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文檔簡(jiǎn)介
..1目錄8.1、燈光的類型8.2、燈光的基本屬性8.3、燈光的布置技巧8.4、布光實(shí)例——模擬全局渲染8.5、室外布光實(shí)例——回廊場(chǎng)景8.6、燈光特效.目錄8.1、燈光的類型.2對(duì)于一件三維作品來說,即使模型和材質(zhì)調(diào)整地非常出眾,但如果沒有燈光的照明,整個(gè)場(chǎng)景依然是一團(tuán)漆黑。燈光對(duì)于三維作品來說,除了照亮場(chǎng)景之外,還有渲染氣氛、突出重點(diǎn)等一系列不容忽視的作用。甚至有人曾說過:“燈光是一件作品的靈魂”的說法。就請(qǐng)看看下面兩張圖,辨別一下這兩張相同模型、相同材質(zhì)、相同角度,但布光卻不同的兩張圖哪一個(gè)是正面角色,哪一個(gè)又是反面角色呢?.對(duì)于一件三維作品來說,即使模型和材質(zhì)調(diào)整地非常出眾,3左圖的布光是由下往上打燈光,而右圖則是由上往下打燈光。雖然這兩個(gè)場(chǎng)景中都只有一盞SpotLight和一盞AmbientLight,但是渲染出來的感覺卻是大不一樣。.左圖的布光是由下往上打燈光,而右圖則是由上往下打燈光48.1燈光的類型
Maya中燈光的創(chuàng)建可以執(zhí)行主菜單的Create→Lights來進(jìn)行選擇,一共有6種不同的燈光類型,它們分別是:環(huán)境燈光AmbientLight;方向燈光DirectionalLight;點(diǎn)光源PointLight;聚光燈SpotLight;面光源AreaLight和體積燈光VolumeLight。也可以通過Rendering工具欄進(jìn)行單擊創(chuàng)建。.8.1燈光的類型Maya中燈光的創(chuàng)建可以執(zhí)行主菜58.1燈光的類型AmbientLight(環(huán)境燈光)
AmbientLight(環(huán)境燈光)是模擬大氣中漫反射的一種的光源,它比較特殊卻極其常用。由于它本身“漫反射”的屬性,使它能夠?qū)艄饩鶆虻卣丈湓趫?chǎng)景中的每一個(gè)物體上。左圖是在Hypershade窗口中顯示出來的AmbientLight(環(huán)境燈光)的圖標(biāo),右圖是使用了AmbientLight(環(huán)境燈光)照明的模型。.8.1燈光的類型AmbientLight(環(huán)境燈光)68.1燈光的類型可以看出AmbientLight(環(huán)境燈光)是均勻地對(duì)物體進(jìn)行照射,但是由于物體受光過于均勻,立體感反而失去了很多。這就是AmbientLight(環(huán)境燈光)的一個(gè)特性,這個(gè)特性使它在布光中占有自己獨(dú)特的地位。它一般都是配合其他的燈光來完成對(duì)場(chǎng)景的照明,以便于照亮場(chǎng)景中的一些死角,它一般不會(huì)作為主光源出現(xiàn)在場(chǎng)景中。
AmbientLight(環(huán)境燈光)還有一個(gè)很大的特性,那就是它同時(shí)具備環(huán)境光的兩種相反的屬性——有向性和無向性。這在“AmbientShade”屬性中可以進(jìn)行調(diào)節(jié)。.8.1燈光的類型可以看出AmbientLigh78.1燈光的類型在默認(rèn)狀態(tài)下,AmbientShade的值是0.45,當(dāng)其趨向于0時(shí),環(huán)境光的性質(zhì)就趨向于無向性,即照明絕對(duì)均勻,左圖就是值為0的時(shí)候的效果。當(dāng)其趨向于1時(shí),環(huán)境光的性質(zhì)就趨向于有向性,當(dāng)?shù)扔?時(shí),則只會(huì)照亮受光面,如右圖所示。.8.1燈光的類型在默認(rèn)狀態(tài)下,AmbientS88.1燈光的類型DirectionalLight(方向燈光)
DirectionalLight(方向燈光)是按照箭頭所指示方向進(jìn)行平行光投射的一種燈光類型,這也是它的最大的特點(diǎn)。由于極端平行的光在自然界中幾乎是不存在的,因此它的存在也是一種比較特殊的方式。由于是平行光的原因,它散發(fā)出來的光線都是呈同一角度向同一個(gè)方向進(jìn)行投射的,因此物體的受光面也是相同的,如果是從正面對(duì)同一條直線上的物體進(jìn)行照射,那么就會(huì)出現(xiàn)所有物體的陰影整齊排列的現(xiàn)象。.8.1燈光的類型DirectionalLight(方向98.1燈光的類型左圖就是在Hypershade窗口中顯示的DirectionalLight(方向燈光)的圖標(biāo)。右圖就是它的照射效果。.8.1燈光的類型左圖就是在Hypershade窗108.1燈光的類型PointLight(點(diǎn)光源)
PointLight(點(diǎn)光源)是以一個(gè)點(diǎn)為發(fā)射光線的光源,它是由光線在某一點(diǎn)開始,向其它的各個(gè)方向進(jìn)行等量的發(fā)射。因?yàn)檫@個(gè)特性使它很符合自然界中的一些光源的特性,例如蠟燭,燈泡,甚至太陽(yáng)等。圖8-010就是在Hypershade窗口中顯示出來的PointLight(點(diǎn)光源)的圖標(biāo)。.8.1燈光的類型PointLight(點(diǎn)光源).118.1燈光的類型PointLight(點(diǎn)光源)所投射出來的陰影是有著較強(qiáng)的透視感的,而不象先前介紹的DirectionalLight(方向燈光)所投射的陰影都是平行的,這很符合自然界中真實(shí)的投影現(xiàn)象。因此,PointLight(點(diǎn)光源)所被用到的次數(shù)也是很多的。但由于其自身的局限性,如:光線散射的過于平均,不易對(duì)一些需要突出的物體做出光線的直射照明,因此在很多的情況下,PointLight(點(diǎn)光源)都被用于作為場(chǎng)景的輔助燈光而存在著。.8.1燈光的類型PointLight(點(diǎn)光源)128.1燈光的類型SpotLight(聚光燈)
SpotLight(聚光燈)是一種將光線限制在一個(gè)如同圓錐的區(qū)域內(nèi),并以此向外發(fā)射出光線。其原理很象手電筒向外發(fā)光的形式。它的使用頻率幾乎是所有的光源中最高的。由于它可以有效地將光線進(jìn)行調(diào)整,便于調(diào)整照亮場(chǎng)景中的某一個(gè)需要突出的區(qū)域,因此很多三維設(shè)計(jì)人員都喜歡將它作為場(chǎng)景中的主光源來使用。由于它的發(fā)射是從一個(gè)圓錐形的物體中向外發(fā)射,因此它的投射區(qū)域基本上是一個(gè)圓形,所以它的光線可以調(diào)節(jié)在一個(gè)有效的區(qū)域內(nèi),照亮并突出需要的區(qū)域和物體,并適當(dāng)?shù)膶?duì)光的投射區(qū)域的邊緣進(jìn)行羽化處理。也就是由于這個(gè)原因,使它易于定位和控制,因此經(jīng)常被操作人員所鐘愛和使用。.8.1燈光的類型SpotLight(聚光燈).138.1燈光的類型左圖就是在Hypershade窗口中顯示的SpotLight(聚光燈)的圖標(biāo)。它所投射出來的陰影也具有一定的透視性,透視感的強(qiáng)弱取決于SpotLight(聚光燈)散發(fā)光線的區(qū)域的大小。右圖就是利用SpotLight(聚光燈)進(jìn)行物體的照明,可以觀察一下光線投放的區(qū)域及邊緣的羽化效果。.8.1燈光的類型左圖就是在Hypershade窗148.1燈光的類型它的應(yīng)用很廣泛,不僅能夠起到突出某一區(qū)域物體的作用,還由于它自身的特性,使得它可以模擬出類似手電筒、礦燈和汽車前燈發(fā)出的燈光。.8.1燈光的類型它的應(yīng)用很廣泛,不僅能夠起到突出158.1燈光的類型AreaLight(面光源)
