元宇宙產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段與投資邏輯分析_第1頁
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元宇宙產(chǎn)業(yè)進(jìn)展階段與投資規(guī)律分析元宇宙是對將來虛擬世界形態(tài)的暢想元宇宙是將來數(shù)字世界的形態(tài)元宇宙(Metaverse)其概念誕生于1992了“元宇宙化身VRNERvGear(VR中活動,意識也完全進(jìn)入到玩耍中不受外界干擾。元宇宙是一個包含豐富的數(shù)字內(nèi)容的虛擬數(shù)字世界,是對人類生存和感官維度的拓展。依據(jù)維基百科,元宇宙是通過虛來互聯(lián)網(wǎng),具有鏈接感知和共享特征的3D是建立在現(xiàn)實世界基礎(chǔ)上的、需要保持長久穩(wěn)定的虛擬空間。清華高校元宇宙產(chǎn)業(yè)報告則將元宇宙概括為人類生存維度的拓environment)(syntheticsense。產(chǎn)業(yè)解讀具備多樣性各大廠商也對元宇宙有深化的解讀。羅布樂思(Roblox)MetaverseIdentity(身份、Friends(伴侶沉醉感LowVariet(多樣性Anywher隨地Econom(經(jīng)濟(jì)Civility(文明BeamableJonRadoff提出7(多終端互聯(lián)網(wǎng)龍頭布局廣泛,投資力度較大大廠布局廣泛,投資力度較大。從頭部互聯(lián)網(wǎng)公司布局來FacebookMETA方位進(jìn)軍元宇宙。在硬件方面收購OculusARVR并逐步探究新的輸入場景。VRHorizon探究虛擬社交場景。布局?jǐn)?shù)字貨幣領(lǐng)域,發(fā)布Libra(為Diem。玩耍方面,在已有的《BeatSaberPopulation:One》兩款爆款玩耍之外,F(xiàn)acebookVertigo即將推出的玩耍。10》VRBlade&Sorcery:Nomad外設(shè)健身XRActivePack制作的健身配件包。在社交方面,F(xiàn)acebookVRHorizonHome用戶可以VR中構(gòu)建自己的社交化身(Avator,并通過該化身與伴侶共度時間。FacebookZoomWorkplaceWorkroomsVRVR建立在Workplace業(yè)務(wù)之上,是一個基于VR的PC基礎(chǔ)設(shè)施投資力度加大,F(xiàn)acebook190億美元;由于對數(shù)據(jù)中心、服務(wù)器、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)設(shè)施和辦公場地進(jìn)行投資,2023290340騰訊提出“全真互聯(lián)網(wǎng)”并構(gòu)建了最為全面的內(nèi)容體系,在社交、玩耍、影視、電商、直播等領(lǐng)域從硬件到應(yīng)用生態(tài)進(jìn)1)算力將延長到網(wǎng)絡(luò)的每一個角落;2)云原生的重要性會進(jìn)一步凸3其他互聯(lián)網(wǎng)頭部企業(yè)也在進(jìn)行樂觀的布局,谷歌重新聘請MetaMarkApple2023VRPICO20238月29日正式官宣,加入字節(jié)跳動。硬件及工具類廠商探究元宇宙新機(jī)遇Omniverse,推動元宇宙持續(xù)進(jìn)展。NVIDIAOmniverseNVIDIANVIDIA5RTXOmniverseEpicGamesManticoreGames等外部公司合作推動元宇宙。ManticoreGamesJordanMaynardFredericDescamps創(chuàng)立,該公司發(fā)布了一個建CoreUnity最新推出了“Unity開發(fā)成本,提升開發(fā)效率。產(chǎn)品較為初級,提升空間巨大元宇宙產(chǎn)品探究較為初步。盡管很多互聯(lián)網(wǎng)公司都在元宇”為例,它是一個由以太坊區(qū)塊鏈驅(qū)動的去中心化虛擬現(xiàn)實平臺。是一款將玩耍、創(chuàng)作、社交、沉醉并供應(yīng)各種形式的消遣,包括在傳統(tǒng)商品和服務(wù)之上的互動體驗。