![幀動(dòng)畫和骨骼動(dòng)畫課件_第1頁](http://file4.renrendoc.com/view/063250bdc3a68ac8b021d531f3a6f50f/063250bdc3a68ac8b021d531f3a6f50f1.gif)
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文檔簡介
模型和動(dòng)畫單有場景是不行的,游戲中還存在有大量活動(dòng)的游戲物體。模型是用以描述這些游戲物體的外在表現(xiàn)的技術(shù)。模型和動(dòng)畫單有場景是不行的,游戲中還存在有大量活動(dòng)的游戲物體1動(dòng)畫類型在早期的機(jī)器上,渲染本身已經(jīng)占用了很多CPU資源,因此,對(duì)于渲染,往往采取的是一種空間換時(shí)間的策略,以避免在模型的渲染中繼續(xù)加重CPU的負(fù)擔(dān)。幀動(dòng)畫模型在這種條件下應(yīng)運(yùn)而生。比較著名的幀動(dòng)畫格式是Quake2所采用的MD2。到今天為止,幀動(dòng)畫依然存在,只不過幀動(dòng)畫更多地是來描述小且動(dòng)作相對(duì)少些的物體。動(dòng)畫類型在早期的機(jī)器上,渲染本身已經(jīng)占用了很多CPU資源,因2動(dòng)畫類型GPU出現(xiàn)后,CPU的問題早已不像以前那么突出,一些新的手段和技術(shù)也可以被應(yīng)用進(jìn)來了。骨骼動(dòng)畫相對(duì)于幀動(dòng)畫而言,更加靈活多變,但同時(shí),骨骼動(dòng)畫需要更多的計(jì)算量,因此骨骼動(dòng)畫往往應(yīng)用在需要著重體現(xiàn)動(dòng)作細(xì)節(jié)的模型中。動(dòng)畫類型GPU出現(xiàn)后,CPU的問題早已不像以前那么突出,一些3幀動(dòng)畫原理將每幀所需要的所有頂點(diǎn)的:
頂點(diǎn)位置
法線或頂點(diǎn)顏色
紋理坐標(biāo)
等信息全部存儲(chǔ)下來,在渲染的時(shí)候逐幀播放或插值播放,這就是幀動(dòng)畫的原理。幀動(dòng)畫原理將每幀所需要的所有頂點(diǎn)的:
頂點(diǎn)位置
法線或頂點(diǎn)顏4幀動(dòng)畫原理幀動(dòng)畫序列(Sequence)表序列序列名開始幀延續(xù)幀數(shù)幀表所有幀的數(shù)組幀頂點(diǎn)紋理坐標(biāo)其他用于渲染幀動(dòng)畫原理幀動(dòng)畫序列(Sequence)表序列序列名開始幀延5幀動(dòng)畫實(shí)現(xiàn):MD2研究MD2能發(fā)現(xiàn)很多“舊社會(huì)”的痕跡。幀動(dòng)畫的原理很簡單,但是MD2卻比較復(fù)雜,這中間主要是因?yàn)镸D2的數(shù)據(jù)組織帶有很濃烈的Quake2時(shí)代氣息,而對(duì)于現(xiàn)在新的硬件技術(shù),這種氣息無疑有些過時(shí)。但作為最經(jīng)典的幀動(dòng)畫格式之一,MD2相對(duì)而言還是比較具有代表性的。幀動(dòng)畫實(shí)現(xiàn):MD2研究MD2能發(fā)現(xiàn)很多“舊社會(huì)”的痕跡。6骨骼動(dòng)畫骨骼動(dòng)畫技術(shù)后于幀動(dòng)畫技術(shù)出現(xiàn)。最開始,骨骼動(dòng)畫僅用于非實(shí)時(shí)渲染的建模領(lǐng)域,如3DMax這類建模軟件之中,以方便美工的建模。后來,CPU從渲染中解放后,骨骼動(dòng)畫才用于實(shí)時(shí)渲染的游戲中。骨骼動(dòng)畫骨骼動(dòng)畫技術(shù)后于幀動(dòng)畫技術(shù)出現(xiàn)。7骨骼動(dòng)畫原理骨骼動(dòng)畫的想法來源于人體骨骼。例如說,人的上肢所有肌肉和皮膚都受上肢骨胳的影響,而人的踝關(guān)節(jié)則分別承受小腿骨胳和腳骨的影響。根據(jù)這個(gè)我們可以將骨骼動(dòng)畫理解為兩個(gè)概念:
骨骼:用以控制蒙皮的一種抽象的概念,如人體骨骼控制皮膚。
蒙皮:被骨骼控制、并顯示在外的因素,如人體的皮膚被骨骼所影響。骨骼動(dòng)畫原理骨骼動(dòng)畫的想法來源于人體骨骼。8骨骼動(dòng)畫原理:蒙皮(SKINMESH)在最終的渲染結(jié)果中,蒙皮將完全顯示出來,蒙皮實(shí)際上就是頂點(diǎn)、法線和紋理坐標(biāo)等將被渲染的元素。而其中,最關(guān)鍵的當(dāng)然是頂點(diǎn),頂點(diǎn)將直接被骨頭牽扯運(yùn)動(dòng),因而使得整個(gè)模型呈現(xiàn)骨骼所決定的樣子。骨骼動(dòng)畫原理:蒙皮(SKINMESH)在最終的渲染結(jié)果中,蒙9骨骼動(dòng)畫原理:骨骼(SKELETON)骨骼是一種抽象的概念,在最終的渲染結(jié)果中,它不可見。類如人體骨骼、骨骼是若干骨頭(Bone)成樹狀的集合體,而每塊骨頭又分別與若干數(shù)量的蒙皮頂點(diǎn)關(guān)聯(lián)。當(dāng)骨頭運(yùn)動(dòng)的時(shí)候,與之關(guān)聯(lián)的所有蒙皮頂點(diǎn)也會(huì)受骨骼的影響而運(yùn)動(dòng)。骨骼動(dòng)畫原理:骨骼(SKELETON)骨骼是一種抽象的概念,10骨骼動(dòng)畫原理:權(quán)重骨頭與蒙皮頂點(diǎn)的關(guān)聯(lián)需要考慮到每塊骨頭對(duì)蒙皮頂點(diǎn)的影響。
盡管大部分情況下,一個(gè)頂點(diǎn)將僅僅被一個(gè)骨頭的影響,但是關(guān)節(jié)處的頂點(diǎn)往往被多根骨頭影響,例如踝關(guān)節(jié),可能會(huì)分別受小腿骨50%和腳骨50%的影響,這種影響叫作權(quán)重(Weight)。在這種情況下,我們稱踝關(guān)節(jié)的這些頂點(diǎn),受小腿骨影響的權(quán)重是50%,受腳骨影響的權(quán)重也是50%。骨骼動(dòng)畫原理:權(quán)重骨頭與蒙皮頂點(diǎn)的關(guān)聯(lián)需要考慮到每塊骨頭對(duì)蒙11骨骼動(dòng)畫原理:算法骨頭究竟如何對(duì)頂點(diǎn)施加影響呢?現(xiàn)實(shí)世界中,每一塊骨頭都可以位移、旋轉(zhuǎn),受這些骨頭影響的表皮細(xì)胞也會(huì)跟隨骨頭同時(shí)按權(quán)重做位移、旋轉(zhuǎn)。在3D中,這種影響對(duì)于蒙皮頂點(diǎn)而言也是一樣的。骨骼動(dòng)畫原理:算法骨頭究竟如何對(duì)頂點(diǎn)施加影響呢?12骨骼動(dòng)畫原理:算法看最簡單的情況,骨頭A對(duì)頂點(diǎn)1的影響是100%。這時(shí)候,如果骨頭A平移(10,10),那么1同樣平移(10,10)。如果A以自身坐標(biāo)系旋轉(zhuǎn)30度,1同樣應(yīng)該以此骨頭的自身坐標(biāo)系旋轉(zhuǎn)30度。A1A1A1A1A1骨骼動(dòng)畫原理:算法看最簡單的情況,骨頭A對(duì)頂點(diǎn)1的影響是1013骨骼動(dòng)畫原理:算法那么實(shí)際上,每根骨頭最終將被換算成一個(gè)矩陣,這個(gè)矩陣記錄了旋轉(zhuǎn),平移信息,我們用這個(gè)矩陣來對(duì)蒙皮頂點(diǎn)進(jìn)行影響。