AreaLight(面光源)可以說是Maya的燈光系統(tǒng)中最接近于真實(shí)的燈光類型了。它是以一個(gè)矩形的區(qū)域?yàn)檎彰鞴饩€的發(fā)射體。由于在現(xiàn)實(shí)世界中,幾乎所有的發(fā)光體都是以三維的形式存在著的,而AreaLight(面光源)是最具有體積的一種光源,因此它是比較符合自然界的照明形式的。.8.1燈光的類型AreaLight(面光源).168.1燈光的類型左圖就是在Hypershade窗口中顯示出來的AreaLight(面光源)的圖標(biāo)。右圖就是用AreaLight(面光源)進(jìn)行照明的一個(gè)場(chǎng)景,注意觀察一下它的陰影,可以發(fā)現(xiàn)它的陰影不但透視感很強(qiáng)烈,而且具備了衰減的特性。所謂衰減就是指陰影由于光線的變化,會(huì)出現(xiàn)離物體越近的地方陰影越重,離物體越遠(yuǎn)的陰影越淡,并漸漸消失。.8.1燈光的類型左圖就是在Hypershade窗178.1燈光的類型VolumeLight(體積燈光)
VolumeLight(體積燈光)是一種比較特殊的燈光類型,它可以用于模擬照亮特定的體積范圍,而且它可以對(duì)燈光的衰減進(jìn)行較強(qiáng)的控制,這點(diǎn)對(duì)于使用燈光霧的特效是極為有用的。它很適合于和燈光霧相配合,模擬比較昏暗的光源所發(fā)散出來的光的效果。左圖就是在Hypershade窗口中顯示出來的VolumeLight(體積燈光)的圖標(biāo)。右圖就是VolumeLight(體積燈光)和燈光霧相配合,模擬蠟燭所發(fā)出的比較昏暗的光的效果,可以注意一下光的衰減情況。.8.1燈光的類型VolumeLight(體積燈光).188.1燈光的類型.8.1燈光的類型.198.2燈光的基本屬性在介紹完畢Maya中6種基本燈光類型以后,再來對(duì)它們的屬性進(jìn)行一些介紹。因?yàn)橐话闱闆r下,僅僅創(chuàng)建一個(gè)燈光對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行照明是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。因?yàn)槊總€(gè)場(chǎng)景都有特定的照明需要。一般都是先創(chuàng)建一個(gè)基本的燈光類型,然后再對(duì)它的燈光屬性進(jìn)行調(diào)整,以滿足場(chǎng)景的照明需要。由于6種基本燈光類型的屬性有著很多共同點(diǎn),因此在這一節(jié)里面著重講解參數(shù)比較全面的SpotLight(聚光燈)的常用屬性,一般地來說,了解了它的屬性就等于了解了絕大部分Maya基本燈光類型的屬性了。首先來創(chuàng)建一盞SpotLight(聚光燈),在視圖中選中它并按下鍵盤上的Ctrl+A鍵,打開它的屬性設(shè)置面板,下面就要針對(duì)它的屬性來進(jìn)行講解了。.8.2燈光的基本屬性在介紹完畢Maya中6種基本208.2燈光的基本屬性Type(燈光類型)單擊打開剛剛創(chuàng)建的SpotLight(聚光燈)屬性設(shè)置面板最上面的SpotLightAttributes(聚光燈屬性)卷軸欄,在這個(gè)卷軸欄的最上面可以看到有一個(gè)Type的下拉菜單。單擊這個(gè)下拉菜單右側(cè)的小三角符號(hào),會(huì)發(fā)現(xiàn)里面列出了Maya中的6種基本燈光類型。在這里可以單擊選擇一種基本燈光類型作為SpotLight(聚光燈)的替代品。也就是說,如果對(duì)場(chǎng)景中創(chuàng)建的燈光類型不滿意,而燈光已經(jīng)移動(dòng)到了自己認(rèn)為適當(dāng)?shù)奈恢脮r(shí),為了避免再次對(duì)燈光進(jìn)行移動(dòng),可以在這里重新選擇一種基本燈光類型替代原先創(chuàng)建的,這也是Maya提供的一個(gè)很方便的命令。.8.2燈光的基本屬性Type(燈光類型).218.2燈光的基本屬性Color(燈光顏色)還是在這個(gè)SpotLightAttributes(聚光燈屬性)卷軸欄中,Type屬性的下面有一個(gè)Color(燈光顏色)的屬性,在這里可以對(duì)燈光所發(fā)散出來的基本顏色進(jìn)行調(diào)整和控制。下面兩張圖就是調(diào)整了SpotLight(聚光燈)基本顏色前后的樣子。.8.2燈光的基本屬性Color(燈光顏色).228.2燈光的基本屬性從剛才的兩張圖可以看出來,它們所表現(xiàn)出來的氛圍截然不同,然而變化僅僅是因?yàn)檎{(diào)整了一下燈光的基本顏色屬性。右圖的燈光顏色被調(diào)節(jié)為桔紅色,因此渲染出來的效果偏向于桔紅色調(diào)。
Color(燈光顏色)屬性的默認(rèn)設(shè)置是純白色,其實(shí)在現(xiàn)實(shí)生活中基本上沒有純白色的光,如果仔細(xì)觀察就會(huì)發(fā)現(xiàn),在這個(gè)世界上的光一般都是有顏色的,比如燈泡發(fā)出來的是黃色的光,即便有白色的光也會(huì)因?yàn)樯珳氐纫幌盗幸蛩刈兊貌辉偈羌儼咨?。因此,這個(gè)Color(燈光顏色)屬性對(duì)于模擬真實(shí)感的效果有著普遍的意義。其實(shí)還可以按下Color(燈光顏色)屬性后面的黑白格子貼圖鈕,創(chuàng)建一個(gè)基本貼圖紋理來模擬一些特別的光。.8.2燈光的基本屬性從剛才的兩張圖可以看出來,它238.2燈光的基本屬性Intensity(燈光強(qiáng)度)這是一個(gè)用于控制燈光強(qiáng)度大小的屬性,所謂的燈光強(qiáng)度就是指燈光發(fā)散出來的光線強(qiáng)弱。下面的圖就是將Intensity(燈光強(qiáng)度)值分別調(diào)整為1和0.3之后的效果。.8.2燈光的基本屬性Intensity(燈光強(qiáng)度).248.2燈光的基本屬性Intensity(燈光強(qiáng)度)的默認(rèn)值是1,這只不過是一個(gè)系統(tǒng)設(shè)定的默認(rèn)值,如果覺得燈光還需要更強(qiáng)的話可以不斷的加大這個(gè)數(shù)字。方法是在前面的數(shù)字框中直接鍵盤輸入,不但能夠調(diào)節(jié)更大的值,還可以將強(qiáng)度值調(diào)整為負(fù)數(shù)。.8.2燈光的基本屬性Intensity(燈光強(qiáng)度258.2燈光的基本屬性DecayRate(燈光衰減率)
