為從屬關(guān)系,國主稱號轉(zhuǎn)變?yōu)楹罹舴Q號,所擁有功能不變,但重要功能歸屬為所歸屬國主使用,可隨時叛變。
幫派系統(tǒng):
一方面說游戲幫派,這一系統(tǒng)屬于游戲的靈魂系統(tǒng)之一,所以我將幫派獨立來說,畢竟在某些游戲中幫派規(guī)定加入人數(shù)又規(guī)定幫派等級等種種因素來遏止幫派的成長及超級大幫派的出現(xiàn),我個人認為這是沒必要的。當然,這是以我一個單純的玩家角度來考慮,下面具體的說一下幫派職位及幫派建立方式。
幫派建立方式:
幫派的建立沒有等級限制,也就是說只要通過新手試練的玩家都可以建立幫派,但是建立幫派需要一些高級BOSS所爆出的令牌及其他BOSS身上爆出的幾樣道具及大量金錢和一處大房產(chǎn)作為幫派基地才可建立??傮w來說建立一個幫派是十分困難的,但只要幫派建立起來,幫派沒有人數(shù)限制,也可設(shè)立幫派下設(shè)分堂、分會、還可設(shè)立副幫主等職位。
P.S:幫會的建立與房產(chǎn)系統(tǒng)直接掛鉤,至于房產(chǎn)系統(tǒng)我會在接下來的章節(jié)中說明。
職位說明:
在玩家建立好幫會后,玩家可通過設(shè)立分堂、分壇,來分散人員管理,免的人員過度集中管理睬給幫主及副幫主帶來管理困難,畢竟在本游戲中幫派加入人數(shù)不受任何顯示。
我不知道其他規(guī)定幫派加入上限是由于什么?有也許是考慮到人員過多給幫主帶來一定的管理困難及其他問題,這些我沒有分析過,但是在本游戲中,幫主可設(shè)立副幫主、堂主及壇主等職位來下放管理權(quán)限。
副幫主的管理權(quán)限不用說了,在這里我重要說明堂主、分壇的管理權(quán)限。
分堂、分壇擁有人數(shù)上限的限制,在招收到一定人數(shù)后不可招收人員。
一方面說堂主,在主幫會招收到一定人數(shù)后,可設(shè)立分堂,由幫主指定幫會內(nèi)玩家給予堂主身份,并設(shè)立好分堂名稱,成立分堂。
堂主有招收權(quán)限,并可將招收人員歸納到本堂的管理范圍下,堂主可驅(qū)除本堂內(nèi)的人員及設(shè)立壇主職位,而壇主的設(shè)立也是在堂會招收一定數(shù)量的人數(shù)后才可以設(shè)立。
這樣就形成了一種管理的梯形,并不是管理過度集中。
分堂、分壇叛變說明:
相對來說,在分堂人數(shù)達成一定限度后,分堂主在不滿幫主管理方式可申請叛變,攜帶本堂人員獨立出去,成立新幫會,成立幫會方式與玩家建立幫會方式一致,而分堂內(nèi)的玩家在分堂主選擇叛變時,擁有選擇權(quán)限,可選擇留在幫會或者跟隨堂主離開幫會兩種。
在分堂叛變后。主幫稱號從玩家名稱顯示中剔除,只顯示分堂稱號,堂主可將自己所購買的房屋設(shè)為分堂基地,但并不可以擴大為幫會,必須完畢幫會建立才可成為真正的幫會。
分壇叛變,在分壇人數(shù)招收到一定限度后,可向幫主申請成為堂主,在幫主批準后成為堂主。
房產(chǎn)系統(tǒng):
在本游戲中,除城池及一些特定領(lǐng)域外,玩家可購買任何一處地方作為玩家的房產(chǎn)。
玩家可購買本方陣營內(nèi)的地產(chǎn)來購置房屋及庭院,購買需要通過NPC來購買,越靠近主城的地方,價格越昂貴,并且通過競拍的方式來買。
也就是說,當玩家選定一處地點后,通過NPC來購買此處地點,NPC會通過公告等方式公告全國,然后在市場上競拍三天來拍賣此地,起價資金為系統(tǒng)設(shè)定好的價格,由玩家給出更高價格來競拍。
1房產(chǎn)建立系統(tǒng):
當玩家購買好一處地方后,可在本處建立房屋,建立也通過NPC來建立,玩家向NPC支付一定金錢及道具后,在通過一定期間后,便可建立好房屋。
玩家可通過擴大土地購買來擴建房屋,當擴建到庭院級房屋后,便可建立幫會。
假如玩家的房產(chǎn)四周建立了其他玩家的房屋,玩家可通過于該玩家協(xié)商購買其房產(chǎn),并組隊到NPC處選擇房產(chǎn)交易,將對方的房產(chǎn)買下,擴建。
2房屋損壞系統(tǒng)及防盜系統(tǒng):
玩家的房屋假如建立在某些積極襲擊的BOSS旁邊時,BOSS可積極襲擊其房子,并將其破壞,在次期間玩家會得到系統(tǒng)告知。
玩家也可來破壞其他玩家的房屋,但破壞房屋的玩家在破壞途中可被所有玩家襲擊。