Decentraland內(nèi)的NFTDAODecentraland(SecondLife)相比,LANDETHTheSandboxRoblox元宇宙的產(chǎn)生:技術(shù)與產(chǎn)業(yè)的自然迭代元宇宙的產(chǎn)生是技術(shù)全方位進(jìn)步的結(jié)果技術(shù)是元宇宙生態(tài)的重要底層架構(gòu)。元宇宙生態(tài)包括三層生態(tài),底層包括主要是后端基建和架構(gòu),中間層次是設(shè)備與平多方面技術(shù)進(jìn)步驅(qū)動產(chǎn)業(yè)進(jìn)展。智能手機(jī)以及電動車、智性能及功耗比大幅改善,芯片性能持續(xù)提升。同時,傳感技術(shù)持續(xù)進(jìn)展,包括動作捕獲、手勢識別、聲Vtube(rVirtualYouTuber)AlterEgo也使用了相關(guān)技術(shù),使“歌手”生動地呈現(xiàn)在舞臺上。5G及相關(guān)網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù)的持續(xù)進(jìn)步,推動VR產(chǎn)品體驗提4G,5G1004G2.0,能夠為VR超高清技術(shù)進(jìn)展迭代。依據(jù)知乎用戶hillin12450*6840或更高的分辨率(介于8k16k才能達(dá)到“視網(wǎng)膜”效果。對于全部VR4K/8KSDK5技術(shù)在工具層面進(jìn)一步優(yōu)化了內(nèi)容制作力量,SDK簡化了開發(fā)流程。技術(shù)驅(qū)動下虛擬體驗不斷提升,虛擬現(xiàn)實漸漸融合。技術(shù)VR會議、展覽、演唱會開頭實現(xiàn)線上化,在疫情的催化下,虛擬與現(xiàn)實的邊界被快速打破,元宇宙雛形逐步形成。元宇宙的產(chǎn)生源于互聯(lián)網(wǎng)自由度提升移動互聯(lián)網(wǎng)面臨增長瓶頸,互聯(lián)網(wǎng)大廠尋求新增量。從用戶規(guī)模來看,無論是總用戶數(shù)量,還是不同行業(yè)的滲透狀況,都大體接近天花板。規(guī)模上,截至2023年9月,我國移動互聯(lián)網(wǎng)用戶月活躍用戶規(guī)模達(dá)到11.879590CNNIC,全國網(wǎng)民每周上網(wǎng)26.9h,與此前相比,整體增長速度減緩,達(dá)到瓶頸。移互聯(lián)網(wǎng)自由度增加推動虛擬現(xiàn)實融合加深。互聯(lián)網(wǎng)參與到衣食住行等傳統(tǒng)行業(yè),與生活綁定加深,在購物、飲食、旅游等方面服務(wù)力量加強(qiáng)。同時,基于虛擬的產(chǎn)品服務(wù)增加,除去原生的互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)外,虛擬產(chǎn)品與現(xiàn)實的滲透加強(qiáng),例如虛擬(Avator)轉(zhuǎn)變,例如VRchatSoul。另一方面,虛擬直播產(chǎn)業(yè)快速增長。三階段的投資規(guī)律元宇宙:商業(yè)模式逐步顯現(xiàn)我們認(rèn)為,元宇宙的其次階段商業(yè)模式將會顯現(xiàn),形成具短視頻是典型的通過吸引用戶打通商業(yè)模式的產(chǎn)品,外賣和O2OAR/VR元宇宙商業(yè)探究其一:AR/VR產(chǎn)業(yè)進(jìn)展加速從產(chǎn)品分類看,AR相關(guān)的產(chǎn)品主要為AR眼鏡,其顯示方ARARMicrosoftHoloLens)2.7-3.9/副。而一些ARVR相關(guān)產(chǎn)品則分為3種形式:VR盒子(無屏幕,用手機(jī)觀看、VR(PC)VR一體機(jī)(。VRVRVR品類將漸漸遭到市場淘汰。VRVRPCPC關(guān)鍵指標(biāo)(主機(jī)類如PS4、PS5等性能固定,運(yùn)行的3AVRVRVR5GVRVRIDC2023VR續(xù)保持高速增長,VRVR體低于VR2024VR場主流設(shè)備,全球年出貨量達(dá)2525從技術(shù)進(jìn)展來看,終端體驗達(dá)到節(jié)點,VR/AR5G其中,最早期為無沉醉階段,而在2015VR為標(biāo)志,則是初級沉醉階段,初級沉醉階段產(chǎn)品較為早期,渲染力量、用戶體驗一般,沉醉感較差,難以在體驗上和其他設(shè)備拉開差距,而202320235G技術(shù)推廣以及電子技術(shù)的高速進(jìn)展,超高清、云渲染等逐步進(jìn)VR/AR性能來看,目前產(chǎn)品在參數(shù)上都有顯著提升,以VR性能跟隨產(chǎn)業(yè)增長,辨別率及刷新率持續(xù)提升,20234K120hz3k*3kQuest218k*19k。