DecayRate(燈光衰減率)是用來選擇燈光的衰減類型的,它一共有四種不同的衰減類型供操作者選擇,這四個(gè)衰減類型都被放置在DecayRate后面的下拉菜單里,分別是:NoDecay(無衰減)、Linear(線性衰減)、Quadratic(平方衰減)和Cubic(立方衰減)。它們是要配合著Intensity(燈光強(qiáng)度)來使用的。在現(xiàn)實(shí)世界中,光一般都是被Quadratic(平方衰減)的規(guī)律所控制著,但是由于Maya內(nèi)部的一些局限,在做圖中一般使用最多的是Linear(線性衰減)。.8.2燈光的基本屬性DecayRate(燈光衰減率)268.2燈光的基本屬性下面的兩張圖就是分別采用了NoDecay(無衰減)和Quadratic(平方衰減)之后的效果。值得注意的是,使用了Quadratic(平方衰減)的圖,它的Intensity(燈光強(qiáng)度)屬性中的數(shù)值是80!.8.2燈光的基本屬性下面的兩張圖就是分別采用了N278.2燈光的基本屬性ConeAngle(燈光照射角度)這個(gè)屬性是SpotLight所獨(dú)有的。雖說ConeAngle屬性直譯過來是燈光照射角度的意思,但是實(shí)際上它更象是控制燈光的照射范圍。在視圖中對(duì)已經(jīng)創(chuàng)建的SpotLight(聚光燈)進(jìn)行觀察,調(diào)節(jié)ConeAngle(燈光照射角度)的數(shù)值,會(huì)發(fā)現(xiàn)SpotLight(聚光燈)的照射范圍會(huì)不斷地發(fā)生改變。ConeAngle(燈光照射角度)的默認(rèn)設(shè)置是40,但是它可以調(diào)節(jié)出的數(shù)值范圍是在0.006~179.994之間。.8.2燈光的基本屬性ConeAngle(燈光照射角度)288.2燈光的基本屬性如下面兩張圖就是數(shù)值為40和80的SpotLight的形態(tài)。.8.2燈光的基本屬性如下面兩張圖就是數(shù)值為40和298.2燈光的基本屬性PenumbraAngle(燈光邊緣羽化值)這也是一個(gè)SpotLight所獨(dú)有的一個(gè)屬性。PenumbraAngle屬性就是用來控制SpotLight的投射光線邊緣的羽化。由于這個(gè)屬性的存在,使得SpotLight在模擬現(xiàn)實(shí)世界的光影效果中有著極其重要的作用。在調(diào)節(jié)PenumbraAngle值的時(shí)候要注意的是,它的值不僅可以調(diào)節(jié)為正數(shù),還可以調(diào)節(jié)為負(fù)數(shù)。正數(shù)的時(shí)候它是由內(nèi)向外羽化,而負(fù)數(shù)的時(shí)候則是向內(nèi)進(jìn)行羽化,它可供調(diào)節(jié)的數(shù)值范圍是-189.994到189.994之間。.8.2燈光的基本屬性PenumbraAngle(燈光邊308.2燈光的基本屬性當(dāng)PenumbraAngle值為0的時(shí)候,光線投射區(qū)域的邊緣就會(huì)極為銳利,如左圖所示。右圖是調(diào)節(jié)了PenumbraAngle值為20以后的效果。.8.2燈光的基本屬性當(dāng)PenumbraAngl318.2燈光的基本屬性Dropoff(燈光衰減)其實(shí)Dropoff直接翻譯過來是逐漸減少的意思,它也是控制著燈光區(qū)域向周圍擴(kuò)散的衰減的,這一點(diǎn)跟剛剛介紹的PenumbraAngle有些相似,但是所不同的是:PenumbraAngle是控制燈光區(qū)域的邊緣,而Dropoff是控制整個(gè)的燈光。當(dāng)Dropoff為0的時(shí)候,SpotLight向場(chǎng)景內(nèi)所投射的燈光強(qiáng)弱是一致的。但當(dāng)它的數(shù)值開始變大的時(shí)候,照射區(qū)域的亮度由中心向四面八方逐漸變?nèi)?,Dropoff的值越大,光線向四周變?nèi)醯某潭纫苍酱蟆?8.2燈光的基本屬性Dropoff(燈光衰減).328.2燈光的基本屬性
Dropoff在Maya中的默認(rèn)值是0,但是光在自然界中是存在著衰減效果的,如果想要對(duì)自然界中的真實(shí)光線進(jìn)行模擬,最好還是在Dropoff屬性中將其參數(shù)進(jìn)行一定的調(diào)節(jié),它的參數(shù)的調(diào)節(jié)范圍是0~無窮大。左圖是Dropoff值為0的時(shí)候的效果,右圖是值為20的時(shí)候的效果。從中可以仔細(xì)觀察一下燈光區(qū)域的衰減效果。.8.2燈光的基本屬性Dropoff在Maya中的338.2燈光的基本屬性ShadowColor(陰影顏色)單擊打開SpotLight(聚光燈)屬性設(shè)置面板的Shadows(陰影屬性)卷軸欄,這是一個(gè)控制燈光打出來的陰影的屬性控制面板。在Shadows(陰影屬性)卷軸欄的最上面,會(huì)看到有一個(gè)ShadowColor(陰影顏色)的屬性,這是用來調(diào)節(jié)燈光投影的顏色,可以單擊它的顏色框,在彈出來的顏色調(diào)節(jié)器中進(jìn)行調(diào)節(jié)控制,也可以按下它后面的黑白格子標(biāo)志的貼圖鈕,使用一張貼圖紋理來對(duì)其進(jìn)行特殊的操作,以顯示出不一樣的效果。.8.2燈光的基本屬性ShadowColor(陰影顏色)348.2燈光的基本屬性左圖就是ShadowColor(陰影顏色)的調(diào)節(jié)處,右圖是進(jìn)行了調(diào)節(jié)以后的陰影。.8.2燈光的基本屬性左圖就是ShadowCol358.2燈光的基本屬性UseDepthMapShadows(使用深度帖圖陰影)在Shadows(陰影屬性)卷軸欄里面,還有一個(gè)DepthMapShadowsAttributes(深度陰影貼圖屬性)的卷軸欄,將其打開,在最上面會(huì)看到一個(gè)UseDepthMapShadows(使用深度貼圖陰影)的屬性,前面有一個(gè)可以打勾的小方框,決定是否使用這樣的貼圖陰影類型。其實(shí)Maya提供的基本陰影類型一共有兩種:DepthMapShadows(深度貼圖陰影)和RayTraceShadows(光影跟蹤陰影)。但兩者不兼容,選擇了一項(xiàng)就不能再選擇另外一項(xiàng)。.8.2燈光的基本屬性UseDepthMapShad368.2燈光的基本屬性下面的左圖和右圖就是DepthMapShadows(使用深度貼圖陰影)和RayTraceShadows(光影跟蹤陰影)兩種不同的陰影方式所渲染出來的效果。.8.2燈光的基本屬性下面的左圖和右圖就是Dept378.2燈光的基本屬性從上面的兩張圖中可以看到,兩種陰影方式幾乎是差不多的,但如果進(jìn)行仔細(xì)的對(duì)比以后就會(huì)發(fā)現(xiàn):使用了DepthMapShadows(深度貼圖陰影)的陰影邊緣似乎有些鋸齒感,反觀RayTraceShadows(光影跟蹤陰影)卻極其平整。如果觀察的更仔細(xì)的還會(huì)發(fā)現(xiàn),RayTraceShadows(光影跟蹤陰影)甚至還有一些地板的顏色融在里面,這是DepthMapShadows(深度貼圖陰影)所沒有的。對(duì)于RayTraceShadows(光影跟蹤陰影)的講解會(huì)在下面的篇幅中進(jìn)行深入的介紹。.8.2燈光的基本屬性從上面的兩張圖中可以看到,兩388.2燈光的基本屬性DmapResolution(陰影渲染解析度)