在骨頭中,一般使用四元數(shù)來獲得旋轉(zhuǎn)時(shí)的精確性,這樣,骨頭一般記錄表示旋轉(zhuǎn)的四元數(shù)和表示位移的一個(gè)矢量,最后,將四元數(shù)和矢量換算成骨頭的矩陣,并用頂點(diǎn)與這個(gè)矩陣乘法以進(jìn)行影響。骨骼動(dòng)畫原理:算法那么實(shí)際上,每根骨頭最終將被換算成一個(gè)矩陣14骨骼動(dòng)畫原理:數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)影響哪些頂點(diǎn)
以及分別的權(quán)重骨頭平移矢量旋轉(zhuǎn)四元數(shù)最終影響矩陣蒙皮頂點(diǎn)位置頂點(diǎn)紋理坐標(biāo)……骨頭之間的樹形關(guān)系骨骼骨骼動(dòng)畫模型骨骼蒙皮渲染細(xì)節(jié)其他,材質(zhì)等共同生成影響矩陣根據(jù)權(quán)重、使用最終影響矩陣來改變頂點(diǎn)位置骨骼管理骨頭之間的相互關(guān)系骨骼動(dòng)畫原理:數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)影響哪些頂點(diǎn)
以及分別的權(quán)重骨頭平移矢15骨骼動(dòng)畫實(shí)現(xiàn):MDLMDL是比較經(jīng)典的骨骼動(dòng)畫格式,由于CS的成功而被追捧。但是,平心而論,MDL并不是一個(gè)易于理解和編碼的文件格式,比起MD2來,MDL的格式更為棘手,帶有相當(dāng)明顯的OpenGL社群印記和明顯的軟件TnL時(shí)代(通過軟件計(jì)算光照)印記。換句話,充斥著大量不必要的信息。骨骼動(dòng)畫實(shí)現(xiàn):MDLMDL是比較經(jīng)典的骨骼動(dòng)畫格式,由于CS16總結(jié)世界上有成百上千種文件格式,但是萬變不離其宗,要重點(diǎn)理解骨骼動(dòng)畫的原理、核心算法和數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)??偨Y(jié)世界上有成百上千種文件格式,但是萬變不離其宗,要重點(diǎn)理解17精品課件!精品課件!18精品課件!精品課件!19作業(yè)無明天由大家自己吸收MD2和MDL文件讀取的代碼。作業(yè)無20模型和動(dòng)畫單有場景是不行的,游戲中還存在有大量活動(dòng)的游戲物體。模型是用以描述這些游戲物體的外在表現(xiàn)的技術(shù)。模型和動(dòng)畫單有場景是不行的,游戲中還存在有大量活動(dòng)的游戲物體21動(dòng)畫類型在早期的機(jī)器上,渲染本身已經(jīng)占用了很多CPU資源,因此,對(duì)于渲染,往往采取的是一種空間換時(shí)間的策略,以避免在模型的渲染中繼續(xù)加重CPU的負(fù)擔(dān)。幀動(dòng)畫模型在這種條件下應(yīng)運(yùn)而生。比較著名的幀動(dòng)畫格式是Quake2所采用的MD2。到今天為止,幀動(dòng)畫依然存在,只不過幀動(dòng)畫更多地是來描述小且動(dòng)作相對(duì)少些的物體。動(dòng)畫類型在早期的機(jī)器上,渲染本身已經(jīng)占用了很多CPU資源,因22動(dòng)畫類型GPU出現(xiàn)后,CPU的問題早已不像以前那么突出,一些新的手段和技術(shù)也可以被應(yīng)用進(jìn)來了。骨骼動(dòng)畫相對(duì)于幀動(dòng)畫而言,更加靈活多變,但同時(shí),骨骼動(dòng)畫需要更多的計(jì)算量,因此骨骼動(dòng)畫往往應(yīng)用在需要著重體現(xiàn)動(dòng)作細(xì)節(jié)的模型中。動(dòng)畫類型GPU出現(xiàn)后,CPU的問題早已不像以前那么突出,一些23幀動(dòng)畫原理將每幀所需要的所有頂點(diǎn)的:
頂點(diǎn)位置
法線或頂點(diǎn)顏色
紋理坐標(biāo)
等信息全部存儲(chǔ)下來,在渲染的時(shí)候逐幀播放或插值播放,這就是幀動(dòng)畫的原理。幀動(dòng)畫原理將每幀所需要的所有頂點(diǎn)的:
頂點(diǎn)位置
法線或頂點(diǎn)顏24幀動(dòng)畫原理幀動(dòng)畫序列(Sequence)表序列序列名開始幀延續(xù)幀數(shù)幀表所有幀的數(shù)組幀頂點(diǎn)紋理坐標(biāo)其他用于渲染幀動(dòng)畫原理幀動(dòng)畫序列(Sequence)表序列序列名開始幀延25幀動(dòng)畫實(shí)現(xiàn):MD2研究MD2能發(fā)現(xiàn)很多“舊社會(huì)”的痕跡。幀動(dòng)畫的原理很簡單,但是MD2卻比較復(fù)雜,這中間主要是因?yàn)镸D2的數(shù)據(jù)組織帶有很濃烈的Quake2時(shí)代氣息,而對(duì)于現(xiàn)在新的硬件技術(shù),這種氣息無疑有些過時(shí)。但作為最經(jīng)典的幀動(dòng)畫格式之一,MD2相對(duì)而言還是比較具有代表性的。幀動(dòng)畫實(shí)現(xiàn):MD2研究MD2能發(fā)現(xiàn)很多“舊社會(huì)”的痕跡。26骨骼動(dòng)畫骨骼動(dòng)畫技術(shù)后于幀動(dòng)畫技術(shù)出現(xiàn)。最開始,骨骼動(dòng)畫僅用于非實(shí)時(shí)渲染的建模領(lǐng)域,如3DMax這類建模軟件之中,以方便美工的建模。后來,CPU從渲染中解放后,骨骼動(dòng)畫才用于實(shí)時(shí)渲染的游戲中。骨骼動(dòng)畫骨骼動(dòng)畫技術(shù)后于幀動(dòng)畫技術(shù)出現(xiàn)。27骨骼動(dòng)畫原理骨骼動(dòng)畫的想法來源于人體骨骼。例如說,人的上肢所有肌肉和皮膚都受上肢骨胳的影響,而人的踝關(guān)節(jié)則分別承受小腿骨胳和腳骨的影響。根據(jù)這個(gè)我們可以將骨骼動(dòng)畫理解為兩個(gè)概念:
骨骼:用以控制蒙皮的一種抽象的概念,如人體骨骼控制皮膚。
蒙皮:被骨骼控制、并顯示在外的因素,如人體的皮膚被骨骼所影響。骨骼動(dòng)畫原理骨骼動(dòng)畫的想法來源于人體骨骼。28骨骼動(dòng)畫原理:蒙皮(SKINMESH)在最終的渲染結(jié)果中,蒙皮將完全顯示出來,蒙皮實(shí)際上就是頂點(diǎn)、法線和紋理坐標(biāo)等將被渲染的元素。而其中,最關(guān)鍵的當(dāng)然是頂點(diǎn),頂點(diǎn)將直接被骨頭牽扯運(yùn)動(dòng),因而使得整個(gè)模型呈現(xiàn)骨骼所決定的樣子。骨骼動(dòng)畫原理:蒙皮(SKINMESH)在最終的渲染結(jié)果中,蒙29骨骼動(dòng)畫原理:骨骼(SKELETON)骨骼是一種抽象的概念,在最終的渲染結(jié)果中,它不可見。類如人體骨骼、骨骼是若干骨頭(Bone)成樹狀的集合體,而每塊骨頭又分別與若干數(shù)量的蒙皮頂點(diǎn)關(guān)聯(lián)。當(dāng)骨頭運(yùn)動(dòng)的時(shí)候,與之關(guān)聯(lián)的所有蒙皮頂點(diǎn)也會(huì)受骨骼的影響而運(yùn)動(dòng)。骨骼動(dòng)畫原理:骨骼(SKELETON)骨骼是一種抽象的概念,30骨骼動(dòng)畫原理:權(quán)重骨頭與蒙皮頂點(diǎn)的關(guān)聯(lián)需要考慮到每塊骨頭對(duì)蒙皮頂點(diǎn)的影響。