防盜系統(tǒng):
偷盜者這個職業(yè)可以進入玩家的家中進行偷盜,偷取到的東西在一個小時內(nèi)不可轉(zhuǎn)售,假如玩家發(fā)現(xiàn)偷盜者,可迅速向官府報告,官府發(fā)出公告捉拿盜賊,被捉盜賊不可下線、強行下線、強行銷毀、販賣裝備,假如盜賊玩家強行關(guān)機下線,系統(tǒng)將其打入監(jiān)獄并將裝備反還玩家。
(但是這么做也許會導致裝備復制,所以防盜及偷盜這個系統(tǒng)我不建議加入,我只是把個人想法寫出來)
語音系統(tǒng):
好友系統(tǒng)非常簡樸,個人建議將好友系統(tǒng)以即時通訊系統(tǒng)的方式來建立就好,在這里我重要說一下幫會語音系統(tǒng)。
以現(xiàn)在游戲的發(fā)展速度來說,UC等針對游戲幫會的聊天系統(tǒng)已經(jīng)出臺,所以我個人冒出個想法,是否可以在游戲中加入UC語音系統(tǒng),以幫會為基礎(chǔ)來建立語音系統(tǒng),具體方式如下:
1幫及堂主可建立以堂、幫為中心的語音聊天室,并規(guī)定好發(fā)言人數(shù),比如只可以幫主、堂主、壇主發(fā)言,或者所有都可發(fā)言等,普通幫會成員可通過公屏打字。
2語音系統(tǒng)只可由幫會成員加入,可由幫主指定人員,也可由全幫會共同加入,權(quán)限在建立著身上。
3可建立好友語音及組隊語音,但不可同時加入其他語音系統(tǒng),只可執(zhí)行一個語音系統(tǒng)。
攻城系統(tǒng):
不知道我沒想到的東西到底尚有多少,其實一款游戲主線不是我這十幾頁文擋,寥寥數(shù)萬字的所謂策劃方案可以寫完的,像很多諸如界面等一系列的東西我主線沒有寫,尚有裝備、武器等設(shè)立都沒有寫,怪物、任務(wù)等等……
攻城系統(tǒng)也是我后來才想到,現(xiàn)加上的,畢竟這個游戲是無怪物、無級別的游戲,推翻了以往網(wǎng)游概念的游戲,所以在這個游戲中,攻城系統(tǒng)也是重中之重,畢竟玩家這個游戲的重要賣出點是:爭奪地盤、攻打城市、執(zhí)行任務(wù)、合成裝備、阻擊BOSS,所以我特此將攻城系統(tǒng)獨立一章節(jié)來說明。
我們試想一下,古代戰(zhàn)場中,攻城是如何的攻城?
云梯、投石車、盾牌、戰(zhàn)馬、長矛,大量的軍隊。
所以在本游戲中,這些元素都會加進去,但我沒有仔細的拜讀過《封神榜》這部小說,也不知道真正歷史上的商、周朝到底是如何攻城的,我只能將我想象中的攻城器械加近來,作為游戲的一個重要元素。
1云梯:這個工具重要是給人族、妖族這兩個不會飛行遁地的種族準備的,玩家通過攀爬云梯進入該城進行襲擊,而云梯的購買是通過城市攻城指揮這個NPC由軍團長購買。
2投石車:投石車是由發(fā)動攻城的幫主或城主來購買,具體數(shù)量由系統(tǒng)定奪,需要國家支付資金,并且攻城器具需要城市建造,由玩家向國庫提供材料,由國家或城主來制造使用,幫主也可通過支付大量金錢來個人購買,也可由幫內(nèi)制造,但價格高昂。
3塔牌:我這里所指的盾牌并不是玩家手中的盾牌,而是一種與云梯結(jié)合,防御落石、滾木的盾牌。
4戰(zhàn)馬:戰(zhàn)馬是在戰(zhàn)爭攻城使用的一種騎獸,玩家可以自由選擇進入騎士團在打開城門后進行沖擊的團隊,或者進入攻城團,通過云梯或者其他方式進入城池中在第一時間打開城門的隊伍。
5長矛:與戰(zhàn)馬結(jié)合的一種道具,襲擊力比一般武器襲擊力更大,但只能在攻城戰(zhàn)時使用,并且襲擊速度緩慢。
6系統(tǒng)軍隊:攻城時,可通過在NPC處購買系統(tǒng)軍隊,由發(fā)動攻城的玩家統(tǒng)一指揮的系統(tǒng)軍隊,這部分軍隊的數(shù)量依照金錢的數(shù)量來決定,等級分五個等級,等級越高需要支付的金錢越多。(玩家擊敗系統(tǒng)軍隊沒有任何獎勵和道具的獲得)在攻城結(jié)束后,尚未死亡的系統(tǒng)軍隊將會自動收編,等待發(fā)動攻城的玩家統(tǒng)一收編,留下次在用,不反還金錢。
7撞車:沖撞城門時所用的車。
攻城勝利鑒定因素為,在攻城規(guī)定期間內(nèi),打破城主雕像及城內(nèi)的三座祭壇,也可不規(guī)定期間!由系統(tǒng)增派支援部隊!