DmapResolution(陰影渲染解析度)是調(diào)節(jié)燈光陰影的渲染解析度的,也可以看作是陰影的分辨率的大小。分辨率越大,陰影才會(huì)在畫面整體變大的時(shí)候不會(huì)出現(xiàn)馬賽克之類的鋸齒。它的默認(rèn)的值是512,可以適當(dāng)?shù)膶⑵湔{(diào)節(jié)高一些,數(shù)值依據(jù)要渲染的圖片尺寸而定。一般情況下,最好將值調(diào)節(jié)為偶數(shù),以避免容易出現(xiàn)的一些問題。另外要注意的是,這里的參數(shù)調(diào)節(jié)在IPR渲染中是不能夠被實(shí)時(shí)顯現(xiàn)出來的。.8.2燈光的基本屬性DmapResolution(陰影398.2燈光的基本屬性DmapFilterSize(陰影邊緣羽化度)這個(gè)屬性是用來控制DepthMapShadows(深度貼圖陰影)的邊緣虛化程度的,值越大,邊緣就會(huì)越虛,反之則會(huì)越尖銳。下面的兩張圖就是將DmapFilterSize(陰影邊緣羽化度)值分別調(diào)節(jié)為5和20以后的效果。.8.2燈光的基本屬性DmapFilterSize(陰408.2燈光的基本屬性從中可以看到,DmapFilterSize(陰影邊緣羽化度)值調(diào)節(jié)為20以后,陰影變得更加柔和了。在很多情況下深度貼圖陰影都存在著鋸齒,用這種方法去除鋸齒比較合適,數(shù)值不宜太高,個(gè)位數(shù)就可以了。.8.2燈光的基本屬性從中可以看到,DmapFi418.2燈光的基本屬性DmapBias(陰影偏心率)
DmapBias(陰影偏心率)在眾多的陰影屬性中是一個(gè)很特殊的屬性,調(diào)節(jié)它可以產(chǎn)生一種很特別的現(xiàn)象,即陰影似乎被什么東西遮擋住似的。下面兩張圖就是將DmapBias(陰影偏心率)調(diào)節(jié)為0.07和0.1后的效果。.8.2燈光的基本屬性DmapBias(陰影偏心率).428.2燈光的基本屬性UseRayTraceShadows(使用光線跟蹤陰影)在Shadows(陰影屬性)卷軸欄里面,還有一個(gè)RaytraceShadowAttributes(使用光線跟蹤陰影)的卷軸欄,將其打開,在最上方會(huì)看到一個(gè)前面帶有可以打勾的小方框的UseRayTraceShadows(使用光線跟蹤陰影)屬性,勾選后即可產(chǎn)生光線跟蹤陰影效果。這是Maya中陰影的另外一種類型。它的特點(diǎn)是可以根據(jù)周圍的環(huán)境來進(jìn)行一些符合現(xiàn)實(shí)世界的物理計(jì)算,從而渲染出陰影應(yīng)該有的顏色,這是一種比較高級(jí)的陰影類型。但是使用它的缺點(diǎn)是渲染會(huì)變得較慢。使用它進(jìn)行渲染的時(shí)候要在全局渲染的面板中將Raytracing項(xiàng)勾選,這樣才能渲染出RayTraceShadows(光線跟蹤陰影。否則的話渲染出的效果圖中將沒有任何的陰影存在。.8.2燈光的基本屬性UseRayTraceShad438.2燈光的基本屬性.8.2燈光的基本屬性.448.3燈光的布置技巧在這一節(jié)里來對(duì)布光的一些規(guī)律和使用技巧進(jìn)行一些講解,在學(xué)習(xí)之前要知道是:Maya即便再?gòu)?qiáng)大,充其量也只是你創(chuàng)作的工具而已,只有工具而沒有自己的思維和想法,是永遠(yuǎn)也不可能出好作品的。這就象把達(dá)芬奇的作畫的工具全部給一個(gè)不會(huì)畫畫的人,他照樣也畫不出“蒙娜麗莎”一樣。在布光方面,首先要求考慮的是照亮物體,只有照亮了物體,才能夠?qū)ζ溥M(jìn)行調(diào)節(jié),以便顯現(xiàn)出更為適合場(chǎng)景的氣氛。因此,照亮物體是布光的基礎(chǔ)。但這個(gè)照亮并不是將物體照得很亮,有時(shí)候?yàn)榱送怀鰮渌访噪x的效果往往將物體只顯現(xiàn)出大致的輪廓線,誰能說這不是一種照亮呢?.8.3燈光的布置技巧在這一節(jié)里來對(duì)布光的一些規(guī)律和458.3燈光的布置技巧在突出氣氛方面,對(duì)布光也有著一定的要求。有時(shí)候布光甚至能夠突出人物的性格,在這上面絕對(duì)沒有夸張。其實(shí)如果多看一些電影并對(duì)其進(jìn)行仔細(xì)觀察后就會(huì)發(fā)現(xiàn),在一些反面角色和正面角色的布光上是有著不同的講究的。在突出正面人物的布光上往往采用的是燈光從人物的上方打過來,而突出反面角色就往往是光線從人物的下方打上來,這樣所突出的氣氛是完全不一樣的。.8.3燈光的布置技巧在突出氣氛方面,對(duì)布光也有著一468.3燈光的布置技巧一般來說,正常的布光應(yīng)該如下面的兩張圖所示。.8.3燈光的布置技巧一般來說,正常的布光應(yīng)該如下面478.3燈光的布置技巧在很多情況下,正面人物用正面的側(cè)上方的光會(huì)產(chǎn)生一種“光明感”,這也是做動(dòng)畫甚至于靜楨中需要注意的地方。而對(duì)于反面角色,從下面打上來的光會(huì)給人有一種“來路不正”的感覺,因?yàn)橐话愕墓夂苌購(gòu)南旅娲蛏蟻淼?。還記得小時(shí)候晚上拿手電筒在自己頭下面往上照裝鬼嚇人的情形吧?道理是一樣的。對(duì)于反面人物的照明效果和布光的數(shù)量及位置如下圖所示。.8.3燈光的布置技巧在很多情況下,正面人物用正面的488.3燈光的布置技巧有時(shí)候?yàn)榱送怀鰵夥?,?huì)在被照明的物體兩邊各打上一個(gè)不同顏色的燈光,使得物體兩面顯示出不同色調(diào)的顏色。較早以前的好萊塢電影海報(bào)中經(jīng)常使用這樣的技法。左圖就是用這樣的技法進(jìn)行渲染的一張圖,它的兩邊分別打上了一盞紅色的燈和一盞藍(lán)色的燈,使得角色產(chǎn)生出了不一樣的氣氛。右圖就是這張圖的布光圖。.8.3燈光的布置技巧有時(shí)候?yàn)榱送怀鰵夥?,?huì)在被照明498.4布光實(shí)例——模擬全局渲染本次練習(xí)的場(chǎng)景和最終效果圖如下圖所示。.8.4布光實(shí)例——模擬全局渲染本次練習(xí)的場(chǎng)景和最508.4布光實(shí)例——模擬全局渲染先來打開配套光盤中的8-1-Spheres.mb文件,里面有一個(gè)被刪除了一個(gè)面的正方體作為兩個(gè)球體的場(chǎng)景,正方體兩個(gè)面已經(jīng)被分別指定了深紅色和深藍(lán)色的Lambert貼圖,兩個(gè)球體也被賦予了淺灰色的Lambert貼圖。并創(chuàng)建了一臺(tái)攝影機(jī),架設(shè)在整個(gè)場(chǎng)景的左前方,如下圖所示。.8.4布光實(shí)例——模擬全局渲染先來打開配套光盤中518.4布光實(shí)例——模擬全局渲染本實(shí)例的制作過程請(qǐng)參考本書,最終結(jié)果如圖:.8.4布光實(shí)例——模擬全局渲染本實(shí)例的制作過程請(qǐng)528.5、室外布光實(shí)例——回廊場(chǎng)景本節(jié)的重點(diǎn)是主光源陰影的設(shè)定,還有和輔助光源的配合。可以打開配套光盤中的8-2-building.mb文件,場(chǎng)景里面是一個(gè)長(zhǎng)長(zhǎng)的回廊,盡頭有一個(gè)穿著紅裙子的女孩。