盡管大部分情況下,一個(gè)頂點(diǎn)將僅僅被一個(gè)骨頭的影響,但是關(guān)節(jié)處的頂點(diǎn)往往被多根骨頭影響,例如踝關(guān)節(jié),可能會(huì)分別受小腿骨50%和腳骨50%的影響,這種影響叫作權(quán)重(Weight)。在這種情況下,我們稱踝關(guān)節(jié)的這些頂點(diǎn),受小腿骨影響的權(quán)重是50%,受腳骨影響的權(quán)重也是50%。骨骼動(dòng)畫原理:權(quán)重骨頭與蒙皮頂點(diǎn)的關(guān)聯(lián)需要考慮到每塊骨頭對(duì)蒙31骨骼動(dòng)畫原理:算法骨頭究竟如何對(duì)頂點(diǎn)施加影響呢?現(xiàn)實(shí)世界中,每一塊骨頭都可以位移、旋轉(zhuǎn),受這些骨頭影響的表皮細(xì)胞也會(huì)跟隨骨頭同時(shí)按權(quán)重做位移、旋轉(zhuǎn)。在3D中,這種影響對(duì)于蒙皮頂點(diǎn)而言也是一樣的。骨骼動(dòng)畫原理:算法骨頭究竟如何對(duì)頂點(diǎn)施加影響呢?32骨骼動(dòng)畫原理:算法看最簡單的情況,骨頭A對(duì)頂點(diǎn)1的影響是100%。這時(shí)候,如果骨頭A平移(10,10),那么1同樣平移(10,10)。如果A以自身坐標(biāo)系旋轉(zhuǎn)30度,1同樣應(yīng)該以此骨頭的自身坐標(biāo)系旋轉(zhuǎn)30度。A1A1A1A1A1骨骼動(dòng)畫原理:算法看最簡單的情況,骨頭A對(duì)頂點(diǎn)1的影響是1033骨骼動(dòng)畫原理:算法那么實(shí)際上,每根骨頭最終將被換算成一個(gè)矩陣,這個(gè)矩陣記錄了旋轉(zhuǎn),平移信息,我們用這個(gè)矩陣來對(duì)蒙皮頂點(diǎn)進(jìn)行影響。在骨頭中,一般使用四元數(shù)來獲得旋轉(zhuǎn)時(shí)的精確性,這樣,骨頭一般記錄表示旋轉(zhuǎn)的四元數(shù)和表示位移的一個(gè)矢量,最后,將四元數(shù)和矢量換算成骨頭的矩陣,并用頂點(diǎn)與這個(gè)矩陣乘法以進(jìn)行影響。骨骼動(dòng)畫原理:算法那么實(shí)際上,每根骨頭最終將被換算成一個(gè)矩陣34骨骼動(dòng)畫原理:數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)影響哪些頂點(diǎn)
以及分別的權(quán)重骨頭平移矢量旋轉(zhuǎn)四元數(shù)最終影響矩陣蒙皮頂點(diǎn)位置頂點(diǎn)紋理坐標(biāo)……骨頭之間的樹形關(guān)系骨骼骨骼動(dòng)畫模型骨骼蒙皮渲染細(xì)節(jié)其他,材質(zhì)等共同生成影響矩陣根據(jù)權(quán)重、使用最終影響矩陣來改變頂點(diǎn)位置骨骼管理骨頭之間的相互關(guān)系骨骼動(dòng)畫原理:數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)影響哪些頂點(diǎn)
以及分別的權(quán)重骨頭平移矢35骨骼動(dòng)畫實(shí)現(xiàn):MDLMDL是比較經(jīng)典的骨骼動(dòng)畫格式,由于CS的成功而被追捧。但是,平心而論,MDL并不是一個(gè)易于理解和編碼的文件格
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