外設(shè)支持方面持續(xù)增加,除傳6DoFTobii方面,VRVR3-4方面體驗逐步成熟。ARVRAR/VR新產(chǎn)品銷量取得突破。2023-2023VRAR1)VR2017-2023400202367070。AR2023402023703)SteamOculus下產(chǎn)品占據(jù)主要VR217Quest21.49;OculusRiftS占0.68;截至2023年11月,爆款產(chǎn)品Quest210004)2023Steam1.2SteamVRQuest280.87萬人,Oculus品牌共計152.24萬人,Valve品牌共計40.31萬人,HTC品牌共計36.16萬人。AR/VR爆款應(yīng)用已現(xiàn)。依據(jù)Steamspy最新數(shù)據(jù),3AVR2100100~200202312200-500IGNSteam202311產(chǎn)品在Steam共收到6.3萬份評價,其中好評率為98。從廣度上看,AR/VR/MR等應(yīng)用數(shù)量拓展。OculusQuest2Quest202393100202312App在美國的進(jìn)入APPStore免費(fèi)25VRAR/VR/MRVR、AR、MRVR設(shè)備售價有降低趨勢,普及度有望提升。一代設(shè)備迭代開啟,多款設(shè)備估計2023OculusQuest2023AppleMR3000微軟除BHoloLens2外,今年三月透露,正在開發(fā)C的HoloLens3。索尼估計在2023PSVR2。元宇宙商業(yè)探究其二:傳統(tǒng)玩耍的開放趨勢隨著玩家對玩耍自由度的要求不斷提升,強(qiáng)調(diào)制造和探究的開放式玩耍漸漸增多。早期的單機(jī)玩耍僅擁有既定的單線劇高自由度沙盒玩耍是元宇宙雛形。由于沙盒玩耍對畫面的2009Minecraft破壞不同種類的方塊為主題的玩耍,玩家可以在其中任意進(jìn)行2011機(jī)版至今,202350,家粘性和生命力。隨著玩耍開發(fā)水平漸漸提升,開放世界玩耍數(shù)量進(jìn)入井噴GTA術(shù)水平不斷突破,開放世界玩耍開頭進(jìn)入井噴期,其中代表作2023年收入超100億元。元宇宙商業(yè)探究其三:虛擬人應(yīng)用增加虛擬人指并非真實存在,而是通過繪畫、音樂、動畫、CG2080年月,人們開頭嘗試將虛擬人物引入到現(xiàn)實世界中,虛擬數(shù)字人步入萌芽階段;21CG、動作捕獲等技術(shù)取代,虛擬數(shù)字人步入探究階段;近五年,得益于深度學(xué)習(xí)算法的突破,數(shù)字人的制作過程得到有效簡化,虛擬數(shù)字能化、便捷化、精細(xì)化、多樣化進(jìn)展,步入成長期。制作主題、應(yīng)用場景、驅(qū)動方式有不同的分類。通過虛擬人的相關(guān)制作技術(shù)以及目前市場上供應(yīng)的服務(wù)和產(chǎn)品結(jié)構(gòu),得出虛擬數(shù)字人通用系統(tǒng)框架。處于進(jìn)展期的虛擬架。虛擬數(shù)字人系統(tǒng)由人物形象、語音生成、動畫生成、音視5擬人可以分為真人驅(qū)動型數(shù)字人和智能驅(qū)動型數(shù)字人。虛擬數(shù)字人的爆發(fā)得益于相關(guān)技術(shù)的進(jìn)展進(jìn)步。虛擬數(shù)字(動作生成)2D3D3D虛擬數(shù)字人產(chǎn)出速度提高。隨著2023眾多投資機(jī)構(gòu)及互聯(lián)網(wǎng)大廠進(jìn)一步加速入局,2023擬數(shù)字人的產(chǎn)出步入提速期,眾多虛擬數(shù)字人項目被推出并獲得豐富的商業(yè)化落地場景。從具體案例來看,2018年5月,虛擬人Siren亮相。Siren的特性是實時表情動作驅(qū)動,涉及多方向的技術(shù)突破這不僅為Siren賜予了逼真的3D 形象,還賜予了其智能音箱、語音助手與人自主交互的力量,嘗試讓她獨(dú)立做到能聽、會說。