場(chǎng)景中沒有打燈光,以下是場(chǎng)景在maya中的顯示,以及默認(rèn)燈光下渲染出來的效果。.8.5、室外布光實(shí)例——回廊場(chǎng)景本節(jié)的重點(diǎn)是主光源陰538.5、室外布光實(shí)例——回廊場(chǎng)景本實(shí)例的制作過程請(qǐng)參考本書,最終結(jié)果如圖:.8.5、室外布光實(shí)例——回廊場(chǎng)景本實(shí)例的制作過程請(qǐng)參548.6、燈光特效8.6.1輝光特效(LightGlow)實(shí)例——魔法師小奶牛打開配套光盤中的8-3-LightEffects.mb文件,場(chǎng)景中有一個(gè)巨大的球體,球體里面有一只高舉著魔法棒的小奶牛。.8.6、燈光特效8.6.1輝光特效(LightGlow)558.6、燈光特效執(zhí)行Create→Lights→PointLight命令,創(chuàng)建一盞點(diǎn)光源,并將它移動(dòng)魔法棒的頂端位置,渲染可以看出,點(diǎn)光源將整個(gè)場(chǎng)景照亮了。.8.6、燈光特效執(zhí)行Create→Lights→Po568.6、燈光特效選中點(diǎn)光源,按下Ctrl+A,打開它的屬性設(shè)置面板,在LightEffects卷軸欄中,點(diǎn)擊LightGlow屬性后面的貼圖鈕,會(huì)看到在場(chǎng)景中,點(diǎn)光源周圍出現(xiàn)了一個(gè)大圈,渲染可以看到,點(diǎn)光源發(fā)出了耀眼的輝光。.8.6、燈光特效選中點(diǎn)光源,按下Ctrl+A,打開它578.6、燈光特效點(diǎn)擊LightGlow后面的貼圖鈕,進(jìn)入到輝光的設(shè)置面板,在GlowType選項(xiàng)中,除了第一個(gè)None是沒有效果以外,其他5種選項(xiàng)分別是5種不同的輝光效果,在屬性欄最上面的PostProcessSample中會(huì)有一個(gè)小圖標(biāo),顯示它們的效果。.8.6、燈光特效點(diǎn)擊LightGlow后面的貼圖鈕588.6、燈光特效選擇不同的輝光效果,在場(chǎng)景中渲染觀察。.8.6、燈光特效選擇不同的輝光效果,在場(chǎng)景中渲染觀察598.6、燈光特效卷軸欄中的HaloType是輝光光暈的選項(xiàng),同樣也有6種不同的效果,我們將光暈設(shè)置為紅色,并將輝光設(shè)置為Exponential類型,來分別看一下這6種不同的光暈效果。.8.6、燈光特效卷軸欄中的HaloType是輝光光608.6、燈光特效本實(shí)例的制作過程請(qǐng)參考本書,最終結(jié)果如圖:.8.6、燈光特效本實(shí)例的制作過程請(qǐng)參考本書,最終結(jié)果618.6、燈光特效8.6.2燈光霧特效(LightGlow)實(shí)例——營(yíng)地探照燈
打開配套光盤中的8-3-LightEffects-2.mb文件,場(chǎng)景中有一處軍事?lián)c(diǎn),燈光打的很暗,是一個(gè)夜晚的效果。.8.6、燈光特效8.6.2燈光霧特效(LightGlo628.6、燈光特效本實(shí)例的制作過程請(qǐng)參考本書,最終結(jié)果如圖:.8.6、燈光特效本實(shí)例的制作過程請(qǐng)參考本書,最終結(jié)果63本章小結(jié)本章以實(shí)例的形式介紹了Maya燈光的使用方法,可以這么說:學(xué)會(huì)了Maya燈光類型,證明你Maya的燈光學(xué)到手了,但是拿到別的三維軟件又要重新開始學(xué)起,但要學(xué)會(huì)了布光的技巧,任何一個(gè)三維軟件都是手到擒來,在學(xué)習(xí)中要注意一下這個(gè)主次關(guān)系。.本章小結(jié).64思考題實(shí)際上燈光在技術(shù)上難度不高,最難也是最重要的則是技術(shù)以外的東西,例如布光的技巧、反光板的設(shè)置等等,建議大家去讀一些攝影方面的書,了解一下真實(shí)的布光。
1、認(rèn)真觀察周圍物體的光感,尤其對(duì)那些你覺得特別醒目的光線的照射角度進(jìn)行仔細(xì)觀察。
2、制作一組室內(nèi)靜物的光照效果,注意打出靜物的輪廓,并表現(xiàn)出一定的氣氛。.思考題.65..66目錄8.1、燈光的類型8.2、燈光的基本屬性8.3、燈光的布置技巧8.4、布光實(shí)例——模擬全局渲染8.5、室外布光實(shí)例——回廊場(chǎng)景8.6、燈光特效.目錄8.1、燈光的類型.67對(duì)于一件三維作品來說,即使模型和材質(zhì)調(diào)整地非常出眾,但如果沒有燈光的照明,整個(gè)場(chǎng)景依然是一團(tuán)漆黑。燈光對(duì)于三維作品來說,除了照亮場(chǎng)景之外,還有渲染氣氛、突出重點(diǎn)等一系列不容忽視的作用。甚至有人曾說過:“燈光是一件作品的靈魂”的說法。就請(qǐng)看看下面兩張圖,辨別一下這兩張相同模型、相同材質(zhì)、相同角度,但布光卻不同的兩張圖哪一個(gè)是正面角色,哪一個(gè)又是反面角色呢?.對(duì)于一件三維作品來說,即使模型和材質(zhì)調(diào)整地非常出眾,68左圖的布光是由下往上打燈光,而右圖則是由上往下打燈光。雖然這兩個(gè)場(chǎng)景中都只有一盞SpotLight和一盞AmbientLight,但是渲染出來的感覺卻是大不一樣。.左圖的布光是由下往上打燈光,而右圖則是由上往下打燈光698.1燈光的類型
Maya中燈光的創(chuàng)建可以執(zhí)行主菜單的Create→Lights來進(jìn)行選擇,一共有6種不同的燈光類型,它們分別是:環(huán)境燈光AmbientLight;方向燈光DirectionalLight;點(diǎn)光源PointLight;聚光燈SpotLight;面光源AreaLight和體積燈光VolumeLight。也可以通過Rendering工具欄進(jìn)行單擊創(chuàng)建。.8.1燈光的類型Maya中燈光的創(chuàng)建可以執(zhí)行主菜708.1燈光的類型AmbientLight(環(huán)境燈光)
AmbientLight(環(huán)境燈光)是模擬大氣中漫反射的一種的光源,它比較特殊卻極其常用。由于它本身“漫反射”的屬性,使它能夠?qū)艄饩鶆虻卣丈湓趫?chǎng)景中的每一個(gè)物體上。左圖是在Hypershade窗口中顯示出來的AmbientLight(環(huán)境燈光)的圖標(biāo),右圖是使用了AmbientLight(環(huán)境燈光)照明的模型。.8.1燈光的類型AmbientLight(環(huán)境燈光)718.1燈光的類型可以看出AmbientLight(環(huán)境燈光)是均勻地對(duì)物體進(jìn)行照射,但是由于物體受光過于均勻,立體感反而失去了很多。這就是AmbientLight(環(huán)境燈光)的一個(gè)特性,這個(gè)特性使它在布光中占有自己獨(dú)特的地位。它一般都是配合其他的燈光來完成對(duì)場(chǎng)景的照明,以便于照亮場(chǎng)景中的一些死角,它一般不會(huì)作為主光源出現(xiàn)在場(chǎng)景中。
AmbientLight(環(huán)境燈光)還有一個(gè)很大的特性,那就是它同時(shí)具備環(huán)境光的兩種相反的屬性——有向性和無向性。這在“AmbientShade”屬性中可以進(jìn)行調(diào)節(jié)。.8.1燈光的類型可以看出AmbientLigh728.1燈光的類型在默認(rèn)狀態(tài)下,AmbientShade的值是0.45,當(dāng)其趨向于0時(shí),環(huán)境光的性質(zhì)就趨向于無向性,即照明絕對(duì)均勻,左圖就是值為0的時(shí)候的效果。當(dāng)其趨向于1時(shí),環(huán)境光的性質(zhì)就趨向于有向性,當(dāng)?shù)扔?時(shí),則只會(huì)照亮受光面,如右圖所示。.8.1燈光的類型在默認(rèn)狀態(tài)下,AmbientS738.1燈光的類型DirectionalLight(方向燈光)