守城系統(tǒng):
守城系統(tǒng)是由城市中自身存在的將軍、哨兵、城門兵、巡邏兵等相結(jié)合的一種系統(tǒng),其中涉及落石、滾木、長矛、壕溝、堡壘組成。
1將軍:一種等同于高級野外BOSS的系統(tǒng)NPC,自動向進入城池內(nèi)的敵對玩家發(fā)動襲擊。
2哨兵:站在城墻上的小兵,守城時會增長,分弓手、法師、戰(zhàn)士三種,也有自動仍落石和滾木的小兵,由守城方城主統(tǒng)一指揮。
3城門兵:等同與低檔BOSS的小兵,打敗所有城門兵后,系統(tǒng)自動打開城門。
4巡邏兵:在城市各重要街道和雕像前巡邏的小兵,當城門打開或敵對玩家進入監(jiān)視范圍內(nèi)會自動襲擊。
5落石:只能在城墻上才可使用的道具,玩家只能選擇使用,落石就會自動從城墻上落下。
6滾木:同落石同樣,只是襲擊范圍比石頭大,襲擊力縮小。
7長矛:守城用的長矛與攻城的長矛同樣,只是攻城長矛和騎獸配合使用,而守城則不需要。
8壕溝:在城外阻止騎士隊的壕溝,由城主選擇,需要支付金錢。
9堡壘:守城時可使用堡壘道具,組隊玩家可獲得進入,在堡壘內(nèi)向外襲擊的一種道具,實現(xiàn)辦法也很簡樸!自己想去吧!哈哈,假如想不明白可以問我。(實現(xiàn)方法很簡樸,等同換裝備同樣,使用堡壘道具的玩家不可移動,當然這是我想出的簡樸實現(xiàn)辦法,也有更好的實現(xiàn)辦法)
10城門:一個隨著城市防御建設(shè)而增長屬性的城門,免疫其他襲擊狀態(tài),必須由撞車襲擊。
我想這種游戲,可以隨時攻城,只要集結(jié)一定數(shù)量的玩家和金錢就可,畢竟這類游戲?qū)儆趹?zhàn)略類的游戲,而戰(zhàn)略的重要因素就是出奇不意。
個人意想,增長游戲支援系統(tǒng),系統(tǒng)在一定期間內(nèi)調(diào)撥大軍來支援。
系統(tǒng)自動攻城:
系統(tǒng)每個星期會舉行兩次攻城,分別是正、反方互相攻守一次,時間隨即而定,這次攻城會派出系統(tǒng)軍隊,也就是我所說的大軍出動,假定正方襲擊反方城市,正方會派出大量等同于BOSS級別的NPC參與戰(zhàn)斗,并在姜子牙的帶領(lǐng)下攻城,攻城時間為兩個小時,時間結(jié)束前沒有打敗該城所有的NPC、守護祭壇及主祭壇,那么攻城失敗!
反方也會派出增援部隊幫助該城守城,尚有大量玩家參與,但個人考慮到玩家的電腦配置也許支持不了如此多的軍隊同時襲擊,所以在系統(tǒng)設(shè)立上可以設(shè)立成無角度、無放大縮小限制和一定范圍內(nèi)可視。
其實這個系統(tǒng)攻城,就是我在開章時所說的封神計劃和封魔計劃,由正反雙方的主NPC姜子牙和聞仲執(zhí)行,在系統(tǒng)自動攻城時會從軍營中調(diào)撥軍隊參與攻守城,而系統(tǒng)軍隊我會在后面的章節(jié)說!
假設(shè)該城被占領(lǐng),那么該城的所有NPC除商販NPC外,將會被封神,由攻城勝利方的NPC所替代(也可留在該地區(qū),這樣可行性非常大,但在NPC名稱的上方加寫[已被封神]字樣)在城中心的主祭壇及守護祭壇會被替代成封神壇,反方可以通過另一次攻城奪回該城,并打破封神壇解放被封NPC。
參與攻守城并戰(zhàn)斗的系統(tǒng)NPC為365位設(shè)定好的NPC
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