2023年9月,日本科技公司Aww制作并運(yùn)營的虛擬人imma在東京殘奧會閉幕式上,以投影的形式消滅在閉幕式的體育場的地面上。此外,虛擬偶像具備進(jìn)展?jié)摿?,海外市場已?jīng)有較為成熟的Hololive2023年2前五的虛擬偶像打賞收入約在5002520237300Asoul融合。掘。依據(jù)艾媒詢問,202334.670.3202362.2元。虛擬偶像能夠帶動周邊產(chǎn)業(yè)進(jìn)展,與越來越多的產(chǎn)業(yè)聯(lián)系2023645.6元,估計2023年將達(dá)1074.9億元。消費(fèi)者認(rèn)知以及需求的不斷提升助力虛擬偶像的成長。消在此基礎(chǔ)上,基于虛擬偶像的消費(fèi)意識形成。依據(jù)調(diào)研顯48.98鞋帽、配飾、通勤包;37.3的快消產(chǎn)品。在消費(fèi)金額方面,59.915050元以下。AYAYI為例,虛擬偶像的市場潛力巨大。AYAYI是燃麥科技打造的國內(nèi)首個MetaHuman(超寫實數(shù)字人虛擬偶像相比,AYAYI感上做到了對真人的高強(qiáng)度還原,并且可以依據(jù)不同光影條件作出相應(yīng)的模擬和渲染?!吧缃恍浴笔荕etahuman的突出特點,Metahuman在各種社交平臺上都格外活躍。這背后是強(qiáng)運(yùn)營力量以及人設(shè)定位的差異化。公司為AYAYIAYAYIAYAYI1254.4萬粉絲。在擁有“社交性”的基礎(chǔ)上,AYAYIAYAYIBOSEAYAYI里,成為天貓超級品牌日的數(shù)字主理人,在將來她還將與天貓NFT元宇宙商業(yè)探究其四:虛擬辦公空間Facebook(META)VRHorizonWorkrooms20231221META、網(wǎng)易等廠商,韓國玩耍公司Com2uS近期也推出Com2Verse。Com2Verse12TheSandboxmetaverse中收購了一塊土地,普華永道香港打算建設(shè)一個Web3.0時代的會計和稅收相關(guān)服務(wù)。元宇宙商業(yè)探究其五:鏈端原生玩耍gamefi,其主要特點是玩家可以在玩耍中邊玩邊賺,即“playtoearn,再到數(shù)字貨幣市場賣出;還可以把玩耍中的裝備、虛擬資NFT23.2鏈游龍頭AxieTerminal數(shù)據(jù),2Axie021715820sensortower6920ChainNews88.628.53.684.8參與玩耍賺錢,實現(xiàn)了鏈游的破圈。Axie是由越南玩耍商SkyMavis開發(fā)的一款3V3在線卡AxieAXSSLPAXSSLPERC-20AXSSLPAXSSLP其他代幣。這就讓這兩種代幣成為了可以變現(xiàn)的資產(chǎn)。Axieinfinity主要包括戰(zhàn)斗和繁殖構(gòu)建自己的商業(yè)模式。(PvE)Arena(PvP)中通過成功獲得SLP(SmallLoveParttoken)作為嘉獎。PVP玩家AXSAxieAXIEAxieSLPAXSAxie4.25AxieAXSSLP由于目前的區(qū)塊鏈玩耍形態(tài)上與休閑廠商相像,海外一些超休閑玩耍開發(fā)商的鏈游開發(fā)熱忱增加。202312Voodoo手游領(lǐng)域,在20232元宇宙商業(yè)探究其六:虛擬經(jīng)濟(jì)與確權(quán)與實體產(chǎn)品不同,虛擬物品的使用權(quán)與全部權(quán)更加難以統(tǒng)一。在現(xiàn)實空間內(nèi),全部權(quán)與使用權(quán)高度綁定,無論是現(xiàn)實內(nèi)NFTNFT其稀缺性和可信價值,其應(yīng)用體現(xiàn)在創(chuàng)作者經(jīng)濟(jì)、交易平臺、帶來新的價值變現(xiàn)模式等多個方面。實現(xiàn)創(chuàng)作者經(jīng)濟(jì)方面,佳士得以NFT形式拍賣了加密藝術(shù)Beeple的《EverydaysTheFirst5000Days50006025上傭金最終以6936.625萬美(約合人民幣4.5億元成交,制造NFT藝術(shù)的新紀(jì)錄。2017年6月23日,當(dāng)LarvaLabs發(fā)布CryptoPunks時任何人都可以免費(fèi)索取一個CryptoPunk如今Punks的價格在100.5ET(38.1萬美元和4200ET(758萬美元)之間(截至2023年10 月。