DirectionalLight(方向燈光)是按照箭頭所指示方向進(jìn)行平行光投射的一種燈光類型,這也是它的最大的特點(diǎn)。由于極端平行的光在自然界中幾乎是不存在的,因此它的存在也是一種比較特殊的方式。由于是平行光的原因,它散發(fā)出來的光線都是呈同一角度向同一個(gè)方向進(jìn)行投射的,因此物體的受光面也是相同的,如果是從正面對(duì)同一條直線上的物體進(jìn)行照射,那么就會(huì)出現(xiàn)所有物體的陰影整齊排列的現(xiàn)象。.8.1燈光的類型DirectionalLight(方向748.1燈光的類型左圖就是在Hypershade窗口中顯示的DirectionalLight(方向燈光)的圖標(biāo)。右圖就是它的照射效果。.8.1燈光的類型左圖就是在Hypershade窗758.1燈光的類型PointLight(點(diǎn)光源)
PointLight(點(diǎn)光源)是以一個(gè)點(diǎn)為發(fā)射光線的光源,它是由光線在某一點(diǎn)開始,向其它的各個(gè)方向進(jìn)行等量的發(fā)射。因?yàn)檫@個(gè)特性使它很符合自然界中的一些光源的特性,例如蠟燭,燈泡,甚至太陽(yáng)等。圖8-010就是在Hypershade窗口中顯示出來的PointLight(點(diǎn)光源)的圖標(biāo)。.8.1燈光的類型PointLight(點(diǎn)光源).768.1燈光的類型PointLight(點(diǎn)光源)所投射出來的陰影是有著較強(qiáng)的透視感的,而不象先前介紹的DirectionalLight(方向燈光)所投射的陰影都是平行的,這很符合自然界中真實(shí)的投影現(xiàn)象。因此,PointLight(點(diǎn)光源)所被用到的次數(shù)也是很多的。但由于其自身的局限性,如:光線散射的過于平均,不易對(duì)一些需要突出的物體做出光線的直射照明,因此在很多的情況下,PointLight(點(diǎn)光源)都被用于作為場(chǎng)景的輔助燈光而存在著。.8.1燈光的類型PointLight(點(diǎn)光源)778.1燈光的類型SpotLight(聚光燈)
SpotLight(聚光燈)是一種將光線限制在一個(gè)如同圓錐的區(qū)域內(nèi),并以此向外發(fā)射出光線。其原理很象手電筒向外發(fā)光的形式。它的使用頻率幾乎是所有的光源中最高的。由于它可以有效地將光線進(jìn)行調(diào)整,便于調(diào)整照亮場(chǎng)景中的某一個(gè)需要突出的區(qū)域,因此很多三維設(shè)計(jì)人員都喜歡將它作為場(chǎng)景中的主光源來使用。由于它的發(fā)射是從一個(gè)圓錐形的物體中向外發(fā)射,因此它的投射區(qū)域基本上是一個(gè)圓形,所以它的光線可以調(diào)節(jié)在一個(gè)有效的區(qū)域內(nèi),照亮并突出需要的區(qū)域和物體,并適當(dāng)?shù)膶?duì)光的投射區(qū)域的邊緣進(jìn)行羽化處理。也就是由于這個(gè)原因,使它易于定位和控制,因此經(jīng)常被操作人員所鐘愛和使用。.8.1燈光的類型SpotLight(聚光燈).788.1燈光的類型左圖就是在Hypershade窗口中顯示的SpotLight(聚光燈)的圖標(biāo)。它所投射出來的陰影也具有一定的透視性,透視感的強(qiáng)弱取決于SpotLight(聚光燈)散發(fā)光線的區(qū)域的大小。右圖就是利用SpotLight(聚光燈)進(jìn)行物體的照明,可以觀察一下光線投放的區(qū)域及邊緣的羽化效果。.8.1燈光的類型左圖就是在Hypershade窗798.1燈光的類型它的應(yīng)用很廣泛,不僅能夠起到突出某一區(qū)域物體的作用,還由于它自身的特性,使得它可以模擬出類似手電筒、礦燈和汽車前燈發(fā)出的燈光。.8.1燈光的類型它的應(yīng)用很廣泛,不僅能夠起到突出808.1燈光的類型AreaLight(面光源)
AreaLight(面光源)可以說是Maya的燈光系統(tǒng)中最接近于真實(shí)的燈光類型了。它是以一個(gè)矩形的區(qū)域?yàn)檎彰鞴饩€的發(fā)射體。由于在現(xiàn)實(shí)世界中,幾乎所有的發(fā)光體都是以三維的形式存在著的,而AreaLight(面光源)是最具有體積的一種光源,因此它是比較符合自然界的照明形式的。.8.1燈光的類型AreaLight(面光源).818.1燈光的類型左圖就是在Hypershade窗口中顯示出來的AreaLight(面光源)的圖標(biāo)。右圖就是用AreaLight(面光源)進(jìn)行照明的一個(gè)場(chǎng)景,注意觀察一下它的陰影,可以發(fā)現(xiàn)它的陰影不但透視感很強(qiáng)烈,而且具備了衰減的特性。所謂衰減就是指陰影由于光線的變化,會(huì)出現(xiàn)離物體越近的地方陰影越重,離物體越遠(yuǎn)的陰影越淡,并漸漸消失。.8.1燈光的類型左圖就是在Hypershade窗828.1燈光的類型VolumeLight(體積燈光)
VolumeLight(體積燈光)是一種比較特殊的燈光類型,它可以用于模擬照亮特定的體積范圍,而且它可以對(duì)燈光的衰減進(jìn)行較強(qiáng)的控制,這點(diǎn)對(duì)于使用燈光霧的特效是極為有用的。它很適合于和燈光霧相配合,模擬比較昏暗的光源所發(fā)散出來的光的效果。左圖就是在Hypershade窗口中顯示出來的VolumeLight(體積燈光)的圖標(biāo)。右圖就是VolumeLight(體積燈光)和燈光霧相配合,模擬蠟燭所發(fā)出的比較昏暗的光的效果,可以注意一下光的衰減情況。.8.1燈光的類型VolumeLight(體積燈光).838.1燈光的類型.8.1燈光的類型.848.2燈光的基本屬性在介紹完畢Maya中6種基本燈光類型以后,再來對(duì)它們的屬性進(jìn)行一些介紹。因?yàn)橐话闱闆r下,僅僅創(chuàng)建一個(gè)燈光對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行照明是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。因?yàn)槊總€(gè)場(chǎng)景都有特定的照明需要。一般都是先創(chuàng)建一個(gè)基本的燈光類型,然后再對(duì)它的燈光屬性進(jìn)行調(diào)整,以滿足場(chǎng)景的照明需要。由于6種基本燈光類型的屬性有著很多共同點(diǎn),因此在這一節(jié)里面著重講解參數(shù)比較全面的SpotLight(聚光燈)的常用屬性,一般地來說,了解了它的屬性就等于了解了絕大部分Maya基本燈光類型的屬性了。首先來創(chuàng)建一盞SpotLight(聚光燈),在視圖中選中它并按下鍵盤上的Ctrl+A鍵,打開它的屬性設(shè)置面板,下面就要針對(duì)它的屬性來進(jìn)行講解了。.8.2燈光的基本屬性在介紹完畢Maya中6種基本858.2燈光的基本屬性Type(燈光類型)單擊打開剛剛創(chuàng)建的SpotLight(聚光燈)屬性設(shè)置面板最上面的SpotLightAttributes(聚光燈屬性)卷軸欄,在這個(gè)卷軸欄的最上面可以看到有一個(gè)Type的下拉菜單。單擊這個(gè)下拉菜單右側(cè)的小三角符號(hào),會(huì)發(fā)現(xiàn)里面列出了Maya中的6種基本燈光類型。在這里可以單擊選擇一種基本燈光類型作為SpotLight(聚光燈)的替代品。也就是說,如果對(duì)場(chǎng)景中創(chuàng)建的燈光類型不滿意,而燈光已經(jīng)移動(dòng)到了自己認(rèn)為適當(dāng)?shù)奈恢脮r(shí),為了避免再次對(duì)燈光進(jìn)行移動(dòng),可以在這里重新選擇一種基本燈光類型替代原先創(chuàng)建的,這也是Maya提供的一個(gè)很方便的命令。.8.2燈光的基本屬性Type(燈光類型).868.2燈光的基本屬性Color(燈光顏色)還是在這個(gè)SpotLightAttributes(聚光燈屬性)卷軸欄中,Type屬性的下面有一個(gè)Color(燈光顏色)的屬性,在這里可以對(duì)燈光所發(fā)散出來的基本顏色進(jìn)行調(diào)整和控制。下面兩張圖就是調(diào)整了SpotLight(聚光燈)基本顏色前后的樣子。.8.2燈光的基本屬性Color(燈光顏色).878.2燈光的基本屬性從剛才的兩張圖可以看出來,它們所表現(xiàn)出來的氛圍截然不同,然而變化僅僅是因?yàn)檎{(diào)整了一下燈光的基本顏色屬性。右圖的燈光顏色被調(diào)節(jié)為桔紅色,因此渲染出來的效果偏向于桔紅色調(diào)。
Color(燈光顏色)屬性的默認(rèn)設(shè)置是純白色,其實(shí)在現(xiàn)實(shí)生活中基本上沒有純白色的光,如果仔細(xì)觀察就會(huì)發(fā)現(xiàn),在這個(gè)世界上的光一般都是有顏色的,比如燈泡發(fā)出來的是黃色的光,即便有白色的光也會(huì)因?yàn)樯珳氐纫幌盗幸蛩刈兊貌辉偈羌儼咨?。因此,這個(gè)Color(燈光顏色)屬性對(duì)于模擬真實(shí)感的效果有著普遍的意義。其實(shí)還可以按下Color(燈光顏色)屬性后面的黑白格子貼圖鈕,創(chuàng)建一個(gè)基本貼圖紋理來模擬一些特別的光。.8.2燈光的基本屬性從剛才的兩張圖可以看出來,它888.2燈光的基本屬性Intensity(燈光強(qiáng)度)這是一個(gè)用于控制燈光強(qiáng)度大小的屬性,所謂的燈光強(qiáng)度就是指燈光發(fā)散出來的光線強(qiáng)弱。下面的圖就是將Intensity(燈光強(qiáng)度)值分別調(diào)整為1和0.3之后的效果。.8.2燈光的基本屬性Intensity(燈光強(qiáng)度).898.2燈光的基本屬性Intensity(燈光強(qiáng)度)的默認(rèn)值是1,這只不過是一個(gè)系統(tǒng)設(shè)定的默認(rèn)值,如果覺得燈光還需要更強(qiáng)的話可以不斷的加大這個(gè)數(shù)字。方法是在前面的數(shù)字框中直接鍵盤輸入,不但能夠調(diào)節(jié)更大的值,還可以將強(qiáng)度值調(diào)整為負(fù)數(shù)。.8.2燈光的基本屬性Intensity(燈光強(qiáng)度908.2燈光的基本屬性DecayRate(燈光衰減率)
DecayRate(燈光衰減率)是用來選擇燈光的衰減類型的,它一共有四種不同的衰減類型供操作者選擇,這四個(gè)衰減類型都被放置在DecayRate后面的下拉菜單里,分別是:NoDecay(無衰減)、Linear(線性衰減)、Quadratic(平方衰減)和Cubic(立方衰減)。它們是要配合著Intensity(燈光強(qiáng)度)來使用的。在現(xiàn)實(shí)世界中,光一般都是被Quadratic(平方衰減)的規(guī)律所控制著,但是由于Maya內(nèi)部的一些局限,在做圖中一般使用最多的是Linear(線性衰減)。.8.2燈光的基本屬性DecayRate(燈光衰減率)918.2燈光的基本屬性下面的兩張圖就是分別采用了NoDecay(無衰減)和Quadratic(平方衰減)之后的效果。值得注意的是,使用了Quadratic(平方衰減)的圖,它的Intensity(燈光強(qiáng)度)屬性中的數(shù)值是80!.8.2燈光的基本屬性下面的兩張圖就是分別采用了N928.2燈光的基本屬性ConeAngle(燈光照射角度)這個(gè)屬性是SpotLight所獨(dú)有的。雖說ConeAngle屬性直譯過來是燈光照射角度的意思,但是實(shí)際上它更象是控制燈光的照射范圍。在視圖中對(duì)已經(jīng)創(chuàng)建的SpotLight(聚光燈)進(jìn)行觀察,調(diào)節(jié)ConeAngle(燈光照射角度)的數(shù)值,會(huì)發(fā)現(xiàn)SpotLight(聚光燈)的照射范圍會(huì)不斷地發(fā)生改變。ConeAngle(燈光照射角度)的默認(rèn)設(shè)置是40,但是它可以調(diào)節(jié)出的數(shù)值范圍是在0.006~179.994之間。.8.2燈光的基本屬性ConeAngle(燈光照射角度)938.2燈光的基本屬性如下面兩張圖就是數(shù)值為40和80的SpotLight的形態(tài)。.8.2燈光的基本屬性如下面兩張圖就是數(shù)值為40和948.2燈光的基本屬性PenumbraAngle(燈光邊緣羽化值)這也是一個(gè)SpotLight所獨(dú)有的一個(gè)屬性。PenumbraAngle屬性就是用來控制SpotLight的投射光線邊緣的羽化。由于這個(gè)屬性的存在,使得SpotLight在模擬現(xiàn)實(shí)世界的光影效果中有著極其重要的作用。在調(diào)節(jié)PenumbraAngle值的時(shí)候要注意的是,它的值不僅可以調(diào)節(jié)為正數(shù),還可以調(diào)節(jié)為負(fù)數(shù)。正數(shù)的時(shí)候它是由內(nèi)向外羽化,而負(fù)數(shù)的時(shí)候則是向內(nèi)進(jìn)行羽化,它可供調(diào)節(jié)的數(shù)值范圍是-189.994到189.994之間。.8.2燈光的基本屬性PenumbraAngle(燈光邊958.2燈光的基本屬性當(dāng)PenumbraAngle值為0的時(shí)候,光線投射區(qū)域的邊緣就會(huì)極為銳利,如左圖所示。右圖是調(diào)節(jié)了PenumbraAngle值為20以后的效果。.8.2燈光的基本屬性當(dāng)PenumbraAngl968.2燈光的基本屬性Dropoff(燈光衰減)其實(shí)Dropoff直接翻譯過來是逐漸減少的意思,它也是控制著燈光區(qū)域向周圍擴(kuò)散的衰減的,這一點(diǎn)跟剛剛介紹的PenumbraAngle有些相似,但是所不同的是:PenumbraAngle是控制燈光區(qū)域的邊緣,而Dropoff是控制整個(gè)的燈光。當(dāng)Dropoff為0的時(shí)候,SpotLight向場(chǎng)景內(nèi)所投射的燈光強(qiáng)弱是一致的。但當(dāng)它的數(shù)值開始變大的時(shí)候,照射區(qū)域的亮度由中心向四面八方逐漸變?nèi)?,Dropoff的值越大,光線向四周變?nèi)醯某潭纫苍酱蟆?8.2燈光的基本屬性Dropoff(燈光衰減).978.2燈光的基本屬性