NFT交易平臺OpenSea是目前以太坊網(wǎng)絡(luò)上規(guī)模最大的NFT(非同質(zhì)化代幣)買賣市場。平臺能夠交易包括數(shù)字藝術(shù)品、ERC-1155OpenSeaNFT部分,其以太坊NFT98。截至20231128NFT717Cryptopunks,artblock等產(chǎn)品。從交易的活躍玩家數(shù)量來看,NFTduneanalytics數(shù)據(jù),截至20231129NFT23775216NFT作者收入。依據(jù)NFT社區(qū)CryptoC的觀點,在賦能創(chuàng)作者方面,主要包括三個部分:1)預(yù)籌項目(更便利的眾籌集資金進(jìn)行創(chuàng)作活動(例如寫文章將會由于對該項目的早期支持而獲得更多回報??删幊淌杖耄寒?dāng)創(chuàng)作者進(jìn)行創(chuàng)作時,他們可以通過藝術(shù)品轉(zhuǎn)售或歌曲流(songstreams)命周期內(nèi)獵取回報。可訪問權(quán)限:如今,很多社區(qū)都可以免費(fèi)進(jìn)入。代幣化更樂觀地參與進(jìn)來。NFTCNFT元宇宙商業(yè)探究其七:UGC以Roblox為代表的UGC玩耍模式最有可能成為元宇宙早期的成功應(yīng)用。RobloxRobux豐富的創(chuàng)作者基礎(chǔ)帶來了平臺內(nèi)容的持續(xù)迭代,從而持續(xù)帶給202332023Q3,5.09DAU4730DAU日玩耍時長已達(dá)2.63ios平臺玩耍內(nèi)容超過1800Adoptme》訪問人次超過200億。依據(jù)公司招股書,截至2023Q1,公司開發(fā)者分成1.19億美元,占營收比重31。我們認(rèn)為公司商業(yè)模式已經(jīng)初步被市場認(rèn)可,同時公司業(yè)務(wù)保持高速增長,與創(chuàng)作者共贏,有望成為元宇宙早期成功的商業(yè)模式。投資終局:回歸盈利我們認(rèn)為元宇宙的最終投資階段是概念漸漸落地,商業(yè)模依據(jù)Gort和Klepper等人提出的產(chǎn)業(yè)生命周期理論,新生產(chǎn)關(guān)系轉(zhuǎn)變:物理時空的突破與現(xiàn)實生產(chǎn)相比,虛擬生產(chǎn)的最大特點體現(xiàn)在削減的物理0,此外還言等文化隔閡而非物理距離隔離。具體來看,依據(jù)德勤爭辯,元宇宙在將來應(yīng)用場景層面將兩條進(jìn)展路徑逐步融合進(jìn)展,最終形成物質(zhì)世界與精神世界的閉環(huán)生態(tài)。對于產(chǎn)業(yè)元宇宙而言,由實向虛是指不同行業(yè)布局?jǐn)?shù)字化、3DLarvaLabsMeebits”虛擬角色形象作為虛擬藝術(shù)品進(jìn)行銷售,并對于消費(fèi)元宇宙而言,由實向虛是指通過數(shù)字化的虛擬體AR/短視頻、電影、玩耍等領(lǐng)域的全新虛擬體驗。社群關(guān)系轉(zhuǎn)變:基于愛好的“鄰里關(guān)系”我們認(rèn)為,由于空間距離限制的消逝,虛擬世界的社群關(guān)系將于有別于傳統(tǒng)社群關(guān)系?;仡櫥ヂ?lián)網(wǎng)社交的進(jìn)展歷程,最早的社交以溝通與溝通為核心,解決的是信息溝通問題;Web1.0Web2.0社交關(guān)系呈現(xiàn)平臺化、垂直化與社區(qū)化的特點。據(jù)艾媒詢問,移動社交用戶的社交需求方面,生疏同好占33.9于短視頻和基于愛好的社交媒體是目前新社交產(chǎn)品的主要突破方向。我們認(rèn)為,元宇宙的場景是目前社交場景的連續(xù),在虛擬世界中的AvatorDiscordDiscord2023121.4年同期為約為70我們認(rèn)為,移動互聯(lián)網(wǎng)的社交到元宇宙時代的社交的關(guān)鍵學(xué)、伴侶等。生疏人社交則更多基于愛好、情感需求等,由于在元宇宙時代,基于愛好的場景有望成為人們溝通的紐帶,Avator帶動具備相同愛好的成員合作。虛擬世界沒有空間隔閡,其分將是虛擬世界人群分隔的主要形式。組織關(guān)系轉(zhuǎn)變:DAODAO(DecentralizedAutonomousOrganization)NFTD

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