Dropoff在Maya中的默認(rèn)值是0,但是光在自然界中是存在著衰減效果的,如果想要對(duì)自然界中的真實(shí)光線進(jìn)行模擬,最好還是在Dropoff屬性中將其參數(shù)進(jìn)行一定的調(diào)節(jié),它的參數(shù)的調(diào)節(jié)范圍是0~無窮大。左圖是Dropoff值為0的時(shí)候的效果,右圖是值為20的時(shí)候的效果。從中可以仔細(xì)觀察一下燈光區(qū)域的衰減效果。.8.2燈光的基本屬性Dropoff在Maya中的988.2燈光的基本屬性ShadowColor(陰影顏色)單擊打開SpotLight(聚光燈)屬性設(shè)置面板的Shadows(陰影屬性)卷軸欄,這是一個(gè)控制燈光打出來的陰影的屬性控制面板。在Shadows(陰影屬性)卷軸欄的最上面,會(huì)看到有一個(gè)ShadowColor(陰影顏色)的屬性,這是用來調(diào)節(jié)燈光投影的顏色,可以單擊它的顏色框,在彈出來的顏色調(diào)節(jié)器中進(jìn)行調(diào)節(jié)控制,也可以按下它后面的黑白格子標(biāo)志的貼圖鈕,使用一張貼圖紋理來對(duì)其進(jìn)行特殊的操作,以顯示出不一樣的效果。.8.2燈光的基本屬性ShadowColor(陰影顏色)998.2燈光的基本屬性左圖就是ShadowColor(陰影顏色)的調(diào)節(jié)處,右圖是進(jìn)行了調(diào)節(jié)以后的陰影。.8.2燈光的基本屬性左圖就是ShadowCol1008.2燈光的基本屬性UseDepthMapShadows(使用深度帖圖陰影)在Shadows(陰影屬性)卷軸欄里面,還有一個(gè)DepthMapShadowsAttributes(深度陰影貼圖屬性)的卷軸欄,將其打開,在最上面會(huì)看到一個(gè)UseDepthMapShadows(使用深度貼圖陰影)的屬性,前面有一個(gè)可以打勾的小方框,決定是否使用這樣的貼圖陰影類型。其實(shí)Maya提供的基本陰影類型一共有兩種:DepthMapShadows(深度貼圖陰影)和RayTraceShadows(光影跟蹤陰影)。但兩者不兼容,選擇了一項(xiàng)就不能再選擇另外一項(xiàng)。.8.2燈光的基本屬性UseDepthMapShad1018.2燈光的基本屬性下面的左圖和右圖就是DepthMapShadows(使用深度貼圖陰影)和RayTraceShadows(光影跟蹤陰影)兩種不同的陰影方式所渲染出來的效果。.8.2燈光的基本屬性下面的左圖和右圖就是Dept1028.2燈光的基本屬性從上面的兩張圖中可以看到,兩種陰影方式幾乎是差不多的,但如果進(jìn)行仔細(xì)的對(duì)比以后就會(huì)發(fā)現(xiàn):使用了DepthMapShadows(深度貼圖陰影)的陰影邊緣似乎有些鋸齒感,反觀RayTraceShadows(光影跟蹤陰影)卻極其平整。如果觀察的更仔細(xì)的還會(huì)發(fā)現(xiàn),RayTraceShadows(光影跟蹤陰影)甚至還有一些地板的顏色融在里面,這是DepthMapShadows(深度貼圖陰影)所沒有的。對(duì)于RayTraceShadows(光影跟蹤陰影)的講解會(huì)在下面的篇幅中進(jìn)行深入的介紹。.8.2燈光的基本屬性從上面的兩張圖中可以看到,兩1038.2燈光的基本屬性DmapResolution(陰影渲染解析度)
DmapResolution(陰影渲染解析度)是調(diào)節(jié)燈光陰影的渲染解析度的,也可以看作是陰影的分辨率的大小。分辨率越大,陰影才會(huì)在畫面整體變大的時(shí)候不會(huì)出現(xiàn)馬賽克之類的鋸齒。它的默認(rèn)的值是512,可以適當(dāng)?shù)膶⑵湔{(diào)節(jié)高一些,數(shù)值依據(jù)要渲染的圖片尺寸而定。一般情況下,最好將值調(diào)節(jié)為偶數(shù),以避免容易出現(xiàn)的一些問題。另外要注意的是,這里的參數(shù)調(diào)節(jié)在IPR渲染中是不能夠被實(shí)時(shí)顯現(xiàn)出來的。.8.2燈光的基本屬性DmapResolution(陰影1048.2燈光的基本屬性DmapFilterSize(陰影邊緣羽化度)這個(gè)屬性是用來控制DepthMapShadows(深度貼圖陰影)的邊緣虛化程度的,值越大,邊緣就會(huì)越虛,反之則會(huì)越尖銳。下面的兩張圖就是將DmapFilterSize(陰影邊緣羽化度)值分別調(diào)節(jié)為5和20以后的效果。.8.2燈光的基本屬性DmapFilterSize(陰1058.2燈光的基本屬性從中可以看到,DmapFilterSize(陰影邊緣羽化度)值調(diào)節(jié)為20以后,陰影變得更加柔和了。在很多情況下深度貼圖陰影都存在著鋸齒,用這種方法去除鋸齒比較合適,數(shù)值不宜太高,個(gè)位數(shù)就可以了。.8.2燈光的基本屬性從中可以看到,DmapFi1068.2燈光的基本屬性DmapBias(陰影偏心率)
DmapBias(陰影偏心率)在眾多的陰影屬性中是一個(gè)很特殊的屬性,調(diào)節(jié)它可以產(chǎn)生一種很特別的現(xiàn)象,即陰影似乎被什么東西遮擋住似的。下面兩張圖就是將DmapBias(陰影偏心率)調(diào)節(jié)為0.07和0.1后的效果。.8.2燈光的基本屬性DmapBias(陰影偏心率).1078.2燈光的基本屬性UseRayTraceShadows(使用光線跟蹤陰影)在Shadows(陰影屬性)卷軸欄里面,還有一個(gè)RaytraceShadowAttributes(使用光線跟蹤陰影)的卷軸欄,將其打開,在最上方會(huì)看到一個(gè)前面帶有可以打勾的小方框的UseRayTraceShadows(使用光線跟蹤陰影)屬性,勾選后即可產(chǎn)生光線跟蹤陰影效果。這是Maya中陰影的另外一種類型。它的特點(diǎn)是可以根據(jù)周圍的環(huán)境來進(jìn)行一些符合現(xiàn)實(shí)世界的物理計(jì)算,從而渲染出陰影應(yīng)該有的顏色,這是一種比較高級(jí)的陰影類型。但是使用它的缺點(diǎn)是渲染會(huì)變得較慢。使用它進(jìn)行渲染的時(shí)候要在全局渲染的面板中將Raytracing項(xiàng)勾選,這樣才能渲染出RayTraceShadows(光線跟蹤陰影。否則的話渲染出的效果圖中將沒有任何的陰影存在。.8.2燈光的基本屬性UseRayTraceShad1088.2燈光的基本屬性.8.2燈光的基本屬性.1098.3燈光的布置技巧在這一節(jié)里來對(duì)布光的一些規(guī)律和使用技巧進(jìn)行一些講解,在學(xué)習(xí)之前要知道是:Maya即便再?gòu)?qiáng)大,充其量也只是你創(chuàng)作的工具而已,只有工具而沒有自己的思維和想法,是永遠(yuǎn)也不可能出好作品的。這就象把達(dá)芬奇的作畫的工具全部給一個(gè)不會(huì)畫畫的人,他照樣也畫不出“蒙娜麗莎”一樣。在布光方面,首先要求考慮的是照亮物體,只有照亮了物體,才能夠?qū)ζ溥M(jìn)行調(diào)節(jié),以便顯現(xiàn)出更為適合場(chǎng)景的氣氛。因此,照亮物體是布光的基礎(chǔ)。但這個(gè)照亮并不是將物體照得很亮,有時(shí)候?yàn)榱送怀鰮渌访噪x的效果往往將物體只顯現(xiàn)出大致的輪廓線,誰能說這不是一種照亮呢?.8.3燈光的布置技巧在這一節(jié)里來對(duì)布光的一些規(guī)律和1108.3燈光的布置技巧在突出氣氛方面,對(duì)布光也有著一定的要求。有時(shí)候布光甚至能夠突出人物的性格,在這上面絕對(duì)沒有夸張。其實(shí)如果多看一些電影并對(duì)其進(jìn)行仔細(xì)觀察后就會(huì)發(fā)現(xiàn),在一些反面角色和正面角色的布光上是有著不同的講究的。在突出正面人物的布光上往往采用的是燈光從人物的上方打過來,而突出反面角色就往往是光線從人物的下方打上來,這樣所突出的氣氛是完全不一樣的。.8.3燈光的布置技巧在突出氣氛方面,對(duì)布光也有著一1118.3燈光的布置技巧
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